语言学习游戏范文

2024-06-12

语言学习游戏范文(精选11篇)

语言学习游戏 第1篇

一、索绪尔

在现代语言学研究中,首先提出“语言游戏”这个概念的是索绪尔。他从三个方面谈了语言与下棋之间的可比性。首先,下棋过程中棋盘上的状态与语言的状态相当。棋子的价值取决于其在棋盘上的位置;同样,语言中的词或成分之间形成连带关系,每个成分的价值都只是因为有其他成分同时存在的结果。其次,系统永远只是暂时的,它会从一种状态变为另一种状态。当然,价值还取决于其规则,这些规则在开始下棋之前就已经存在,并且在每一招棋之后还会继续存在。语言也有这种一经承认就永久存在的规则。最后,要从一个稳定状态过渡到另一个稳定状态,只要把一个棋子移动一下就够了。同样,在语言里受变化影响的也只有一些孤立的成分,但这种孤立的变化足以使语言从一个共时态过渡到另一个共时态。

索绪尔把语言比作下棋,主要目的是说明一种语言的共时态和历时态的独立性,以及对语言系统进行静态描写的优先性:“一个棋子的移动跟此前和此后棋盘上的状态是完全不同的两回事。引起的变化不属于这两个状态中的任何一个。然而只有状态才是重要的。”这同样适用于语言:“言语从来就是只依靠一种语言状态进行工作的,在一种状态和另一种之间偶然发生的变化无论是在前者还是在后者中都没有任何地位。”这就是说,一盘棋里的任何一个局面都完全独立于它以前的局面,至于这一局面是通过什么途径达到的,那完全无足轻重。我们在任何一刻都可对棋盘上的局面和每一枚棋子占据的位置作出详细的描述,而且根本用不着参考对弈双方此前使用了什么方法。同样,我们可以对一种语言在其历史发展的每一个阶段或者时间点上的状况进行描写,既不必参照它的过去,又不必考虑它的未来。

二、维特根斯坦

维特根斯坦的“语言游戏论”是现代西方哲学“向语言转向”的代表性理论。与索绪尔不同,维特根斯坦使用“语言游戏”这个概念的着眼点不是语言系统,而是日常的语言运用。他先后有过两种大相径庭的语言观:“理想语言”观和“日常语言”观。前者体现在《逻辑哲学论》中,反映的主要是结构主义的语言观。维特根斯坦在这部早期的著作中力图建立完善的符号语言,即理想语言,以克服日常语言的不完善和误用。“日常语言”观主要体现在《哲学研究》一书中,与他后期的语言游戏论紧密相联。

维特根斯坦也用下棋来说明语言游戏。语言类似下棋,词类似棋子,语法类似规则,上下文类似棋势,一个词有多种用法。下棋规则是习得的并通过实际的对弈活动来显现;同样,人们习得一种语言,不是通过先学一套规则来指导语言运用,而是通过参与各种语言游戏形成的。走棋时并不单是棋子在棋盘上按固定套路走动,而是依据棋势的不同,每走一步都有其特殊的目的。我们每说一句话、每用一个词也存在“为了什么目的”这样的问题。

三、伽达默尔

伽达默尔对游戏的理解与包括索绪尔和维特根斯坦在内的传统理解不一样。他认为游戏具有一种独特的存在方式,既不依赖于客观对象,又不依赖于主体意识。游戏是一种“发生”,其实际主体不是个人,而是游戏本身,是游戏的来回运动。游戏具有一套不以游戏者个人意愿为转移的独立的规则体系,游戏者只有适应并遵循这套规则体系,摆脱有意识的反思,才能进入并享受游戏。在游戏中,游戏者必然会不由自主地沉入游戏自身而减弱自我意识,成为整个游戏的一个有机部分,主客体在这里消融为一个统一体:“一切游戏活动都是一种被游戏过程。游戏的魅力,游戏所表现的迷惑力,正在与游戏超越游戏者而成为主宰……游戏的真正主体并不是游戏者,而是游戏本身。游戏就是具有魅力吸引游戏者的东西,就是使游戏者卷入到游戏中的东西,就是束缚游戏者于游戏中的东西”。

在把艺术作品比作游戏时,伽达默尔还向我们指出了游戏的另一性质,即游戏是游戏者的自我表现。而所有表现活动按其可能性都是一种为某人的表现活动,只有观众才实现了游戏作为游戏的东西。这样,伽达默尔就把游戏看作是由游戏者和观赏者所组成的整体。任何艺术作品几乎都为其接受者准备了一个他必须去填充的游戏空间,而艺术作品在主体理解活动中所实现的意义,其实便是理解者主体的内容。这样,伽达默尔就通过游戏以及后来论述到的时间性,强调了接受者对于艺术作品有一种参与的特征,即理解是一种参与,一种理解者和被理解者的共同活动,意义就产生于这种共同活动中。这一观点构成了伽达默尔哲学解释学的一个基本思想。

四、结语

语言学习游戏 第2篇

表演游戏和角色游戏一样,都是幼儿扮演角色的游戏,以表演角色的活动为满足。不同的是在表演游戏中,幼儿所扮演的角色是文艺作品中的角色,游戏的情节内容也是反应文艺作品的情节内容。而角色游戏中,幼儿扮演的角色是生活中的各种任务,反应的是幼儿生活的真实写照。角色游戏的角色情节内容可以由幼儿自由延伸创造。

在教研中,我们学习了案例《表演游戏第二阶段第二次指导》。在案例中我学到了:表演游戏有许多的投放材料,如:头饰、提线偶、杖偶、手偶、指偶等;并知道了目标的定位,在第一次指导的时候,必须学会的目标就是角色对话要记住,各个角色的出场的先后顺序也要牢记。第二次指导的时候,学会对话,大胆运用动作表情进行表演。第三次活动指导的时候,学会利用辅助材料,有表情的表演。第四次指导的时候,学习创编故事情节,同伴间能客观评价其他表现好的情节。

学习角色游戏案例时,我也学到了不少,如:知识经验准备我们可以在平时的假日频道中体现,让家长利用周末带领幼儿去参观理发店、超市等工作人员的工作情况以及场地布置情况等。角色游戏的引入方法也有不少:有图片引入、道具引入、实物引入、故事引入、课件引入等。在评价的时候师要记住的四大误点:

