三维框架范文

2024-08-18

三维框架范文(精选5篇)

三维框架 第1篇

近年来随着研究者对话语标记热情的日渐高涨, 被冠之以不同名称的话语成分成为各界研究者的宠儿。不同的研究者从不同视角以不同的理论框架对话语标记进行了研究, 其中, 最有成果的是以逻辑—句法分析、话语分析、关联理论为框架。本文尝试从一个新的视角对汉语话语标记进行初步的研究。

2. 汉语话语标记分类及其特殊性

汉语口语交际中话语标记的典型成员包括“喂、哎、啊、嗯、哦、哟、我说、这个、那个、就是说、然后、那么、好、是、是不是 (是不、对不对、对不) 、不是、你知道 (吗/吧) ”等。

对汉语话语标记的分类可从形式和功能两个方面来进行。从形式上对话语标记进行分类, 主要依据它们是否拥有原始词汇形式, 即该话语标记是从其它词类中虚化而来的, 还是本身就充当话语标记。按照这一标准, 我们把话语标记分为非词汇形式话语标记和词汇形式话语标记。非词汇形式话语标记不是从其它词类系统中虚化而来的, 其形式固定用来充当话语标记, 如“喂、哎、啊、嗯、哦、哟”等;词汇形式话语标记是从其它词类系统中虚化而来的, 如“我说、这个、那个、就是说、然后、那么、好、是、是不是 (是不、对不对、对不) 、不是、你知道 (吗/吧) ”等。

从功能上对话语标记进行分类并非易事, 话语标记与各具体功能之间是相互交叉的, 而且不同的语言其话语标记功能的发挥情况也会有所不同。这里暂不予论述。

汉语话语标记具有一定独立性, 在汉语口语交际中有些话语标记可以独立使用, 可省去话语标记后面的话语, 对方也可明白说话人的意图, 有时还能收到更高一筹的语用效果。另外, 中国五千年的文化也积淀并成就了中国汉语话语标记的一定特殊性, 如“愚, 贱, 窃, 过奖, 不敢当”也可以说是其特殊性的一个方面。

3. 三维概念框架

概念框架关系到交际的三维度:动态合作、交互连贯和双边最佳交际。其中, 动态合作是解释正在进行的有声交际中话语意义的基础, 交互连贯强调说话人和听话人构建话语连贯所承担的共同责任, 双边最佳交际则映射出人际交往以利益为驱动的本质。

3.1 动态合作。

语言的使用是一个动态的过程。语言使用的这种动态性使得有声交际话语解释的动态性有理据可依。那么双方如何在交际中合作呢?话语分析学者认为参与者应决定话轮转接。另外, 在说话人说话时, 听话人不仅要听, 而且要让说话人知道他理解其所说的话。当听话人不理解或者轮到他开始下一话轮了, 他也可以让说话人知道他的意图, 而这可以通过话语标记去完成, 如“是的, 哦, 嗯, 啊”等, 也可以通过手势、面部表情, 等等。我们可以看到在实时会话中许多话语仍不被完全理解。那么, 对话双方如何通过合作让他们的意图跃然纸上呢?话语标记则起到一个桥梁的作用, 连接起命题和交际目标的表达与理解。对话双方不仅传达他们的命题意义, 而且通过各种语境线索辅助其建立意义阐释的实时的共同基础, 进而表明他们的交际态度。话语意义很少仅通过命题内容而详尽无遗地表述出来。在现场交际中说话人常常表明其态度以便听话人能够按说话人意欲传达的观念去理解这一交际信息。交际双方都有责任建立并增加话语交际的共同前提。因此双方会选择最有效的方式表达自己的观点以保证另一方的最佳理解。通过分析现场会话, 我们可以看到话语标记被用作话语的合作手段。

如下面例子中的“对, 的确如此。”和“对”表明对上以话语的肯定。而第二例中的“就是说”则成为一个连接会话成分的语境线索, 回应并总结上一语段。

徐滔:您好!崔老师。

崔永元:请坐, 刚才那个场面惊心动魄。

徐滔:对!的确如此。

刘亮:在这件事上过不去, 他骗了我, 并且他损害我的名誉, 他说你的彩票是假的, 然后又向公安局报案, 要求抓我, 然后全国都知道我是在造假, 然后中央媒体下去调查去了。

崔永元:就是说, 在原则问题上你是不会让步的。

刘亮:对。 (《小崔说事》, 2004, 3, 6)

作为交际活动的主体, 交际双方都会利用话语标记这一连接手段不断校正其表达或理解的方向来使得双方的交际达到利益的双赢。

3.2 交互连贯。

把话语标记当作动态合作的手段关注的是人际交往的层面, 而理解如何使用话语标记来达到话语中结构和概念的衔接关注的是交互的层面。交际双方必须调整以适应对会话连贯的理解。话语标记则是引导听话人理解的一个重要言语手段。交际双方都具有适应性, 并努力通过言语交际中各自话语意图的表达达到最大话语连贯。换句话说, 话语标记会为交谈者交际任务的完成指明语境手段。

3.3 双边最佳交际。

话语标记的使用也反映了交际的战略恰当性。交际双方既有合作性又有竞争性。说话人和听话人都尽最大努力去适应交际动态发展以使得各自利益最大化。也就是说, 交际具有利益驱动性。交谈双方努力达到一种最佳的平衡。研究表明在人际交往的不同层面上现场交际显示出交际双方可以将自身期望及努力结果差距的心理预期降至最小化。事实上由于交谈者已经在交际的多种目标上达到了最佳平衡, 交际的最终结果对双方来说都是最佳的。但在交际过程中不可避免地会产生错误传达, 因而人们会采用显性战略。话语标记便是在语境制约下促成双边最佳交际的手段, 即话语标记是人际交往中的言语载体。

4. 会话语篇中汉语话语标记分类探究

4.1 开启谈话的话语标记 (下面第一个例子中“唉你知道吗”和第二个例子中的“你知道吗”) 。

语境:刘、高和黄以前都是某校的硕士研究生。

高:怎么样?读博累不累?

刘:累, 压力特大。

高:唉你知道吗, 黄死了。

刘:啊?怎么可能, 他不是考上博了吗?

高:听他同学说是为情所困, 自杀的, 可能是压力太大了, 太可惜了。

语境:丈夫李和妻子刘正在看电视。

李:你知道吗, 过完元旦车票就涨价了。

刘:怎么说涨就涨啊?

李:说要限制春运期间的客流量, 人家是铁老大, 怎么说怎么有理呗!

这类话语标语的功能是引导听众加入到对话中, 表明说话人开启对话的意向, 而听话人也应相应地作出反应。

4.2 态度性话语标记 (下例中的“实际上, 说句实话, 就是, 我相信”) 。

王志:发布会记者问的所有问题, 都不是你最害怕的问题, 你最害怕的问题是什么, 能不能告诉我?

