贪吃蛇游戏论文

2024-07-21

贪吃蛇游戏论文(精选6篇)

贪吃蛇游戏论文 第1篇

贪吃蛇游戏是一种大家较为熟悉的游戏, 通过控制贪吃蛇的移动方向吃掉食物, 而避免蛇头碰到蛇身和背景边界, 如图1所示。

2 设计思路

利用C#语言开发了贪吃蛇游戏, 如图1所示, 设计中借鉴了MVC的设计思路, 除了窗口界面类外设计了3个类。

一是模型类 (Snake Mode) , 功能为实现模型的构造 (Snake Mode () ) , 获取贪吃蛇移动后的蛇头位置 (Point Snake Move (int n) ) , 生成食物 (Product Food () ) , 吃掉食物 (Eat Food () ) 。

二是游戏规则类 (Rule) , 功能为判断蛇头有无碰到蛇身和背景边界 (bool Move Rule (Point Game P) ) 。

三是画图类 (Draw) , 功能为绘制贪吃蛇 (Draw Snake () ) , 绘制食物 (Draw Food () ) , 重绘贪吃蛇 (Draw Snake Move (Point mp) ) , 绘制游戏场景 (Draw Background () ) , 清空游戏背景 (Background Clear () ) 。

该方法通过模型、控制、视图相分离, 使程序流程更加清晰, 并且具有强内聚、松耦合特性, 使功能扩展更加方便。该方法对于开发GDI+游戏有很好的借鉴作用。

3 实现代码

3.1 窗口界面类

3.2 Snake Mode类

3.3 Rule类

3.4 Draw类

4 结语

利用C#开发贪吃蛇游戏, 借鉴了MVC的设计模式, 通过建立模型类、游戏规则类和画图类, 使程序流程更加清晰, 并且程序具有强内聚、松耦合特性, 使功能扩展更加方便。该方法对于开发类似的GDI+游戏有很好的借鉴作用。

摘要:介绍利用C#语言开发贪吃蛇游戏的设计方法和代码实现, 对开发类似的GDI+游戏有很好的借鉴作用。

贪吃蛇游戏论文 第2篇

演示效果:(说明文章的后面有本文中涉及到的所有源码打包下载)

第二个下面有源码解析:

8月28日5:45分更新,有游戏地图,速度选择:

第一帧:AS:

Stage.showMenu=false;//不显菜单

stop();

//---------------start帧AS-------------------

var s_total = 500;//总蛇数

var w_col = 30;//行,宽数

var w_row = 30;

var w_w = 15;//每个方块象素

var myarray;//地图数组

for (var i = 0; i

_root.attachMovie(“snake”, “s”+i, 2000+i);//载入蛇

}

var level = 1;//为扩展作装备,级别1

for (var i = 0; i<10; i++) { //加载食物

_root.attachMovie(“food”, “f”+i, 1000+i);

}

gotoAndPlay(“gotono”);

//------------gotono帧AS:----------------------------------

var s_len = 5;//蛇长

var snake_x = 1; //蛇的位置1行1列

var snake_y = 1;

var snake_fangx = 0;//蛇移动的方向值,向右为0,向下为1,向左为2,向上为3

var snake_tou = 0;//蛇头

for (var i = 0; i

eval(“s”+i).gotoAndStop(1);

}

s0._x = 15;//蛇头位置15象素.

s0._y = 15;

s0.gotoAndStop(2); //显示蛇头

s0.x = snake_x;//存蛇头的行列位置

s0.y = snake_y;

tm=random(3)+1;

gotoAndPlay(“no”+tm);//随机跳入no1,no2,no3;

// no1帧:--------------------------------------

myarray=[[.......................]] //建地图数组30*30,见源文件

eatfood = 0; //吃掉的食物变量

guan = 1;//第一关

bzhuan(); //显示地图

bfood(); //显示食物

gotoAndPlay(“s_move”); //跳到蛇移动的AS

function bfood() {

for (var i = 0; i<10; i++) {

do {

var x = random(w_col);

var y = random(w_row);