一、不可敷衍了事。

二、不可武官评价。

三、不可树立坏榜样。

四、不可空手评价。

游戏+体验=学习 第3篇

早教先锋“金宝贝”早教机构创造性地提出“游戏+体验:学习”这样一个宝贵的宵儿理念,他们把儿童的成长分成七个发育露点,分别为感官发育、体能发育、认知发育、社交发育、人格发育、音乐发育、语言发育。我们做这篇特别企划正是受到这种理念的启发和支持。毫无疑问,我们所指的游戏和体验都是来自子生活中的点点滴滴,信手拈来。在宝宝的生活经验中,当游戏和体验一经相遇,就会发生化学反应,变幻成一个个奇妙的小手,使宝宝在不同成长阶段,各方面智能及发育领域都得到相应的提升。

给予宝宝体验的重要因素

*重复性。让宝宝反复同一种体验的作用非常重要,它可以强化宝宝对某一事物的印象。

*一致性。对于重复的结果要保持一致性,家长最常犯的错误就是没有保持一致性。

*适龄性。对于宝宝来说,到什么年龄就应该做什么年龄该做的事。

早教箴言

*和宝宝在一起时,要放下身段,把自己也当成小孩子。

*家庭教育中,父母应该用身教,而非宫教。

*发现宝宝的弱点时应该感到高兴而不是沮丧,因为这样你可以有针对性地丰富其体验。

*没有体验就没有学习的可能,就像不跌倒就不会走路。不要夺取宝宝应有的体验机会。

感官发育

感官发育分为平衡系统,能系统,触觉系统,视觉系统及听觉系统发育。

0—3岁的主要任务在于帮助宝宝发育视觉系统、听力系统、平衡系统和触觉系统玩法:利用家里一些会响的玩具及物品如:小鼓、小铃铛、手机等,变换位置及声音大小或不同的音乐,让宝宝听后扭头寻找声音在哪里。

6-12个月水中捞球

玩法:在盆中放入很多的玩具,然后说出玩具的名称,请宝宝伸手去捞上来。也可以让爸爸和宝宝去“抢”玩具。

12-24个月蒙眼猜物玩法:把宝宝的眼睛用布蒙住,然后让他触摸各种东西,并猜一猜这是什么。也可请宝宝在屋子里摸索,碰到一件东西就让他停下来,猜一猜这是什么。

24-36个月与毛巾共舞

玩法:将宝宝包在大毛巾里,采取俯卧或仰卧姿势,由爸爸妈妈各拉毛巾两边前后摆动。根据宝宝能力变化,在毛巾摆动之后,可引导宝宝向固定目标投球或将东西投入指定箱子内。

体能发育

主要是指从头都到脚都的直向发育,从内部到外部纳延伸发育,从主要肌肉到辅助肌肉的发育。

体能发展游戏设计原则

0-6个月着重锻炼宝宝的上半身力量,以支撑自己的身体,为以后的坐立做准备

6-12个月锻炼宝宝的协调性运动,为以后的走路做准备

12-24个月练习动态运动,为跑做准备

24-36个月练习动态运动,同时发展大块肌肉和细小肌肉

游戏

0-6个月抓糖果

玩法:爸爸在结实的衣架上绑上色彩鲜艳的玩具或糖果,然后试着让宝宝抬头伸手去抓东西,如果抓到了,则让宝宝玩一玩玩具或舔一舔糖果,以示奖励。每次游戏时,吸引宝宝的东西最好经常变化。

6-12个月大脚小脚一起走

玩法:爸爸用两手伸到宝宝腋下,宝宝的两只小脚分别踩在爸爸的两只大脚上。随着爸爸的走动宝宝也就走起来了。玩时还可以配上有节奏的儿歌等。为了增加宝宝的兴趣,妈妈还可以用玩具在前面“引”宝宝。

12-24个月踢足球

玩法:在室外的空地上,放上一些饮料瓶或易拉罐,爸爸妈妈先示范踢球,然后让宝宝自由选择瓶子踢。宝宝一边跑一边踢,和爸爸妈妈一起比一比谁先抢到瓶子并把它踢出去。

24-36个月我是小推车

玩法:宝宝两手撑在地上,两腿伸直。妈妈用双手托起宝宝小腿,向前、向左、或向右推行。如刚开始宝宝腰肌力量不够,妈妈可先用手托住宝宝的腰,帮助宝宝向前进。

认知发育

认知发育由队下主要阶段组成:熟悉面孔识别力、物体永恒性、因果相关性,自我认知力,单卓表达力、符号联想力、记忆联想力。

认知发育游戏设计原则

0-6个月加强识别“熟悉的面孔”。“熟悉的面孔”是指经常照顾孩子,经常出现在孩子面前的人

6-12个月发展宝宝的记忆力和让其了解因果相关性练习自我认知的能力。如:照镜子,让孩子触

12-24个月摸相对应的身体部分

24-36个月练习孩子的联想力

游戏

0-6个月找妈妈

玩法:家里的几个大人都站在宝宝身边,然后提问: “妈妈在哪里?”宝宝的韵视线肯定会看着妈妈。为了增加游戏乐趣和难度,妈妈可以一会儿躲在沙发旁,一会儿躲在桌子下,一会儿躲在窗帘后……游戏也可以变化成找爸爸、找奶奶、找阿姨……

6-12个月物归原主

玩法:找出一些家里每人用的具有代表性的物品,如:奶奶的眼镜,妈妈的裙子,宝宝的玩具等,请宝宝帮忙把每一件东西都“物归原主”。宝宝帮助找到后,大人可是要诚心感谢哦!

