过程动画范文

2024-05-10

过程动画范文(精选10篇)

过程动画 第1篇

关键词:Flash,动画,制作过程

“动画”对我们每个人来说都已非常熟悉,每天在各大媒体,网络上都能看到动画的身影。而Fl ASH技术和动画的结合,融入多媒体与互动两个特性,网络多媒体制作技术的快速发展,加快了动画的传播,使互联网内容变的越来越精彩纷呈,虽然在Fl ASH动画制作的同时,还存在着许多不足之处。Fl ASH动画在我国动画发展的道路上,仍需不断的努力与创新。本文针对FLASH动画及制作过程,加以论述。

1 FLASH简介及特点

目前,FLASH广泛应用于网页设计和动画制作,强大的编辑功能。有同类软件无法比拟的特点:

1)使用矢量图和流媒体播放技术,与位图不同,矢量图形可以任意缩放尺寸而对图形的质量影响不大。流媒体播放技术使得动画可以边下载边播放。

2)FLASH动画具有交互性优势,可以更好地满足所有用户的需要。它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过单击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画无法完成的。

3)FLASH动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加清新与灵巧,更加“酷”。它已经成为一种新时代的艺术形式。

4)FLASH动画在制作完成后,可以生成的文件设置成加密保护的格式,从而维护了设计者的版权利益。

5)强大的动画编辑功能使得动画设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画效果,通过ACTION可以实现交互性,使Fl ASH具有更大的设计自由度。

2 FLASH动画的优点及局限性

2.1 FLASH动画的优点

1)操作简单,硬件要求低:FLASH学习简单易掌握,只要有一定软件基础,在很短的时间内就可学会FLASH的基本操作。而且不需要硬件上有很大的投资,仅需一台普通的PC机。

2)功能较强、综合众多环节、节约制作成本、可控性强:FLASH集众多功能为一体,绘画、动画编辑、特效处理、音效处理等都可在这个软件中操作完成;FLASH动画制作成本非常低,使用FLASH制作的动画能够大大地减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也会大大缩短。

动画质量的掌控是传统动画制作中比较难解决的问题,很多时候是因为参与制作的人员太多,工序复杂,每个环节之间的沟通交流不够,很多操作环节不直观以至不能及时发现问题,即使发现某个环节出现了问题,由于制作周期的限制或返工导致成本的增加。用FLASH制作动画时就很大程度上解决了这个问题,很少的制作人员可以集中在一起相互协作,几台联网的电脑可以方便的互相调用所需元件,导演可以随时监控动画进展,可直观地看到动画效果。遇到问题也可及时的解决。

3)FLASH动画具有交互性优势,更好地满足观众的需要,他可以让欣赏者的动作成为动画的一部分,通过点击、选择等动作决定动画的运行过程和结果。

2.2 FLASH动画的局限

1)用FLASH制作复杂的动画时会感觉很费力,特别是制作复杂的动作。比如转面动作,即动画角度从正面转到侧面或者从背面转到正面等,这时制作起来比用传统方法更加费时费力。碰到需要逐帧过度的复杂动作,造型比较写实时,利用传统动画制作方法中,不管多么复杂的动作都可以解决。

2)矢量绘图的局限。在电脑中绘画不比用铅笔在纸上绘画,它很难控制笔触的准确运行。画风格简洁又卡通的角色时比较容易,但是要绘制写实、精细风格的角色时就有点力不从心,特别是在绘制矢量背景时这个问题更加突显。矢量图虽然有不少优点,比如可以无限放大而不失真、文件体积小等,可是同样存在致命的缺陷,它的过渡色很生硬单一,很难画出色彩丰富、柔和的图象,为了回避这一弱点,不得不采用其他软件或者手工绘制的位图来解决,这样又使文件体积增大,不能体现出FLASH的原本优势,这是矢量绘画很难克服的缺点。

3 FLASH动画制作过程

1)剧本,不论是自己创作或者将别人的加以改编。要具有一定的特色,就是内容情节有一些搞笑,有一些夸张,有一些紧张,又有一些感动等。那么这样的剧本做出来作品会受到观众的好评。

剧本的创作主要是突出动作,场景和对白,人物出场、位置环境等都要写的清晰明了。剧本要让动画制作者有发挥想象的空间。

2)动画设计分为造型设计和美术设计

造型设计就是根据剧本对人物的描述,将人物角色设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度、脸部表情及他们配饰物品等。

美术设计是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的美术风格。

主角、配角与丑角要有很明显的差异;造型与美术风格要配合;美术设计是根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景等,可根据故事需要设定不同风格的內容;服装和人物个性要符合,并需同时将颜色和美术设计色系指定好。

3)分镜头脚本又称摄制工作台本,也是将文字转换成立体视听形象的中间媒介。主要任务是根据剧本文字来设计相应的画面,配置音乐音效,把握整部动画片的节奏和风格及长度和经费预算的参考。有了剧本,在制作动画前首先我们要制作分镜头脚本。分镜头脚本不是动画的图稿,他只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人或物,故事的地理环境,动画场景,镜头的应用,对白,画面播放的时间,什么样的动作,有什么样的特效及背景音乐,音效等都要有清晰的描述。使制作动画者看到分镜头脚本就知道做出什么样风格的动画及如何去做这部动画。

4)动画所表现的内容,是以客观世界的物体为基础的,但它又有自己的特点,决不是简单的模拟。

(1)动画速度的处理:速度处理是指动画物体变化的快慢,这里的变化,含义广泛,既可以是位移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。显然,在变化程度一定的情况下,所占用时间越长,速度就越慢;时间越短,速度就越快。在动画中这就体现为帧数的多少。同样,对于加速和减速运动来说,分段调整所用帧数,就可以模拟出速度的变化。一般来说,在动画中完成一个变化过程,比真实世界中的同样变化过程要短。这是动画中速度处理的一个特点。

(2)循环动画:物体的变化,都可以分解为连续重复而有规律的变化。因此在动画制作中,可以制作几幅画面,然后像走跑马灯一样重复循环使用,长时间播放,这就是循环动画。

(3)动画中夸张与拟人:夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起观众的共鸣。事实上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

(4)动画合成与配音及音效:当动画关键的一些元件都制作准备好时,就可以在FLASH场景中,根据分镜头脚本把所有的元件组合起来;然后把录制和编辑好的配音与音效,根据动画情节加入相应的配音与音效,使动画有良好视听效果。

(5)动画发布:当完成FLASH动画作品后,把动画发布出来。FLASH动画的发布格式有多种,根据实际情况结合画面的质量来决定发布什么样的播放格式。

参考文献

[1]温俊芹.Flash CS3动画制作基础与案例教程[M].北京:北京理工大学出版社,2008.

[2]拾荒.传统动画与FLASH动画概念的比较[EB/OL].(2006-6-24).http://flash.qq.com/a/20060624/000104.htm.

过程动画 第2篇

关键词漫画 动画 动画产业链 改编优势

本文要阐述的是动画产业发展的一个合理而又有效的发展模式。那就是以动漫画周刊为先导,以动漫画图书为依托,培养本土漫画家,在市场中打造成功形象和内容,并以此向电视片、电影、音像制品、电子出版物延伸,进而扩展到玩具、文具、服装、食品、游戏、手机等关联产品领域,以形成完整的产业链发展模式。真正做到“动”、“漫”不分家。注意,这里并不是说做动画就必须要先画漫画,而是说动画可以根据条件有选择性的以漫画作为基础进行合作与开发,互利互助,走出一条更加合理和禁得起市场考验的动漫之路。

一、漫画和动画、电影的关系

漫画艺术的真谛,在于对幻想世界的向往和对现实世界的批判,作者通过自己的创作给笔下的形象赋予了深刻的灵魂,而读者也可以从中感受到它在现实世界中的影射并汲取到自己需要的艺术营养。

动画也许是漫画与胶片结合的早期产物。但是手绘的形象不能彻底地体现出作为电影艺术的最终执行者——演员的表演才能。因此后来的漫画题材的电影愈加凸现出真正的演员参与表演的特点,辅以先进的电脑技术,使现实和幻想更完美地结合在一起。

漫画能发展形成今天的现代漫画阶段是与动画和电影的结合和借鉴是分不开的。不难发现,漫画以一格一格的画像去讲故事的表现形式。其实跟电影用一个个镜头记录影像去讲故事同出一辙。只不过漫画的单元为每一格画格,但电影的则是每一格胶片,这些小单元再组成一个大单元——镜头。

漫画亦借用了电影的分镜逻辑,漫画的分镜原理相当类似于影视动画的分镜脚本。所谓的分镜脚本,就是将完整的影片撷取其中最重要的几个画面,配以说明性的文字,让制作的人事先明确知道完成后呈现的效果。但是漫画分镜却又更为活泼,它不需要有说明的文字就能轻易的阅读,除了对重点撷取之外,连贯性的要求也相当重要,除了能表达出内容,还要能导引读者的目光,很顺利的阅读完你的整部作品,相对于电影分镜脚本,漫画分镜其实更为复杂,变化也更为丰富。

景别、多视角画面、蒙太奇等都是现代漫画从电影中借鉴过来的多种表现手法。它们在漫画中的运用大大丰富了漫画的表现形式,以及对读者形成了更加强烈的视觉感观刺激。

由此可见。漫画的发展是与动画和电影是分不开的,它们之间相互运用和吸收,才使得漫画的叙事和表现能如此流畅和丰富。同样的,漫画的繁荣又给动画和电影带来了大量的题材和想象。也是动画和电影发展的一个方向。

在动画大国日本,动画改编自漫画的改编率占到了已出版漫画的20%左右,能够改编成的动画的漫画作品都是读者反应良好。处于日本漫画金字塔顶端的一小部分精品。比如《龙珠》、《火影忍者》等。

