FLASH驱动论文

2024-07-23

FLASH驱动论文(精选7篇)

FLASH驱动论文 第1篇

随着全国教育改革的不断深化,校本课程越来越受到重视。结合学校实际情况,本人组织实施了Flash动画校本课程研究,它能够使广大学生在中学时代发挥学生特有的想象力,让学生在最短的时间内掌握最有用的知识,迅速掌握动画制作技巧,并培养学生良好的学习习惯和健康的审美情趣,为学生以后的深入学习打下良好的基础。

传统的基础性学科比较注重基础知识和基本技能目标的培养,信息技术学科更关注在双基目标的基础上, 向能力目标倾斜,适合任务驱动式的教学方法。在Flash动画校本课程实施的过程中,我们以任务驱动教学法为主线,进行了教材的编制、课程的设计和实施,并进行了效果评价。

一、任务驱动教学法的优势

任务驱动教学是一种行之有效的教学方法,结合Flash动画校本课程的开展进行总结,有以下几方面的优势。

1.建立以学生为主体的课堂模式

任务驱动教学法改变了传统教师一言堂的模式, 由教师组织、引导和评价,学生带着真实的任务进行自主学习,提高了学生学习的积极性和主动性。任务驱动教学侧重于学生主动建构自己的知识和经验,获得的知识和经验也更持久、有效。

2.使学生不断获得成就感

在此教学模式下,学生不再是被动的填鸭式学习, 随着任务的自主完成,以及在完成任务中相关问题通过查询、协作及探索得到解决,学生也获得了成就感,提高了学习的积极性。

3.培养学生的小组协作意识

一项任务的完成,不再是依赖教师的讲解,也不再是单靠自己的学习和研究,要想更好的完成任务, 更多的是需要小组协作,需要小组成员团结一致来共同完成任务。通过任务的完成,学生学习体会到了合作的重要性,培养了合作意识,同时,在协作的过程中, 也锻炼了沟通能力、表达能力等。

4.培养学生的自我学习能力和解决问题的能力

在任务驱动教学中,教师重在设计科学合理的任务, 侧重培训学生的自学能力和解决问题能力。

相比传统教学方式而言,任务驱动教学法不仅能有效提高学生学习的积极性,并能使学生快速掌握信息技术的操作能力。更重要的是,通过问题的解决,不断地强化和培养学生的协作、学习和解决问题的能力,从而为学生日后走上社会应对激烈的竞争奠定良好的基础。

二、任务驱动教学在Flash动画校本课程中的实施

任务驱动教学对教师的素质和教学任务实施提出了更高的要求。教师一方面要深入全面掌握相关专业知识, 能够引导学生学习的方向,并解决学生学习和探索过程中出现的各种问题;另一方面要根据学生的实际情况, 科学设计任务并能够顺利实施,做到教学进度能放能收, 使所有学生都能在课程上获到最大收益。结合本人在校本课程实施中的经验和教训,笔者认为在教学实施中要注意以下几方面。

1.科学合理的编制教材

校本课程的设计不仅要求知识的系统性,更要求以任务为主线,把相关的知识相对系统地贯穿起来。在Flash动画校本教材的编制中,分为若干个任务,每个任务一般分为:任务提出、任务的相关知识、任务的完成、拓展研究、强化训练以及实训题目。任务的相关知识应紧紧围绕任务,并要注意尽可能系统全面,同时要注意深度的适当控制,为学生进行研究学习提供精准的参考价值。当然,该部分也不可能解决所有的知识检索问题,有些情况仍然需要学生通过其他方式来解决。任务及强化训练的完成步骤应起到适当的点拨作用,不宜太细,要给学生留下足够的自我解决问题空间。拓展研究部分要能够引导学生进一步思索,主动深层次探究。 目前Flash动画校本教材的样稿已得到某知名出版社的认可,计划本年度出版。

2.精心设计课堂任务

设计课堂任务要注意三个方面:一是要注意设计的任务尽可能要有实效性,尽可能用相对简单的方法能够制作出漂亮的动画效果,使学生对执行任务有兴趣, 完成任务后有成就感;二是要根据学生的认知特点和接受能力,不同地区、不同班级的学生接受能力有差异, 避免任务过于简单很快就完成或者过于复杂难以完成; 三是要注意任务分层次,根据班级内学生的不同层次提出基础目标、发展目标和开放目标。

3.有效控制课堂节奏促进每位学生积极学习

相对以往的被动式教学,任务驱动的教学具有更多的灵活空间或者说是不可控因素。除了要做好充分的备课工作外,并在课堂上进行分组协作,确保基础任务的完成,另一方面根据学生的个体差异引导不同学生不同目标的完成。同时对于课堂进度偏离预期目标时, 能够及时调整课程进度,力争学生在课堂上能够得到最好的学习和锻炼。在Flash动画校本课程开展的过程中,一般情况下都能够按照预定的计划完成教学任务, 有时也会出现根据课堂实际进度调整课堂容量的情况, 课后大家会一起分析学生基础、课堂效果、任务安排难度等可能的原因,力争在下次的课程内容安排更合理、 课堂节奏更到位。

4.建立良好的效果评价机制

对学习效果的评价主要包括两部分内容,一方面是对学生是否完成当前问题的解决方案的过程和结果的评价,即所学知识的意义建构的评价,更重要的一方面是对学生自主学习及协作学习能力的评价。引导学生在掌握基本操作方法的基础上,注重提升自学能力和协作意识。

三、结束语

FLASH驱动论文 第2篇

关键词:任务驱动式教学;Flash动画设计

中图分类号:TP317.4-4 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 08-0000-02

Task-Driven Approach Application Research on the Flash Animation Design Course

Wang Zhiqiang,Zhang Xiaoli

(Jiyuan Vocational and Technical College,Jiyuan454650,China)

Abstract:In this paper,Flash animation design of teaching experience,teaching model to explore the task-driven content and Flash animation design courses with the relationship described in detail in the Flash task-driven process of teaching,while teaching the implementation of task-driven Attention discussed.The results show the task-driven approach to change the students study habits,to develop students awareness of innovation and practical ability to improve the integrated use of knowledge to solve problems.