12-24个月照镜子

玩法:请宝宝坐在镜子前面,然后妈妈念儿歌: “眼睛眼睛在哪里?” “鼻子鼻子在哪里?”……宝宝回答: “眼睛眼睛在这里,眼睛眼睛在这里!”一边回答一边用手指着相应的部位。

24-36个月小向导

玩法:爸爸妈妈经常带着宝宝去附近的公园或超市走走,请宝宝当向导在前面领路。为增加游戏乐趣,爸爸妈妈可以故意迷路或走错,让宝宝及时纠正并把爸爸妈妈带到目的地。

社交发育

社交发育主要由队下阶段组成:社交性微笑、社交性参考、社交性互动、模仿性学习,台作性学习、互换性学习、组织性学习。

社交发育游戏设计原则

0-6个月加强识别“熟悉的面孔”。 “熟悉的面孔”是指经常照顾孩子,经常出现在孩子面前的人

6-12个月让宝宝通过肢体语言来表达自己创造和别的孩子—起玩耍的环境,使孩子在互相

12-24个月模仿中学习

24-36个月练习如何与其他的孩子合作

游戏

0-6个月朋友在哪里

玩法:家长把宝宝抱到室外,让宝宝观看其他宝宝玩耍。邀请哥哥姐姐们与宝宝握握手,并请他们与宝宝进行交流,“你叫什么名字?你是男孩还是女孩?我们一起玩球吧。”

6-12个月妈妈哪去了

玩法:爸爸抱着宝宝,妈妈用报纸挡住脸,喊“宝宝”,再迅速拿掉报纸。然后爸爸抱着宝宝坐在椅子上,妈妈边喊宝宝边从爸爸身后探出头来,让宝宝看。宝宝看到妈妈后,妈妈再迅速藏到爸爸身后,喊宝宝,爸爸引导宝宝找妈妈。

12-24个月爷爷奶奶到我家

玩法:请爷爷奶奶来家做客,爷爷奶奶来了之后,父母要热,隋

接待,给宝宝做出榜样。父母引导宝宝有礼貌地向长辈问好,并拿出准备好的水果给爷爷奶奶吃。父母可以让宝宝陪着老人家一起玩,同时引导宝宝照顾爷爷奶奶,如,给爷爷奶奶拿水杯,给爷爷奶奶捶捶背等。

24-36个月我和小朋友一起玩

玩法:家长请邻居的小朋友或者宝宝的小伙伴到家中与宝宝一起玩。家长准备好布娃娃、小碗碟等东西,让宝宝认一认这些都是什么东西,然后请宝宝和大家一起玩“过家家”的游戏。在游戏过程中,家长要以客人的身份进入游戏,并用评议提示宝宝玩游戏,如, “客人来了应该说什么呀?” “我肚子饿了,有饭吃吗?”等。

人格发育

人格发育是指孩子在信心建立、自我肯定、合群友善、亲子温顺、领导思考、开朗乐观及好学进取这?方面纳发展。

人格发展游戏设计原则

通过和宝宝的交流以及游戏,让宝宝逐渐意识到自己是独立的个体

游戏

0-6个月我听见了

玩法:家长用自己的额头轻轻地触碰宝宝的额头,井亲切地呼唤他的名字,说:“宝宝,来碰碰头。”重复几次后,当他的头稍向前倾时,就叫他的名字,他会主动地把头凑过来。当宝宝听到自己的名字并作出反应时,家长要及时表扬。也可以在宝宝的背后、小床后面等处轻声地叫宝宝的名字,让宝宝寻找。

6-12个月宝宝1岁了

玩法:全家为宝宝举行生日庆祝仪式,妈妈让宝宝插蜡烛,反复引导宝宝模仿家人,竖起食指表示“我一岁了”。家庭成员可轮流问宝宝几岁了,加深宝宝的印象。在与他人交往时,妈妈有意识地让宝宝告诉别人他一岁了。

12-24个月送玩具宝宝回家

玩法:家长和宝宝一起玩玩具,玩完玩具后,告诉宝宝玩具也有家,建议宝宝自己把玩具送回家。家长可以帮助宝宝把卡片粘贴在玩具柜上,如汽车的图案粘在一个柜子上,然后让宝宝说说这是谁的家。宝宝找到谁的家,就让他送那个玩具回家。此游戏可以培养宝宝的责任感。

24-36个月自己来

玩法:家长和宝宝面对面地站着。向宝宝提问题,请他回答。如“自己起床坐起来,宝宝今天是自己坐起来的吗?”带领宝宝按照自己说的内容模仿动作,如穿衣服、叠被子。

语言发育

语言发育由以下阶段组成;单字表达、短语表达、概念和主题、创造力和表现力、母语学习

语言发育游戏设计原则

6-12个月练习用单字来表达

12-24个月从单字表达到短句的表达,并逐渐建立概念

24-36个月讲故事,强化孩子对顺序性的理解

游戏

0-6个月颜色宝宝

玩法:妈妈每天都给宝宝手腕上绑上一个色彩鲜艳的气球,使气球随着小手的摆动而摆动。妈妈在旁边教给宝宝红、绿、圆等词语。

6-12个月开关游戏

玩法:爸爸妈妈抱着宝宝去按电灯的开关,一边玩一边说:“开,关!”“开!关!”也可以经常带宝宝去按电视机、收音机、电风扇等电器的开关,让他观察体验电器的变化,同时还告诉宝宝其名称和用途。

12-24个月打电话

玩法:当宝宝在家时,由妈妈或爸爸打电话让宝宝接听,宝宝会很新奇也会很有兴趣地和电话里的声音对话。也可以用玩具电话来玩:“宝宝饿不饿?”、“宝宝在干嘛?”等游戏。

24-36个月魔术口袋

玩法:妈妈准备一个大口袋,里面装满了各种各样宝宝喜欢吃的东西。妈妈请宝宝把小手伸到魔术口袋里抓东西,然后请宝宝说: “我找到了什么!”并且可以1巴它奖励给宝宝吃。宝宝肯定会很开心的。

音乐发育

音乐发育可以促进孩子的吸收性与表达发育、语言能力发育、记忆能力发育、运动体能发育及人格发育。

音乐发育游戏设计原则

6-12个月通过听、看来学习和吸收音乐元素

12-24个月开始学着用音乐、乐器来表达自己

24-36个月练习唱歌、掌握节奏和节拍

游戏

0-6个月什么东西在歌唱

玩法:在家中轮流挂起风铃,播放优美动听的音乐,敲击各种玩具和碗筷,学学小动物的叫声……爸爸妈妈在每一种声音响起的时候,都耐心地告诉宝宝:“这是什么在歌唱!”时间长了,可以在声音响起时让宝宝去找一找。

6-12个月乐队指挥

玩法:给宝宝准备一个鼓槌一样的东西,挑选几首比较经典的曲子,由爸爸用手握住宝宝的小手,按曲子的节奏来敲击鼓、碗、凳子等能发出声音的东西。慢慢地可以放手让宝宝自己去敲,而爸爸妈妈可以在旁边闻声起舞。

