动画素材范文

2024-07-05

动画素材范文(精选4篇)

动画素材 第1篇

Flash是Macromedia公司推出出的一款非常优秀的矢量动画制作软件, Flash有具有跨平台、高质量、体积小、可嵌入字体、声音和视频、以及强大的交互功能用于制作图形动画。Flash动画不需要复杂的编程, 使用工具中内置的简单语句就可设计出互动性很强的动画。最终设计出的多媒体交互式动画文件品质高、体积很小, 特别适用于目前低带宽的网络环境或对图形传输有实时性要求的应用中, 如远程教学活动等。

2 FLASH动画的基本原理

与其它动画设计工具一样, Flash动画也由一系列连续动作的图片帧组成, 由数个帧顺序排列来组成一个动画效果。一个动画文件中允许有一个以上的场景 (Scene) 存在, 可以设计多个动画剧情, 以符合整体动画的需求, 场景的使用使得复杂的交互式动画成为可能。一个场景中可以拥有各自独立的图层与帧, 每个图层所使用的帧也是独立的。播放动画时, 会从每个图层的第一帧开始同步播放, 每个图层的帧将在播放时得到综合的效果。

组成动画的帧中, 改变内容的帧叫关键帧 (Key Frame) 。动画最基本的方法是Frame by Frame, 将动画过程以多个关键帧来展现。事先设计好每一个工作帧画面, 在时间轴中依次插入这些帧, 连续播放时就得到动画效果。Flash最为独特的是它的渐变 (Tweening) 和任意移动路径 (Motion Guide) 技术, 自动计算生成中间图象帧。

在Frame by Frame方式下, 每一个关键帧都是通过人工来设计, 占用很多时间和精力, 效果还不一定理想。而使用Tweening方式时只要产生第一帧与最后一帧的画面后, 其余的中间帧就交给Flash处理即可。Flash是依据时间顺序, 使用内插法计算来生成一系列中间帧的, 能够制作移动、缩放、旋转、色彩的渐变、物件的加速与减速、设定移动路径等动画效果。整个制作过程既简单又快捷, 而且产生的文件体积很小。Tweening方法可以实现起点位置到终点位置的直线运动, 可以实现物件由大到小的变化过程。此外, 若要使物件沿任意路径移动则可使用自定义路径的方式, 新增一个Motion Guide图层, 在该图层上绘制移动路径, 命令物件按照指定的路径行走。

3 FLASH动画的原理及特点

Flash集中了图形、动画设计领域众多软件的精华, 有着与Photoshop相当的绘图功能以及图形效果处理能力, 具有类似Corel Draw的矢量图设计功能, 提供了类似Photoshop等软件划分图层的先进技术。Flash工具在动画设计方面具有业内领先的优势, 主要有以下特点:

(1) 支持多种输入与输出文件格式。Flash支持多种源文件格式, 包括常见的bmp、jpg、gif、avi、wav等多媒体文件, 通过Import操作可以从外部输入这些文件, 来丰富动画的制作。Flash输出的动画格式为Shockwave Flash (SWF) , 通过Extport操作, 也可以输出为其它一些常用序列图、动画格式的多媒体文件, 满足不同应用的需要。

(2) 动画品质高, 体积小。与通过Microsoft Image Composer软件制作的GIF动画相比, Flash使用的是矢量图形, 具有更高的品质, 还能嵌入以及声音, 且产生后的文件体积远小于GIF文件。Flash能够根据事先定义好的物件起止位置和大小, 或任意运动轨迹通过内插法计算得出一系列中间帧, 简化了设计周期, 使得动作变化更流畅。

(3) 交互功能强大。Flash除了能制作交互式按钮外, 主要通过Action动作指令和内建函数, 实现强大的交互能力。在Actions中可使用变量和函数以及If、Loop等条件判断语句, 通过自身的程序语言, 就能设计非常复杂的交互式动画。为了提高交互性, Flash4.0更提供了文本输入编辑功能, 允许使用者通过输入信息的方式控制场景的播放流程, 并做进一步的处理、分析和反馈。