Keywords:Task-driven teaching;Flash animation design

随着Flash软件已经成为目前最流行、使用人数最多的二维动画编辑软件之一,当前很多高职院校的计算机类专业和电子商务专业也都将《Flash动画设计》作为必修课程开设,但《Flash动画设计》是一门极富实践性和创造性的课程,传统的“理论+实验”的课程教学模式难以适应。我们需要改变以教师讲授为中心、忽视学生解决问题能力培养的传统教学模式,探索基于任务驱动式的教学模式,注重培养学生的创新精神和团队合作精神,有效提高学生的协作交流能力、实际操作能力和解决实际问题的能力。

一、任务驱动式教学法

任务驱动式教学法是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学方法,它将传授知识为主的传统教学,转变为以解决问题、完成任务为主的多维互动式的教学。它由教师根据当前教学主题设计并提出“任务”,针对提出的任务,采取演示或讲解等方式,给出完成任务的思路、方法、操作和结果,然后引导学生边学边练,并完成相应的学习任务的教学方法。

二、任务驱动式教学法与Flash动画设计课程教学相得益彰

任务驱动式教学法的过程一般可分为四个环节,即创设情景,呈现任务——分析讨论,明确方向——自主合作,完成任务——分析评价,归纳总结。它的显著特点是“任务驱动,注重实践”。运用任务驱动式教学法,可以培养学生的创新能力、独立分析问题和解决问题的能力,养成学生自主学习与协作学习的习惯,而Flash动画设计不但实践性很强而且知识内容更新很快,这就要求学生必须具有一定的自主学习能力与独立分析问题、解决问题能力才能适应信息时代学科知识发展。任务驱动式教学法也符合Flash动画设计的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习Flash动画设计基础知识和技能。

三、任务驱动式教学在Flash动画设计课程中的应用

在杜威的“从做中学”教育原则的启发和指导下,根据授课班级学生和课程自身的特点,本着遵循精讲多练,加强实践环节的原则(即将授课与上机实训相结合起来),结合近几年来的教学实践和课后调研,初步总结出适合Flash动画设计课程的任务驱动式教学模式

(一)任务前置,激发学习兴趣

在教学过程中,根据每一节课所要讲解的知识点,结合学生实际做成趣味性强、贴近实际生活的相应实例。这一阶段的关键是教师引而不发,充分调动学生的操作欲望和好奇心,激发学生的学习兴趣,产生学习的内驱力。例如,在学习制作引导层动画时,先做一个“太阳升起落下”给学生看,进而做一个“月亮绕地球进行公转”的例子,让学生感觉不仅自己能做出这样神奇、逼真效果的作品而且所学到的技能贴近生活并很实用,接着大家就会跃跃欲试,想马上知道这种效果是怎样制作出来的,这就很好的激发了学生的学习兴趣,使得整节课的教学不是在被动灌输中进行,而是在学生的主动参与中完成。

(二)精心设置任务,确保学习效果

任务实例的精心设计是任务驱动式教学的关键。通过任务简单但内容实际新颖的实例演示,引起学生的学习兴趣,接下来学生在听课同时跟随老师演示同步模仿练习,使学生在不知不觉中获得了知识和技能。当学生掌握了一定的知识和操作技能之后,以一个较难的任务作为知识的延伸,就是使学生主动地进行学习,通过“举一反三”更加熟练地掌握新的知识和技能。如:在讲解“引导动画”时,学生完成制作“月亮绕地球进行公转”基础任务后,学生已经掌握了基本的知识点,此时让学生制作一个“枫叶飘落”的动画,作为第二个任务。这个任务实例既能够把引导动画的知识点贯穿起来,又可结合补间动画、形状渐变等知识点。

(三)认真分析任务,分析问题、教师讲解重点难点

每一个任务中都包含着新、旧知识,因此学生接受任务后首先应对任务进行分析,了解该先做什么,后做什么,以及将会遇到哪些问题。通过相互讨论发现,哪些问题是可以自己解决,最终老师将学生无法解决的问题进行讲解,这就调动了学生主动求知的欲望。以“枫叶飘落”的任务为例:要想实现这个任务,需要一幅图片作为背景,同时绘制一片枫叶,让枫叶运动,实现望枫叶从空中飘落的效果,让学生分析,经过分析知道已学过图片的导入及如何调节透明度,图片设置的任务就解决了;枫叶可以用椭圆工具和线条工具来绘制;枫叶的飘落的运动可以用运动补间动画来实现;还不能实现的只有如何让枫叶按照特定的不规则路线来运动。这时就可以引出新知识点:要想实现这个功能就要先学习引导动画。

(四)学生上机实践,教师指导

学生具备完成任务的所有知识后,教师可以让学生利用上机时间到机房进行学习、动手实践,让他们大胆去试,使他们在使用中体会、感受和领悟。这个过程中,当学生提出问题时,如果是一些共性问题,教师可统一示范进行讲授,但是教师不直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是向学生提供解决该问题的大体思路,比如从哪里去获取相关的资料、寻找相关的帮助。当学生在非上机时间遇到问题时,可在网络教学综合平台以及邮箱、QQ群上提交问题,教师再进行相应的指导。这种师生互动教学在提高学生注意力的同时,可提高学生解决问题的能力。

(五)学生合作,进行任务创新

每次课结束,对于已完成的任务,学生之间要通过小组讨论、辩论等形式表达自己的见解,听取他人的建议、理解他人的想法,并进行评判、接纳和反思找出各自作品的优缺点,通过这种协作和沟通,学生们看到问题的不同侧面和解决途径,开阔思路,从而对知识产生新的理解,然后进行发挥创作。同时还要给学生布置一些类似任务,让学生下课分析,上机验证。

(六)全方位进行总结性评价

任务完成后,根据自评、互评、教师评分相结合方法对学生的学习情况进行评价、反馈、打分,作为课程的平时成绩。评价内容包括当前任务完成的效果(主题明确、内容健康,创意新颖、风格独特,视觉美感,音效,技术难度等几方面参考来评定)、自主学习能力、交流与合作能力等内容,并综合学生本人、小组同学之间的评价意见,做出学生学习效果的评价。评价应该“重过程、轻结果”,适时适当的评价不仅是对学生劳动成果的肯定可以鼓舞学生的学习热情,更是对学生的激励可以激发学生的学习热情。