12-24个月小兔和乌龟

玩法:爸爸妈妈准备几首不同风格的曲子(有的欢快热烈,有的抒情舒缓),请宝宝听到快节奏时做小兔奔跑;听到慢节奏时做乌龟爬行。

24-36个月我是小小音乐家

快乐语言, 快乐游戏 第4篇

案例一:《吹泡泡》

由于本学期我带的是小班, 小班幼儿年龄小, 自控能力相对较弱, 如果像平时的教学活动一样按部就班的教学, 幼儿的兴趣很快就会荡然无存。因此活动中我以游戏导入引起幼儿兴趣。“老师今天给大家带来了一样很有趣的东西你们来猜猜看是什么呢”幼儿猜不出来时, 教师出示吹泡泡的用具引出泡泡液。第一次吹提问:“你们看到的泡泡是什么样子的?”鼓励幼儿用各种词语来描述看到的泡泡。第二次吹提问:“我们的泡泡还有颜色呢, 请小朋友看都有什么颜色?“幼儿边观察边回答。第三次吹提问:”小朋友去追泡泡看能不能用手捉住它?你们捉住了吗?泡泡哪里去了?刚才我们看到的泡泡是什么样子的?泡泡飞呀飞呀飞到手心上就怎样了不见了?”然后完整地学习儿歌, 看课件, 教师朗读儿歌时边做动作边说儿歌。接下来是仿编儿歌。最后是游戏, 幼儿和教师边唱边表演在愉悦的活动过程中动静交替充分发挥幼儿的自主性。

在语言教学活动中, 如果光让幼儿听故事, 还不能充分调动幼儿学习积极性。如果以游戏形式贯穿整个教学活动中, 幼儿在游戏的轻松环境中掌握知识, 寓教于乐, 快乐游戏, 快乐学习。让幼儿真正能感受欣赏, 真正去体会儿歌的优美。

案例二:《谁会飞》

活动中教师以律动进场的形式, 在音乐声中做鸟飞、鱼游、兔跳、鹿跑的动作, 边学边引导幼儿说“拍拍翅膀飞呀飞”“摇摇尾巴游游游”“竖起耳朵蹦蹦跳”“四条腿儿跑跑跑”。接着我请幼儿找个位置坐下, 开始初步学习儿歌的前两段。“今天老师来考考你们, 哪些动物会飞呢?它们用什么飞的?怎样飞呢?”“哪些动物会游呢?它们是怎样游的呢?”紧接着教师出示图片, 学习儿歌后两段。“这是谁?小兔怎样走路的?”重点学说“竖起耳朵蹦蹦跳”。“这是谁?小鹿怎样走路的?”重点学说“四条腿儿跑跑跑”。然后教师带领幼儿完整学习整首儿歌。最后进行延伸活动:游戏“找家”。请幼儿找自己喜欢的头饰戴上, 学学它们的动作, 在音乐声中看字卡分别找到相应的家。

这是一个儿歌活动, 目的是想引导幼儿主动参与游戏, 初步学念儿歌, 在宽松的环境中, 锻炼语言能力和思维能力。在整个活动中, 我以“妈妈带宝宝游戏”的形式, 贯穿始终, 让幼儿在自由, 宽松的语言游戏环境中玩玩学学。整个活动使幼儿的主体性得到了充分的发展, 不同的形式让幼儿在学习的过程中兴趣浓厚。在一开始我以妈妈带宝宝游戏的形式, 在音乐声中作鸟飞, 鱼游, 兔跳, 鹿跑的动作, 并且边学边引导幼儿说:“拍拍翅膀飞呀飞”“摇摇尾巴游呀游”等等。目的是为了让幼儿学念儿歌, 因为这些都是儿歌里的句子。

案例三:《猴子开汽车》

《猴子开车子》是一首语言朴实、短小精悍、有利于小班幼儿理解与学习的儿歌。从儿歌的选材上可以看出, 这是源于生活的题材, 我常常看到幼儿小小的身影蹲在地上, 专注地玩着玩具汽车和模仿“开汽车”游戏的情景。因此, 我结合幼儿的这一兴趣点, 设计了这一活动, 这个活动能让幼儿感受儿歌的趣味性, 丰富幼儿的生活经验, 并能从中教育幼儿了解一些交通规则, 培养良好的乘车习惯和自我保护的意识。一开始教师出示图片导入, 激发幼儿学习的兴趣。教师示范朗读儿歌, 幼儿注意倾听, 并回答问题。问:“儿歌里有谁?发生了什么事?谁在哭鼻子?”教师示范朗读儿歌。问:“小猴子为什么哭呢?我们应该怎么样安慰他呢?” (不要伤心, 开车要小心点) 。幼儿学习儿歌, 边看演示边跟教师读儿歌, 尝试用多种形式学会儿歌。师:“现在我念前半句, 你们接后半句好吗?”教师边带幼儿读儿歌, 边表演。请1-2名幼儿上来和教师一起表演。最后是出示方向盘游戏, 巩固朗读儿歌。延伸活动让幼儿体验, 结束教学活动。师小结:“今天我们玩了开车的游戏, 知道方向盘是用来开车时掌握方向的, 所以以后我们开车时要小心不要碰到一块了, 这样会很危险的。”本次活动所蕴含的知识点是:通过游戏能从中教育幼儿一些交通规则, 培养孩子良好的乘车习惯和自我安全保护意识。

在语言教学活动中, 如果光让幼儿听故事, 还不能充分调动幼儿学习积极性。如果以游戏形式贯穿整个教学活动中, 幼儿在游戏的轻松环境中掌握知识, 寓教于乐, 快乐游戏, 快乐学习。

区域游戏是发展幼儿语言能力很重要的途径, 通过区域游戏幼儿在无意识中渐渐从自身角色及与他人的交往中慢慢获取语言, 并在游戏交往中展现自己对语言的掌握能力。此外, 能够有效帮助幼儿提高语言能力的方法还有很多, 除了集体教学活动, 通过积极发言, 在视、听、讲结合中慢慢发展自己的语言能力以外, 还可以偏向于晨间谈话及休息时间时对幼儿语言能力的观察。单纯的集体语言教学活动是远远不能满足幼儿语言发展的要求, 幼儿语言能力培养的关键是创设使幼儿敢说、想说、喜欢说、有机会说的语言环境, 所以教师应将目光投射到幼儿的日常生活中, 关注从幼儿中生成的, 又有利于他们的语言发展的内容。