王岐山:实际上, 我最害怕的为难题, 也是我们现在最需要加强的……说句实话, 它就不可能一劳永逸地战胜这个疾病……我相信到时候也会有办法。 (《面对面》, 2003, 5, 2)

这个例子中新上任的北京市长说了“实际上, 说句实话”来向主持人保证他对北京非典情况的真实叙述。“我相信”表明他对战胜疾病的坚定态度。

爸爸:什么事啊?吞吞吐吐的……

儿子:也没什么要紧的, 就是最近手头有点紧。

这些话语标记起到了交互连贯的作用。

4.3 推动交际发展的话语标记。

汉语中的“那, 那也就是说, 好不好, 就是说, 那么, 这样的话, 正好, 然后, 而且”等。

和晶:李杜, 我也准备了一个合同, 咱们现场也签一个好不好?甲方是你和阿姨, 好不好?乙方是你, 好不好?

李杜:可以。

这类话语标记也清楚地体现了交际的动态合作性及双方的交互连贯。

5. 结语

本文浅析了概念框架下汉语话语标记语的一些语用功能。话语标记作为交际策略有助于会话语篇中话语的动态合作、交互连贯, 从而达到最佳交际效果。话语标记是一个值得研究的领域, 鉴于国内汉语话语标记系统研究的空白, 本文尝试从一个新的角度对汉语话语标记进行初步的研究, 但更加深入的研究仍然有待众多学者去尝试。

参考文献

[1]冯光武.汉语语用标记语的语义、语用分析[J].现代外语, 2004, (1) .

[2]方梅.自然口语中弱化连词的话语标记功能[J].中国语文, 2000, (5) .

[3]韩戈玲.语用标记语:双边最佳交际[M].江苏:东南大学出版社, 2008.

[4]廖秋忠.现代汉语篇章中的连接成分[J].中国语文, 2006, (6) .

[5]李勇忠.语用标记与话语连贯[M].外语与外语教学, 2003, (1) .

一种新的三维卡通流水绘制框架 第2篇

现实工程中广泛涉及到流体的处理,如喷泉[1]、油烟[2]等。计算机流体模拟[3]是通过迭代算法,求解经典的流体力学Navier-Stokes方程实现的。NavierStokes方程有两类数值解算法:一类是基于网格的Euler算法[4];一类是基于粒子的Lagrange算法[5]。

与传统的真实感绘制相比,非真实感绘制可以更好地表达形体内容,因而逐渐成为计算机图形学领域的研究热点。卡通风格的绘制是非真实感绘制的重要组成部分。在少儿教育、科普、宣传领域,卡通绘制风格的流体有着重要而广泛的应用。传统的卡通动画创作费时费力,因此动画产业界急需一种计算机辅助的工具帮助动画创作人员高效地绘制较高质量的卡通流水效果。

目前,已经有了一系列较好的程式化的二维卡通风格流水绘制算法[6,7,8]。这些算法,通过简单的二维解析方程,加上随机变量,可以简单高效地模拟多种卡通流水的效果。但是目前三维的卡通风格流水绘制还刚刚起步[9],国内国外的研究工作都不多。

本研究所提出的框架在流体动态模拟时,不同于之前基于解析函数的二维卡通流水框架,采用基于SPH粒子物理模拟的方法;在非真实感绘制时,借鉴了已有二维卡通绘制算法的思想,提出两种新的卡通流水纹理绘制算法。笔者在这个框架的基础上实现了高质量的三维卡通风格流水绘制。本研究介绍的流体绘制框架包括3个模块:流体物理模拟模块、流体绘制表面提取模块,流体卡通纹理绘制模块,如图1所示。

1 流体模拟

本研究系统在流体物理模拟模块采用基于粒子的Lagrange算法求解Navier-Stokes方程。Navier-Stokes方程数学形式如下:

流体通过SPH方法划分成微粒。SPH是一种基于插值的粒子模拟算法,在工程上具有广泛的应用[10]。它通过一个连续的核函数将每个粒子邻域内的流体物理属性卷积,作为粒子的物理属性。离散化的SPH粒子任一物理属性表达形式如下:

式中AS—粒子的某一物理属性(如密度);r—粒子位置;Aj—核半径内粒子的物理属性(如密度);rj—核半径内粒子的位置。

核函数有多种表达形式,本研究在计算流体密度属性时,采用第6度多项式函数作为核函数,其形式如下:

在计算流体粒子间受力(包括压力和粘滞力)时,本研究采用Spiky函数作为核函数,其形式如下:

模拟流水运动时,流体物理属性参数选择如下:重力加速度[0,0,-9.8]Tm/s,模拟时间片间隔0.01 s,大气压101 325 Pa,流体密度998.29 kg/m3,质量0.02 kg,粘滞系数3.5 Pa·s,核半径0.045 7 m。

Lagrange算法在每个时间片内的流程如下:

(1)根据粒子当前邻域内其他点的位置信息,利用第6度多项式函数作为核函数计算粒子所在位置的流体密度。

(2)流体压强和流体密度成正比,由粒子密度可以计算出粒子所在点的压强,通过计算压强的梯度可以计算出粒子受到的压力。由粒子与核半径内其他粒子的速度差可以计算出粒子受到的粘滞力。由粒子质量计算出粒子重力。

(3)叠加所有力作用,计算出粒子所受到的合力和加速度。

(4)由粒子加速度求得粒子速度,再由粒子速度求得粒子位移。

迭代以上4步算法流程,可以计算出流体的动态效果。

本研究系统在用Lagrange算法求解Navier-Stokes方程时运用体素化思想做了优化,以牺牲一部分空间和模拟效果为代价,大大提高了算法的时间效率。

传统的Lagrange算法没有粒子空间拓扑信息,在计算每个粒子物理量前,需要遍历计算所有其他粒子是否位于粒子核半径内。这样,如果流体粒子数是n,整个流体所有粒子间的位置判断需要的时间复杂度是O(n2)。而当核半径较小时,在计算粒子物理属性时只需要少量核半径内粒子的物理属性参与。这样,如果核半径内的粒子数是m,整个流体的物理属性计算的时间复杂度就是O(mn)。当核半径较小时,m总小于一个常数C,这样整个流体物理属性计算的时间复杂度就是O(n)。可见Lagrange算法将大量时间浪费在了检测粒子间距离的计算上了,而真正用于物理量计算的计算量反而较少。