四、实施任务驱动式教学应注意的问题

任务驱动式教学的核心在于任务的设计。因而在Flash动画设计课程教学过程中,我们任务的设计要考虑到:第一,学生的实际知识水平和心理特征,遵循由浅入深、由表及里、循序渐进的原则,并且还要包含将要学习的所有知识点。第二,选择社会岗位群中的真实案例与当前的学习主题相结合,根据多方面因素,精细设计每个任务从而形成仿真的学习情景,使学生在校就感受到职场的压力。第三,任务设计时要考虑任务的拓展性和可迁移性,甚至部分任务本身就是开放任务。要充分发挥学生的主动性、体现出学生的首创精神,倡导学生从多个方向来解决问题,用多种方法来解决同一个问题,用同一种方法来解决现实中的多个问题。鼓励学生置疑,让学生大胆猜想、判断。任务完成后,提示学生,用这项任务所学的知识还能做些什么,别人都是怎样应用的。从而培养学生的创造力,增强学生完成任务的能力,提高自主学习的能力。第四,在设计教学任务时,注重任务的可操作性。因为任务都来源于实际工作岗位,并且充分考虑任务实现的客观条件,因此可操作性较强,便于学生实践。

五、结束语

“教学有法,但无定法”,任务驱动式教学法也不是万能的。针对Flash动画设计这么课程,将任务驱动式教学方法应用到Flash动画设计课程中体现了高职素质教育的宗旨,是一种行之有效的教学方法。这种方法体现了学生为主体、教师为主导的现代教育思想,能调动学生的积极性和创造性、培养学生分析问题、解决问题的能力、提高学生的学习兴趣及应用技能、转变学生的学习习惯,是一种值得推广的好的教学方法。

参考文献:

[1]杨勇,周雪琴.计算机应用基础任务驱动式教学探讨[J].襄樊职业技术学院学报,2010,4:109-111

[2]魏鹤君,张映海,吕涛.任务驱动式教学法在多媒体技术课程教学中的应用[J].教育与教学研究,2009,2:132-133

[3]余俊杰,吴方,罗回彬.任务驱动式教学在计算机应用基础课程教学中的研究与实践[J].当代教育论坛,2010,11

[4]朱丽兰,郭磊.Flash动画设计与制作教学研究[J].潍坊高等职业教育,2010,3:39-40

[5]于丽杰,周冠玲."Flash动画设计"课程"Learning by doing"教学法探索[J].计算机教育,2010,3:85-87

FLASH驱动论文 第3篇

所谓“任务驱动”就是在学习的过程中,学生在教师的帮助下,紧紧围绕一个共同的任务活动中心,在强烈的问题动机驱动下,通过对学习资源的积极主动,进行自主探索和互动协作的学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动的动力。那么在教学中教师如何创建有效的“任务驱动”教学模式和驱动任务呢?

一、创设情境,确定任务设计的目标,这是任务驱动教学法的关键环节。

在Flash教学过程中,教师应创设与当前学习主题相关的动画,引导学生带着真实的“任务”进入学习情境,使学生的学习直观化和形象化,实现积极的意义建构。在Flash课的“任务”设计中,教师要充分发挥Flash具有综合处理图形、图像、动画、视频,以及声音、文字和语言等多种信息的功能,从声音、色彩、形象、情节、过程等方面,设计出具有某种“目标”的学习“动画”,使学生在制作动画的过程中,激发学生联想、判断,从而加深对知识的理解。

“任务设计”要有明确的目标,把一个总的学习目标分成一个个小的目标,并把每一个小的目标设计成“任务”,落实到每节课中,通过小的“任务”来完成总的目标。在设计“任务”时,知识点不要太多,通过例子,把所要学习的内容巧妙地隐含在一个个例子中,使学生通过完成例子达到掌握所学知识的目的。因此在使用“任务驱动”教学时,教师应首先结合本课程、本阶段、本单元、本课程的知识点,给学生设计例子,以引起和维持学生的学习兴趣和动机。

二、分析任务,了解要学的知识点,这是任务能否正确执行的前提。

写出例子之后,教师不要急于演示,而要让学生讨论、分析例子,分析例子中用到的知识点,让学生自己给出制作方案;另一些是没有学习过的,即隐含在例子中的新知识点,它们也正是这个任务所要解决的问题,这些问题最好由学生提出。在学生最初分析例子时,教师可以给予适当的提示。教师根据实际情况,制作步骤的制定,要采用先粗后细,逐步求精的方法。对于某些步骤,教师不要把详细的步骤一次都提出来。对于一些例子中存在的疑点,学生只有亲自做才会明白。

三、探索研究,完成任务,这是整个教学过程中的重点部分。

例子给出后,就需要学生通过上机实践完成任务。学生可以先通过自主探索或者互助协作完成制作。学生围绕主题展开学习,查阅信息资料,进行尝试探索,完成对例子的制作、问题的理解、知识的应用和意义的建构。

任何时候,学生之间都存在着差异。因此,尽管教师已经把问题讨论清楚,但是在完成任务的过程中,一些学生还是会提出这样那样的问题,这时教师要随时解答学生提出的问题,帮助学生完成任务。

四、评价检查,及时交流,这是学生知识的提高阶段。

根据Flash课的特点,我们应关注学生参与教学活动的态度,解决问题的能力和创造性,以及获取知识的经验与教训,使其真正得到提高。我们不应过多地看重学生制作的能力的提高。课堂评价是对学生能力的客观评价,应该有利于学生的个性发展。要特别注意,教师不仅要指出学生的优点,而且要看到学生的弱点,这样学生的创新能力和自学能力才能得到充分的发挥。

我的做法是,每个学生每完成一个例子,都必须交流展示,大家讨论评点,及时对学生的学习情况作出反馈。评价的内容包括:是否完成了对新知识的理解、掌握、熟练应用;学生自主创作的能力;同学间相互协作的能力;创造性解决问题的能力等。

总之,教师进行“任务”设计时,要推敲每个知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的操作性“例子”,让学生在完成“例子”的过程中掌握知识、技能和方法,真正体现教学中学生的主体地位和教师的主导地位,充分发挥学生的主观能动性,训练他们的各种创造性思维,全面提高他们的综合素质。

参考文献

[1]钱晓菩, 马玉娟.试论任务驱动[J].中国电化教育, 2002, (9) .