摘要:语言是人类社会特有的一种现象, 是思维的工具, 是认知能力的一种表现形式, 也是社会交往的工具, 是儿童社会化、个性发展的重要标志。语言不仅能促进幼儿认知、情感和思维品质全面和谐发展, 而且能有效发展教师的教学技能。游戏是幼儿快乐而自主的一项实践活动, 在游戏中幼儿愉快地与同伴交往合作, 作为思维工具和交际工具的语言, 自始至终地伴随着游戏的进行, 游戏为幼儿提供了语言实践的良好机会和完善语言的最佳手段。幼儿园的课程与游戏密不可分, 游戏本身就是儿童存在的一种形式, 能推动儿童“语言和思维的发展”。在语言的学习过程中, 只要选择了合适的主题、恰当的方法, 不仅能引发幼儿的兴趣, 还能有效地激发幼儿的兴趣, 并促进他们的语言发展。

关键词:语言,快乐,游戏

参考文献

[1]熊川武.反思性教学.上海:华东师范大学出版社, 1999.

[2]叶澜.教师角色与教师发展新探.北京:教育科学出版社, 2001.

小班语言游戏 第5篇

1、学习正确运用方位词:里外、上下。

2、能大胆地讲述,提高口语表达能力。

3、体验游戏所带来的愉快情感。活动准备:

1、创设情境:兔妈妈家(房子、树、小桥、草地)

2、各种玩具小动物、请一老师扮演兔妈妈。

3、音乐。活动过程:

一、去兔妈妈家做客,激发幼儿的活动兴趣。

师:今天兔妈妈家请客,很多小动物都去了,你们想去吗?

二、带领幼儿参观兔妈妈家。

1、向兔妈妈问好。

2、师:兔妈妈家真美呀,我们一起参观一下吧。在音乐伴随下,师生共同认识各种场景。

三、学习运用方位词。

师:小动物们已经到了,有谁呢?他们在哪?引导幼儿正确运用方位词,如小狗在椅子下面。

四、游戏:捉迷藏。

1、小动物藏,幼儿找。

找到后说说:你在什么地方找到了谁。

2、幼儿藏,教师和兔妈妈找。

兔妈妈:我一个也没有找到,你没能告诉我刚才你们藏在哪儿了吗?(幼儿介绍:我藏在了„„)

3、一半幼儿藏,一半幼儿找。

幼儿介绍:我在ⅩⅩ地方找到了谁或我藏在了ⅩⅩ地方。

4、交换游戏。

五、和兔妈妈再见。活动延伸:

到室外玩“捉迷藏”的游戏。

小班游戏:山上有个木头人

活动目标

能用普通话正确念儿歌

听懂游戏规则,在老师的提醒下,能按规则进行活动。

愉快地与同伴边念儿歌边游戏,提高自我控制能力和听说应变能力

活动过程

一、教师表演游戏儿歌,引起幼儿活动兴趣

学习游戏儿歌

提问:儿歌里说了什么?

带领幼儿念儿歌2——3遍。

二、介绍游戏规则及玩法

边念儿歌边自由做动作,儿歌念完后,做一个造型保持身体不动。

如果发出声音了或身体动了,就伸出手给同伴,马马虎虎打三下:一、二、三。

三、教师和全体幼儿面对面做游戏。

四、教师与个别幼儿游戏。

五、教师和全体幼儿游戏。

小班语言活动:胖熊吹气球

活动目标:

1、初步理解故事内容,知道故事中的几个动物角色。

2、体验有朋友的快乐,并尝试和朋友分享。

活动过程:

一、引起兴趣

1、今天我们来了一位客人猜猜它是谁?

2、小狗、小猫„„

3、出示狗熊的图片

今天我们要来听什么故事呢?

这个故事的名字叫《胖熊吹气球》

二、欣赏故事

1、第一遍欣赏故事(看图片)

小胖熊有几个气球送给谁?它把黄色的气球送给谁?它把绿色的气球送给谁?小猪的紫色气球怎么会破的?气球破了怎么办?

2、第二遍欣赏故事

(1)说说不同气球的颜色象什么?

(2)小胖熊还没有气球,你有没有办法让小胖熊也能玩一玩气球呢?

(3)小胖熊和小猪、小兔、小猫、小狗一起玩气球,他们是最好的朋友,宝宝们你们有没有朋友?你的朋友是谁?

三、看看说说

出示照片:这个宝宝的玩具坏了,如果你是他的朋友,你会怎么样?(幼儿自由说说)

出示照片:这个宝宝不小心摔跤了,如果你是他的朋友,你会怎么样?(托班语言:洗小手

一、活动目标:

1.培养托儿情绪愉快地和同伴边念儿歌边做动作,体验正确洗手的方法。

2.如托班人数较多,分两次让托儿洗手,主班老师可带领部分托儿玩游戏,配班老师带领小朋友进盥洗室洗手。

二、玩法:

1、托班幼儿围坐在一起。

2、念(1)句时,托儿双手手心向上,跟着节奏念儿歌,上下抖动4下;念(2)句的前半句时先做卷左(右)边袖子的动作,念(2)句的后半句时做卷右(左)边袖子的动作;念(3)、(4)句时左手在上,搓搓左手的手心,搓搓左手的手背;念(5)(6)句时右手在上,搓搓右手手心,搓搓右手手背;念(7)句时双手十指交叉抱好;念(8)句时用力甩三下。

准备:托儿已会念儿歌“洗小手”。

附儿歌《洗小手》

(1)洗小手,洗小手,(2)先卷袖子后洗手,(3)手心搓一搓,(4)手背搓一搓,(5)换只手,(6)再搓搓,(7)抱起来,甩三下,(8)一、二、三.

托班语言教案:手指歌

一、活动目标:

1、学会分辨大拇指和食指,并熟悉它们的名称。

2、初步学习跟唱歌曲,能根据歌词内容做相应的手指动作。

二、活动准备:

1、录音机及《大拇指》磁带。

2、大拇指与食指的笑脸指偶各2个。

三、活动过程:

1、出示画有笑脸的大拇指和食指,激发幼儿学习的兴趣。

师:今天,我们班来了两位客人,你们想知道是谁吗?那让我们先请出第一位客人!它是谁?