体素化的算法就是将空间划成一系列排列整齐的立方体网格(这在计算机图形学上称为体素),标记每一粒子所在的立方体网格。在计算粒子物理属性时,只要检测粒子所在网格内及相邻网格内的粒子是否在粒子核半径内,而不再需要遍历整个网格空间,提高了原算法的效率。与传统Lagrange算法相比,体素化改进后的Lagrange算法增加了体素结构信息的存储空间开销,同时由于核半径减小,降低了一定的模拟效果。体素结构的空间复杂度是O(n),粒子的空间复杂度也是O(n),所以体素化改进后算法的空间复杂度仍是O(n)。

运用体素化算法对Lagrange算法性能的提升和空间剖分粒度成正比。空间剖分得越细,算法性能越高。但当网格接近SPH核半径时,再细剖空间就无法提升算法性能。

2 表面提取

与真实感流体绘制不同,非真实感的流体绘制不是基于光线强度信息,而是在通过抽象的点线纹理来表达流体。这些需要绘制的元素都位于流体的表面,所以要提取流体表面作为非真实感绘制的绘制面。本研究系统在绘制面提取模块采用了Marching Cubes算法提取流体表面。

Marching Cubes是一种基于网格剖分的在标量场中提取等值面的算法。如果把流体密度的空间分布作为标量场,就可以运用Marching Cubes算法提取流体表面。对于每一个网格,Marching Cubes算法流程如下:

(1)读入当前网格每个顶点的标量场值。

(2)对于每一个网格,每个顶点和等值面值比较大小,得到需要插值的边。需要插值的边是指这样的边,等值面值在边两个端点标量值大小之间。

(3)在有插值点的边上计算插值点的位置,连接插值点成等值线,由等值线得到等值面三角面片。

迭代上述过程,直至遍历整个空间。

本研究系统通过预处理对经典的Marching Cubes算法进行了一定优化。对于每个立方体网格,如果逐边计算每条边的插值点,一个网格12条边,共24个端点。在算法流程的第2步,需要与等值面的值做24次比较。本研究系统按端点标量值大于或小于等值面的值做二值化处理,将立方体插值点分布预处理成28种情形,存在跳转表结构中。在算法流程的第2步,一次性比较网格8个顶点的,跳转到指定情形,这样只需做8次比较。预处理只增加常量空间,就可以将算法流程中检测插值点步骤的计算量减少2/3。改进后的Marching Cubes算法流程如下:

(1)创建跳转表。

(2)读入当前网格每个顶点的标量场值。

(3)对于每一个网格,一次性比较每个顶点和等值面值的大小,根据跳转表,标定需要插值的边。

(4)在有插值点的边上计算插值点的位置,连接插值点成等值线,由等值线得到等值面三角面片。

迭代流程(2)~(4),直至遍历整个空间。

3 卡通绘制

本研究系统的非真实感绘制通过纹理映射方式实现。通过在流体表面建立参数化的坐标,就可以将二维空间纹理映射到三位曲面上去。目前,在计算机图形学中,纹理映射已经是标准接口,是通过硬件实现的。这里只介绍由本研究实现的二维卡通纹理绘制。

卡通流水主要表现形式是水纹和浪头。本研究系统提出了新的程式化的水纹纹理和浪头纹理的绘制方法。

本研究系统的水纹纹理是通过一个简单的经过变形的正弦曲线模拟手工绘制的水纹效果。通过对正弦曲线的振幅,频率和相位随机可以得到类似手工绘制的效果。方程形式如下:

本研究系统的浪头纹理是通过两条摆线作为骨架,在骨架上分布随机大小的圆,模拟手工绘制的浪头效果。其骨架参数方程如下:

4 实验结果及分析

本研究实验的硬件环境如下,CPU:Intel Pentium D 2.8 GHz,GPU:NVIDIA Ge Force 7300 GT,内存1 GB,显存256 MB。本研究系统除了场景绘制外,粒子模拟和表面提取算法都没有并行硬件加速。

流体模拟模块是计算时间耗费最大的模块,在粒子数9 000的条件下,频率为每秒1帧,基本达到实时绘制的要求。流体模拟效果如图2所示。

Marching Cubes算法提取表面的效果如图3所示。

非真实感纹理绘制效果如图4、图5所示。

系统集成后的整体效果如图6、图7所示。

由实验结果可以看到本研究系统基本实现了三维卡通流体的动画效果。本研究系统可以达到实时要求,且自动化程度较高,对硬件要求低。

如果提高硬件平台条件,本研究系统可以绘制出更好的三维卡通流水效果。

5 结束语

本研究提出了一个新的基于物理模拟的三维卡通流水绘制框架。通过改进传统的Lagrange算法,Marching Cubes算法,减少了算法计算量,提高了效率,使系统基本达到实时性的效果。本研究还提出了两种新的卡通流水纹理的绘制方法,取得了不错的绘制效果。系统基本实现了卡通流水的动态模拟和绘制功能,可以减轻卡通绘制人员的工作强度。

将来笔者将在现有框架基础上集成更多其他风格的非真实感绘制的纹理效果,并模拟更多的流体物理场景;使系统可以以水墨、钢笔画、油画等非真实感表达形式,表达喷泉、烟雾、海浪等流体场景;力争使系统丰富完善,实现商业应用,帮助动画创作人员高效地创作出高质量的卡通风格流水动画。

摘要:为了更好地表达绘制流体,提出了一种基于SPH流体模拟的新的三维卡通流水绘制框架并完成了系统实现。框架可分为3个部分:流体物理模拟模块、流体绘制表面提取模块,以及流体非真实感纹理绘制模块。在流体物理模块,通过SPH粒子模拟,利用体素化的Lagrange算法求解Navier-Stokes方程,得到了真实的流体运动信息。在流体绘制表面提取模块,通过Marching Cubes算法自动提取流体绘制表面。在流体非真实感纹理绘制模块,提出了两种新的过程化的卡通绘制模型,分别绘制水纹和浪头。实验结果表明该方法能实时自动地绘制非真实感的流体。

关键词:卡通流水,光滑粒子流体动力学,MarchingCubes,体素化,三维

参考文献

[1]赵治虎,陈国金,张新沂.基于嵌入式ARM的音乐喷泉控制系统[J].机电工程,2009,26(5):27-30.

[2]曹亚裙,陈建,王灿星,等.油烟机用多叶离心通风机内部流动的数值模拟[J].机电工程,2009,26(6):38-40.

[3]柳有权,刘学慧,朱红斌,等.基于物理的流体模拟动画综述[J].计算机辅助设计与图形学学报,2005,17(12):2581-2589.

[4]STAM J.Stable Fluids[C]//Proceedings of the 26th AnnualConference on Computer Graphics and Interactive Tech-niques.Los Angeles:ACM Press,1999:121-128.