} while (myarray[y][x] != 0);

myarray[y][x] = i+1;

with (eval(“f”+i)) {

_x = x*w_w;

_y = y*w_w;

gotoAndStop(random(2)+2);

}

}

}

function bzhuan() {

for (var i = 0; i

if (eval(“b”+i) != undefined) {

eval(“b”+i).removeMovieClip();

}

}

for (var i = 0; i

for (var j = 0; j

if (myarray[i][j] != 0) {

var num = i*w_col+j;

_root.attachMovie(“zhuan”, “b”+num, num+1);

eval(“b”+num)._x = j*w_w;

eval(“b”+num)._y = i*w_w;

}

}

}

}

//no2 和no3 的帧AS中只是地图数组不同.

//smove帧:----------------------------------------------

var snake_fx = 0;

var snake_fy = 0;

if (snake_fangx == 0) {

snake_fx = 1;

}

if (snake_fangx == 1) {

snake_fy = 1;

}

if (snake_fangx == 2) {

snake_fx = -1;

}

if (snake_fangx == 3) {

snake_fy = -1;

}

snake_x = (snake_x+snake_fx+w_col)%w_col;

snake_y = (snake_y+snake_fy+w_row)%w_row;

if (myarray[snake_y][snake_x]>=64) {

gotoAndStop(“over”);

// game over

} else {

eval(“s”+snake_tou).gotoAndStop(3);

snake_tou = (snake_tou+1)%s_total;

eval(“s”+snake_tou).x = snake_x;

eval(“s”+snake_tou).y = snake_y;

eval(“s”+snake_tou)._x = snake_x*w_w;

eval(“s”+snake_tou)._y = snake_y*w_w;

eval(“s”+snake_tou).gotoAndStop(2);

var s_wei = (snake_tou-s_len+s_total)%s_total;

var tmpx = eval(“s”+s_wei).x;

var tmpy = eval(“s”+s_wei).y;

myarray[tmpy][tmpx] = 0;

eval(“s”+s_wei).gotoAndStop(1);

food_n = myarray[snake_y][snake_x];

myarray[snake_y][snake_x] = 64;

if (food_n>=1 && food_n<=10) {

gotoAndPlay(“eat”);

//eat

} else {

gotoAndPlay(“noeat”);

//no eat

}

}

//noeat

gotoAndPlay(“s_move”);

//eat:

var tmp = food_n-1;

eval(“f”+tmp).gotoAndStop(1);

eatfood++;

s_len += 5;

if (eatfood == 10) {

eatfood = 0;

bfood();

gotoAndPlay(“s_move”);

} else {

gotoAndPlay(“s_move”);

}

//over 帧:

_root.attachMovie(“over”,“o”,10000);

o._x=100;

o._y=100;

o.guan_num=guan;

stop();

_root.onMouseDown=function(){

if(o.hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse)){

startDrag(“_root.o”,false,0,0,250,220);

}

}

_root.onMouseUp=function(){

stopDrag();

}

//键盘响应层是一个空MC,上面只有AS:

onClipEvent (keyDown) {

kd = Key.getCode();

if (kd == Key.RIGHT) {

if (_root.snake_fangx != 2) {

_root.snake_fangx = 0;

}

} else if (kd == Key.DOWN) {

if (_root.snake_fangx != 3) {

_root.snake_fangx = 1;

}

} else if (kd == Key.LEFT) {

if (_root.snake_fangx != 0) {

_root.snake_fangx = 2;

}

} else if (kd == Key.UP) {

if (_root.snake_fangx != 1) {

_root.snake_fangx = 3;

}

}

}

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贪吃蛇游戏论文 第3篇

看名字就能发现,这款手游蹭的热点非常多,如果把名字分拆的话,大约能凑出6个时下热点来。其中最热的两个是“天天”和“贪吃蛇”,这两个热词的热度在App Store分别能排到第5以及第7位。当然这还不是最山寨的地方,从图标上来看,这款手游不仅使用了原作的图标,还在右下角别有用心地缀名“2017”字样,而且宣传截图中有“2017新版开新服”以及“全新皮肤上线”等字样,不了解的玩家乍眼一看,可能就把它当作原版《贪吃蛇大作战》的“续作”了。