在欧美,由漫画改编成真人电影,不仅促进了漫画的出版业,也使电影市场十分的火爆。不少动画和电影喜欢由漫画改编,改编而来的动画不论长片、短片,均得到了很好的收益,而且往往是动画和漫画共同的繁荣,人们在看了漫画后可以观看到喜爱的角色出现在电视屏幕上和影院里,这再次激发了观看的冲动,形成一种双赢的局面。

二、漫画改编的优势在于低端的市场链条

1 受众广

现代漫画发展至今,已成为与影视语言紧密结合而产生的故事漫画,受到广大读者的喜爱。在中国从70年代末到80年代初的这批读者,大多是从日本故事漫画登陆中国时培养起来的忠实读者,这部分人中的一部分现在仍有坚持看漫画的习惯,有些甚至已经为人父母,仍然还有着当时的`漫画情结。在一部分25岁以上的人群中的抽样调查结果显示:有2/3以上的人仍记得儿时看过的《机器猫》等漫画,并有其中有大约1/4的人在有机会的情况下愿意或已经购买或保存了相关的漫画和动厕作品。而对于他们的下一代,这些动漫作品自然不会遭到排斥。80年代以后的漫画读者越来越多,市场呈现出逐步繁荣的势头。可市场上充斥的最多的还是日本漫画。这类作品通常种类繁多,大多借助盗版市场大量涌入国内。在日本和欧美漫画的影响下,这一阶段中国也相继走出一批深受中国年轻人喜爱的漫画作家,并且在中国读者中逐渐建立起自己的威望和作品号召力。我国有3.67亿青少年,他们之中存在着大量的动漫爱好者(我们所指的动漫爱好者,其实漫画和动画的观看群体通常都是相互重合的,所以统称为动漫爱好者)。

而动画所稍加利用的只不过是把漫画作为消遣娱乐功能中那一部分提炼出来,利用现有的已深入读者心中的故事和人物用动画的形式重新演绎一遍,完成了从纸制载体到影视载体的转换,从观看的方式到传播的方式都产生了转变。别简单以为这是换汤不换药的“回锅”,这是加入了新的动画元素的重新再生和包装,这一再生所带来的价值,就更加远远高过了漫画的阶段,但它又是基于漫画的,二者是不可分离的。它们共享了广泛的观看人群,由于传播方式不同,又相互带来了更多的观看人群。动画利用漫画的现有资源,从而解决了最重要的创作源头的问题,那就是故事和人物,而这些故事和人物又是受过漫画市场读者的检验的,成功的几率就比盲目和单纯的开发一个新的动画要容易的多,漫画等于为动画已经做足了宣传和测试。正如我们并没有因为已经看过了四大名著就拒绝看用它们拍成的电视剧,相反,电视台年复一年的播放,观众也是津津乐道。而且,四大名著也被我们的漫画家用漫画的语言“翻译”成了漫画。借助名著在海内外的影响力,再利用了漫画这一世界通用的语言进行传播,而读者和市场也就自然而然的摆在面前了。而接下来的工作就是将四大名著以动画的形式搬上屏幕,等待广大的观众来检验。 2 定位准

漫画的观看人群随着漫画题材的不同,性别和年龄段也有着很大的不同。从复旦大学动画课题组的一个报告中我们可以看出:

打动青少年的动漫角色特点:(1)坚强自立不示弱;(2)有神奇魔力,让人惊喜,生活中梦想的事情他们能做到;(3)主意多,点子足,对观众有启发;(4)与人为善,对朋友诚恳,以自己的真情打动别人;(5)可爱,开朗,讨人喜欢,或令人捧腹;(6)美丽,英俊,酷,迷人;(7)声优迷人。

各年龄组最喜爱的动漫角色:(1)小学组:角色厉害、有绝招、勇敢;外形可爱帅气;性格活泼开朗;(2)初中组:机智、超高的推理;人物真实有趣,造型帅、可爱,酷;性格活泼勇敢善良,好玩幽默;(3)高中组:机智幽默智慧;有个性,坚持不懈;会搞笑;外形帅;(4)大学组:可爱搞笑,如机器猫神通广大无所不能,可以满足许多愿望;执着勇敢、永不妥协,如樱木花道。

由此看来,有个性、神勇、酷、有人情味、聪明、幽默的角色最有人缘。这样从对读者和观众对动漫形象的不同喜好的了解,可以很好的指导作者有针对性的进行创作,从而使作品顺利的达到目标人群,引起读者的喜爱和共鸣。

动画片的制作,其本身就是一个投资巨大的商业运作。成熟的商业运作机制,能使消费者的需要得到最大的满足,从而催生出更多的精品。这本身同样也是漫画创作的一个工作之一,而且在漫画进入市场以后,通过连载很自然的就完成了一个作品的市场定位摸底。作品的读者定位和受欢迎程度直接体现在了作品连载过程中的读者反馈情况和购买情况上。读者有选择性的阅读和购买,可以很好和很准确的了解到作品的市场定位,对作品进行动画改编的前期定位工作就已经在作品的漫画连载过程中自动完成了。

3 成本低

漫画的创作过程在各国的早期大都是从个体独立作画开始的,即所谓“一支笔一张纸”起家,就是大师级的作品也不例外。漫画作者有了好的故事创意和一定的绘画基本功后,就可以进行最基本的漫画创作了。而创作的过程的投入除开时间和精力以外,可以说在制作成本的投入上最基本就只有纸和笔了,有了纸笔就可以把大概的分镜以勾勒轮廓的方式粗略的记录在纸上。这第一步草稿绘制的工作往往是漫画主创一个人就可以完成。接下来的工作就是把草稿的内容放大到初稿纸上,同时对画面进行必要的修整,然后就是在铅笔初稿的基础上进行线描,有在初稿上直接用钢笔或漫画笔进行勾线然后擦去铅笔线的,但有些条件稍好的作者也会选择用灯箱来勾线,灯箱的价格平均在7、80元左右,还可以进行自制。完成勾线以后,有些作者会根据自己的要求来使用一种叫网点纸的画面效果辅助材料。网点纸就是一张有点状或其他效果纹路的纸张,按制作材料可分为胶网和纸网,价格也有不同,普通一套的网点纸(基本15到20张一套)只需要不到10元的价格。作者可以利用网点纸对黑白画面的某些局部通过不同的明暗深浅显现出各种层次和某种质感。特别是在处理黑白画面之间的灰度图时通常会用到。另外网点纸也有很多花纹、图案、特效和各种天气和背景的画面,漫画作者可以合理的进行运用,在漫画的制作过程中带来了很多便利。另外,复印也是一种漫画作者常用的节约成本的办法。而且随着电脑技术的普及,现在的很多漫画作者将原稿在扫描仪中扫描到电脑里。再运用一些相应的软件,如:Photoshop等就可以直接进行画面的复制、网点或各种特殊效果的处理了,省去了很多麻烦。经过这些制作和处理后漫画的原稿就宣告完成了,这里面的成本如果按节省的使用来计算估计也就在一两百元左右,当然,如果各种材料都用到最好,在制作过程中会得到一些便利,成本也就在千元左右,但这比起动画片的制作投入来说就是天壤之别了。

作品完成后可以通过投稿进入市场,这个过程就是把原稿向漫画杂志社或出版社寄出和交流的过程了。作品首先要在编辑的把关下通过反复的修改才有可能进入市场,呈现在读者们的眼前。在日本,漫画编辑有时能对一个漫画作者产生很大的帮助,包括在画技、风格以及故事等方面都能做出非常成熟的指导,有时一个好的编辑甚至能帮助一个漫画作者成为一个家喻户晓的漫画家。但在中国,漫画杂志的编辑大多还不具备这么高的素质,他们可以做的通常就是了解市场,知道大多数的读者喜欢什么样的漫画,然后对大量的投稿进行筛选,选择出比较好的进行发表和出版。不论如何,漫画作者对于投稿的过程中的投资不过是反复的路费或邮资和电话费而已,这些投入通常也就在几百元左右。而且一旦投稿成功,杂志社就会相应的付出稿费,这不但可以赢回制作的成本,也可以支持以后的创作。其实除开杂志连载这条传统之路,还有其他的方法同样可以推出自己的作品。今天这个时代,互联网和手机的使用使漫画的传播更加容易了,漫画新秀们不一定必须通过出版社这个较高的门槛,就可以使自己的漫画脱颖而出与读者见面了。更重要的是,作品已经进入市场,可以接受读者的考验,如果反映良好就有可能被其他传媒相中而产生更多的附加价值,比如人物形象的授权和漫画故事的动画改编等等。

比起改编文学作品来,由漫画改编影视作品的确拥有许多先天优势,这是不少业内人士一直以来的共识。以平面画营造幻想世界的漫画,比文字更容易转化成立体镜头。此外,漫画的典型化、类型化和夸张的表现手法,往往让人物形象更鲜明,冲突更激烈,故事性、趣味性更强。影视特效的飞速发展也为影视剧提供了再现漫画想象力的可能。而对影视人更有吸引力的是,庞大的读者群很容易转化为同样庞大的观众群。事实上,大多数“漫画影视剧”的原著在改编之前就已经非常畅销。据悉,在日本,每年推出的影视剧有三分之一改编自漫画,可见改编漫画的诱惑实在是不可抗拒。

三、中国漫画动画化的发展现状、问题及出路

虽然漫画在中国出现的不晚,但是漫画成为一种产业还是在九十年代初,欧美漫画和日本漫画大量涌入中国以后,也培养起来一大批漫画发烧友和一大批优秀的漫画作者。但是,在这个阶段看似繁荣的中国漫画业的背景下,中国青年漫画家郭竞雄道出了这个局面背后的产业现实:“1993年看盗版日本漫画成长起来的那批人,读到的都是日本最精品的漫画,迅速地为内地培养了读者群和第一批产业推动者。而到1995年,《画王》停刊,政府着手‘5155工程’,但是对读者来说,就好像让一个大学生去看小学生的书,读者的热情被浪费。”现在回头来看,这个工程基本上是不成功的。1997年的时候,漫画业进入低谷,一些漫画作者进入游戏公司或者其他领域,《北京卡通》等几乎成为圈内杂志,所谓看原创漫画的都是那些想画漫画的人。