[5]MLLER M,CHARYPAR D,GROSS M.Particle-BasedFluid Simulation for Interactive Applications[C]//Proceed-ings of 2003 ACM SIGGRAPH Symposium on Computer Ani-mation.San Diego:ACM Press,2003:154-159.

[6]YU Jin-hui,JIANG Xi-nan,CHEN Hai-ying,et al.Real-time cartoon water animation[J].Computer Animationand virtual world,2007,18(4-5):405-414.

[7]冯中心,唐敏,董金祥.卡通风格雨的实时模拟[J].计算机辅助设计与图形学学报,2006,18(12):1806-1811.

[8]于金辉,徐晓刚,彭群生.计算机生成卡通烟雾动画[J].计算机学报,2000,23(9):987-990.

[9]EDEN A M,BARGTEIL A W,GOKTEKIN T G,et al.AMethod for Cartoon-Style Rendering of Liquid Animations[C]//Proceedings of Graphics Interface 2007.Montreal:ACM Press,2007:51-55.

三维框架 第3篇

1.教学设计反思三维框架概述

1.1反思的时机 。

反思时机主要指设计者在教学设计过程中,运用不同设计方式时反思行为出现的时机[1]。设计方式主要有:设计问题驱动式和解决方法驱动式。优秀的设计是设计者在设计过程中对设计各方面进行不断反思, 对问题的定义及解决方法进行重新分析。设计者通过反思,自如地穿梭在不同的设计步骤之中,在问题设定和问题解决方法之间自由转换。

1.1.1设计问题驱动式

对于设计问题驱动式,设计者要注重问题的最优化解决方法。因此,设计者必须对问题进行深度分析和了解,为此搜集相关数据打好基础,对教学设计问题进行深层次定义和详细分析,从而提出解决问题的最佳方法[2]。在教学设计过程中,问题驱动式有许 多模式 ,一般有确 定设计目 标、分析和定义问题、提出和评估解决方法和最终决策。 除了最终决策外其他阶段都有阶段性结果, 设计者可以随时回到其中任意一个阶 段 ,对设计内 容及设计过程进行适当调整,最终做出决策。

1.1.2解决方法驱动式

解决方法驱动式具有很强的探索性,设计者关注的重点不再是最优化方法,而是满意的方法。设计时,设计计划的主导功能较弱, 对问题进行全面剖析不能真正解决设计中的问题,所以,设计者必须针对问题提出相应的解决办法,从根本上解决问题,而解决方法驱动式更实用。

运用解决方法驱动式的设计者在教学设计时, 要把整个过程看做迭代循环的过程, 从设计结果逆向思考并做出相应的决策。设计的过程就是对问题的不断探索和解决的过程,通过分析,探索更科学方法解决问题。

1.2反思的客体 。

1.2.1自我反思

教学设计是设计者的思维与教材内容激烈碰撞出来的火花,逐渐变成较平和的对话。设计者要与自我对话,从自身出发,发现教学设计之中的漏洞,并采取相应措施应对。

设计者的自我反思内容主要有五个方面: 对自身拥有的知识进行反思、对自己在设计中的有关经历进行反思、对自己的情绪进行反思、对自己的态度进行反思、对自己的教学预期和价值观进行反思。教学设计的结果与设计者的主观意识有直接关系。因此,设计者在教学设计过程中,必须对自己不断反思,自我纠正,从而保证教学设计结果的科学性和实用性。

1.2.2反思成果

设计者反思成果的内容主要有三个方面: 对教学设计功能进行反思、对教师进行反思、对教学情境进行反思。教学设计的功能决定了教学设计的效果, 设计者要对其功能不断反思,对其中制约因素深入分析,进一步确定其功能并适当改进[2]。设计者对教师运用教学设计之后进行反思 ,通过观察教师使用情况,听取教师的意见和建议,对教学设计做进一步改进。此外,教师还要对具体教学情境进行反思,将影响教学情境的各因素纳入反思范围之内, 分析教学成果实施产生的影响。

1.3反思的层次 。

设计者反思的层次主要有:单环反思、双环反思和三环反思。单环反思主要是设计者对自身的反思;双环反思主要指设计者针对问题对自身的假设进行反思; 三环反思主要指设计者在最后决策时,考虑教育的公平。

2.教学活动设计反思三维框架的使用

设计者可以通过设计反思的三维框架中的提示性问题进行自我质疑和检测。在反思时机上,设计者对设计的相关问题和解决办法进行反思,特别是对问题的决定性因素进行反思,对这些问题进行分析和理解。

在反思的客体上,教学设计者从客体各方面进行反思。如设计者对自己的知识和技能进行反思时, 反思自己对当前教学工具和模式是否足够了解,从设计理论、自我态度、自我预设等方面进行反思。

在反思的层次上,不同层次的设计者需要反思的内容有所不同。单环层次:主要从策略和方案方面进行反思;双环层次: 从各方面的设计与设计问题是否相符进行反思; 三环层次:从教育和群体文化进行反思。

3.结语

三维框架 第4篇

两高速公路在圣人山相交。经过各相关单位及主管部门多次协商、比较分析, 拟在圣人山隧道出口处增设下穿高速公路通道 (见图1) 。本下穿通道开挖基坑长96m, 宽58.4m, 深度11.5m, 基坑离隧道明洞出口位置仅1.575m, 属于特级深基坑。

本下穿通道涵下穿新建圣人山隧道出口零断面的立交工程施工, 涉及在建圣人山隧道洞口稳定、下沉通道涵基坑稳定, 再加上两者之间距离十分接近, 彼此附加应力、位移场相互叠加[1], 如何有效控制工后变形等对本工程的实施提出了巨大挑战。研究这种变化规律, 对今后类似工程有十分重要意义。

2 基坑开挖三维数值计算分析

2.1 计算范围及边界条件

ABAQUS[2]总体模型计算区域选取, 充分考虑了基坑开挖引起的边界效应, 参阅相关文献, 结合实际经验, 以基坑外水平向几何尺寸取基坑开挖深度的3~5倍以上, 竖直向2~4倍以上为原则;因此计算模型几何尺寸X、Y、Z分别为223m、227m、50m。计算模型侧向加水平约束, 底部加竖向约束, 顶面为自由面, 不加约束。

2.2 模型参数的确定

本次分析的土层参数及本构关系如下表。本项目根据岩土工程勘察报告提供的压缩模量平均值Es, 在初定弹性模量E= (3~5) Es的基础上, 结合已有工程经验, 各土层弹性模量的取值如表1。根据基坑支护设计方案得到表2所示的结构参数。