而且就内容上来说,这款手游也是"山寨"到了极致—其他一些盗版好歹会增加新功能或者把UI改个样子,而这款手游则是100%全抄,只是把左右两个功能按钮的位置互换了一下而已。这还没完,如果玩家在App Store中点进评论区就会发现,这款手游的评价简直要逆天,总计4 390个评论中,5星好评数量达到了4 310个,但从评论内容来看,毫不让人意外的是花钱刷出来的(鉴定方法很简单:是否文不对题、长篇大论但不涉及游戏细节等)。

C#版贪吃蛇游戏的设计与实现 第4篇

贪吃蛇是一款经典的小游戏。游戏规则是玩家使用方向键操控一条长长的蛇不断吞下金蛋, 同时蛇身随着吞下的金蛋不断变长, 当蛇头撞到蛇身或者蛇身撞壁时则游戏结束, 如图1所示。

2 设计思路

贪吃蛇的核心算法是如何实现移动和吃掉道具, 从而解决蛇身移动、吃到道具后身体增长、减短、反向、减速、撞墙、死亡等问题, 并且能够随时暂停或开始游戏。程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。本游戏用一个小矩形表示蛇的一节身体, 身体每长一节, 增加一个矩形块, 蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始, 所以蛇不能向相反方向移动, 也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键, 蛇自行在当前方向上前移, 当游戏者按了有效的方向键后, 蛇头朝着指定的方向移动, 一步移动一节身体, 所以当按了有效的方向键后, 先确定蛇头的位置, 然后蛇身体随着蛇头移动, 图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块。

本游戏主要设计了snake Class和snake Food两个类。snake Class是模型类, 有长度、颜色、速度、方向、状态等属性, 有蛇的移动snake Move () 、蛇的碰撞判断Snake Collide () 、蛇吃道具Snake Eat Food () 等方法;snake Food是食物道具类, 其基本属性包括位置及状态, 主要方法为道具的新建food Create () 过程。道具的位置是随机的, 蛇头每次触碰到道具, 蛇身在加长的同时成绩加分数, 这样累加, 直到游戏结束, 在显示结果的文本框内显示玩家最终的成绩[1]。

游戏的开始、结束、暂停以及加分功能均在窗体的代码事件中完成定义过程。开始是由用户通过单击命令按钮实现的;游戏过程中的任意时刻玩家只要按下空格键均可进行游戏的暂停状态, 再次按下空格游戏继续进行;另外每吃掉一个道具, 玩家的总成绩会加分, 最终可以在文本框控件内累积出当前玩家的最高分。

3 游戏实现

本游戏在继承传统同类游戏规则的基础上, 添加了地图选择、地图解锁、双人游戏、鼠标特效等功能, 游戏规则包括蛇的运动范围、蛇的生命周期、分数统计、关卡判断, 具体设计如下:

地图:蛇的运动范围是一个地图, 蛇运动的地图抽象成为一个40*40的二维整形数组, 每个数组值代表一个小方块的坐标值, 这样, 蛇只能在规定好的二维数组内运动。当蛇遇到数组左右边界值时, 宣告蛇生命周期结束, 贪吃蛇死亡。

蛇的生命周期:当蛇自己吃到自己身体的某一部分时, 也宣告游戏结束, 在程序里通过循环判断蛇头下一个前进方向的节点是不是蛇身上的某一部分节点即可, 如果是那样蛇死亡, 否则继续运行游戏。当蛇撞上地图上任意一个障碍物时要么蛇死亡, 否则继续运行游戏。当蛇穿过闪电并且身体长度少于3时则蛇死亡, 否则继续运行游戏。