[2]姜振安.“任务驱动”教学法与学生实践能力培养[J].职教通讯, 2003.

[3]“任务驱动”模式在信息技术教学中的应用.http://www.hzjys.net.

FLASH驱动论文 第4篇

Flash动画设计是中职计算机专业中一门极具实践应用价值的课程,通过Flash软件制作出来的作品,能够以文字、图案、声音等实现视觉和听觉等方面的感触,让人们充分体会到计算机信息技术带来的实用性。同时,该课程具有极强的动手应用价值,能够使中职阶段的学生更好地培养起flash应用的实践能力。

目前,大多数中职学校的动画专业教师在教授Flash动画设计这门课程时,采用的仍是传统的“理论教学+上机操作”的教学模式,此种教学模式将理论教学环节和实操教学环节分离开,教学的连贯性和有效性难以得到保证;此外中等职业学校学生的学习素质相对偏差,他们的学习积极性和主观能动性较差,图形处理基础、计算机应用水平和组织能力都十分欠缺,上述“理论教学+上机操作”的教学模式容易使学生对课堂Flash理论教学产生厌烦情绪,从而影响上机实践操作的效率和效果。结合中职教育提倡培养学生动手能力和职业素养的教学理念,笔者认为“任务驱动法”是一种适应于中职Flash动画设计课程的全新教学方式,通过“构建任务模块—设计任务实施细则—分组探讨完成任务———进行任务效果评价”的教学思路,将真实的企业项目及工作任务引入课堂,教师在教学过程中引导学生进入模拟岗位角色并完成任务,既能有效激发学生的学习兴趣、锻炼他们的技能水平,又能使他们真正体会到企业工作的流程和场景,具有很强的实践应用价值。

任务驱动是一种新型的教学手段和教学方法,它强调将课堂所学的理论和实践内容融于各个具体的任务中,以“教师充分有效引导、学生研究学习”的模式解决任务课题,让学生在具体任务的实践探究中掌握课堂知识。任务驱动教学法与建构主义学习理论有着密切的关系,它彻底改变了传统课堂教学中以“教师为主体讲授、学生为客体接受”的教学流程,取而代之以“根据问题构建任务—组织引导探索任务—实践操作解决任务—多元评价实施效果”的方式完成课堂教学流程。

二任务驱动教学法在中职Flash动画设计教学中的应用

在具体的教学过程中,教师应该结合中职教育的具体情况,将任务驱动教学法的思想体现在Flash动画设计教学的具体环节中,并制定详尽的教学策略和流程,从而做到有的放矢。笔者综合自己多年的中职教育教学经验,将中职Flash动画设计课任务驱动教学法应用环节总结如下。

1根据问题确定教学目标

中职Flash理论和实训教学的目标一般包含以下几个方面:第一,要求学生了解Flash软件在实际动画、图片、音频制作过程中的具体应用方向。第二,要求学生对动画制作的方法、规律及2D图形动画的基本原理进行熟练掌握,同时能够通过实训掌握独立制作Flash动画的技能。第三,通过不断地实例操作,使学生熟练掌握Flash的各项操作,积累一定的软件应用经验,并对常用的动画、图片、音频制作技巧进行熟练掌握。在此基础上进一步培训学生的创作灵感和创新能力,从而使他们具备独立创新的动画制作技能。

上述Flash教学中的目标中包含着众多的教学难点,教师在平时的教学过程中要善于提炼其中的重难点,将相关的问题总结出来并分解成独立的任务,以便为“任务驱动教学法”的实施提供具体的素材。

2设计任务教学环节

在“任务驱动教学”的具体实施过程中,教师应该结合课堂教学的具体内容设置科学、合理的任务环节。可将一堂课的实训内容分解为若干具体的任务,并结合企业的工作流程将其分配给不同的学生,引导他们按照具体的操作步骤完成任务。结合Flash课程的实际情况,教师在进行任务设计时要充分考虑到以下几点:一是任务的选取要有意义,同时要兼顾一定的趣味性。枯燥的课堂学习容易使学生产生厌学情绪,如果教师设计的任务不贴近实际生活,没有趣味性,便很难调动学生的学习兴趣,从而影响“任务驱动教学”的实施效果。二是任务难度要切合实际,循序渐进。教师在制定任务难度时,要结合教学需求和学生的实际情况,以保证学生能够通过任务快速上手操作,通过任务操作循序渐进地消化课堂所学的理论知识。三是任务之间要具有一定的联系性。教师将Flash课程的内容划分为若干个具体任务时,要保证各任务之间存在一定的关联性,使学生能够通过任务实践从而掌握Flash课程所有环节的知识。

3分组合作解决问题

教师将任务分配下去后,要结合具体的操作需求将学生分为若干小组。分组的原则以学生的学习情况和任务的难易程度为准。基于任务驱动的小组合作探究学习能够使学生通过小组协商、小组探讨、分工实践操作等方式完成Flash任务的所有环节,充分锻炼学生的合作能力和自主探究意识。在学生进行分组合作操作的工程中,教师应按照企业实践的要求对学生的操作过程进行指导,当学生的操作出现错误时,教师尽量不要将错误的原因直接告诉学生,而是要通过科学、系统的方式引导学生自己发现问题并找出解决问题的方案,从而培养他们的自学和纠错能力。

4任务实施结果考核与评价

学生通过实践操作完成教师制定的任务后,教师应对学生的作品进行及时的考评。考评标准的制定应参照企业项目实施的细则,从而体现中职教育的实践性和职业性。同时,教师应给予学生展示自身作品的机会,在班上开辟专门的区域用于展示优秀Flash作业作品,使学生充分体验成功的乐趣,进一步调动他们的学习兴趣和主观能动性。