(4) 丰富的资料库。Flash工具以资料库的形式提供了很多种物件形态, 包括图形、群组、文字、点阵图和角色图标 (Symbol) 物件, 方便建构画面的内容。当动画中有重复使用到的物件, 不论该物件在动画中出现几次, 动画文件中只会存储一个, 这样就缩小了文件体积。我们可以把工作中经常用到的图案、声音、甚至动画片段作为Symbol来使用, 并可以自行扩充和管理资料库。

4 FLASH动画素材在计算机辅助教学中的作用

flash动画教学课件设计的第一步是对系统的目标、意图作出详细的说明, 这些目标构成了所要达到的教学目标。首先制定明确的教学目标。设计者必需事先规划好课件进程中的各个环节, 在每个环节中都要制定明确的目标细节, 并使这些目标都能很好地为课件总体目标服务。设计者在制定每个具体目标时都要考虑到教育对象群体的年龄、基础、层次及接受能力等因素, 使目标定得恰到好处、难易适度。只有这样flash动画教学课件设计教学目标才能改变传统上以“教”为中心的教学模式, 从而真正实现以“学”为中心, 充分发挥学习者的主动性和创造性。动画设计过程相对简单, 制作速度快, 修改方便, 不需要添置专用设备, 易于掌握和使用, 方便设计出针对性强的教学素材;Flash动画具有品质高, 能加入声音信息, 表现力丰富, 交互控制能力强大的优点, 用来表现特定教学情景, 形式生动活泼, 能够增强教学效果;用Flash生成的互动式动画体积很小, 采用流技术边下载边播放, 便于教学人员携带, 也便于网络传输;Flash生成的文件是带保护功能的, 可以加上版权标志信息, 这就维护了教学设计人员的权益, 提高他们的积极性。

Flash动画有多种使用方法, 利用Flash影像播放器可以直接在计算机上播放;可以利用Flash工具提供的多种格式文件输出功能, 生成为Gif等其它格式的动画或图形序列, 为传统的CAI课件开发工具所使用。Flash动画最主要的应用领域是在基于Web的CAI课件或网络课程中, 通过在浏览器上安装Flash插件, 直接在网页中使用Flash动画。

Flash动画的这些特点, 值得教学设计人员加以重视并大胆应用, 多制作一些满足教学要求的动画素材。在以往CAI课件设计中有很多功能小单元, 它们有多个声音、图形、文字组成, 我们可以这些多媒体文件组合成矢量动画的形式加以封装和保存, 既减少了多媒体文件的数量, 又方便对多媒体素材的管理, 简化了课件的设计过程。最重要的是, 利用Flash工具可以为一段教学情景设计出交互能力很强的动画素材, 极具应用价值。例如, 在体育教学中, 我们可以用Flash动画来展现一些动作演化过程、投掷物体运动轨迹、战术阵形变化等。

动画素材可以直接应用在教学上, 可以应用于CAI课件的设计, 也可作为教学素材库的组成内容, 服务于网络课程等远程教学形式。在基于Web的教学环境中, Flash动画更能体现出独特的实用价值。

5 网络教学中FLASH动画素材的应用

进行课堂教学素材设计时, 一般都是利用把录像转换成视频文件的方法, 这一过程很费时间和精力。这些素材文件体积庞大而不便修改, 不利于开展网络教学, 并且教学效果不太理想, 学生不容易从连续的视频图象中正确分辨出动作要点。我们在参与物理、数学、体育计算机辅助教学的实践中发现, 教学中有一个重要内容是讲解物体运动位置变化、技术动作的分解变化过程、姿势变化过程、位置及运动线路变化过程等。这些变化过程非常适合利用Flash动画技术来表现, 我们在实际课堂教学中设计了多种形式的动画, 具体内容及设计过程介绍如下:

1、体操运动状态动画图

先用绘图工具画好体操运动员不同时间的运动状态的图象, 并把它作为一个物件来处理。为每个运动状态的变化设计一个关键帧, 复制不同时间的运动状态物件到这个关键帧中, 定位好它在页面中的位置。调整每个关键帧之间的播放时间间隔, 以保证运动状态流畅展现整个运动过程, 满足教学的需要, 具体作法有两种:一是通过在两个关键帧之间插入若干个普通帧, 这些普通帧会继承前一个关键帧的画面, 使动作得以延续;另一种方法是用工具中的Modify指令修改速度参数, 调整帧的播放速度。用这种方法, 我们用动画来描述大学一年级柔韧协调练习 (见图1) 中的体操运动顺序, 收到较好效果。

2、掷标枪技术动作分解图

将每一组技术动作 (如握枪助跑、投掷步、用力掷、缓冲等) 分解成几个关键动作, 由专业美工绘制出各个关键动作分解图, 通过扫描处理进入计算机。然后设计同样个数的关键帧, 每一个动作分解图作为关键帧工作画面的内容, 连续播放即得到技术动作依次变化的动态效果。这种形式的动画在运动教学中应用最为广泛, 适合于表现一般的技术动作过程。以高中二年级投掷标枪的连续动作 (见图2) 为例, 在我们设计的每一关键帧中反映了动作变化要点, 也反映了运动员投掷标枪向前运动的状态, 不仅让学生弄清了全部技术要点, 也让学生了解了整个掷标枪的运动过程。

3、蓝球中“一对一”的进攻和防守教学示意图

在蓝球等许多集体项目教学中, 蓝球队员间战术配合及进攻防守线路的讲解往往需要借助辅助手段来进行。用Flash动画的方法来表现这些变化, 具有时间空间感好、整体效果强、印象深刻等优点。图3所示高中三年级蓝球“一对一”进攻和防守战术教学内容的设计是一个典型的例子, 我们在Flash动画中表现了蓝球的运动线路、队员运动的时机及线路、队员间的进攻和防守过程以及战术套路的变化等很多内容, 使教学过程变得简单明了。

6 结论

Flash动画素材受网络资源的制约一般比较短小, 利用Flash制作的动画是矢量的, 无论把它放大多少倍都不会失真;动画具有交互性优势, 可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过点击、选择等动作, 决定动画的运行过程和结果, 这一点是传统动画所无法比拟的。在Internet互联网中Flash动画可以快速下载, 以崭新的视觉效果供人欣赏, 已经成为一种新时代的艺术表现形式;Flash动画制作的成本非常低, 使用它能够大大地减少人力、物力资源的消耗, 在制作时间节省时间;动画在制作完成后, 可以把生成的文件设置成带保护的格式, 这样维护了设计者的版权利益。

Flash动画素材的这些鲜明的特点, 在教学活动中能够发挥积极作用。近年来全国大、中、小学非常注重校园网络和多媒体教学环境建设, 教学区、学生宿舍区、娱乐休闲区, 学校各类场馆区都实现了连网, 创造了开展网络教学的良好环境。我们可以将制作好的各类Flash动画素材直接应用于课堂多媒体教学中;同时也可以把这些Flash动画素材作为各种教学资源库的内容, 服务于多媒体网络课程等远程教学实际。实践表明, Flash动画素材的使用能够促进大、中、小学生学习积极主动性, 提高教学的效率, 教育工作者应予以广泛应用。

参考文献

[1]陈海林, 李绯.多媒体素材的采与集与处理[M].北京:清华大学出版社, 2008.

[2]尹小港, 覃明揆.FlashMX2004网络动画/片头/广告设计应用[M].人民邮电出版社, 2005.

[3]余奂文.多媒体实战手册[M].清华大学出版社, 1997.