大拇指:“我叫大拇指,小朋友们好!”幼儿:“大拇指好!”

师:第二位客人也来了,看看是谁呢?

食指:“我叫食指,小朋友们好!”幼儿:“食指好!”

2、大拇指和食指找朋友。

(1)师:大拇指和食指今天要来我们班找朋友,我们来看看他们找谁做朋友?

(2)老师戴上大拇指指偶去找朋友,并用大拇指笑脸对着幼儿的大拇指问好,然后轻轻碰触对方的大拇指,调动孩子的积极性。(食指找朋友的方法相同,但在找的过程中动作有变动)

3、老师戴着大拇指和食指指偶边唱边做动作,引导幼儿模仿老师做动作。

4、引导幼儿和老师一起唱“拇指歌”,并做动作。

5、玩“找朋友”游戏。请幼儿扮演大拇指和食指,老师唱儿歌,让幼儿随着儿歌找朋友(大拇指找大拇指做朋友,食指找食指做朋友)。

四、活动结束。老师引导幼儿用大拇指和食指摆造型,如大拇指和食指可组合成一把手枪,啪啪啪!充分发挥幼儿的想象力,以愉快的活动氛围结束本次活动,给幼儿充足的发展空间和延伸现象。

附:儿歌

大拇指,大拇指,你在哪里?

我在这里,我在这里,你好不好?

我很好!

食指,食指,你在哪里?

游戏·学习 第6篇

语文研究性学习是紧张的,也是活泼的,又是愉快的。任何一项课题的研究与学习,虽说都是学生自发进行的,但对他们而言,都是一项既定的任务,而且,必须在一定的时间内完成,所以,其紧张性都是不言而喻的,不可能一个课题的探究与学习像马拉松赛跑一样进行.在研究过程中,每一个参与者都有具体的任务,而且,每一项任务的完成与否,都将影响到整个课题的研究进程,研究质量.学生面对自己选定的任务,在有限的时间,有限的条件,不紧张是不可能的。尤其是在条件比较差的边远地区,有时为了查一则资料,解决一个难题,或拜访一位人物,需要耗费许多的精力和时间,其紧张的程度可想而知。当然,紧张之外,也不乏活泼,不乏愉快。

研究性的学习,虽然有既定的任务,但毕竟不像学科课程的学习那样那么紧张,那么严肃,研究,学习,商讨的过程,还是其乐融融的。再说,经过一番曲折,花了九牛二虎之力找到了一则珍贵的资料,费了一番精力,写出了一篇有价值的研究报告后,那分激动,那分愉快,哪个参与者没有过?如果我们眼界再放开一点,看看世界范围内的教育,特别是看看那些发达国家的教育,对研究性学习的游戏特征就不会有任何疑问了.最近这几年,这方面的介绍比较多,黄全愈的《玩的教育在美国》就是典型的一本。从这本书的介绍,我们可以知道,在美国,教育不像我们这样,办得这样严肃,这样严格.他们的教学,大多采用研究性的方式进行,使学生学得愉快,学得活泼,学得轻松。

至于语文研究性学习的内容,我们都知道,它大多来自于生活,但不是生活的照搬。它有别于日常生活,最多只不过是生活的模仿。比如常见的学生自己编辑,表演课本剧,它只是一种学习,一种对真实生活的模仿,还不是真正的剧本编写,还不是真正的戏剧表演。

再看看语文研究性学习的目的。很显然,作为学习的研究,不同于科学研究,科学研究的目的在研究之外,在于新的结论,新的发现,注重研究的最终结果.而语文研究性学习则不同,它的目的就在研究本身,就在研究的过程中,就在研究过程中学生增长了多少知识,积累了多少经验.一切存在于研究之外的目的都不是研究本身所具有的,都是研究之后的附属产品。

语文研究性学习既然具有游戏的基本特征,我们就基本上可以把它看作为游戏.我们说,语文研究性学习可以作为游戏看待,并不是把它当作好玩的东西,当作紧张之后的娱乐和消遣,游戏有时也是严肃的,认真的.只要我们认真观察一下小孩做游戏,就可以发现:游戏原来也是认真的.小孩在游戏时,谁不是认认真真的全身心投入 笔者曾认真观察过女儿小时侯与她的小伙伴们经常玩的当老师的游戏:一个人扮老师,手里拿着一根竹子当教鞭,几个孩子坐在下面当学生,“上课!”“起立!”“下课!”“老师好!”“同学们好!”俨然正儿八经的老师上课。能说她们不认真,不严肃?对于我们来说,在怎样对待游戏这个问题上,需要换脑筋,需要转变思想,转变观念.因为我们中国人一向都把游戏看作为不正经,把玩游戏视为不务正业,更进一步认为是玩物丧志,是“奇技淫巧”。其实,许多严肃的事情当中,也常常有着游戏的因素.教育就是这样.教育当中,游戏的因素正越来越多.幼儿园就不必说,因为幼儿的活动大多就是游戏.在中小学,玩中学,乐中学,游戏英语,游戏作文,各种竞赛等日益在教学占有重要的地位.语文研究性学习作为一项综合性的语文学习活动,其游戏的特征就更不必说。

“每件事都有一百种做法.”魏书生老师的这句名言,对语文研究性学习仍然有重要的指导意义.是的,很多事情,如果换个角度思考,就可能设想出不同的处理方法.以往,在我们的教学,常常用一种思维,从一个角度思索,结果,只会用一种不变的方法.比如课文的教学,好象只有老师讲,学生听这么一种方式,除此之外,别无它法.其实,只要我们解放思想,开动脑筋,处理教材,传授知识的方法多种多样.研究性学习就是其中十分有效的一种.有些课文,完全可以采用研究性的方法进行学习.像高中语文第5册第5课《我国古代小说的发展及其规律》一文,是一篇比较难教的文章,难在专业性强,难在涉及资料多.如果采用传统的课堂教学模式,势必造成老师讲学生听的局面.如果换个思路,采用研究性学习的方法教授,及早分组,及早让学生去查阅资料,上课时结合课文内容,发挥学生的主观能动作用,由学生完成一些环节,学习的效果就要比课堂传授好得多.教材中,此类课文很多,只要我们做这方面的有心人,一定会有更大发现。