三任务驱动教学法在中职Flash动画设计教学中的应用实例

笔者结合自身的教学实践经历,以“Flash圣诞贺卡”的制作为例,探讨任务驱动教学法在中职Flash动画教学中的应用。在具体的实施过程中,笔者以我校2011级动漫1班和2班的学生为教学对象,1班应用任务驱动教学法进行教学,2班则采用传统的“理论+上机”教学方法进行教学,最终对实施的效果进行了对比分析。

1以企业项目实施要求确立教学目标

为了体现职业教育的精神和任务驱动法的要求,笔者在进行“圣诞贺卡”动画制作教学时,将企业项目层次分配的思想融入了实践教学环节中。即将“圣诞贺卡”中所需的Flash知识点进行分层罗列,从而确定教学目标。具体的项目实施教学目标包含以下几部分:第一,初级项目目标。掌握帧、层、符号、动作、场景、绘图工作、面板等“圣诞贺卡”项目实施所需Flash知识点的基本运用方法。第二,中级项目目标。应用Flash工具,如铅笔、钢笔、矩形、圆形等完成“圣诞贺卡”基本图形的绘制,并进行层和帧动作的设置,实现“弹起”、“按触”、“指针经过”、“点击”等步骤的设置。第三,高级项目目标。通过动画图形和脚本语言的插入设置,完成“圣诞贺卡”项目的整体制作,并实现相应的效果。

2设计具体的任务

笔者根据事先制定的教学项目目标,将“圣诞贺卡”的教学内容分解为若干具体的项目任务,将需要学生掌握的知识点隐含在这些任务中。从而体现出任务驱动教学中任务细分的思想。例如,在设计“圣诞贺卡”中的帧任务时,我将具体的任务细分为普通帧的创建、关键帧的创建、空帧的创建等小任务。而这些小任务又可进一步细分为按钮符号的创建、文字的输入、层的设置、帧的动作等更为细致的任务内容。通过上述层层相扣的教学任务结,使学生在不断完成任务的同时,熟练掌握Flash的相关知识点和技能,从而达到任务驱动法的教学效果。

3分组协作解决任务中的问题

在设计完了具体任务后,我结合不同任务的难易程度和学生的实际掌握水平,将他们分为初级任务组、中级任务组和高级任务组三个层次。初级任务组主要完成一些简单的Flash应用操作,中级任务组负责完成一些层次较高的任务操作,例如“圣诞贺卡”的基本图形绘制等。高级任务组则负责对难度较高的任务进行攻坚,例如“圣诞贺卡”动画脚本的制作及插入应用等,每组人数以6至8人为宜。同时,每组选取一名组长,负责对组内的具体任务进行再分配。任务再分配的原则以组内成员的技能水平作为参照,例如技能水平一般的同学负责素材收集或贺卡布局设计;技能水平较好的同学负责颜色设置、字体选择和图片制作等;技能水平优秀的同学则负责音频、脚本、动画的后期制作。

在上述“分组协作、任务层层分割”教学实施思路的引导下,学生的自主探究和解决问题的能力得到了最大化的发挥,通过“收集问题、探讨问题”、“分配任务、解决任务”等环节,将他们的学习兴趣充分调动起来,也提升了他们课堂参与的积极性,从而为课堂教学效果的提升奠定了扎实的基础。

4任务考评与实施效果统计

在学生完成设计作品后,笔者以企业项目考评的标准对他们的作品进行分层次、分任务的考核。例如,初级项目任务考核标准为:贺卡内容是否科学、贺卡布局是否合理等;中级项目任务考核标准为:贺卡色调是否恰当、色彩布局是否均衡、图片设计是否符合网络传输的需求等;高级项目任务考核的标准为脚本链接是否顺畅,贺卡的动画、音频效果是否和谐以及贺卡的整体功能是否能实现。在实际考评中,我以“学生互评结合教师点评”的方式进行,充分发挥学生的课堂能动性,让他们总结出自己作品的优点和不足之处,从而明确下一步的学习重心。

本次任务驱动教学实验完成后,我将实验班(1班)与对照班(2班)的教学效果统计如下:

通过上述调查结果可知,实验教学班的整体水平较对照班而言都有明显的提升。因此得出结论:采用任务驱动教学法能够有效提升中职Flash教学的课堂教学效果,进一步挖掘出了学生的学习潜能。

总之,培养生产一线的实用型、应用型人才是中职教育的教学目标,为此,教师在平时的教学过程中,必须注重对学生动手能力的培养。将任务驱动教学法融入到Flash课程的教学过程中,能够有效锻炼学生的动手能力,培养他们自主解决问题的意识,不断提升他们的技能水平。因此,该种教学模式理应得到全面推广。

参考文献

[1]周丽丽.浅谈中等职业学校Flash的教学方法[J].学园, 2012 (6) .

[2]张伟.任务驱动教学法在高职Flash教学中的应用[J].电脑编程技巧与维护, 2012 (1) .

FLASH驱动论文 第5篇

《FLASH动画制作与设计》是计算机应用技术专业基于工作过程系统化设计的专业课程,本课程的作用是“以学生为主体,以职业能力培养为中心”,以就业为导向,面向IT领域,但传统的职业教育在人才培养上与实际的工作需求有比较大的脱节,造成毕业生不能及时顶岗,就业存在一定困难。因此,在进行了大量市场调研基础上,根据职业岗位技能要求,对《Flash动画制作与设计》课程教学改革进行了深入的研究与探索。

1.教学模式

在教学中采用多元化任务驱动的“1-7-72”教学模式。“1”是一条主线,以学生职业能力、职业素质培养为主线;“7”是七类项目,以七类企业真实项目或仿真项目为中心;“7”是七项任务,每个项目都按Flash二维动画工作流程提炼出五项动画制作核心任务,以及拓展能力训练项目和思维开发训练项目任务,强调“教学做”一体化;“2”是两种教学环境,校内实训+校外实训基地,教学由校内教师和企业兼职教师共同担任;主要采取任务驱动、角色扮演等教学方法实施教学。