2.3 三维模型的建立

模型中土体、基坑支护钻孔灌注桩及冠梁、CFG桩体采用三维实体单元, 既有隧道主体结构、隧道出口段、高速公路通道桥涵采用壳单元模拟, 锚杆采用植入式桁架单元。模型中土体采用理想弹塑性模型, 遵循Mohr-Coulomb屈服准则, 上述相关结构则采用弹性模型。总体计算模型、新建基坑与既有隧道结构模型图、局部详细模型如图2、图3所示, 总体计算模型含393598个单元, 72030个节点。计算过程中的主要荷载包括自重。

钻孔灌注桩置于层状土层中, 在桩体与桩侧土体之间, 由于其刚度不同, 在外荷载作用下, 往往在其接触面处形成较大的相对位移。本分析计算模型通过加接触单元来模拟桩土之间的相对滑移与错动。接触单元采用Goodman单元。

2.4 模型计算工况

本次分析共计14个工况, 即14个施工步骤, 具体如表3所示。本次分析主要在于新建基坑开挖对既有隧道结构及其出口段影响, 基坑支护结构力学特性分析, 考虑的是基坑开挖引起的增量位移, 故对既有建筑施工引起的位移和初始应力场引起的位移进行清零。

2.5 位移计算结果

2.5.1 出口段位移结果分析

基坑开挖对近邻既有结构的影响体现在各个方向上, 因此有必要分析基坑开挖各个方向应力释放引起的结构位移, 图4~图6为工况14 (step14) 引起的既有圣人山隧道出口段结构的位移云图 (单位:m) 。根据以上既有圣人山隧道出口段位移云图, 提取可得基坑各开挖阶段对应于各方向绝对值最大位移结果汇总表, 如表4所示。定义位移指向坐标轴正向为正, 反之为负。

2.5.2 基坑支护结构位移结果分析

图7~图9为基坑开挖过程中支护体系位移云图 (单位:m) 。考虑到基坑支护结构的位移直接影响到既有结构的变形, 因此本分析对基坑支护结构位移进行着重分析。

根据基坑支护结构各个方向的位移云图可见, 基坑开挖引起的基坑支护结构水平位移与圣人山隧道出口段的移动趋势一致, 均指向基坑内, 但总体分布规律有所差异。由基坑支护结构位移云图可得如表5所示的灌注桩位移结果汇总表。

3 结论

本次分析借助大型有限元软件ABAQUS建立了三维计算模型, 计算分析了隧道零断面复杂框架通道涵对既有在建隧道结构变形特性进行了分析与评估, 主要得到如下结论:

⑴根据深基坑开挖施工影响, 既有圣人山隧道出口段结构产生位移, 其X方向位移最大值为-37.35mm, Z方向位移最大值为-34.65mm, 均在圣人山隧道出口段最外侧边缘处。

⑵本项目基坑开挖施工过程中, 支护结构X方向的最大位移为-27.31mm, 位置在排桩两侧顶端;支护结构Z方向的最大位移为-11.74, 位于排桩中部桩腹, 方向向下;因此证明了深基坑施工过程中钻孔灌注桩、T型灌注桩和冠梁对圣人山隧道起到了很好的支承作用。

参考文献

[1]《工程地质手册》编委会.工程地质手册[M].北京:中国建筑工业出版社, 2006.

三维框架 第5篇

关键词:动漫游戏产业,IAP框架,三维推动模式

动漫游戏产业是文化科技高度融合的新型文化产业形态,具有市场潜力大、产业带动性强,不消耗能源、无污染,技术、人力和智力资本密集等特点,对进一步优化经济结构、增加就业、促进经济增长方式转变具有非常积极的作用。当前,我国动漫游戏产业的发展已经进入了体制转轨后的深入发展时期,如何促进和推动动漫游戏产业发展已经成为产业界、公共政策和学术界共同关注的重要议题。在推动动漫游戏产业发展的诸多理论和实践问题中,推动模式的有效性具有核心和关键作用,需要对其进行深入探究。

1 文献回顾和本文分析框架

由于动漫游戏产业自身特征,对动漫游戏产业发展的研究呈现出多学科、多视角的特点,概括起来,主要集中在经济、技术和社会3个方面。

在经济方面,首先,动漫游戏产业发展的一般性经验和模式得到了研究和总结。De Vaan M等[1]对全球视频游戏产业中的4 607家公司和1 229家分支机构的运营模式进行了调查研究,发现视频游戏产业具有明显的“基于项目”特征,并从外部性的角度分析了产业集聚与公司绩效之间的关系。高薇华[2]分析了动漫产业的价值创造过程,建立了动漫产业的价值链模型,进而提出了基于价值网络的动漫产业内生增长模式。王亚琴[3]在剖析我国动漫产业发展现状的基础上,探讨了推动我国动漫产业发展的主要模式。其次,研究者对典型城市和区域动漫游戏产业的发展模式进行了专门研究。黄学等[4]在对杭州动漫产业进行案例分析的基础上,提出了基于产业链整合理论的动漫产业创新平台运行机制模型。盘剑等[5]从结构、功能、绩效等维度,系统研究了动漫产业发展的杭州模式。

在技术方面,研究者们关注了技术变革对动漫游戏产业发展与演化的相关影响机理。Le P L等[6]从微观层面对技术变革在视频游戏行业的创意过程中发挥的核心作用进行了深入研究。Allen J P等[7]从技术绩效、产业实践和用户感知3个维度分析了信息技术影响视频游戏产业的具体机制。另一方面,技术变革对动漫游戏产业的商业模式和市场竞争格局也有直接影响。Waldner F等[8]分析了新技术变革对数字媒体市场的商业模式所带来的巨大影响,并对数字音乐和视频游戏产业的不同商业模式进行了对比分析。Gallagher S等[9]对美国家庭视频游戏市场进行了历史分析,讨论了技术变革导致的的标准变化对市场竞争的影响。

在社会方面,学者们重点从文化资本、符号学与艺术学、知识产权等角度进行了探讨。BurgerHelmchen T等[10]研究了在视频游戏的开发、测试和扩散过程中,游戏开发公司与游戏用户社区之间的互动关系。汤蓓蓓等[11]研究了动漫中“萌”符号元素的类型和组合应用方式。费勇等[12]专题探讨了日本动漫中的女性"萌"文化符号体系。张永忠[13]分析了当前动漫产业知识产权保护中存在的主要问题,提出在法律、体制、机制3个层面进行整合性推进的思路。王宇红等[14]分析了我国动漫产业知识产权保护的现状,提出了从政府、行业、企业和个人4个层面加强动漫产业知识产权保护的措施。

以上研究分别从经济、技术和社会的角度,对动漫游戏产业进行了分析,但是,动漫产业的发展并不能单纯地依靠经济、技术或社会某一方面推动,必须依赖经济、技术和社会3种作用力的综合作用和共同推动,而相关研究缺乏一个包含3个维度的统一分析框架。在这样一个基本判断下,我们试图建立起一个内在包含经济—技术—社会的三维分析框架,并对影响我国动漫游戏产业发展的主要因素进行分析;在此基础上,提出推动我国动漫游戏产业发展的三维推动模式。