动画素材 第2篇

2019大国工匠年度人物颁奖典礼央视直播心得体会600字

3月1号央视一套播出了2019大国工匠颁奖典礼,我按时观看了整个过程。看完之后满是欣喜和激动。欣喜的是祖国的发展越来越好,尤其是航空航天、高铁等产业都成了享誉世界的中国名片。十位工匠以及港珠澳大桥建设团队的事迹让我敬佩不已,因为他们都是来自施工生产一线和我们一样普通的生产者,靠自己的勤奋和努力在平凡的岗位上干出了不凡的业绩。

做为铁路建设的一份子,我特别关注了李万君的事迹,尤其是他面对动车组转向架焊接这一世界难题,用不服输的精神,历经上万次的实验,成功攻克了这一世界难题,“一枪三焊”法为“和谐号”动车组大规模生产扫清了障碍。联想到我在工作中碰到不顺利的时候,常常“假装看不见绕道走”,李万君的直面困难勇于亮剑的精神最值得我学习。”在今后的工作中我一定象李万君等其他大国工匠那样脚踏实地、尽职尽责的完成各项工作,不给自己找借口,积极主动的解决问题,不断提升自己的工作能力。

大国工匠动画宣传片观后感素材有哪些

《大国工匠》宣传片讲述了不同岗位的劳动者,靠着自己过硬的技术,用灵巧的双手,创造了一个又一个的奇迹,在自己平凡的岗位上追求着职业技能的完美,最终脱颖而出,为民谋福,贡献社会的故事。

大国工匠,匠心筑梦。有的人装配的齿轮间隙仅有0.004毫米,有的人让风化的千年历史重生灿烂,高超的艺术创造着中国史上的一个个奇迹,但他们都有一个特点:对专业执着,甚至是痴迷。

任何目标,只说不做到头来都会是一场空。然而,现实是未知多变的,定出的目标计划随时都可能遭遇问题,要求有清醒的头脑。一个人,若要获得成功,务必拿出勇气,付出努力、拼搏、奋斗。成功,不相信眼泪;未来,要靠自己去打拼!实现目标的历程需要付出艰辛的汗水和不懈的追求,不要因为挫折而畏缩不前,不要因为失败而一蹶不振;要有屡败屡战的精神,要有越挫越勇的气魄;成功最终会属于你的,每一天要对自己说:“我必须能成功,我必须按照目标的规划行动,坚持直到胜利的那一天。”既然选取了、认准了是正确的,就要一向走下去,要以满腔的热情去获取最后的胜利。

★ 央视大国工匠观后感1500字

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★ 大国工匠个人观后感800字

动画素材 第3篇

flash在文字素材中的应用。文字素材是课件中最基础的媒体,它作用于人的视觉器官,对概念、原理进行严谨的描述,能提供详细的情节和深入的研究背景,不同的主题,用不同的文字处理方式,会有不同的效果。

1在标题文字中的应用。标题文字在课件中用来表达某一课件或主题的基本特征,所以它的制作应以醒目、提示性为主。可以通过静态和动态两种方式来实现。

(1)静态文字制作:在flash中,提供了静态制作文字素材的方法。如空心字、发光字、倒影字、彩色字。其制作方法相对简单。彩色字的制作:新建文档,——选择填充颜色——第1帧输入文字——帧“动作”设置——stop。彩色字运行后,就--停在屏幕中央。

(2)动态文字制作:动态文字可以通过逐帧动画、动画补间和遮罩动画实现。

A逐帧动画实现:新建文档,逐帧输入每个文字,运行后,就得到文字逐个出现的效果。

B动画补间制作动态文字包括文字伸缩、大小、明暗的变化:①新建文档;②设定文字属性,在第1帧输入文字;③在第30帧,插入关键帧;④创建补间动画;⑤回到第1帧,选择“变形”工具,改变文字大小运行后,得到文字从小到大的效果。⑥回到第1帧,选择“文字”属性一颜色Alpha,设定文字颜色透明度,为0运行后,得到文字淡人的效果。

C遮罩动画的实现:①新建文档;②设定文字属性,在图层1第1帧输入文字,在30帧,插入帧;③增加图层2,在第1帧画一矩形框,拖到文字的左边,在30帧插入关键帧,将矩形框覆盖文字,创建补间动画;④将图层2设为遮罩层运行后,得到文字逐个出现,似打字效果,如果把矩形框填充为彩色,文字层设为遮罩层,就能得到彩色的打字效果。