2.课程单元设计

《Flash动画制作与设计》课程设计的理念和思路主要是基于“项目导向,任务驱动”的设计理念,以就业为导向,将传统的以书本知识传授为主要特征的课程模式,转变为以实际工作项目为中心组织课程内容和实施课程教学。按照完成工作项目的形式来组织教学,将分散的动画知识、经验技巧等有意识地进行整合,重构课程的体系结构,在每个教学环节中都明确工作任务,通过真实的项目案例,由浅入深、循序渐进地介绍Flash各种动画效果的制作以及完整Flash网页动画项目的设计以及制作流程,让学生的学习过程变成完成一个个项目的过程,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。

3.课程内容序化

本课程按实际需要及由简入繁的原则,全部课程内容最终确定为五个单元:动画元素制作、Flash广告常见表现技法、声效广告制作、交互广告制作、商业作品实战。其中,前四个单元为Flash动画制作部分,通过简单案例和真实行业作品的讲解和训练来掌握和熟悉Flash软件的基本功能,以及简单Flash作品的制作;第五单元为Flash动画设计部分,以真实的Flash作品为载体,在学生掌握基本制作技巧的基础上,掌握Flash动画作品设计的整体思路以及整个制作流程。通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对Flash作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。而Flash动画制作部分的每个单元又分为两个阶段:软件的熟悉、项目案例的临摹制作。第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉Flash软件的基本功能;第二阶段以具有代表性的Flash行业作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解。

依据教学规律和职业规律,对教学内容进一步整合序化,将7个学习情境分别细化成7个学习任务。这7个学习任务都是以产品为载体,遵循“由简单到复杂”的认知规律进行设计的。学生从接受任务到完成任务是一个完整的工作过程,通过若干个任务的学习,让学生具备动画制作与设计的能力。

本课程内容突出对学生职业能力的训练,教学内容的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对教学内容的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。本课程的教学方法符合“教、学、练”三位合一的原则,采用项目教学方法,强调学生所学知识和技能在实践中的应用,各个教学单元采用“项目导向,任务驱动”教学方法,在基本软件知识讲解的基础上进行网络广告设计理论(版式、色彩、动画)及行业知识的简单引导,使学生最终具备基本网络动画广告表现能力,实现与就业零距离对接。

4.教学方法和手段

本课程的教学对象是计算机应用技术专业的学生,在开设本课程之前都学过了《计算机文化基础》,具备了计算机的基础知识,并对学习计算机都有浓厚的兴趣。60%的学生来自普通高中,有一定的文化基础,但专业理论知识和操作技能较为薄弱,40%的学生来自对口高职,具有一定的专业理论知识和操作技能,但文化基础知识较为薄弱,因此还要从实际出发针对不同层次的学生采用不同的教学方法,由浅到深,使学生顺理成章地理解网络工作原理,进行科学、有效地学习。

教学手段多元化。在教学过程中,根据不同的学习任务的需要,分别采取角色扮演、任务驱动、项目导向、启发引导、分组教学等多元化的教学方法,使学生能够乐学、善学并勤于实践,教学效果显著。

5.保障条件

5.1校内实训条件

校内实训室按动画公司的实际环境进行规划和搭建,使学生能够感受到公司文化的熏陶。实训室可同时容纳88人进行项目实训,为学生提供动画设计制作、游戏及影视动画中后期制作项目实训的场所。该实训室设备先进、教学环境优越,能充分满足课程生产性实训或仿真实训的需要,实训室使用率达到100%以上。

5.2校外实训条件

与随州蓝星电脑有限公司、武汉软件外包基地等几家公司建立了校外实习基地,布点合理、功能明确,为学生提供了学习、观参、顶岗实习的工作岗位等实习条件,能够为课程的实践教学提供真实的工作环境,保证了学生假期实践或顶岗实习的顺利进行。

在二维动画学期授课期间或假期,我们经常安排学生去校外实习基地参观学习或企业实践,让学生了解和体验企业文化和各项管理制度,了解和认识二维动画工作岗位对知识、技能、素质的要求。通过参观学习和企业实践满足学生了解企业实际工作流程、体验企业文化的要求。

6.结束语

通过教学模式改革,以培养学生职业能力为根本目标,在工作过程系统化的情境中,通过理实一体的学习与训练,使学生动手能力提高,知识更加巩固,养成良好的职业素养。

参考文献

[1]张林.Flash8动画设计与制作[M].北京交通大学出版社,2009,7

[2]朱卫国.深化课堂教学改革:基础教育转型发展的内在动力,江苏教育研究,2016.05

FLASH驱动论文 第6篇

M25P80 FLASH可以按页、扇区和整片擦除, 并提供按页写数据功能, 能够方便地保存数据。STM32有独立的SPI控制器, 该控制器可以直接控制SPI FLASH的读写操作, 自动生成读写SPI FLASH控制时序。因此, 本文采用STM32的SPI接口控制M25P80 FLASH读写, 分析了M25P80 FLASH的读写时序和SPI接口的初始化, 最终实现了M25P80 FLASH的读写, 仿真结果显示, 该方案正确、可行。

1 STM32 SPI接口简介

STM32 SPI接口结构框图如图1所示。STM32 SPI接口内部有一个移位寄存器, 当数据从MOSI管脚输入时, 数据首先通过移位寄存器移位输入, 然后保存在接收缓冲区中, 由地址和数据总线读出, 当数据写出时, 写入数据首先被写入发送缓冲区, 然后由移位寄存器从MISO管脚移出。SPI接口输入和输出控制时序由波特率发生器产生, 然后从SCK管脚输出, 在数据读写过程中同步产生。

2 STM32 SPI接口与M25P80之间的硬件连接

STM 32 SPI接口与M25P80 SPI FLASH硬件连接如图2所示。MOSI对应连接M25P80的数据输出口Q, MOSO对应M25P80的数据输入口D, 时钟管脚SCK提供M25P80的时钟控制管脚C, CS对应M25P80片选控制管脚S[1]。