分数统计:分数统计算法的思想是每次蛇吃到一个果实时, 相加的分数为自身的长度, 这样可以随着游戏难度的增加, 分数值也随之增多。关卡功能设置通过与分数相关联体现, 初始化游戏分数为0, 关卡由玩家自己选择, 地图预先设置在程序中。地图中包含了闪电, 但蛇移动到闪电区域触发闪电时会截去闪电以后的身体部分, 当身体长度小于3时则判定死亡。

3.1 游戏界面设计

本游戏在传统贪吃蛇的功能基础上, 进行了全新的界面设计和音效设计, 整款游戏界面简洁美观, 色彩鲜明, 音效丰富, 部分界面效果如图2所示。

3.2 蛇的显示

游戏中完整蛇形状的绘制:主要通过一个链表, 其中存储蛇身体的每一节所需的坐标, 当蛇移动时, 将取出尾坐标将它变为头坐标加到头上实现蛇的移动, 并创建一个平行的链表存储蛇对应每节所需显示的图片, 再通过下述代码实现绘制, 最后就是一条完美的蛇了, 效果如图1蛇身所示。

3.3 道具

游戏中每当蛇吃到道具时, 需要重置道具。道具分为八种, 分别为:普通, 加两格, 加三格, 减一格, 减两格, 加速, 减速, 隐身。如图3所示。

3.4游戏开发过程中的问题

(1) 画面的闪烁问题

在游戏开发前期图片采用多线程来分别绘制, 然而在游戏编译运行的过程中发现, GDI+如果使用多线程来绘制图片, 会产生非常严重的闪烁问题, 后使用了双缓冲技术, 把所有的图像刷新都放在内存中的一个缓冲区 (Buffer) 中, 然后在游戏画面需要刷新的时候只需输出缓冲区中最终的图像信息就能够解决闪烁的问题[2,3]。下面是本游戏中采用的图像绘制代码:

(2) 音频播放及内存资源占用过大的衍生问题

游戏先后使用了Windows Media Play Class, winmm.dll的非托管方式来播放音频。后来发现如果使用Windows Media Play Class提供的音频播放方法, 一个音频文件还好, 多个音频文件一起播放就会让内存占用量显著升高, 在有的电脑上还会导致内存溢出的情况, 初步认为是托管方式对于内存的回收方面并不是很完美, 而且无法使用多线程播放音频。又使用了winmm.dll的非托管播放方式, 发现内存占有量显著降低, 但是没有前者所提供的音量操控等方法。最后取彼之长补彼之短, 使用Windows Media Play Class播放背景音乐这种非随机事件, 用winmm.dll来播放菜单音效这种随机高频度事件, 来达到中和的效果。

4 结语

本文开发的升级版贪吃蛇游戏除实现基本功能外, 附加了许多趣味性新功能, 牵涉到了图形界面的显示与更新、数据的收集与更新等, 对开发类似的GDI+游戏有很好的借鉴作用。

摘要:本文基于C#开发环境, 开发了一个界面美观、操作简单、功能更为齐全的贪吃蛇游戏。整个游戏包括单人游戏、联机对战、地图选择、音效播放等功能。通过本游戏的开发, 达到学习C#技术和熟悉软件开发流程的目的。

关键词:贪吃蛇,C#,GDI+

参考文献

[1] (英) 夏普.Visual C#2005从入门到精通[M].周靖, 译.北京:清华大学出版社, 2006.

[2]杨睿娜.C#开发贪食蛇游戏[J].电脑知识与技术, 2011 (18) .