2在正文文字中的应用。正文文字用来表达某一事物的具体特征、概念、原理等,对于重要的文字,可以用动态的形式加以强调,如逐字显示的效果;对于背景性的文字可以用浏览的方式,供学生参阅;对于关键字、词需要特别注释,可用按钮点击出现,阅后自动消失。

(1)逐字显示的制作方式。如前所操作,不再赘述。

(2)文字浏览的制作方式。就是以文字滚动出现的形式,让学生了解大致的含义。

①新建文档。

②创建背景层:选择“矩形”工具,填充色为黑白黑渐进,在第1帧画一矩形框;选择“变形”工具,旋转90度,放置屏幕中央。在第n帧插入帧。

③创建文字层:在第1帧输入文字,并拖到矩形框下面;在第n帧插入关键帧,把文字拖到矩形框上面;创建补间动画运行后,得到文字从下向上滚动出现的效果。

(3)注释文字的制作方式。注释文字就是对关键字、词,进一步的解释,阅后自动消失。在选择需要注释的文字,并转换为按钮元件;编辑按钮元件,在图层1“指针经过”插入关键帧;再增加一个图层,在“指针经过”插入关键帧,输入文字内容。运行后,点击注释文字,即出现注释内容,鼠标离开注释文字,注释的内容就消失。注释文字也可以用不同的颜色加以区别。

动画素材 第4篇

关键词:工程制图,Inventor,三维设计,动画制作

工程制图是工科各专业的一门重要专业基础课, 以工程图样为研究对象, 教学内容比较抽象, 教学难度大。尤其是装配图, 是教学过程中的一大难点。通过制作动画素材库, 可以全方位地展示装配体的工作原理、装配关系和拆装顺序等, 使抽象内容变得生动明晰, 利于培养和提高学生的空间思维力。

Invntor作为一款三维设计软件, 提供了丰富而强大的功能及专业模块加快产品设计, 在处理三维造型、虚拟装配、运动模拟等方面具有独特的优势。借助Inventor提供的工具和模块制作的三维动画, 可实现对机器、设备等装配和运动过程的动态模拟, 真实反映出零件间的相互运动关系。本文以千斤顶为例, 介绍利用Inventor软件进行零件三维实体造型、虚拟装配和运动模拟动画制作的过程及要点。

1 零件的三维实体造型

千斤顶由7种零件装配而成, 其中2只紧定螺钉是标准件, 其余5个零件分别为底座、螺套、螺杆、顶垫以及绞杠。零件是组成机器的最小单元, 因此在Inventor中零件造型是设计基础。零件造型分为两个步骤:草图和特征, 创建零件从草图开始, 然后添加特征。如底座的特征有拉伸、旋转、圆角、孔、倒角等。另外, Inventor中的“螺纹”命令, 不是用真正的切削加工表达螺纹, 而是在零件的表面贴一层涂层, 以提高系统运行速率[1]。所以, 为达到逼真的视觉效果, 螺套、螺杆零件上的梯形螺纹可用“螺旋扫掠”命令完成, 这样便可真实地把螺纹表达出来。各零件实体造型后如图1所示。

2 部件装配

部件装配是指把各个零件按它们间的相对位置关系进行装配。首先新建 “Standard.iam”文件, 进入装配环境, 依次放置底座、螺套、螺杆、顶垫以及绞杠零件, 然后从资源中心装入开槽长圆柱端紧定螺钉和开槽平端紧定螺钉, 根据各零件的相对位置, 为零件添加配合、插入等装配约束, 用约束条件消除其自由度, 最后用“干涉检查”命令检查各零件之间有无干涉。装配完成后, 还可采用部件剖视图表达各零件的相对位置 (如图2所示) 。

3 虚拟装配动画

对于学生而言, 由于装配图比较复杂, 阅读与绘制装配图, 想象各零件间的装配关系、部件的装配过程具有较大的难度。Inventor的“表达视图”是解决装配过程表达的有效工具, 利用“表达视图”可以动态地演示部件中各零件的装配位置和部件的装配过程动画[2], 并输出其拆装动画视频。