3 M25P80驱动的实现

3.1 STM32 SPI接口的初始化

STM32 SPI接口初始化流程图如图3所示。首先, 在SPI开始配置之前, 必须先配置SPI接口控制的RCC时钟, 然后配置MOSI、MOSO和SCK管脚为复用管脚, 并进一步配置管脚工作方式为推挽上拉方式, 管脚最大输出工作时钟为50M, 配置SPI管脚为双线双向数据传输方式, NSS管脚为软件控制模式, 并配置SPI控制方式为主模式, 数据宽度为8 bit, 数据采样时钟极性通过CPOL和CPHA控制, 设置时钟分频系数和CRC校验方式, 最后, 设置数据传输起始位, 即先传输数据高位还是低位。

M25P80的片选控制管脚S可以直接用STM32的普通IO控制, 需要配置为输出模式, 推免上拉, 最大输出与SPI接口管脚一致, 都为50M。

3.2 M25P80读数据实现

M25P80控制读写的第一步就是读取ID号, 只有ID正常读取才能说明M25P80时序控制配置正常。读M25P80控制指令为0x30, 读M25P80的ID控制指令为0x9F, 紧跟控制指令READ之后的是24位读取数据地址, 然后就可以直接读取数据了。STM32F2xx固件库中提供了向SPI FLASH发送和接收数据API函数SPI_I2S_Send Data () 和SPI_I2S_Receive Data () , 在每次数据发送时, 都要检测SPI控制接口的工作状态, 可以通过API函数SPI_I2S_Get Flag Status () 检测SPI接口控制状态。在控制指令和读取数据地址发送之后完成, 读取数据时, 需向FLASH发送空指令0x A5才能启动数据读取时序。

在每次向FLAHS发送数据之前, 必须先将片选管脚拉低, 在每次数据读取完成之后, 必须拉高。

3.3 M25P80擦除实现

M25P80 FLASH在写数据之前, 必须首先擦除。首先, 发送擦除控制指令, 有3种擦除FLASH方式, 页擦除、扇区擦除和整片擦除, 可以根据需要选择擦除方式, 页擦除每次擦除一页空间大小, 为256 Byte空间, 扇区擦除空间大小为1个扇区为64K, 整片擦除就是将整个空间数据都擦除。按页擦除需要的时间是最短的, 适用于对于擦除时间要求比较短的情况下, 扇区擦除和整片擦除都需要比较长的时间, 而且擦除区域大, 需要擦除的数据区域也大, 不适宜实时擦除数据更新情况, 适用于一次性写入大片数据情况。

3.4 M25P80写数据实现

M25P80写数据之前, 首先需要擦除需要写入空间数据, 然后才能写入数据, 每次写数据之前还需要写使能, 即设置状态寄存器的WEL位为高电平, 同时, 需要检查状态寄存器的SRWD写保护位, 高电平为写保护失效, 低电平为写保护使能, 在每次数据写入时, 必须SRWD为高电平, 即写保护失效才能写入数据。M25P80按页写入数据时序图如图4所示, 按页写数据一次可以写入256 Byte, M25P80只提供按页写数据命令, 只能一次写入一页数据。

由于M25P80只能一次写入一页数据, 只能一次写入256 Byte数据, 而且M25P80的地址空间是按页分配的, 每次不能跨页写数据, 一次只能在一页中写数据, 所以, 当写入数据超出一页时, 就需要多次写入数据。M25P80多页写数据处理流程图如图5所示。首先, 写入数据之前, 需要先擦写写入地址空间数据, 然后判断写入起始地址是否是页初始地址, 如果是页初始地址, 再判断写入数据长度是否超出一页大小, 如果是, 数据计算需要写入的页数N, 把数据写入N页地址空间中, 并将最后剩余字节写入第N页的下一页中, 如果写入数据长度小于一页, 只需要直接将数据写入指定页中即可。如果写入地址不是页初始地址, 首先需要判断数据是否超出一页, 如果没有超出一页大小, 还需要判断写入数据长度是否大于写入数据起始地址到页尾的剩余字节数, 如果是, 则写满写入页地址空间, 并将剩余字节写入下一页中, 如果写入数据小于写入数据起始地址到页尾的剩余字节数, 则直接将数据写入指定页中即可;如果写入数据超出一页大小, 首先填满起始页地址空间, 然后计算剩余数据需要写入页数N, 将剩余数据写入N页地址空间中, 最后, 将剩余字节写入第N页的下一页中即可[2,3]。

4 仿真结果与分析

STM32的SPI接口控制M25P80仿真结果图如图6所示。首先, STM32控制页擦除M25P80的地址空间0x00对应的页, 然后向FLASH中写入SPI_Send Data[]中的数据, 写完之后, 再读取FLASH对应地址中的数据, 将结果存放到SPI_Rec Data[]中, 仿真结果显示, 写入数据和读出数据一致, 说明FLASH已经正常读写了。

5 结语

本文分析了M25P80 FLASH的读写控制时序, 并针对M25P80的多页写数据功能进行了详细的分析和介绍, 并使用STM32的SPI控制接口实现了对M25P80 FLASH的读写控制。仿真结果显示, STM32的SPI控制接口可以实现对M25P80 FLASH的读写控制。

摘要:介绍了STM32 SPI接口控制M25P80 FLASH驱动的设计与实现, 分析了STM32SPI接口与M25P80硬件连接, 探讨了SPI控制器初始化配置, 最后实现M25P80读和写功能。仿真结果显示, 该方案能够正确地控制M25P80 FLASH的读写。

关键词:STM32,SPI,M25P80,FLASH,仿真

参考文献

[1]关珊珊, 周洁敏.基于Xilinx FPGA的SPI Flash控制器设计与验证[J].电子器件, 2012, 2 (35) :216~220

[2]张立为, 钟慧敏.实现基于FPGA的SPI Flash控制器设计[J].微计算机信息, 2010, 6 (26) :124~126

FLASH驱动论文 第7篇

一、CDIO工程教育理念

CDIO工程教育理念, 是近年来国际工程教育改革的最新成果。是构思 (Conceive) 、设计 (Design) 、实现 (Implement) 、运作 (Operate) 4个单词的缩写, 它以工程项目从研发到运行的生命周期为载体, 让学生以主动的、实践的、课程之间有机联系的方式学习工程, 强调通过完成实际项目的全过程来学习必备的知识和技能, 强调培养学生的理论和实践联系的能力、交流沟通能力和协作能力, 使学校培养的人才更符合企业的实际需要。是“做中学”和“基于项目的教育和学习”的集中概括和抽象表达。