2 IAP框架的提出和三维推动模型的构建

动漫游戏产业的发展受到许多因素的影响。从相关研究看[15,16,17],动漫游戏产业发展的影响因素可以归类为经济、技术和社会3个方面。为了对这些影响因素进行有效地组织,分析这些因素的性质及其相互作用关系,我们做出如下理论假定:

假设1:动漫游戏产业的整体绩效可以归纳为经济推动、社会推动和技术推动3种力量的综合作用;。

假设2:经济、社会和技术3种推动力量之间存在相互作用。

假设3:经济、社会和技术3种推动力量主要取决于各自领域相关制度或特定关系的有效性。

假设4:相关制度的有效性可以通过特定的标准进行测度。

借鉴帕森斯的结构功能模型(AGIL模型)和贝恩的SCP模型的基本思想,基于以上假设,我们探索性地提出一个传导机制如下:

(1)制度(Institution):将主要的影响因素归类为不同制度(包含体制、机制)集合,这构成一个制度体系。制度体系可以归纳为经济性制度、技术性制度和社会性制度,每一个制度又是若干制度的集合,具体的集合内容在后续展开进一步分析。

(2)能力(Ability):主要体现为经济推动力、技术推动力和社会推动力3种能力,它们的大小由各自领域的制度体系的有效性来确定。

(3)绩效(Performance):我们用产业绩效来衡量我国动漫游戏产业的发展程度,具体可用产业规模、用户规模、市场份额、品牌影响、代表性作品数量等指标来衡量。

总体上,我们认为产业绩效是由经济、技术和社会3种推动力的大小和有效性来决定的,即产业推动力。而产业推动力是由相关领域的制度或机制的有效性来决定的,这些制度或机制相互之间也存在相互影响和作用,可以将其视为一个制度体系,如图1所示。

在制度—能力—绩效(Institution-Ability-Performance)的传导机制下,通过优化经济、技术和社会3个维度下的制度体系,再通过IAP的传导机制,实现整个产业发展的有效推动。需要指出的是,这里所指的制度既包括正式制度,也包括非正式制度,还指体制、机制、社会群体等更为具体的制度类型。

3 IAP框架下三维推动模式的运作机理

基于IAP传导机制下的三维推动模式,以下具体讨论经济、技术和社会3个维度上产业推动力产生的具体实现机制和运作机理,分析与之相关的核心机制和制度要素。

3.1 双向产业链发展:以品牌授权和知识产权交易为核心的经济推动

产业链的完善和产业生态圈的形成是动漫游戏产业发展的根本活力所在[4,18,19,20,21]。这包括动漫游戏产业内部子产业之间的产业链融合,还包括动漫游戏产业与衍生产业、相关产业之间的产业链融合。品牌授权机制和知识产权交易机制的缺乏是导致我国动漫游戏产业链断层的根本原因[22,23]。基于这一认识,我们提出构建两种关键衔接机制和两种关键支撑机制来解决这一问题,从而产生产业发展的经济推动力。如图2所示。

3.1.1 关键制度要素及其相互关系

打通动漫游戏产业与下游衍生产业之间的产业链环节,需重点建立以下两种衔接机制:

(1)品牌授权机制。既可以是动漫形象或品牌向下游衍生品的授权,也可以是其他产业知名品牌向动漫领域的延伸。该机制提供一套品牌授权的规范、程序和市场。

(2)知识产权评估和交易机制。和品牌授权机制相辅相成,动漫游戏作品主要表现为以品牌、著作权为载体的知识产权形态,本身具有经济价值。该机制提供评估相关知识产权的标准、途径和认证方式,还提供包括质押在内的多种知识产权交易方式。

在以上两种关键衔接以外,还需要两种支撑机制:

(1)投融资支撑机制。该机制提供适合动漫游戏产业特点的投资、融资支持方式,为动漫游戏企业运营,特别是为动漫游戏项目的运作提供有效的资金支持。

(2)知识产权保护机制。提供对动漫游戏作品及相关动漫形象、品牌的有效法律保护,是实现产业链培育的关键性制度保障。

以上4种制度存在相互作用关系:两种衔接机制是实现动漫游戏产业本身与下游衍生产业之间双向产业链衍生与交融的汇集点及实现平台;两种支撑机制是非常重要的支撑性和保障性机制,为实现这种交融提供资金支持和知识产权保护,从而顺利地实现相关转化过程。

3.1.2 IAP传导过程

(1)经济性制度优化。通过政策措施和市场引导,逐步促进品牌授权机制、知识产权评估和交易机制、投融资支撑机制和知识产权保护机制的建立和完善。由于上述制度性要素涉及多个政府部门的管理范围,因此在制度优化阶段,应确立高层次的统一政策导向,建立相关部门间的协作和分工机制,统筹推进相关制度建立、改革和完善。

(2)双向产业链的发展。在制度优化的基础上,主要通过市场机制促进实现产业链的生长和完善。具体而言,在完整的产业链条中,存在两种相反方向的产业链衍生路径:其一是创意产业化,上游的动漫游戏企业通过这一平台,实现创意产业化和动漫产业化,上游企业通过向下衍生取得长期稳定可靠的收益;其二是产业创意化,下游企业,特别是相关制造业企业,如家店、服装、玩具等制造业通过该平台来实现动漫形象的运作,实现产业动漫化和产业创意化。通过两种相反的产业链衍生过程,完成动漫游戏产业链上下游环节之间,以及动漫游戏产业与相关产业之间的产业链无缝衔接。

(3)经济推动力的产生和产业绩效提升。在动漫游戏产业链双向生长的基础上,可进一步促进以创意为核心的动漫游戏产业生态圈的形成,产业链的双向生长和产业生态圈的循环运作产生一种强大、可持续和内生的经济性推动力量,促进整个动漫游戏产业的发展和产业绩效的提高。

3.2 新平台应用:以数字技术应用为引导的技术推动

技术创新和应用是推动动漫游戏产业发展的根本推动力量[6,7,8,24]。从动漫游戏产业发展的历史看,历次技术革新都对产业发展模式和路径产生了深刻的影响,技术进步直接带动了整体产业的飞速发展。具体而言,技术创新和应用对动漫游戏产业发展的推动作用是通过具体技术平台的大规模使用来实现的,而这一过程直接涉及到3个关键性制度要素:新技术的推广和转化机制、新平台对接和转化机制及动漫技术创新支持机制,通过制度要素的优化,产生技术推动力。如图3所示。