但由于中国动漫市场潜力非常巨大,各种民间力量的积极介入和政府的大力扶持,将促进动漫产业进入高投资高回报的良性化循环。而要达到如此结果,首要的是打造动画产业链,这已成为众多动漫集团的共识,并积极借鉴日、美等动漫发达国家从产业链始端的动漫连载杂志着手,以此逐步连接动画产业链,从而打开本土动漫缺乏优秀品牌的僵局。然而,迄今尚未迎来中国动漫的春天,却遭遇到了市场瓶颈,该瓶颈的表现主要是很多动谩杂志社、原创动漫公司所面临的亏损。足够的月发行量是一个杂志社盈利的保证,而国内大多数动漫杂志的发行量尚有相当不足,尤其坚持原创者则更低。仅此一点,与日本、美国动漫杂志50~80万份的月发行量相比,便很难进一步进行产业运作。

现在中国迫切需要创立一种属于自己的漫画创作风格以及版权保护、鼓励创作的出版发行宣传机制。在欧美和日本漫画的多重压力下,这些显得尤为重要。欧美和日本漫画作为漫画发展的源头,有着完备的漫画产业体系,有很多的东西都是值得我们借鉴和学习的。最近几年,在出版发行方面中国也逐渐尝试着将一些神化小说或漫画改编成动画片和电影,如《西游记》、《宝莲灯》等。2005年,北京卡通和中央电视台动画部合作,将在《北京卡通》上连载了五年的青年漫画家姚非拉的《梦里人》拍摄成了26集的动画片。虽然业界和观众褒贬不一,但是这也是中国漫画向动画化发展迈出尝试性的重要一步。

2005争,发展动漫等文化产业的目标已正式列入国家“十一五”规划之中,各级政府对发展动漫产业制定了一系列扶持政策。动漫将不再是一个文化概念,它将渗透到各个行业,并带来可观的商业效益。动漫原创力量薄弱和动漫杂志发行现状的大氛围,是我国动漫发展的劣势和不足,但现在中国动画教育的优先发展和政府政策的有力支持使得中国动漫的发展有着良好的条件和环境。中国动漫正在向着好的方面进行着“量”的积累,只有立足现状不断改进才能最终达到真正的“质”变,实现中国动漫的真正腾飞。

四、结语

由漫画借助杂志和网络进行市场摸底和宣传再进行动画的改编和制作最后再进入周边产品和游戏的开发,这是一条合理而又有效的动漫发展之路。这条路在亚洲各国的动漫发展过程中都得到了很好的实践。虽然我们的现代漫画和杂志出版的现状都不如日韩等国,但我国有着悠久的传统文化和博大精深的民间传说,在立足合理开发现有资源的条件下,利用现代漫画的思维和方式进行合理的改造和加工,就可以衍生出更多更有生命力的动漫故事和形象,动漫的源头是故事,这才是中国动漫得天独厚的资源优势,也就是中国动漫厚积薄发的潜力之所在。

参考文献

[1]慕寒,欧美漫画发展史,启东探索,2003,(1)

[2]许培育漫画实战教程——剧本分镜篇,上海人民美术出版社,2005

过程动画 第3篇

关 键 词:视听言语 动画 电影语言

一、关于电影语言

动画是画出来的电影,就其样式而言,它虽然是画出来的,但却属于电影的范畴,所以它必然含有电影艺术所具有的一切要素和特征。作为绘画和电影艺术相结合的对“动”的独特营造,它是在娴熟掌握造型艺术规律基础上,灵活运用和调动电影艺术的一切表现技巧、表现手段的一种具有鲜明风格特征的电影样式。如果说绘画是动画所赖以存在的基础,那么电影语言则赋予动画以时空上的组织结构和艺术表现的内在动力[1]。

每一种艺术都有适合它的表达方式,这种表达方式我们称之为艺术语言。比如:文学、绘画、摄影、音乐、舞蹈等,都有它们自己的表述工具,而电影就是通过镜头、景别、角度、色彩、影调、灯光、运动等形式将其画面内容表达出来,而这些就是电影的语言。如何将这些元素合理、高效地运用起来为电影服务,就是电影语言的语法了。前面我们提到电影语言赋予动画以时空上的组织结构和艺术表现的内在动力,也就是说,如果没有电影语言,我们的动画就是一张张图片,就不能称之为动画。我们都知道,一部电影它的最小的元素就是镜头,换句话说,我们的电影是由一个一个镜头组接而成的。那么,镜头与镜头之间必然会有某种关联才能使之结合舒适,让观众看起来十分自然。而每个镜头又有很大的区别,景别的大小决定了画面的容量,决定了画面所包含的内容的多少,同时也包含将能传递给观众的信息量的多少。景别不一样构图肯定也不一样,构图决定了我们的画面的美感,我们在拍摄的时候,通常会考虑到被摄物体的外在形像、内在品质,被摄物体之间的关联,而构图让人有一种强烈的感受能力,受众体主要是通过构图来完成他的审美情趣。一个漂亮的画面除了有好的构图外,还需要光线、角度以及运动方式,光线是影响镜头画面信息和被摄体造型的核心元素;而角度能告诉观众主创人员的思想,每个人看待同样的事物都会有不一样的感受,所以在对待同样一个场景,每个人都有自己的世界观去构思他的角度,从而通过这个镜头来表达他的思想感情。

电影语言包含视觉语言和听觉语言。视觉语言包含了镜头、蒙太奇、场面调度、剪辑;听觉语言包含了音响、对白、独白、旁白、背景音乐、环境声等。通过前面的分析,我们了解到这些元素都是构成一部动画电影的核心元素,没有这些动画就不能成为动画。而我们今天在这里谈的就是电影语言在动漫专业教学中的应用,通过我们的调查发现,高职院校中很少有重视电影语言的。过多的去强调计算机的作用,片面的追求计算机的功能,固而造成了动漫专业毕业生只会软件的操作,而不懂动画的制作,导致大量的动漫毕业生只能从事最简单的最低端的动画制作工作,社会上才会出现动漫工作人员过剩,大量动漫毕业生找不到工作,社会企业招不到人才的怪现象。这也是我国动漫高速发展的这十年鲜有出现好的动画作品的根本原因。动漫专业的学院不去重视美术基础,不去重视电影视听语言,才会造成学生毕业后笔拿不起,电脑做不出,DV不会用,做出来的东西干巴巴的,没有意境,没有审美价值。电影视听语言不只是满足文字语言描述的简单性和抽象性,还能以它特有的艺术形式,独特的视听语言媒介,传达和加强观众的对画面内容的理解和感受。同时,也帮助创作者理解和表达自己对文字语言的诠释,通过动画表现出来。

二、电影语言对动画人才培养的作用

通过电影语言的理论学习,然后通过实践来现实电影语言的知识点,学生在实践和运用电影语言的过程中能提高综合素质,在动漫人才培养中能发挥以下作用:

(1)学会设计前做前期策划准备工作

俗话说:“磨刀不误砍柴工”讲的就是这个道理。在做片前或是拍片前,我们都需要做前期的策划、实现的可能性的论证和步骤安排、人员安排、时间估算、可能会遇见的困难等。这个策划工作指的是整个项目的策划和各分项阶段的策划,包括制作团队的组建、构成和管理;动画的题材、定位、方式和风格以及成本预算;整体制作流程的设计、管理,设备的租借、管理和技术情况、制作能力的考虑;各分阶段所需人员的安排,时间安排等。那么通过微电影的拍摄,学生将逐渐养成前期策划的习惯,这样就能在制作过程中尽可能的少走弯路,合理的运用各项专业知识,将动画制作技术和流程牢记于心,同时大大提高效率。

(2)学会如何讲故事

我们主要是通过拍摄微电影来实践电影语言的知识,在这个过程中,会逐渐让学生掌握制作的节奏,影片的节奏,解决故事的艺术感和镜头语言,能自然而成功的根据编剧的意图将文字转化为画面,并且具有极佳的画面表现力,视觉冲击力和故事连贯性。现在很多学生在制作动画片时,只是简单而幼稚的将编剧的文字按字面上的意思照搬到画面上来,而没有进行再创作的构思和设想,没有艺术处理。我们都知道,拍摄一部微电影的时间、技术和难度都要比做一部动画片低很多,但它们之间的整个流程都是一样的,只是中期制作过程的形式不同而已,所以,通过拍摄微电影的形式来训练掌握电影语言的知识以及动画的知识比做动画片的形式要直接和容易实现些。拍摄微电影可以很容易实现让影片有很多种不同的结果。那么同样一个故事,我们可以通过各种不同的镜头运用来实现我们的想法,从而达到训练学生如何讲好故事的能力。

(3)学会团队合作精神

动画,是一个需要团队合作才能顺利完成的项目,同样,微电影涉及到的人员安排也是各色各样。那么这样一个需要多人组合在一起才能完成的东西,就需要这些志同道合的人具有一定的大局意识、协作精神和服务精神。现在的大学生都是90后,家庭生活基本上都很富裕,至少不会像80后的多少还吃过一些苦。 另一个就是90后的人基本都是独生子女,这让他们从小就习惯凡事从自己出发考虑问题,缺乏群体生活经历,不会换位思考与包容,缺少沟通。那么要想实现自己的想法,要想通过电影语言去实践自己对剧本的理解就必须要拍微电影或制作动画,而拍摄微电影和制作动画都是需要很多人的,这样就会逼着同学们之间相互合作,形成我只有好好地为别人服务,别人才能为我服务的意识。合作多了,相互之间慢慢就培养了默契,同时也学会了谦让和包容,对于他们今后的学习和工作都会带来实惠。