张瑞敏:创新“贪吃蛇” 第5篇

2011-09-06 08:57 来源:南方人物周刊 评论(0)T|T

做企业像玩“贪吃蛇”,企业越大经营越难。张瑞敏并不迷信自己过往的成功经验,而一直试图用新的管理理念来找寻新的前进方向

当62岁的张瑞敏开始谈起Facebook和长尾理论,你可以想见这位中国企业家中的管理教父内心是何等焦虑,他对于新成功的渴望又是多么强烈。

张瑞敏正在努力做一件事——试图为海尔这家年销售额过千亿的家电航母注入新的基因。

这些年,张瑞敏刻意逃避了闪光灯,直到这两年人们才知道他在干什么。他在重塑一个新的海尔,一些做法已经取得了相当的成绩。

2010年海尔的营业收入增长了9.2%,利润增长了77.7%,利润增幅是收入增幅的8倍。张瑞敏将之归功于:“一部分自主经营体变成利润中心,为了实现更高的利润,不断地创造更多的用户资源。”

谋定而后动

家电行业是一个资金密集型行业,在张瑞敏看来,比营业收入更重要的是现金流。他说:“海尔营运资金周转天数现在可以达到负10天,中国制造企业中达到负数的还不多,这方面曾经做得最好的是美国的戴尔,它最高的时候可以达到负三十多天,这也是模式创新带来的积极变化。”

张瑞敏发动了海尔的新革命,这似乎可以从他过往的实践中找寻某种线索——他并不迷信自己过往的成功经验,而一直试图用新的管理理念来找寻新的前进方向。

从众所周知的砸冰箱事件开始,张瑞敏就一直在践行“知行合一”的理念。在管理实践中,他开创了海尔特色的管理模式——从“日事日毕、日清日高”的OEC管理模式,到每个人都面向市场的市场链管理,到“人单合一”的发展模式,再到“卓越运营”的商业模式。

到目前为止,先后有美国的哈佛大学和南加州大学、瑞士洛桑国际管理学院、法国的欧洲管理学院、日本神户大学等商学院做了16个案例,涉及海尔的企业兼并、财务管理、企业文化等方面,特别是颇具权威的瑞士洛桑国际管理学院为海尔做的“市场链”案例已被纳入欧盟案例库。

用一个例子就能充分说明张瑞敏对自己管理思想的自信:红星电器厂原是生产洗衣机的工厂,被海尔兼并时净资产只有一个亿,但亏损为2.5亿,兼并后海尔只派了3个人去,员工还是原来的员工,设备还是原来的设备,兼并当月亏损700万,第二个月减亏,到第五个月即盈利一百余万。后来,这个案例便成了哈佛大学教授研究的对象,即“海尔文化激活休克鱼”案例。

类似的案例有很多,张瑞敏作为中国企业家的领袖人物,其显著特点在于,他在不同阶段均能提出自己的管理理论:“休克鱼疗法”、“斜坡理论”、“五星级服务”„„

革自己的命是最难的,在中国当下企业家群体中,大多还都是第一代企业家在唱主角,这些霸气外露的群体大多白手起家,凭借顽强的信念和前所未有的市场机遇取得成功。当他们形成自己的帝国时,很多人已经很难打破既往成功经验,然后进入盛极而衰的历史循环当中。

以儒商为追求目标的张瑞敏深明“一日三省其身”的重要。9年前的一期《财富》杂志给了他很强烈的冲击。那期杂志封面的主题是《企业为什么失败》,文章最后的主旨在于“首席执行官总是为企业失败寻找借口,但是根源就在他们自己所犯下的错误”。

张瑞敏将这期杂志一直摆在办公桌上。他对外界说:“这句话对我的触动非常大。这篇文章又做了详细的分析,犯的是什么错误呢,就是因为你曾经或许是成功的,但是成功的思维定势迷住了你的双眼,对外界的变化不再当一回事,对内部出现的问题,可能就不太注意,而且正如这篇文章所说,企业垮台的时候不会是一点点垮掉,一定是突然的。”

张瑞敏开始学会改变自己的思维与行动方式。在那个时间节点上,互联网经济已经开始逐步深入人心,而以国美苏宁为代表的家电大卖场拼命蚕食上游家电厂商的利润。作为生产厂商,如何摆脱中国制造模式下的低利润率,提高附加值开始日益成为张瑞敏和他的同行们考虑的重点。