首先, 在表达视图环境中载入部件。 新建 “Standard.ipn”文件, 进入表达视图环境, 单击“表达视图”标签栏“创建”面板上“创建视图”按钮, 选择千斤顶装配文件, 并设置分解方式为“手动”。其次, 调整零件间的位置关系。利用“调整零部件位置”功能定义各个零件的分解动作。零件动作的定义是灵活多样的, 有单个零件的平移或旋转、多个零件共同的动作、还有一个零件同时完成多个动作[3]。例如, 在螺杆旋入螺套的过程中, 既有旋转运动, 还有向下移动, 将这两个运动分别设置之后, 再利用“动画”对话框中的“分组”功能将两运动组合, 如图3所示的“动画顺序5 ”体现了两位置参数的组合。再次, 调整各零件的动作顺序, 使其与实际拆装顺序相一致。最后, 调整各步动画中照相机位置。利用“编辑任务及顺序”对话框中的“设置照相机”功能, 调整每个动作的观察角度和显示大小, 既可全景浏览又可局部详察零件间的相互运动, 可使动画表达更为清晰。图4为千斤顶的表达视图, 清晰地显示了每个零件的结构以及模拟装配开始时零件间的位置关系。

录制视频文件前, 可根据需要设置在输出的动画中是否显示动画轨迹。之后, 在“创建”面板上单击“动画”按钮, 在“动画”对话框中单击“正向”或“反向”的动画播放按钮, 录制装配动画或拆卸动画, 并将其保存为“.avi”或者“.wmv”视频文件。

4 运动模拟动画

Inventor Studio模块可模拟复杂而连续的运动, 为部件创建具有真实效果的动画渲染。约束动画是通过改变约束值或者约束状态制作动画的[4]。在Inventor中, 可以为零件间添加插入约束和角度约束动画, 从而实现千斤顶的运动模拟。

先打开部件装配时创建的“.iam”文件, 添加螺杆和底座、顶垫与底座的角度约束, 以控制零件相对于底座的转动。然后进入Inventor Studio环境, 在浏览器中的约束名称上单击鼠标右键, 选择“约束动画制作”命令, 打开“约束动画制作”对话框, 再设置操作的“开始”和“结束”对应的状态值和时间。千斤顶的运动仿真动画分为两个时间段:第一时间段为螺杆和底座间的插入约束和角度约束, 动画为螺杆的旋转运动和轴向移动, 由于螺杆与绞杠、螺杆与顶垫的插入约束, 动画反映出千斤顶的工作原理:装在螺杆十字孔内的绞杠逆时针转动, 由于螺杆和螺套间的螺纹啮合作用, 使得螺杆向上运动, 达到举起重物的目的;第二时间段为顶垫与底座的角度驱动约束, 动画为顶垫带着开槽长圆柱端紧定螺钉绕螺杆转动, 由于开槽长圆柱端紧定螺钉嵌入螺杆头部的槽内, 从而限制了顶垫的上下移动, 反映顶垫能转动但不能脱离螺杆的工作情况。

5 结束语

利用Inventor软件设计的高质量动画, 真实地模拟出机器或设备的实际装配和工作过程, 将其用于工程制图课程动画素材库建设, 与其他同类软件相比, 具有操作简便, 易于使用、快捷高效的优点。所制作的装配过程、运动模拟动画, 使授课生动形象, 不仅能有效化解教学难点, 还可以激发学生的学习兴趣, 从而提高教学质量。

参考文献

[1]陈学文, 刘文超, 王良文.基于Inventor的钢筋切断机的三维建模与运动仿真[J].机械工程师, 2013 (5) :98.

[2]胡仁喜, 刘昌利, 康世廷.Autodesk Inventor Professional 2012中文版标准实例教程[M].北京:机械工业出版社, 2012.

[3]冯冬菊, 徐占国.基于Inventor的台虎钳三维建模和运动仿真[J].机械工程师, 2012 (12) :48

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