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三、电影语言在教学中的应用实施

通过学习和考察,我们认识到电影语言在动漫专业的教学过程中的重要性,同时也重新对电影语言有了新的认识和理解,电影语言不仅仅只是一门课程,它的具体内容在影视动画视听语言、DV短片制作、电影语言的语法等课程中都有体现。经过分析,我们认为必须大力改革先前的动漫专业的课程体系,加强电影语言在动漫课程体系中的分量,具体实施方案如下:

在大一的第二个学期,我们在开设的动画概论课程中,就融入少许的电影语言的知识点,让学生有一个初步的感性认识,然后布置一个三分钟DV短片的作业。这个作业从课程一开始就布置下去,对学生的剧本、制作手法、技术等都不做任何要求。学生刚经历了大一第一个学期的好奇大学生活,这个时候对大学生活还是充满一片新奇感,他们在拍摄过程中会将他们的直接感受表现出来。而这个时候他们没有任何的技术,包括摄影技术、场面调度能力,编剧能力、讲故事的能力、后期制作能力等,他们在拍摄制作过程会遇到前所未有的困难,这就需要他们通过自学去掌握。在我们的实践过程中,曾经出现过一部分三分钟的短片只有一个镜头,机位从未动过。通过作业讲解,学生初步明白原来拍摄DV需要很多镜头,不同的机位,不同的角度,最后通过剪辑合成而来。通过修改,学生重新拍摄了一些镜头;通过自学掌握了后期剪辑合成软件PR;通过拍摄,学生初步了解的拍摄的制作过程。

在大二的第一个学期,我们安排了影视动漫视听语言这门课程。在这门课程中,学生将系统的学习电影视听语言的基础理论,了解导演的基本技巧,掌握分析电影视听语言的基本方法,通过镜头理论的学习,使学生在对镜头的职能、镜头景别的分类、镜头的拍摄及焦距的处理上的认识更加深刻、全面;通过对镜头的构成的学习,使学生了解画面造型的语言,对景别、角度、运动、光学镜头、特技等形成一定的深度的认识;通过教授蒙太奇的原理及其理论和长镜头的理论,并通过比较分析,使学生对镜头语言的理论知识更加完善,同时掌握剪辑的方法和技巧;通过学习了解声音的分类,它包括音效、环境声、背景声、对白、独白、旁白等,使学生对声音的功能与运用、声画之间的关系有一个更直观的更深入的认识。除了平时的课程作业来巩固理论知识外,我们还加强了一个课后作业,拍摄一部5-10分钟的DV短片,相比上个学期的DV短片作业,我们这次有了更多的要求。要求剧本要合理,镜头不能出错等,同时在未学习过分镜头课程的前提下,要求学生先写文字分镜头剧本,再绘制分镜头文本,分析画面构图,绘制机位图等,这对学生进行了更高的要求,同时将未来的课程融入进来,让学生提前学习,使之在后面的课程学习中对该课程认识更加深刻,理解更加透彻,认识到更多的错误,增强解决问题的能力,加深印象,引起其重视程度。通过初步了解导演的基本技巧,通过DV短片的实践,为学生在今后的动画创作中建立理论基础和实践经验。

在大二的第二个学期,我们为学生安排了影视制作课程。到了大二的第二个学期,我们已经学习过了动画的大部分专业课程,但是对于动画制作的整体流程还不是很熟悉,因为某些核心专业没有上,在动画片的制作上还有些许麻烦。前面我们提到过,动画片的制作流程跟微电影的制作流程是一样的,只是中期制作的形式不同而已,为了更好地熟悉制作流程,我们安排了影视制作这门课程。通过拍摄一部10-15分钟的DV短片,使学生进一步掌握视听语言的运用。严格按照制作流程来设计,从剧本到文字分镜头剧本再到分镜头文本,人物造型设计,场景设计;人员的分工安排,拍摄时间的计算,制作效果的预判,困难的设想等等都将逐一实施。

在大三的第一个学期中期,我们安排了电影语言的语法课程给学生。我们将这门课程同编导课程相结合来上。通过电影语言的语法这门课程,我们将使学生将教材上的案例逐一重新拍摄一遍,按照教材的剪辑合成方法逐一实现,从而加深学生对镜头和剪辑的理解。临摹是学习技巧和技法的最直接的方法,是吸取前人的精华的最便捷的过程。只有在临摹中掌握了技法才能自创;通过临摹,我们才能对工具更好的更快的掌握;通过临摹,我们才会少走弯路。无数的大师,像昆丁-塔伦迪诺、张艺谋、姜文等都是从临摹开始学习、研究、借鉴前人的作品,从中吸取营养为我所用。借鉴既能使学生循序渐进地掌握技能又能使学生视野开阔、思维敏捷活跃。通过这么几个短片的拍摄,学生已经熟练掌握视听语言的运用,非常熟悉制作流程的工序,所以接下来,我们开设了动画创作课。通过前面的短片拍摄和专业知识的学习,学生在动画创作过程中所犯的错误变少了,考虑、分析问题更加全面了, 同时也调动了学生学习的积极性、主观能动性。

注释

[1] 马建中,索晓玲.动画教学结构探讨[J].北京电影学院学报.2001.(5)

参考文献

[1] 马建中,索晓玲.动画教学结构探讨[J].北京电影学院学报.2001.(5)

[2] 聂欣如.动漫概论[M].上海:复旦大学出版社,2006,(12)

[3] 陈旭媛.浅析影视动画视听语言的独特性[J].当代艺术,2010,(2)

动画制作图像的具体过程及处理技巧 第4篇

关键词:动画制作图像,过程,处理技巧

一、动画制作图像的具体过程

动画影像中的图像制作, 是一项非常具体而繁琐的工作, 它主要位于动画制作的中期阶段和后期阶段, 并包括了分镜头设计→画面设计→场景设计→原画→动画→色彩设定→上色→摄影→后期编辑等具体流程。

(一) 分镜头设计

分镜头也通常被称为故事板, 它的主要作用是将分镜头剧本实施视觉化的处理。要求分镜头的画面内容, 能描述出角色动作、角色声音、景别、镜头变化、视角转换等, 从而能够具体展现出动画的故事情境, 体现出镜头的空间关系。

分镜头设计, 它不仅是动画制作图像中一个非常关键的环节, 同样也是制作人员对整部动画影像的整体性构思的集中体现。下图1 为影视动画《急速五厘米》中的分镜头脚本, 从图1 可以看出, 通过分镜头设计, 可以将动画影像中的人物、场景进行更加形象化、具体化的体现, 从而使得整个影像中的故事情节得以大致上的呈现出来。

(二) 画面设计

画面设计, 其主要作用是将表达动画影像的画面构建成为设计图, 从而成为后续背景设定、原画制作的设计基础。画面设计时, 可以在分镜头设计的基础上再进行加工, 已形成接近于原画的草稿, 并可由动画主创人员加以批注, 以显示出原画的具体背景线图、运动轨迹、视觉效果提示等内容。

(三) 原画与动画

原画的主要作用, 是根据画面设计、分镜头设计中的内容, 将已初步设计的动画图像再绘制成为更加精细的设计图。原画制作, 也是动画制作图像过程中非常关键的一个环节, 它包括了设计整个镜头内部的动作与外部动作, 因此其设计质量将直接关系到最终动画作品的审美与质量。

动画的主要作用, 则是根据原画对角色行为、角色动作、场景等方面的要求, 逐一对角色动作的中间过程进行详细画出, 然后经过拍摄得到活动性的画面。可以说, 动画主要是起到补缺的作用, 从而将原画动作的空缺点进行连接起来。

(四) 色彩设定与上色

色彩设定是指对整个动画制作图像的色调、背景色、角色各项色彩等进行设计, 它既包括了宏观性的色彩设计, 也包含了微观细小环节的色彩设计。

上色则是根据色彩设定的要求, 对动画制作图像进行着色、加工与修整。随着计算机科技的进步, 近年来动画制作图像的上色普遍都采用的是专业化软件来完成, 其上色方法也更加简便, 选色也更加自由。

(五) 摄影与后期编辑

摄影是动画制作图像的中后期阶段, 也被称为图像的合成。近年来, 随着数字技术的发展, 动画制作图像中的摄影环节基本上都可以利用专业的计算机软件, 使得摄影阶段的人力、物力得到了极大的节省。而后期编辑则是根据拍摄所得到的素材, 将其剪辑、合成串联在一起, 并进行渲染、声音混录等, 以最终形成一部完整的动画影像。

二、动画制作图像过程中的处理技巧

(一) 镜头组接技巧

镜头组接技巧主要是指在后期编辑时, 将动画制作图像中多余的东西剪去, 并将剩余的片段组合成为一个整体。它不仅可以使最终动画影像的节奏感更强, 而且更有利于渲染出故事情节中的悬念、紧张等气氛。目前, 较常采用的镜头组接技巧主要有:分剪、分剪插切、挖剪以及变格剪辑等等。

(二) 场景转换技巧

场景转换技巧, 主要用于动画图像中时间、空间的流畅转变, 或者用于图像内容跳跃较大时候的场景转换。通过这类技巧, 可以使得动画制作图像在内容、形式上的转换更加流畅、自然与连续。目前, 较常采用的场景转换技巧主要有:动作、特写、音乐、景物、情绪等方面的转场剪辑。

三、总结

与纯电影的制作过程不同, 动画制作图像主要是根据动画图像进行设计、制作和摄制而成, 因此它更具有丰富的想象力与创造力, 并可以实现纯电影中所不能实现的镜头画面。尤其是随着近年来, 信息技术、计算机图形技术的发展与应用, 动画制作图像的过程也将更加技术化、简易化。相信在不久的将来, 将会有更多优秀的动画影像作品诞生, 并会带给人们更加真实、震撼的视觉感官体验。

参考文献

[1]韩啸, 顾红其.基于i OS的图像动画制作[J].电脑知识与技术, 2013.