对于喜欢“谋定而后动”的张瑞敏来说,他需要找到新的管理武器,要从海尔组织内部闹革命。当他刚刚进入这行时,日本人是他的老师,日式的全面管理理念成为圭臬。继而,美国式的六西格玛理念成为新的管理工具。接下来,他发现他的老师们开始纷纷衰落。GE、飞利浦、三洋等各大国际家电厂商开始纷纷甩卖相关资产,因为找不到可以继续存在下去的理由。

过了知天命之年的张瑞敏从一线的思考上脱身,开始把目光投入到商业模式的思考上。他所推崇的著名管理学者德鲁克说:“商业本质的竞争是商业模式的竞争。”张瑞敏也认为现代企业的竞争是商业模式的竞争,如果寻求不到合适的商业模式,一个企业也可以做大,但很难做强。

他开始去和世界最好的管理学者、企业家交流并走访最成功的企业。发明了六西格玛工具的美国管理学者加里 哈默、前IBM首席执行官郭士纳、日本经营之神稻盛和夫都成为他交流的对象。

张瑞敏决心找出真正适合中国企业的管理新思路。

倒逼理论与人单合一

张瑞敏发现在传统经济时代,信息不对称的主动方在企业。企业推出什么产品,宣传什么产品,这个产品就会卖得出去,用户本质上是被动接受。当年海尔最经典的宣传案例就是推出能洗土豆的洗衣机。

进入互联网时代后,信息不对称的主动方变成了用户,用户可以在互联网上看到所有的产品信息,他们决定自己要哪个产品,企业变成了被动方。

《连线》杂志主编克里斯 安德森(Chris Anderson)提出了“长尾理论”。尽管安德森更多针对的是虚拟产品,但他提出在互联网时代,商品的销售成本急剧降低时,几乎任何以前看似需求极低的产品,只要有卖,都会有人买。这些需求和销量不高的产品所占据的共同市场份额,和主流产品的市场份额相比甚至更大。

在张瑞敏看来,当信息不对称问题在互联网上消失之后,制造业开始从大规模制造转变成大规模定制。一字之差,是整个生产流程和销售推广渠道的重建。

他还推崇《facebook效应》一书。张瑞敏的读书心得是:“Facebook会超越谷歌,原因在于谷歌是满足需求,Facebook是创造需求。Facebook有超过4500万个社区,每个社区的人,都是志同道合的,他们因此形成了关系,他们是个性化的,或者相对个性化的,互联网时代的用户需求也是这样。对海尔来讲,就是要把无数小众的需求,变成相对大众的订单。这个挑战很大。企业只有依靠互联网才能了解到用户的个性化需求。”

发现了这一点之后,张瑞敏开始逐步形成了他的“倒逼理论”——为了满足用户的个性化需求,必须以技术创新为基础,是必要条件,没有技术创新,用户的个性化需求没有办法实现。海尔并不以技术创新为中心,而是以用户需求为中心,由用户需求倒逼。

一步步倒逼的结果是整个架构的颠覆,将“满足用户需求”这一目的在全公司内分解成若干任务,不论一线员工还是后方支持部门,人人都有自己的任务。

张瑞敏将这种管理创新概括为“人单合一”,人是员工,单不是指狭隘的订单,而是市场用户需求。把员工和用户需求联系在一起,由员工自己创造用户的需求,在为用户创造价值中实现自身价值。

在此之前,海尔集团7万多员工形成了稳定的科层制结构,张瑞敏将其转变为两千多个自主经营体,每一个经营体就像一个自主的公司。公司自负盈亏,创造增值以后员工还可以分成。

海尔开始像Facebook里的组织一样,开始成为一个个独立但又互相关联的群体,在此之间发生了奇妙的化学反应。因为自主经营最关键的就是两权——人事和分配两大权力,在新的组织架构内,团队长可以选成员,成员也可以选团队长。团队成员一起决定可以罢免团队长和成员的去留。

对于家电行业来说,库存一直是头痛的难题。之前,一线销售人员为了冲业绩,都会尽可能全面铺货,导致的结果往往是库存增加。新的业务模式下,销售人员要先拿到订单,然后再倒逼回生产部门进行生产。这就逼得整个经营团队不得不改善供应链,生产部门一定要用模块化思路,以适应市场需求的变更。