即便是研究性的学习,在学习的过程中,方式也不止一种,而是无限多.比如是采用常规的方式,还是竞赛的方式,抑或是辩论的方式 是个人探究,还是小组合作 从游戏的意义上来说,就要多关注学生的兴趣,学生的积极性,我们的研究性学习才能取得最大效益。

妙趣可言的三类语言游戏 第7篇

3岁~4岁的幼儿, 语言学习仍处在起始阶段, 对语音、语调、语速等元素敏感, 喜欢与成人或同伴进行猜测性的娱乐游戏。为此, 我们给小班幼儿开发、设计了“猜测类”区角语言游戏。

游戏一 猜猜在哪头

游戏目标:

通过两两玩藏物猜测游戏, 能大胆地说出公鸡、母鸡、红豆等物品名称, 提高“g、j、h”等发音的准确性, 体验游戏的乐趣。

游戏材料:

1.利用废旧纸盒自制公鸡头、母鸡头头饰, 用松紧带固定, 套挂在椅背上。

2.红豆、黄豆、绿豆等游戏道具若干。

3.游戏场景见图一。

4.儿歌《猜猜在哪头》。

公鸡头, 母鸡头, 红豆红豆在哪头, 在这头, 在那头, 请你猜猜在哪头?

游戏玩法:

1.幼儿两两自由结伴, 协商确定谁先藏谁先猜, 藏者坐于鸡头后面, 手握住“红豆”双手背后, 猜者面对鸡头, 两人面对面相坐。

2.两人边念儿歌边开始游戏, 念“公鸡头、母鸡头”时, 藏者将背后的双手握拳分别放到公鸡头、母鸡头后面。

3.念完儿歌“请你猜猜在哪头”时, 藏者将红豆任意放于一头, 猜者猜测红豆的位置。若猜对, 藏者亮出红豆说:“对对对, 红豆是在公鸡头 (或母鸡头) , 你来藏, 我来猜。”将红豆交给对方, 交换位置、角色, 重新开始游戏;若猜错了, 藏者则说:“错错错, 红豆不在公鸡头 (或母鸡头) , 你还猜, 我还藏。”游戏继续进行。

游戏建议:

可让幼儿自己变换其他实物, 如黄豆、花生、糖果等进行游戏, 体验自主游戏的快乐。

(设计:巫蓉)

游戏二 看谁说得对

游戏目标:

感受对答游戏的乐趣, 乐意说出动物 (或交通工具、小乐器等) 的某一特征。

游戏材料:

1.用废旧图书自制卡片若干套, 每套用不同颜色底版区分。如动物类:狗、猫、青蛙、鸡等;交通工具类:火车、汽车、飞机、轮船等;乐器类:鼓、锣、碰铃、喇叭等 (见图二) 。

2.游戏对答儿歌:《看谁说得对》。

甲乙:你来说, 我来玩, 想一想, 猜一猜。甲:小猫小猫怎样叫?乙:小猫小猫喵喵叫。甲:小猫小猫爱吃啥?乙:小猫小猫爱吃鱼。

游戏玩法:

1.幼儿自由结伴, 两两一组, 面对面坐在放有相同颜色底版卡片的桌子两边, 以“包剪锤”游戏决出谁是发令者。

2.发令者 (甲为例) 出示卡片并发问, 回答者 (乙为例) 根据发问指令回答, 进行游戏。如:甲:“小狗小狗怎样叫?”乙:“小狗小狗汪汪叫。”甲:“小狗小狗爱吃啥?”乙:“小狗小狗爱吃骨头。”若乙答对了, 甲说:“对对对, 你说得对, 我把卡片送给你, 你来问我来答。”两人交换角色, 游戏重新开始。若答错, 甲说:“错错错, 请你再来说一说。”

3.游戏结束时, 数一数自己得到的卡片。

游戏建议:

1.第一层次玩:通过对答儿歌, 掌握游戏玩法。

2.第二层次玩:加入模拟动物动作形象边说边游戏, 增加游戏情趣。

3.第三层次玩:变化语音、语调模拟动物形象进行游戏, 提高游戏的积极性、趣味性。

4.第四层次玩:在掌握对答句式的基础上, 改变固定句型, 提供想象、仿编与自主表现的机会。如:甲:“火车火车怎样响?火车火车这样响———呜……” (幼儿可一边想象, 一边做动作并模拟响声, 音节可不固定) 。

(设计:巫蓉)

游戏三 牵牛花爬高楼

游戏目标:

在连接大拇指情境中, 边说边玩爬高楼游戏, 体验接龙式童谣的韵律与乐趣。

游戏材料:

1.用废旧彩色广告纸或画报纸折叠, 自制可粘贴的牵牛花若干, 每套两种色彩。

2.用废旧毛线或包装绳做藤蔓 (两种颜色) , 固定在椅背上, 游戏场景见图三。

3.童谣:《牵牛花爬高楼》。

牵牛花, 爬高楼, 高楼高, 爬东墙;东墙滑, 爬树梢, 树梢长, 爬篱笆;篱笆细, 往上爬, 爬上篱笆吹喇叭。滴滴嗒, 滴滴嗒, 谁的花儿爬得高?我的花儿爬得高———嘿!嘿!