过程动画 第5篇

随着科技水平的不断进步,动画制作的技术也在不断提高,通过分析动画制作过程中的场景构建和动作设计的特点、要点、重要性等方面,来说明在动画制作过程中,如何根据动画作品风格和作品中人物的性格特点构建场景和设计动作,对于整个动画作品的成功与否十分重要。

关键词:动画制作;场景;动作设计

在制作动画的过程中,想要呈现出栩栩如生的画面,带给观众良好的感官体验,就要设计出与故事情节、人物设置等环节十分贴合的场景和人物动作。

一、动画场景的设计

(一)中国动画场景设计现状

中国的动画因为技术限制等原因,大多数是用电脑软件手绘而成的无纸动画,主要依靠的是设计人员自身的专业技巧和经验,去绘制人物形象、色彩变化、光影效果等,不仅要耗费大量的人力和时间,所得出的动画形象和场面也较为简单生硬,不够生动自然。在早期,中国的动画作品在逐帧动画、定格动画、二维纯手绘动画等领域是处于领先地位的,对于世界的动漫行业也产生了很大的影响。但随着科学技术的发展,数字技术已成为动画制作技术的生力军,传统的人工手绘已经无法跟上动画数字技术时代的脚步。所以努力学习和掌握新兴数字技术,设计出更生动唯美的动画场景,给观众提供丰富多彩的视觉盛宴,应是中国动画的设计工作者十分重要的责任和任务。

(二)动画场景设计的重要性

能否设计出好的动画场景,在一部动画作品的制作过程中,具有十分重要的意义:首先,充实百变的动画场景能够造就栩栩如生的生动感,使动画作品远离乏味与僵硬,更富有生机和趣味;其次,繁复精致的动画场景,光与影的结合,能够塑造出给人不同感觉的艺术画面,能够摆脱现实生活的平庸,十分富于美感;再次,动画是一种充满幻想和理想化的艺术,能够充分调动创作者的想象力,表现出各种魔幻、奇幻等超现实的题材,打造神秘而华丽的视觉奇观,从而更好地吸引观众。

(三)动画场景设计的技巧

动画设计场景所要注意的技巧,主要包括两点,即主观色彩在动画制作过程中的运用和局部色彩和整体色彩之间的关系。第一,动画设计人员必须通过对动画场景中的景物在实际生活中的观察,形成独属于自己的主观色彩意识。这样设计人员在看待同一事物时便能设计出自己特有的风格,具有强烈的个人色彩。常用的写生训练和观察生活等方法,都是能够培养设计人员独特的主观色彩意识的好方法。第二,在设计动画场景时,调整好局部和整体色彩间的比重十分重要,主要包括三个要素:色彩基调要统一;要在对比中组成动画的色彩基调;在运动中形成对比和统一的整体色彩关系。这样动画场景呈现出来的色彩才更加协调生动,更具画面感。

二、动画动作的设计

(一)动画动作的制作特点

动画动作的制作需要大量的工作人员,包括二维动画原画师、中间画从业者、三维动画的动作调节人员等。动画动作的设计需要很多环节有序的组合在一起,十分具有组合性。时至今日,动画片的动作设计已经可以作为一门学科来研究。首先,动画动作具有很强的组织性,无论是二维动画还是三维动画,动画作品仍然是一帧一帧的画面组成的,而这些画面想要彼此连接,就需要一组一组的动作来串联起来。其次,动画动作要有计划性,一个动画作品在作为商业产品时,必须要对相关资料进行充分的收集,提前策划好动作之间的关联,注意动画动作变换的观赏性和连贯性,否则会打乱部门之间的协调性,影响工作效率。

(二)动作设计中的五大要素

对于一部动画作品来说,动画中的人物动作是诠释和表达故事情节的十分关键的因素。人物角色动作的出色与否,直接影响到作品呈现出来的质量。因此,认真地分析动画人物的动作构成,对于一部作品的塑造十分重要。主要包括人物情绪,即动画人物在表演动作时展现的心情状态;性格,即动画人物在表演动作时显露的性格特点;特征,即动画人物的形象、表情、穿着等各种特征;剧情,即动画人物所带动的故事情节;场景,即有动画人物出现的故事场景的设置。这五点互为补充,缺一不可,任何一点发生一些细微的变化,都会使角色的整体动作产生变化。所以我们要充分把握并运用好五者之间的联系,对其之间的变化后产生的效果进行分析。这样才能设计出更加生动自然,更符合人物性格的动画动作。

(三)夸张手法的作用

动画的动作设计是一种具有想象力的艺术,既来源于生活,又高于生活。我们在进行动作设计时,既要依托于实际生活的事物,又要在实际生活的基础上加入适当的夸张手法。总的来说要满足三个要求:第一,夸张要适度。我们在运用夸张手法时,可以加入自己的想象力,但不能完全脱离实际。例如角色扔东西,扔到适当的距离即可,如果扔到几百米远显然不符合实际,量变引起质变,太过夸张的表现手法,就会太过于虚幻而变得不可信,观众也无法得到共鸣;第二,要有目的的运用夸张手法。动画作品中的夸张手段通常是用来表现被强调的某个事物,如挥洒如雨的眼泪,想要表现的是人物的悲伤,而不是泪水流的太多或跑的很快等方面。所以在运用夸张手法时,要有选择性的,根据故事情节的进展来进行修饰,不要处处都进行夸张手法的表现,这样只会顾此失彼,分散观众的注意力,也无法成为一部成功的作品;第三,运用的夸张手段要基于现实生活。在进行动作设计时,为了使人物情节更富有趣味性,可以用适当的夸张手段,但这些修饰要有现实生活的基础,不能太过于天马行空,否则不仅会使作品失去说服力,也会带给观众一些错误信息,误导观众。

总之,在动画制作的过程中,场景和动作设计均是十分重要和复杂的环节,每个创作人员都应联系和协调好每一个环节,才能做出更好更具吸引力的动画作品。

【参考文献】

[1]王力珂.浅析动画制作中动作设计与场景设计的方法[J].大众文艺,2012(09)

[2]刘锐.探讨动画制作过程中场景与动作设计[J].神州,2012(08)

[3]周天.影视动画动作设计与制作浅谈[J].电影文学,2012(16)

过程动画 第6篇

一、定格动画的含义

摆拍动画又叫定格动画或者逐格动画, 所谓的逐格动画就是逐格拍摄平面图画或立体物体, 使它产生运动幻觉的一种拍摄手法。卡通片是最常见的摆拍动画的运用, 还包括木偶动画、剪影动画、实体动画, 黏土动画等。

二、场景的搭建和人物的设定

在拍摄过程中会遇到很多问题, 例如, 场景的搭建, 人物的塑造, 灯光的运用, 镜头的组接, 人物的运动规律, 每一个环节都十分重要。

布景设计是定格动画的关键组成部分, 对影片的风格有决定性影响。场景设计的大小, 要考虑到人物、灯光和故事的类型。场景搭建就像制作一个成比例缩小的沙盘。在定格动画制作中场景会出现许多可能性, 可能是写实的, 可能是抽象的, 可能要很有味道的粗糙感, 可能要很细致的豪华场面。例如, 制作一个实际规模很小的“厨房”。在布景设计中, 色彩对场景情绪的基调起着重要的作用, 通过恰当的布景色彩搭配能烘托出人物的性格和情绪的不同暗示。如果用彩泥去塑造场景, 其可塑性不是很好, 而且易干燥、干裂, 没有油泥的可持续性好, 这就会给后期拍摄带来困难, 拍摄时间不能太长, 否则的话, 场景和人物就会干裂。同时彩泥的易干裂也给人物的运动造成了很大的困难。如果想让泥偶动画角色的表情足够的丰富, 仅仅制作一个头部模型是不够的。由于泥偶材质特性的限制, 角色的表情在一个头模上的塑造是无法满足需要的。一个泥塑的面孔, 反复地摆捏表情, 五官轮番地变化, 很容易造成人物的走样。服装是泥偶角色的重要外观, 制作上亦马虎不得, 要在严格的设计图稿基础之上进行很好的实践操作, 并尽可能做得完美, 这也就要求创作者应具有较高的手工制作技巧。

易塑型的材料是摆拍场景重要的一个要素。易塑型就是很容易将黏土按照设定的造型塑造出来, 不要太软也不要太硬, 在做动作时很容易控制, 不会断裂。不沾手就是在拍摄时由于灯光的强烈照射黏土不会软化, 否则就会变形而且很容易把黏土沾在手上并弄脏造型, 同时也影响了画面的质量。定格动画要有角色模型的“舞台”, 角色模型在上面进行表演。拍摄台要求坚固结实, 不易晃动和松动并有较好的拓展性, 这样可使场景的布置更为方便和简易。在场景的搭建中, 可以采取纸板和泡沫板, 质量轻, 固定性好。同时在制作场景中的物体和工具的时候也尽量地做到精致, 因为精致的道具和场景会使影片的画面丰富, 对于加强画面的质量起到重要的作用。

三、灯光的运用

成功的灯光布置可以准确地暗示时间和营造氛围。例如, 营造出灯吊在厨房的天棚上。稍显昏暗的灯光给主场景营造出一种温暖惬意的感觉。早上拍摄和下午拍摄时的自然光不同, 这就需要在一个暗室里拍摄。

灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。3盏以上的专业照明灯具可以很好地保证各类环境光线气氛的营造。灯具最好有光线亮度调节器, 以便更好地控制光源。有条件的话, 采用可调节光强弱的影室专业灯具是最合适的。日光灯或钨丝灯会出现由于电压不稳定所导致的细微变化, 拍摄时肉眼也许察觉不到, 但后期合成时镜头画面往往会忽明忽暗地闪烁。适当的滤光片也是很好的, 可以成为更改冷暖气氛的道具。通常采用三光源设置法:一个主灯、一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源, 其亮度最高, 主灯决定光线的方向, 角色的阴影主要由主灯产生, 通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45°处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影, 特别是面部区域, 常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓, 使主体角色从背景中突显出来, 背景灯通常放置在背面的3/4处。在布景中, 光和影的运用是可以用来讲述故事的, 例如影片《圣诞惊魂夜》中萨利的居所, 透过窗户投射进来柔和的阳光, 营造出一种温馨舒适的气氛, 而窗户栏栅斑驳的投影也为萨利的悲惨遭遇起到了暗示的作用。光的选择在摄影时是一个很棘手的问题, 虽然有一定的专业灯具做辅助, 但是还必须有一个很好的拍摄大环境。许多人首先想到的是在夜间拍摄, 认为这样光线是固定的, 不会受到日光的影响, 其实不然, 因为拍摄时制作人员的位置不确定也必定会影响光线, 假如是在白天固定的一段时间内, 光线的变化反而很小, 而室内的光线在从室外射进来时又是漫反射。

四、拍摄手法

在场景搭建、灯光调配完毕之后, 就要进行拍摄。在逐格动画中, 拍摄器材是最昂贵的部分。逐帧拍摄涉及的东西很多, 拍摄的时候要考虑到灯光的协调性、拍摄角度、镜头的组接和人物运动的快慢。逐帧拍摄花费时间很多, 因为在拍摄过程中, 如果有一个镜头不理想, 整套动作就会从头拍摄, 所以需要拍摄人员付出很大的精力。

参考《流浪狗》这部动画影片的拍摄。把一个动作分成几个段, 有点像三维软件里关键帧的设置, 每一段的时间要算好, 因为有加减速的关系, 所以每一帧动作的幅度大小都是不一样的。在给流浪狗制作表情时, 一般采用直接刻画或替换等方法。有时流浪狗的动作需要用吊线的方法配合完成, 为了保证吊线的稳定性, 最好使用三股线同时吊挂它的不同位置。为了能让流浪狗在画面中站的更稳, 除了尽量把它的脚加大外, 场景地面采用密度高的泡沫材料也帮了大忙, 这样就可以在流浪狗的脚下扎上一些不易被察觉辅助固定位置的大头针, 使拍摄顺利进行。另外, 拍摄时要注意把场景里所有的东西都要固定好, 不然稍有不注意就会碰到什么东西, 一旦移动了位置, 画面就会穿帮, 就要重拍这个镜头了!当然相机首先要固定放置好。拍摄期间是最容易遇到问题的一环, 前期细致充分的工作可以尽量减少问题的出现。角色的每个动作都要心中有数, 并考虑运动场面调度以及如何让序列的画面顺利地流动起来。为了防止画面的抖动, 每摆一个动作要在原地标出记号, 不能随意挪位, 以便下次继续拍摄。物体运动时候也涉及到了变形表情等等, 所以对于物体采用的材质和骨骼也有一定的要求。可以采用铁丝等工具, 使主体物能够进行挤压变形的变化。有时候一个镜头需要很多个表情的变化。最感到头疼的就是镜头的组接和运用, 这需要拍摄人员有很强的专业性和镜头感, 以及配合灯光的感觉, 在拍摄过程中, 灯光、摄影角度都是决定片子好坏的关键。摄影机控制, 依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具, 实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用, 不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。如何体现物体的运动快慢加速度等镜头感, 就需要拍摄人员在拍摄过程中对动作的感觉进行了解, 制定好每个镜头的时间, 每秒拍摄的帧数, 来进行拍摄。对于电视片来说是25帧/秒, 而电影则是24帧/秒, 一拍二就可以保证动作非常流畅。

拍摄的数码相机最好有手动白平衡和手动对焦以及手动调节快门速度和光圈, 这样在拍摄时能更加得心应手。还要配有快门线或遥控器这些配件, 尽量减轻拍摄时相机的震荡。采用调节光强弱的影室专业用灯, 以防拍出的画面忽明忽暗。拍摄台需配上专业的蓝幕, 方便后期制作。

五、后期制作

人物设定、场景搭建、灯光、拍摄等完毕之后, 就是后期制作了。到了后期合成的阶段, 前期与中期的辛苦劳动总算是视觉化、成就感的出现了。逐格动画要求每一个环节都十分的精准, 在拍摄过程中会不可避免地有些小过失, 这就需要在后期合成的过程中进行抠图, 修改等。在后期合成中, 从剪辑工作样片, 配录对白、音乐、音响效果以及进行混合录音, 直到声画合成、输出完成拷贝等, 与其他片种大体相同。如果想要更好地使音效配合上物体的运动, 最好是有一个专业的录音棚, 这样能更好地衬托出所要表达的内容和效果。

1.图像的处理

首先要做的是一项很简单却很繁重的工作——图片处理。就是将所拍图片进行挑选, 对后期合成所使用的每一张图片都要在Photoshop中进行细致处理, 以达到画面色彩与光线的统一、角色位置与动作的准确对位, 从而避免连续播放时的跳帧或者穿帮。关键是要有信心与耐心, 切不可急躁。

2.视频的合成

视频合成, 并不是简单地把所处理的图片拼在一起, 加上音乐和音效便可以草草了事的, 这需要导演和剪辑人员必须要有完整的思路和精湛的技术才能使后期合成顺利完工。视频制作的软件环境并不复杂, Premiere是一款简单易学、功能强大的视频剪辑合成软件, 适合于一般的动画后期合成之用, 有时候也可以选择特效制作比较有优势的After Effect或者Combustion软件。对于定格动画片的合成, 只要把单照片按照序列帧排列即可。但鉴于片长及图数的情况差异, 最好采取几个镜头一组分段合成的方法, 剪辑的时候再合成成片。为了保持画面的分辨率, 在分段输出时要以None的无压缩格式进行, 这同时就对电脑的内存提出了较高的要求。

结束语

过程动画 第7篇

关键词:计算机建筑动画,建模,后期制作,非线性编辑

1 计算机建筑动画发展和应用

所谓计算机建筑动画,就是用计算机以虚拟数码技术结合超文本语言相互关联,并用电影的制作表现手法来介绍和展示建筑的片段和画面。根据设计图纸,将建筑的外观、室内的设计、优美的景观、规划的蓝图等未建成的生活场景进行提前演绎和展示。早期的建筑动画因为技术上的限制和创意制作上的单一制作出的动画就是简单的运动摄像机的建筑动画。随着计算机3D技术的提升和创作手法的多元化,计算机建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,到后期的电影剪辑手法,再加之音乐与音效,以及情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高。

计算机建筑动画突破了效果图的平面化布局,比静态的效果图表现得更加生动,大到整个城市的鸟瞰全景,立体化地了解设计方案的规划布局。计算机建筑动画不仅是客户表达项目的方式,也是创作者手中的艺术品和自己对作品创作对象的想象力的展示。

目前的计算机建筑动画主要被应用于房地产广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。

在拿到客户的项目后首先是如何完成规划设计。在规划设计中可以将投标项目做成三维动画。设计师通过亲身感受,评估各设计方案的特点与优劣以便做出最佳的方案决策。这样不仅避免了设计上的失误,还提高了最终实施中土地资源利用效率和项目开发成功率,保护了项目的投资。同时,在客户为项目的申报、审批、宣传和交流上增加色彩,也会使客户的主办方产生强烈的兴趣,更易为他人所认同,让审批者可以身临其境地感受设计方案,从而大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,也加快了项目实施进度以及各相关部门对方案的认知、了解和管理。为项目的尽快开工争取宝贵的时间。

如今,不仅在国外,在中国用计算机建筑动画来表现建筑的档次和规模,也是实力的象征和标志。那么怎么样才能制作出来让客户满意的作品,任何事物的发展和最终的结果,与人有着密切的关系,在制作的过程中人的思维是主要的,会影响最后的作品结果。但是制作的过程一般没有太多的变化。

个人认为在拿到一个项目之后首先要与客户、建筑设计师,景观设计师等进行沟通,详细了解项目背景和目标客户的需求,继而为表现形式和要传达的效果进行定位最终确定成片的风格。一般来讲成片的风格取决于项目本身的特点。比如一个规模宏大的规划投标项目,在镜头表现上可以多使用一些大广角的鸟瞰和俯视,同时再配以一些视角上的旋转做特效。甚至可以使用一些较夸张的表现手法,如建筑拔地而起环境的突然变化等快节奏的特效,整体画面的色调可以偏向冷色最后再加上大气的音乐,给人以恢宏、磅礴冷峻之感。

2 计算机建筑动画的制作过程

2.1 前期准备工作。

首先是建筑单体图纸,CAD图纸(电子稿)和材质分色注释清楚,将现有的CAD图纸尽量删减,根据可作基本形体参考为准(目的是减少导入MAX后的文件量),如果遇到平立面对不上,以里面为准。CAD的齐全是效果品质的保证,所以要联系设计师,资料不全的,尽量精工细作,满足视觉需求。

2.2 关于主建筑模型:

(1)不可见的立面应用墙封闭(以免灯光透空透过玻璃露出空洞);(2)住宅应有一定高度的女儿墙,住宅的地平线应在竖向坐标的零点上;(3)墙与墙搭接处不要产生重面(以免渲染时破面);(4)规整的墙线可以与动画渲染师协商能否贴图,不规则的墙线需要建出;(5)可将一单元的窗套,窗框塌陷成一个物体(在无修改的情况下);(6)圆弧窗框的段数应与其相应的玻璃相同以免近景出错影响光影效果;(7)窗框应删去看不见的面(背面和侧面);(8)阳台板与相应的包边线脚的材质应分开,相同的阳台建议使用关联复制,以便修改。贴图栏杆做成单片,做完后应先贴图后塌陷阳台。(9)入视点楼板与阳台分开;入视点无墙遮档的面或透空层与楼板分开;(10)柱子上下两部分在场景中看不到时可删去遇到圆柱时注意控制段数。

2.3 关于模型塌陷。

(1)同种材质的物体应塌成一个物体塌完后的模型不应存在二维线型;(2)阳台栏杆应先给贴图后塌陷必须使用自身贴图坐标;(3)模型未确认之前不应全面塌陷以便修改。

2.4 合并地块。

(1)不同户型应单幢塌陷并打成一组(以便合地块时容易选取)。(2)同一项目中的每一个组员都应有同样一个只有CAD总图的max文件。然后把每个人自己做的部分放入总图的相应位置。

2.5 关于材质。

(1)每个物体需赋予准确的贴图,但不要加任何属性(包括高光、高光范围、反、折射等)。(2)材质球命名:组员名+项目名称+模型型号+物体名称。

以上几个步骤的使用软件主要是3DMax。

2.6 关于渲染。

渲染的过程是作品展示的一个非常关键的时间,有的画面是计算机自动生成的,而有的画面是为了突出作品某个画面和作品的个性,以及能给视觉带来更大的冲击力,就要单独分段进行渲染,甚至是一个画面一个画面的加工,一般使用3DMax制作软件所带的渲染器或者是一些特有的插件,如Vrary、Brazil、Final Render和Mental Ray。甚至拿到平面设计软件大师Photoshop里进行加工。初步的动画设计完成后要交给后期制作人员来甄别,不和主题相关的要及时修改。有时间为了突出效果还要引入环境的设置,调整好贴图和灯光后再加入环境(树木,人物,汽车,等)。有时间引入动态的环境动画要和主题的摄像机要吻合起来,要不就会出现不真实的动态感觉。

3 后期及非线性制作

第一阶段:项目策划、脚本制作阶段。这个阶段主要解决项目的定位,镜头设计及整体效果表现的方向问题。标准是精准的定位,对总体有一个较好的诠释。

第二阶段:线框预演阶段。这个阶段是在模型基本完成的条件下进行的,也就是将镜头、音乐等要素进一步具体化的关键阶段。通常,线框预演是将前期的策划脚本反映在影片中的初级阶段。标准一般是镜头表现的表现力,音画同步。

第三阶段:分镜头场景布置。这个阶段是动画制作的最重要的阶段。在场景布置上,需要根据不同的场景进行相应的场景布置,尤其对于场景的气氛渲染,需要根据不同的效果进行调整。标准是镜头表现的表现力。

第四阶段:抓帧较色、片头特效、后期合成阶段。这个阶段要完成对每个镜头的效果加强和文件转换,同时做一些特效,以加强镜头的表现能力。参考标准是作品的流畅,感染力及特技效果的表达。

第五节段:剪辑压缩,完成全片。

用渲染好的镜头场景代替线框预演中的镜头,然后调整部分效果及转场效果等,完成最终的成片制作。最后还需压缩,最终制成清晰的影片。

4 常见的非线性编辑软件

在后期的制作过程中经常用到的软件有以下两个软件:

AE:全称After effects,专业影视特效软件,做后期动画特效的。将MAX所渲染出来的动画导入,做特效。

PR:全称Premiere,专业影视编辑软件,作动画后期编辑用的,将AE处理后的文件导入,做最后的视频剪辑,并加入音频,最终合成成品。

会声会影:家庭版本的编辑软件。

从上面个人认为的制作过程来看,一个完整的高品质建筑动画,不完全是由三维动画说组成的,其中还会包括一些视频或平面等元素,还利用了非线性多媒体的技术手段制作了超酷的片头,同时清晰准确的介绍了项目的地理位置,另外还加入许多与项目相关的视频素材,比如购物的人群、欢乐的人群、周边的地理环境等。这些表现在三维动画中是比较难制的部分,但采用多媒体视频的制作方法则可以更好的诠释整个项目的最终建筑动画。这些元素和非线性表现手法以多媒体的形式对三维不能表现的地方进行补充,从而完善和丰富整个影片。另外工程的庞大应该是由一个团队来完成的,这个团队是由策划、导演、制作总监、模型师、渲染动画师、后期特效剪辑师等人员组成的。控制好每一个制作环节,组织好人员之间的协调,是做出一个“好片子”作用产生的效应较小,与实际情况有所出入,一般不控制设计。04规范参考美国规范中的温度梯度作用进行了适当修改,使其更符合实际状况,相比85规范对结构产生的效应增加很多,往往参与控制设计。

参考文献

[1]王志新,张妍焱.After Effects6.0完全自学手册[M].北京:海洋出版社.

[2]张曜.Photoshop cs实用培训教程[M].北京:冶金工业出版社.

[3]王克伟.3ds max7三维动画特效制作精粹[M].北京:希望电子出版社.

[4]3ds max5效果图制作基础与使用教程[M].西安:陕西科学技术出版社.

过程动画 第8篇

1 运动捕捉技术介绍

运动捕捉技术通过实时、实地检测记录表演对象的肢体动作、表情在三维空间的运动轨迹并应用电脑操作技术将其转化为抽象运动, 并应用动画制作软件生成模型, 最终完成和表演对象一样的动画动作, 形成最终动画序列。这种技术的关键在于对表演对象行动轨迹的捕捉和将三维空间模型进行数据处理生成动作数据, 所以, 在日常实际应用中, 捕捉过程主要针对表演对象身上的几个关键点的运动轨迹, 而并非全部, 好莱坞著名电影《钢铁侠》、《骇客帝国》、《指环王》这些著名大制作电影在画面处理方面都是使用这种技术, 捕捉演员身上的关键点的运动轨迹, 并合成最终运动画面, 动画制作也同样如此。目前运动捕捉技术主要有机械式、电磁式、声学式和光学式捕捉几种。

机械式捕捉这种技术的主要通过依靠机械装备来完成运动轨迹的捕捉, 记录下相应的运动角度和后期模型的机械尺寸, 对于模型姿态的计算和整理较为方便, 是一种低成本、高精度、定标简单的应用方式, 能够完成多个运动对象的定点捕捉, 不过由于机械设备对表演对象阻碍较大, 应用中问题较多, 所以更为适合静态画面和关键帧的制作。电磁式捕捉系统由发射源、接受传感器和数据处理单元组成, 发布源产生电磁场与接收传感器共同协作确定位置并最终传送到数据处理单元, 经过这些信号与数据最终可以完成运动轨迹的定位和处理, 电磁式的捕捉系统融拥有速度快、实时性好等特点, 装置简单技术成熟, 相对来说应用成本较为低廉, 但是对于应用环境要求较高, 需要针对性筛选使用。声学式捕捉由发送器、接收器和处理单元组成, 主要以计算声波传递实践来确定位置和轨迹方向, 由于声波速度与温度关系较大, 所以必须有测温装置, 在实际测算中还要考虑到补偿作用, 应用成本低, 但是精度差, 有较多延时与滞后情况, 应用拓展方面效果不是很理想。光学式是通过加强对固定目标点的监视、跟踪捕捉来完成任务, 它基于视觉原理获取轨迹参数, 对于范围较大的运动轨迹捕捉效果较好, 且设备应用方面限制较少, 方便快捷, 不过成本较高, 装置定标操作也十分繁琐, 需要庞大的后期处理工作量。

2 运动捕捉技术在影视动画创作中的应用

目前运动捕捉技术有多种, 我们以其中光学式捕捉为例, 分析下这种技术在影视动画创作中的具体应用。光学式运动捕捉技术在动作创作中的应用还是较为普遍的。这种捕捉系统应用中, 通常将人体看做由十三到十九个关节点 (也称Marker) 做组成的模型, 然后通过对关节点动作的捕捉来完成运动轨迹的描述, 每个关节点上都应用视觉原理加有固定的反光材料, 这些反光材料在外部光源照射下从多角度反射出相同的RGB值。多台摄像机对这些关节点的反射情况进行实施跟踪捕捉, 并且在画面中标记出每一帧画面中关节点的运动情况, 由此得到连续性的运动轨迹并运用三维技术对其进行还原重建, 为后期动画制作提供模型。总体来说, 光学式捕捉技术应用的关键在于跟踪标记点和重建三维坐标, 标记点跟踪的实现需要应用高性能摄像机捕捉运动对象关节点轨迹并使用图像分析算法对其二维坐标变化情况进行计算、跟踪还原, 并进行连接;三维坐标的重建是在二维坐标的基础上借用创建的虚拟模型来用视觉点的朝向和位置信息在三维模型中进行计算并确定, 这就需要大量参考内部与外部参数, 应用标定技术可以得到这些参数, 辅助三维坐标重建。实际动画制作过程中, 运动捕捉技术并不能完成全部运动的连续控制, 多数只能进行有针对性的运动捕捉, 运动对象的数据也较为零散, 需要在做好前期处理的基础上才能完成后期模型的驱动, 总之需要在各个环节谨慎细致, 才能够最终完成好的影视动画作品。

在影视动作创作领域, 运动捕捉系统存在和应用的意义十分重大, 可以说这项技术完全是基于动作制作发展需求所出现的新技术, 目前这种技术的应用范围愈加广泛, 影视动作、游戏、多媒体制作等需要这种技术的应用, 它的应用减少了动画创作中的传统手动编辑工作, 运用捕捉到的数据生成自然的动画, 对于完成特殊场景、特殊画面效果和特殊镜头的制作有很大意义, 可以说促进影视动画产业的高水平、多元化发展。国内外影视动作创作领域因为应用运动捕捉技术都涌现了众多卓越的成果, 比如李安导演的《少年派的奇幻漂流》、我国著名动画大片《秦时明月》、风靡世界的网络游戏《魔兽世界》、动作逼真流畅的足球游戏《FIFA》等, 这些都是因为应用了运动捕捉技术才有了丰富多彩、动人心魄的美妙画面, 可以说运动捕捉技术是当前影视游戏行业发展的大功臣。虽然目前运动捕捉技术还存在不少制约发展的弊端, 如成本高、应用范围受限、数据处理量大等, 但是结合其当前发展趋势来看, 未来其发展前景十分美好, 运动捕捉的过程必然会朝着优质化、简约化发展, 成本也将会逐渐降低, 影视动作创作将会变得更加快捷方便高效。

运动捕捉技术在影视动画创作过程中的大量运用促使制作技术和水准不断提升, 其应用水平的提升将会大大拓展其未来应用空间, 赢得更好的发展前景。

摘要:影视动画创作过程中运动捕捉技术的应用促使制作水平不断提升。本文对运动捕捉技术进行了介绍, 并对其在影视动画创作过程中的应用进行了分析探究, 希望能为其发展提供参考。

关键词:运动捕捉技术,影视动画,创作,应用

参考文献

[1]刘葵.影视动画创作从编故事和角色设计入手[J].新闻界.2010, (2) :44-46.