这种类似戴尔电脑的模式的改革,大大加快了资金回笼力度,还让张瑞敏实现了一个长时间没完成的心愿——取消全国26个中心仓库。

虚实网络的结合除了内部组织架构的变革,张瑞敏更想给海尔这个巨无霸注入一种“灵魂深处闹革命”的新思路。

在张瑞敏看来,对于用户来说最重要的是,怎样能以最快速度满足自己的需求。解决之道是虚实网结合的即需即供的商业模式。

“所谓‘虚网’就是互联网,‘实网’就是营销网、服务网、物流网这类网络,我们希望把这两类网结合起来。在虚网,我们希望可以增加、增强对用户的黏度——怎样在虚网上更好地探讨、满足用户的需求。而在实网,我希望能第一时间满足用户的需求,用户的产品可以在第一时间送达。我们的网络可能是中国企业中最大的,十几年来我们的网络建设都在逐渐向下,从县到乡一直到村,一直到农户家里。这个网络非常重要,我们和用户之间零距离接触,只要他有需求,我们就可以第一时间送达。”

听上去,他的野心很大。京东商城的刘强东凭借自己建立快递物流渠道,从电子商务的红海中冲了出来,而张瑞敏不但要干刘强东的活,他连生产都解决了,是真真正正的一条龙解决方案。

在“重资产”与“轻资产”的争辩当中,张瑞敏如同打了一手太极推手,就化解了两者的矛盾。海尔有强悍的销售网络,以前卖产品,现在不单卖产品,还卖服务,更提供整体解决方案。

3年前,张瑞敏开始把维修网点全部改造为社区店,兼具售后服务和销售职能,并主动向消费者提供电器保养等上门服务。

在这种社区店模式下,团购、维修都可以一站式解决,由此产生的利润空间也是可想而知的。

张瑞敏开始学会去“织网”,他承认,如何做好虚网,还没有太多成功经验可供总结,但在实网的转型上,他已经有了心得。

当海尔掌握了可以深入到村一级的销售点,并且通过内部组织变革将店面人员转变成销售、维修等一站式解决方案后,外界就不难理解,海尔何以在家电下乡中占据了最大的份额。

也正是有了这张“实网”,张瑞敏有了底气敢于向卖服务转型。2009年9月前,通用电气的冰箱还没有进入中国三四级市场,而进入海尔营销网络后,3个月就超过了其2008年全年在中国市场的销量,一跃成为外资冰箱品牌的第二名。

张瑞敏的新变革,着力点就在于创新,给传统的生产型企业注入新的延伸。宏基电脑创始人施正荣曾经以微笑曲线为例,说明利润最高的两端是研发和营销。在资本市场上,张瑞敏也正在将旗下两家上市公司进行整合,国内上市的“青岛海尔(10.72,-0.20,-1.83%)”负责制造、产品研发。香港上市的“海尔电器”主要是渠道。

在他的大棋局中,未来会更像一个T,研发与市场连成一条直线,不再拐弯,制造这一竖应该外包,整合外部的全球性资源。

敢于革自己的命,是张瑞敏变革的思想原点。作为中国企业家中的标杆人物,他并不认为自己就是成功的。“因为在企业的竞争中就不应该存在成功的概念。所有的成功一定是过去时,一定是昨天的,那么今天要做的是追求比昨天更高的目标。当一个人站上冠军领奖台的一瞬间,他已经不再是冠军,而是必须要为下一个冠军而努力。”

在海尔的集团办公大楼前,有一组雕塑,图形来自《周易》。周易总共有64卦,最后一卦叫“未济”(未成功)。

霸榜新贵,贪吃蛇究竟有什么魅力? 第6篇

在九月初,《贪吃蛇大作战》成功登顶App Store中国区免费榜总榜第1。但树大招风,随后出现了多个品种的“贪吃蛇”,除了主要玩法一样之外,其他“贪吃蛇”各有看点,或是界面“炫酷”一些,或者功能多一点。据统计,上榜2个月后,“贪吃蛇”系列一共出现了180多款。