3.2.1 关键制度要素及其相互关系

从动漫游戏产业发展的实践看,下游传播渠道的技术特性对于动漫游戏产业的盈利模式具有非常重要的影响,但要有效实现技术进步向产业发展的转化,必须解决两个关键问题:第一,技术创新、扩散和应用能在多大程度上实现;第二,新技术的应用如何转化为新型商业模式或盈利模式。要解决这两个问题,就必须构建和优化与“技术—经济”系统相关的3种关键机制:

(1)动漫技术创新支持机制。鉴于动漫游戏产业所具有的高技术特性,技术创新具有产业发展原生推动力的作用。该机制应解决应用性技术和基础性技术的研发问题,解决包括资金、人力和设备等资源的优化配置问题。

(2)新技术的推广和转化机制。该机制主要解决动漫游戏制作领域的成熟技术的大规模普及和转化问题,核心是以较小的交易成本实现技术普及和应用的最大化。

(3)新平台对接和转化机制。该机制主要解决基于新技术基础上的动漫游戏产品形态与市场的有效衔接问题,核心是一套有效商业模式与技术基础的有效衔接。

以上3种制度要素之间存在相互影响:创新支持机制主要解决动漫游戏产业内技术创新的支撑问题,推广和转化机制则促进新技术的普及和应用,平台对接机制则主要解决技术与商业的衔接问题。3种制度要素之间是一种相互促进、前后衔接的关系。

3.2.2 IAP传导过程

(1)技术性制度优化。通过政策引导,促进建立和完善动漫技术创新的支持机制、先进制作技术的推广和转化机制与新平台的对接和转化机制。需要指出的是,以上3种机制的建立和完善需要在产业和企业两个层面来实现。在产业层面,政府应通过明确的政策导向和实际的支持措施,建立技术创新和应用的公共服务平台;在企业层面,动漫游戏企业内部应建立有利于创新的制度、流程和管理体系。

(2)新技术平台的建立。通过以上3种制度要素的构建和优化,促进和推动新技术在动漫游戏产业的普及和应用,从而推动建立新的技术平台模式。新的技术平台模式一方面可以提高现有动漫游戏产品的生产效率,另一方面可以形成产业生态链的新生产点,促进形成新的商业模式。当前,我国动漫的主要传播发行渠道是传统电视和传统纸质媒介。通过数字技术的大规模应用,在电视平台的基础上,可进一步拓展动漫在计算机网络、智能手机、智能电视和其他移动智能终端等平台上的发行渠道,从而促进新型商业、盈利模式和产业生态环境的产生。

(3)技术推动力的产生和产业绩效提升。在动漫游戏产业新技术平台建立的基础上,可以重点促进两条途径产生技术性的产业推动力量。一是新技术平台将改变原有的生产流程、方式和管理体系,通过生产效率的提高产生技术性推动力;二是新技术平台可以促进新商业模式的产生,形成新的产业链生长点,从而转化为经济性推动力量,促进动漫游戏产业的发展和整体产业绩效的提高。

3.3 社会网络效应:以生产者—消费者—研究者社会网络为基础的社会推动

以消费者参与为核心特征的社会协同网络是推动动漫游戏产业发展的核心力量[25,26,27]。动漫游戏产业具有很强的社会网络化性质,由于与互联网技术的紧密结合,与动漫游戏产业相关的社会网络是一个包括生产者、消费者和研究者在内的整合性社会结构。具体而言,我们可以通过优化企业间网络、产学研联盟和生产者—消费者网络,来产生强大的正向社会网络效应,产生动漫游戏产业发展的社会推动力。如图4所示。

3.3.1 关键制度要素及其相互关系

与动漫游戏产业相关的社会网络是决定产业发展的决定性要素,主要由企业间网络、产学研联盟、生产者—消费者网络3个层次构成,3个层次之间通过互动和相互影响,形成动漫游戏产业发展的社会网络支撑。

(1)企业间网络。是动漫游戏产业中生产者之间的交互平台,具体的组织方式包括动漫游戏产业内部正式或非正式的企业联合、动漫游戏产业本身和下游衍生产业的企业之间的固定合作关系,以及各种相关的行业协会组织。

(2)产学研联盟。是在企业间网络基础上的重要扩展,相关研究机构可以为技术创新、普及和转化提供更强力的支撑;更为重要的是,学校除提供技术支撑外,能为动漫游戏企业提供强有力的人力资源支撑。

(3)生产者—消费者网络。是在以上两个层次基础上进一步拓展。一是以动漫游戏产品和相关衍生产品为物质载体,形成以特定动漫形象和文化为核心的动漫消费者圈层,并在一定程度上通过社交媒体、动漫展会、COSPLAY社团等形式予以组织化;二是建立消费者和生产者之间的有效社会网络互动,使消费者在一定程度上直接参与动漫游戏作品的生产过程,达成深度融合。

3种层次的社会性机制又在更大的社会网络中形成协同促进作用。企业间网络的形成将更有力地促使实质性的产学研联盟的建立,前两者又可以与消费者社区紧密结合,形成包括企业、研究机构、消费者在内的社会互动网络。

3.3.2 IAP传导过程

(1)社会性制度优化。主要通过政策引导和平台搭建,促进动漫游戏产业企业间网络、产学研联盟和生产者—消费者网络的形成和完善。如政府通过搭建公共技术服务平台,既可以促进技术性制度的优化,也可以促进企业间网络和产学研联盟的形成;通过定期举办国际性的动漫展会,可以促进生产者—消费者网络的形成。

(2)社会协同网络形成。在以上社会性制度构建和优化的基础上,进一步推动构建包含生产者网络、生产者—消费者网络和产学研联盟在内的整合性社会协同网络。在生产者网络内部形成密切的内部联系和常态化的交流合作机制,从而建立资本与技术的常态化合作模式,以及机制化的风险分摊模式;在生产者与消费者之间建立常态化的交互机制,促进形成动漫游戏产业发展的良好社会环境和氛围;推动产学研协同体系的建立和完善,促进创新链与资金链形成良好的互动关系。

(3)社会推动力的产生和产业绩效提升。在社会协同网络形成的基础上,可以有效地整合生产者、消费者和研究机构的力量,通过社会协同网络的内部交互和有效运作,可以产生明显的社会网络外部性溢出效应,产生推动动漫游戏产业发展的社会性推动力量,促进动漫游戏产业发展的产业绩效的提升。

3.4 协同推动:3种推动力的相互作用

在IAP框架下,以上分析了经济、技术和社会3个维度产业推动力的生成机制以及相关的关键性制度要素,根据IAP框架的基本假设,下面将分析3种推动力量之间的相互作用关系。