二、CDIO理念下的项目驱动教学法在计算机专业课中的应用

CDIO理念下的项目驱动教学法, 是指应用CDIO的工程教育理念, 将计算机专业课程的内容融合到各个相关的实践项目中, 采取基于项目学习的教学模式整合课程内容, 强化实验、实训过程。在计算机专业应用这种“做中学”“学中做”的教学模式, 使学生在校内的学习阶段就有机会接触专业相关或相似的实际项目, 积累实际工作经验, 熟悉应用计算机解决实际问题的过程, 在小组合作完成项目的过程中培养学生的自主学习、协作学习、人际沟通交流及创新能力, 同时注重敬业精神等职业素质的培养。

三、CDIO理念下的项目驱动教学法在《Flash动画制作》课程中的应用

1.以项目为主轴开展课堂教学

在该课程教学中, 我以本校创作的动画宣传短片《出门有车》作为教学项目来展开课堂教学。同时, 结合专业的人才培养目标、岗位需求和生源情况, 我将教材内容分为18个子项目:角色绘制、修改角色、角色上色、角色各转面绘制、场景与透视、场景中的元素绘制、室外场景绘制及上色、室内场景绘制及上色、野外场景绘制及上色、逐帧动画制作、元件动画制作、镜头运动、引导线动画、遮罩动画、滤镜与动画、声音添加和设置、片头片尾制作和动画合成。

整个授课过程分为以下三个阶段:第一阶段, 为学生做背景知识铺垫;第二阶段, 引出《出门有车》这一教学项目, 并对项目进行分析和讲解, 让学生在欣赏短片的同时了解大项目所需要完成的子项目;第三阶段, 学生模仿子项目, 最终整合完成大项目。整个过程第三阶段显得尤为重要。

第三阶段, 是一个由FLASH绘图工具及其他工具的使用到帧的使用, 再从元件到图层的使用、场景设置, 插入声音, 再到动作脚本的设置等, 再到项目整合这样一个过程。这一阶段中, 我将项目里的知识点抽离出来, 按由浅入深的原则进行知识点的排列, 然后按项目的工序对各知识点进行综合, 这样不仅让学生“知其然”, 更能达到“知其所以然”的水平。动画部分是Flash最基础的操作部分, 我在讲解这一部分时, 要求学生把逐帧动画、补间动画、引导动画和遮罩动画的制作原理都掌握透彻。学生在模仿《出门有车》动画短片中的动画效果时, 我采用由“点”到“面”的教学策略, 让学生的操作从局部开始进行, 如一个图形元件的制作、一个按钮元件的制作、一个影片剪辑的制作, 然后再扩展到一个场景的制作。与此同时, 我结合工序的每一个环节确定实训的内容、要求与目标, 将每一个工序都以实训任务书的形式下发, 将实训任务书的内容与教材相关知识相结合。这样, 整合后的知识结构既保证实训的可行性, 又提高实训的有效性, 这种以技能培训为核心的教学模式可以用最短的时间和最有效的手段, 使学生掌握教材知识。

2.注重过程与技能的双重评价

CDIO教学模式的评价, 是以学生为中心, 它是教学过程的一部分。学生是具有个体差异的人, 评价允许异步发展, 应该多元化;学生发展具有主动性, 评价应调动学生积极参与, 促进其学习与发展;学生发展需要外部推动, 将评价贯穿于学生学习的全过程, 评价应成为激励学生发展的手段。根据CDIO教学模式的特点, 我实行“过程评价重职业素养”与“项目完成效果重职业技能”的双重评价模式, 这种评价模式以就业为导向, 以技能为中心, 淡化学生理论知识单纯记忆式的评价, 突出对实际操作能力和创意、思路、技巧的评价。

3.课程实施所收到的效果

在《Flash动画制作》教学中, 引入CDIO理念, 既可以使学生参与课程目标的“构思-设计-实施-运作”, 通过实际问题的解决过程, “主动的”完成学习任务, 又可以提高学生的学习兴趣和团队能力、创新能力, 是中职计算机课程改革的又一有效途径。在实际的教学过程中, 很好地完成了本课程的教学目的, 培养了学生的实际操作能力, 鼓励学生主动学习, 在课堂上有效传达和交流, 真正全面提升了学生自主学习和应用创新的能力, 为教学提供了新的方法和手段。

四、项目实施应注意的关键点

1.教学项目设计应扎根现实

在CDIO理念下的计算机专业课程项目化教学的关键是项目设计。项目的选取, 应尽量联系生活、学习、社会实际工程, 在项目设计上, 教师要站在学生角度考虑问题, 从有利于学生理解、吸收的角度设计教学项目案例, 而不一定要完全按照教材上所罗列的全部知识为中心来设计。

2.教学项目实施应注重引导

有了教学项目后, 教师应根据项目设计一个高效、合理的教学流程。另外, 因为每个教学项目所涉及的内容和知识总是特定和有限的, 教师应从知识点、项目的运用等方面对项目进行拓展, 灵活地引导学生, 使学生全面掌握相应知识和应用技能。

3.“两栖型”教师培养应保证质量

教学的主体是学生, 但教的关键在于教师。学校可通过“请进来、走出去”的形式, 在校企融合体平台之上, 实现企业教师参与专业建设和专业教学, 同时学校教师参与企业项目实践, 打造一支“教师即企业员工, 企业员工即教师”的“两栖”型师资队伍。

参考文献

[1]张桦.基于CDIO模式的计算机专业教学改革[J].计算机教育, 2010, (11) .

[2]吴雅娟.CDIO教育模式在计算机基础教学中的应用研究[J].计算机教育, 2010, (14) .

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