[2]曹宇.浅谈影视动画创作中的环境设计[J].电影评介.2011. (22) :21-22.

过程动画 第9篇

关键词:化工原理教学,转子流量计,多媒体动画

化工原理是化工类及相关专业的专业基础课程,其教学水平和教学质量,直接关系到我国化工类专业人才的培养质量。按照新世纪人才培养“厚基础,宽口径”的要求,搞好化工原理的教学工作,对学生专业素质以及技能的培养都有十分重要的意义[1]。近年来,现代信息技术的高速发展给高等教育教学改革提出了更高的要求,也为培养适应新世纪社会经济发展所需要的、科学严谨的高素质创新性人才提供了新的机遇。在化工原理教学中应用现代信息技术,各高校老师已做了不少工作,并各有特色,但在信息技术的应用上仍显得比较原始和落后,也少有先进的教学过程管理手段和适当的辅导模式。对于这些问题,我们将现代信息技术引入化工原理教学中,对化工原理课程进行整合,从教学的形式和手段上进行改革,考虑传统的教学方式与现代信息技术运用的适当组合,力图改变传统的教与学之间的关系,激发学生的学习兴趣,提高学生的综合素质。

化工原理课程的特点是理论与实践紧密结合,引导学生由以前的纯理论学习向工程学习转变,其主要内容是研究化工生产中单元操作的基本原理以及化工设备的设计、操作与调节。化工原理主要针对实际的、复杂的工程问题,在教学内容中既有高度概括的抽象理论,又有诸多来自于实践的经验总结,计算过程繁琐、设备结构复杂[2]。因而单纯利用传统教学模式讲授化工原理,难以获得预想的教学效果。本文以Flash为制作软件,设计了转子流量计测量原理的动画演示过程,并应用在化工原理的教学过程中,以形象的演示激发学生的学习兴趣。

1 素材的准备

打开Adobe Photoshop CS2 新建文件,绘制如图1图层。

分别保存为“转子流量计”、“转子”。保存格式为PNG格式。保存为PNG格式的好处是Flash支持该图片格式,可以直接导入Flash进行后期的动画制作。并且PNG格式可以单独保存图层内容,导入Flash后相当于元件的效果,背景为透明的,这也大大提高了整个演示动画的质量和操纵性[3]。

2 使用Flash进行动画编辑[4]

2.1 新建文档

打开Flash 8 软件,新建一个Flash文档,并设置文档属性参数如图2所示。

2.2 导入图像

使用“导入到库”命令,可以将事先准备好的图片素材导入到当前Flash文件的库中。

点击“文件/导入/导入到库”命令,打开“导入”对话框。在“导入”对话框中选择目标文件后,点击“打开”按钮将图片导入。点击“窗口/库”命令按钮或按“Ctrl+L”组合键打开库面板。如图3所示,在库面板中显示了刚刚导入的图片。

2.3 建立演示动画背景层

移动鼠标,在时间抽图层1中点击第一帧,打开“库面板”,在之前导入的“背景1”图像拖入舞台中,调整大小和位子。然后右击时间轴图层1中的70帧,在弹出的选项中选择“插入帧”,并把图层命名为“背景”,完成背景层的制作。

2.4 转子流量计演示动画的编辑

(1)点击如图4中左下角的插入图层按钮,新建图层,并将图层命名为“转子流量计”;点击第一帧,打开“库面板”,将图像“转子流量计”移入舞台,调整图像大小和位置。如图5所示。

(2)用同样的方法再插入一图层,并命名为“转子”。从“库面板”中把图像“转子”拖入舞台,并调整它的大小和位置,使其和“转子流量计”相匹配。把鼠标移至时间轴,左键点击“转子”图层,将其拖到“转子流量计”图层的下面,如图6所示。

舞台中的图像将发生如图7~8的变化。

由于制作素材的时候,图像的保存格式是PNG格式,背景是透明的,当把“转子”图层拖到“转子流量计”图层的下面时,便产生了感觉转子在流量计里的效果。

(3)转子运动补间动画的制作

鼠标右击“转子”图层中的45帧,在弹出的选项中选择“插入关键帧”为此帧添加关键帧。使用“选择工具”选择“转子”图像,用键盘方向键将其移动到如图9的位置。

右击“转子”图层,在弹出选项中选择“创建补间动画”,创造成功后如图10所示。

至此,完成了转子流量计流量测量过程的动画演示的制作。从操作的过程中还可以发现,利用多种效果的结合运用可以增加演示动画的表现力,达到理想的演示效果。

3 应用效果

我们将所制作的演示动画应用于课堂教学过程中,进行形象化教学。发现学生的学习兴趣得到了提高,课堂气氛也显得更为活跃,能产生一点即通的教学效果。这样,原先课堂教学中难以讲清的问题可在较短时间内得到解决,使我们可以有较多的时间与学生交流、讨论,既有利于互动式教学方式的开展,大大提高了课堂学习效果,又加深了师生之间的感情,达到了双赢的效果。

参考文献

[1]郑大锋,伍钦.基于信息技术基础的化工原理教学改革与实践[J].中国科教创新导刊,2008(29):155.

[2]贾寿华,宋少芳,苏秀荣,等.化工原理教学内容与方法改革的探索与实践[J].中国农业教育,2006(3):59-61.

[3]徐威贺.Photoshop CS2从入门到精通[M].北京:中国铁道出版社,2006:67-74.

过程动画 第10篇

本文利用UG6.0作为设计开发平台,构建塑料模具装配过程的3D动画,实现塑料模具教学、培训的可视化、形象化。一副塑料模具通常由上百个零件组成,采用零件3D建模、装配的方法进行设计,开发周期长,难度大。本文介绍利用UG注塑模向导快速设计塑料模具,然后用装配模块创建装配序列功能创建动作,再将动作过程录制成装配动画。

2 Mold Wizard设计过程

Mold Wizard运用知识嵌入的基本理念,按照注塑模具设计的一般顺序来模拟模具设计的整个过程。在此过程中,Mold Wizard只需根据一个产品的三维造型,调用模架等标准件并设置相关参数,快速建立一套与产品造型参数相关的三维实体模具。

2.1 产品造型

根据塑料制品的零件图创建产品的三维造型,首先通过点、直线、圆弧等命令创建草绘平面,再利用拉伸、旋转、抽壳等命令创建三维实体。要求零件形状简单、结构合理并根据零件的特点设置合理的脱模斜度,将坐标系Z轴设置在制品的脱模方向。

2.2 装载产品及设置

进入注塑模向导模块,选择初始项目命令调入前面创建好的产品造型并设置单位(mm)及制品的材料;设置坐标系及收缩率;创建工件确定好工件的尺寸并调整产品在工件中的位置;接下来进行型腔布局、创建分型面并根据分型面创建凹、凸模。

2.3 调入模架及标准件

调入标准模架,根据制品的结构特点、尺寸选取合适的模架,并确定模板的尺寸。接下来调入定位圈、浇口套、推杆、滑块、弹簧等标准件确定相关零件的尺寸。最后设计浇注系统,冷却系统创建模具零件的腔体。

2.4 Mold Wizard设计流程图

Mold Wizard设计流程图如图1。

3 创建装配序列

进入UG装配模块,打开运用UG注塑模向导创建的模具总装图。接下来单击装配序列按钮,如图2所示。

单击新建序列按钮(图3所示标记(1)),再单击插入运动按钮(标记(2)),然后再选取要移动的对象单击选取对象按钮(标记(3)),再单击移动对象按钮(标记(4))来移动对象,选择移动或转动和方向再输入距离或角度(标记(5)),重复以上过程将模具的各个零件移动至合适的位置,整个过程相当于将一副模具拆开的过程。

通过装配次序回放工具栏将零件移动过程记录下来,并单击导出至电影按钮生成avi格式的模具装配过程动画(图4所示)。从第一帧开始导出至电影创建的为模具拆卸的过程动画,从最后一帧开始导出至电影为模具装配的过程动画。

4 结语

本文介绍了基于UG6.0创建塑料模具虚拟装配过程动画的一种方法,具有较强的适用性,在塑料模具的设计过程中充分发挥注塑模向导的强大功能快速实现塑料模具的整体创建,巧妙运用装配模块的插入运动功能创建模具虚拟装配的过程动画。将塑料模具的3D装配过程录制成动画,实现塑料模具教学、培训可视化、形象化。对模具专业教学信息化研究具有一定的实用价值。

参考文献

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