3.4.1 经济—社会协同推动

(1)经济推动力与社会推动力之间的相互作用。根据以上分析,经济推动力主要来自动漫游戏产业链条的双向生长和产业生态圈的循环运行,社会推动力主要来自社会协同网络的有效运行和正向网络外部性的产生。事实上,社会协同网络的形成正是产业生态圈运行的必要条件,而产业生态链的生长与产业生态圈的形成将会进一步提高社会协同网络的稳定性,并促使其更加完善。

(2)经济性制度要素与社会性制度要素之间的相互作用。除了推动力层面的相互影响以外,在产生推动力的制度层面之间也存在着相互作用,主要体现在社会维度的产学研联盟制度要素与经济维度的投融资机制与知识产权评估和交易机制之间的相互支撑和促进关系。

3.4.2 经济—技术协同推动

(1)经济推动力与技术推动力之间的相互作用。根据以上分析,经济推动力主要来自动漫游戏产业链条的双向生长和产业生态圈的循环运行,技术推动力主要来自新技术平台应用导致的生产效率提高和新商业模式的产生。正如之前分析所指出的,新技术平台应用的直接后果之一,将导致新的产业链生长点,这实际上是技术推动力向经济推动力的转化;另一方面,动漫游戏产业生态链的生长是新技术平台得以确立的重要条件。

(2)经济性制度要素与技术性制度要素的相互作用。除了推动力层面的相互影响以外,在产生推动力的制度层面之间也存在着相互作用,主要体现为技术维度的新平台对接转化机制的制度要素与经济维度的知识产权保护机制、知识产权评估和交易机制之间的相互支撑和促进关系。

3.4.3 社会—技术协同推动

(1)社会推动力与技术推动力之间的相互作用。根据以上分析,技术推动力主要来自新技术平台应用导致的生产效率提高和新商业模式的产生,社会推动力主要来自社会协同网络的有效运行和正向网络外部性的产生。社会协同网络的有效运行将有力地促进新技术平台的普及和应用;反过来,新技术平台的应用也是社会协同网络得以运行的重要载体。

(2)社会性制度要素与技术性制度要素的相互作用。除了推动力层面的相互影响以外,在产生推动力的制度层面之间也存在着相互作用,主要体现为技术维度的技术创新支持机制、新技术推广和转化机制的制度要素与社会维度的产学研联盟之间的相互支撑和促进关系。

综上,在经济、技术和社会3个维度的各自制度集合内部及其相互之间发生着持续不断的交互,进而在3种推动力量之间形成明显的相互促进作用,最终形成经济、技术和社会3种产业推动力量的综合协同推动效应。

4 推动我国动漫游戏产业发展的三维机制构建

我国党的十八大报告明确提出,要促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。基于以上对IAP框架下三维推动模式运作机理的分析,从当前我国动漫游戏产业发展的实际出发,在经济—技术—社会的三维分析框架下,提出以下推动我国动漫游戏产业发展的政策建议。

4.1 构建推动我国动漫游戏产业发展的经济机制

首先,应创新相关金融机制,构建动漫游戏产业的知识产权评估和投融资保障体系。通过政策引导,促进金融业界推出以知识产权为载体的投融资产品,如引入第三方的专业评估机构,采用科学的可量化标准,对动漫游戏产品的版权、播映权和发行权进行有效的评估,促进相关知识产权交易和知识产权的质押融资,并针对动漫游戏产业出台专项优惠措施;国家应积极推动建立动漫游戏企业投融资服务的对接平台,为动漫游戏企业获取项目运作资金提供便利。此外,针对重点企业、重点项目,除常规的投融资服务外,国家还应予以专项的政府补助,并逐步形成规范的政府奖励评定机制。其次,应建立和健全品牌授权机制,推动品牌授权行业发展。通过政策引导,积极推动建立完善的品牌授权机制和相关体系,如相关专业人才的培养和认证、专业中介机构的培育和发展、品牌授权市场和相关信息平台的建立等;同时,应尽快在现有法律法规体系的基础上,完善与品牌授权相关的法律体系,在此基础上,通过政策措施引导、税收优惠政策等措施,促进品牌授权行业的发展。此外,引导和促进品牌授权行业与动漫游戏产业之间的产业链融合,通过品牌授权机制的运作,有效推动动漫游戏相关衍生产业的发展。第三,应建立完善的知识产权保护机制。对知识产权的有效保护是动漫游戏产业发展的基础。当前,在我国动漫游戏产业发展的过程中,仍然面临着知识产权意识淡漠、盗版侵权事件泛滥的不利局面,阻碍了产业的健康发展。要从根本上解决这一问题,首先,要完善知识产权的相关法律体系,为动漫游戏产业发展构建良好的法律环境,加强对著作权、商标权、外观设计专利权等知识产权的保护;其次,要积极开展知识产权法的普法工作,培养整个社会的知识产权意识。

4.2 构建推动我国动漫游戏产业发展的社会机制

围绕构建产业发展的社会网络支撑,建议在4个层面上积极推进:第一,通过搭建资金、技术和人才交流平台,促进企业间合作网络的形成。第二,通过资金纽带,积极促进企业、研究机构和学校之间形成实体化的产学研一体化组织,解决当前技术创新不足、教育与产业实际需求脱节的问题;第三,促进形成稳定的动漫文化消费群体,积极支持各种形式的生产者—消费者交流平台的建立。第四,从产业集群化发展的高度,将以上3个层次的政策进行整合,在集群内形成稳定的社会网络支撑结构,从而形成动漫游戏产业发展的产业增长极。

4.3 构建推动我国动漫游戏产业发展的技术机制

围绕建设动漫游戏产业的新技术平台,建议在3个方面积极推进:第一,构建动漫技术创新的支持机制。政府应建立针对平台的长期可持续的的财政支持机制,并在政府的主导下,积极引导产业界、学术界和金融界参与平台运作;对于涉及整体产业发展的关键性技术,在研发和推广上应予以专项重点支持。第二,构建动漫先进制作技术的推广和转化机制,实现先进适用技术的有效普及和应用。要重点支持动漫游戏相关关键技术的产学研合作,可以考虑建立专项科技项目的申报、审批和效果评估体系,引导和促进产业内技术的更新和扩散。第三,构建新平台的对接和转化机制,在产业和企业两个层面,有效支持基于新技术的动漫游戏产品的市场化。

5 总结

本文来自 99学术网(www.99xueshu.com),转载请保留网址和出处

【三维框架】相关文章:

论三维软件教学中三维空间感的建立09-16

三维目标05-07

三维彩超05-21

三维超声05-22

三维成像06-02

三维现实06-08

三维坐标06-27

三维平台07-15

三维插值07-24

三维艺术07-30

上一篇:短信监控下一篇:地位与角色