正牌《贪吃蛇大作战》在一开始是没有“联网”功能的,而玩家以为的“联网”其实是制作商提供的“机器人”,也就是端游中常说的AI,拥有类似玩家取名的风格与操作模式。正因为如此,一大批山寨品开始往联网功能发力,一时间正版遭受了巨大的损失。其中最冒牌的一位,凭借与正版相似的logo以及增加了联网功能,甚至拿下过App Store游戏免费榜第二位,所幸不到一周时间即被App Store作下架处理,但如今仍有诸如《蛇蛇大作战》等山寨品留在榜单30名以内。

从功能上说,像《蛇蛇争霸》这样的真人联网版的确比正版有意思。但让人觉得非常囧的一个情况是,这样的山寨版大多质量不太好,虽然功能多一些,但比如网络不稳定时常掉线、正版的操作精髓没抄到(如方向键和加速键不能同时按)以及服务器质量不高造成卡顿等,都是很致命的问题。这也是这几个山寨品虽然关注量和排名都高,但评价普遍以一星居多的原因。

“贪吃蛇”到底做了什么?

从几个典型的“反面教材”的现状就能看出来,《贪吃蛇大作战》迟迟不推出“联网版”的原因或许就是没有解决网络服务器的问题。但这并不能否定这款手游的质量,相反,它的基础游戏模式是现有的同类品中最好的。这也是虽然其功能不足,但排名仍居高不下的原因。

那么在比较之外,《贪吃蛇大作战》本身还有什么优点,能让它成为一款爆款手游?要知道,诸如《开心消消乐》这样的手游之所以能霸榜,也是因为它有端游的名气在,如果说《贪吃蛇大作战》能霸榜的原因,仅仅是因为鼻祖“贪吃蛇”的名气,恐怕并不能说服被它挤下宝座的同行们。

在分析之前,首先我们得提到一个关键词:马桶时间。这个词很好理解,马桶时间能做点什么?看份报纸看不完,玩一局《王者荣耀》也不够,恐怕翻看微信公众号文章是目前最为主流的方式—毕竟“厕读”之所以高效,就是因为有东西在给知识腾位置。

话说回来,从模式上讲《贪吃蛇大作战》的游戏时间从1秒到数十分钟不等,各中区别是看临场发挥,但平均时间都在2~3分钟左右。也就是说,远远超过这个数据的马桶时间,玩家能凭借这款手游给打发掉。

其次,这款手游的游戏模式和其“鼻祖”不同,老版贪吃蛇是突破自己,而这款手游则具备“害人利己”的趣味属性。不需要装备技能,或者各种复杂的操作,就能击败对手并让自己变得强大。这种模式比充值后数值对拼,然后“赢了也并没什么用”的游戏好玩多了,成就感也来得更为容易。

如何成就爆款手游?

综合前面所讲,其实《贪吃蛇大作战》包含了一款爆款手游的几大特点:单局时间短、内容重复率几乎没有、适用人群广以及简单易上手。但除此之外呢?笔者判定这款手游能长期霸榜还有另外一个重要的原因,那就是它的竞技属性。

从游戏模式上讲,单机版的《贪吃蛇大作战》拥有非常不错的机器人设定,一开始就“骗”到了无数玩家,随后知道对抗的是“假人”之后,玩家开始主动要求厂商增加“联网对战”功能。这样的要求在其他手游中甚是少见,原因很简单:普通玩家在其他手游里找不到成就感,成就感都被充值玩家拿去了。像《贪吃蛇大作战》这样谁都能上手、充值与否对胜负无碍以及全凭操作打天下的手游在市面上几乎没有。

或许这就是玩家认可的“竞技手游”的范例?当然如果《贪吃蛇大作战》能完美解决网络服务器等问题的话。

结束语

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