游戏玩法:

1.幼儿自由结伴, 两两一组, 面对面坐于“牵牛花藤蔓”下, 以“包剪锤”游戏, 决定谁先爬。

2.两两接说游戏儿歌, 并依次协调地连接大拇指, 至“爬上篱笆吹喇叭”停。

3.当说到“滴滴嗒, 滴滴嗒, 谁的花儿爬得高”时, 两人同时晃动身体作吹喇叭状, 说到“我的花儿爬得高”时, 最上面大拇指的幼儿, 拇指做连续屈伸动作, 在“嘿!嘿!”处, 两人同时拍手, 表示一次游戏结束, 每人拿一朵花贴上楼顶, 游戏重新开始。

游戏建议:

游戏结束时, 引导幼儿自己数数一共爬上了几朵牵牛花。

(设计:巫蓉)

游戏四 棒棒乐

游戏目标:

在敲敲、打打、猜猜中, 感受民间语言游戏的乐趣。

游戏材料:

1.用废旧纸盒制作“饲养场” (含食物链关系) , 内置一个用废旧奶罐或瓶子自制的“碗” (见图四) ;两种颜色的一次性废旧筷子各一;游戏材料“花生”若干。

2.了解过棒打老虎, 老虎吃鸡, 鸡吃虫子, 虫蛀棒子之间的相互关系。

3.猜拳游戏歌:《棒棒歌》。

棒子棒子棒子, 棒子棒子老虎, 棒子棒子鸡, 棒子棒子虫。

游戏玩法:

1.幼儿两两自由结伴, 双手各持一种颜色的筷子, 面对面坐在“饲养场”两边, “饲养场”内放置可敲击的“碗”。

2.两人约定好谁先敲击发令。发令者根据“饲养场”的食物链地图, 随意从哪个名称开始, 边敲碗边说游戏歌, 如:“棒子棒子老虎!”另一幼儿则紧接着边敲碗边说下句:“棒子棒子×”。若说的是“棒子棒子鸡”, 发令者就赢了, 赢者用筷子夹一颗花生放进靠身边的“饲养场”内, 交换发令者, 游戏重新开始。若一方说“棒子棒子老虎”, 另一方说“棒子棒子虫”, 则无结果, 游戏继续。

4.游戏结束时互相数一数, “饲养场”里花生的数量。

游戏建议:

第一层次玩:在有食物链图 (四种实物:老虎、鸡、棒子、虫) 提示下, 玩猜拳游戏。

第二层次玩:发令者说“棒子棒子棒子”后, 双方同时说“棒子棒子×”, 赢者用筷子夹一颗花生放进“饲养场”内。

第三层次玩:幼儿可根据自己的需要, 选择其他熟悉的动物或实物的图片, 如:黄鼠狼和鸡、猫和老鼠、狼和羊、老鹰和小鸡, 增进对猜拳游戏歌的喜爱之情。

(设计:李芬)

满足中班幼儿语言发展的“判断类”游戏

进入中班, 幼儿的语言发展, 正面临着倾听、复述、表达等多种综合能力的考验。这一时期, 随着幼儿有意注意的萌发, 孩子们对环境活动中看到的、听到的、想到的事物, 乐意作出直觉的、言语的判断反应, 以证实个体某种能力的发展。为此, 我们给中班幼儿开发、设计了“判断类”区角语言游戏。

游戏一 巧虎乐翻天

游戏目标:

通过配对游戏, 乐意将两张牌的内容连成一句话, 并对同伴连接的话作出准确判断。

游戏材料:

1.用废旧的的衣服衬板自制游戏底板卡若干, 以数字、形状、颜色为类别的游戏牌若干套, 每套巧虎牌与物品牌各6张~8张。

2.自制奖品“五角星”若干。

游戏玩法:

1.幼儿自由结伴, 两两一组, 先将游戏牌按牌背的数字、形状、颜色分类, 摆放在底板卡上。

2.以“包剪锤”决出谁是先翻牌的人。先翻牌者找规律取一对牌 (牌背相同数字、形状或颜色) 并翻开, 观察两牌画面图案后说出:“××巧虎干什么?”例如:运动巧虎踢足球、学习巧虎爱看书等。

3.如翻牌者说对了, 另一幼儿边拍手边说:“对对对, 请你把牌拿回去。”若说错了, 另一幼儿边拍手边说:“错错错, 请你把牌放回来。”则将牌放回原处。换另一幼儿翻牌并说一句话。

4.待所有牌拿走后, 比比谁拿走的牌多即为胜者, 自取五角星作为奖励。

(设计:张婉)

游戏二 喜羊羊巧设暗号

游戏目标:

通过互传暗号, 体验遵守倾听、判别等游戏规则带来的成功感。

游戏材料:

1.幼儿自制的“羊村村旗”、喜羊羊胸饰若干。

2.5把~6把椅子围成的“羊村”游戏场景 (见图五) 。

3.熟悉动画片《喜羊羊与灰太狼》人物、情节及游戏儿歌。

游戏玩法:

1.幼儿自由结伴, 5人~6人一组搬椅子围成“羊村” (圆圈) , 以“点兵点将”方式选出羊村“村长”, “村长”抽出两张椅子放在“村外” (圈外) 。

2.“村长”手持“村旗”组织游戏:“起立!游戏开始!”“村民们” (其他幼儿) 围着“羊村”边巡逻边拍手说游戏歌:“羊村外, 有敌情, 喜羊羊今天去巡逻, 发现敌情来报告, 说句暗号请你听, 请———你———听!”当儿歌念到最后一个字时, 村民们立即保卫羊村 (占椅子) , 没有占到椅子的村民扮演“喜羊羊”, 说:“我是喜羊羊, 我来说暗号。”并对着身旁的村民低声说暗号, 该村民将听到的这句暗号轻声传给下一位, 依次进行, 最后一位村民站起来大声报告:“报告!我们的暗号是———×××”。

3.若传对了, 喜羊羊拍手说:“对对对, 你们传对了。”并取一面村旗张贴在椅背上, 以示奖励。反之, “错错错, 你们传错了。”不能得到奖励。

4.交换游戏角色, “村长”返回“羊村”当“村民”, 由喜羊羊担任下一轮游戏的“村长”, 组织继续游戏。

游戏规则:

“村民们”必须等游戏儿歌念完, 方可保卫“羊村”抢占椅子, 否则, 村长有权利要求游戏重新开始。

(设计:巫蓉)

游戏三 开心魔方

游戏目标:

乐意与同伴玩开心魔方, 能用恰当的叠词描述开心魔方的夸张表情。

游戏材料:

1.幼儿将自画的米奇表情像贴于废旧纸盒的六个面上, 一面贴一种表情像, 制成“开心魔方”。

2.熟悉游戏儿歌:《开心魔方》。

开心魔方转呀转, 有哭有笑还有跳, 转出一份好心情, 说说开心不开心!

游戏玩法:

1.幼儿自由结伴, 5人~6人一组, 以“手心手背”决出抛魔方的人, 即魔方发动者。

2.其余幼儿为转动的魔方, 即相互手拉手围成圆圈 (魔方) , “发动者”手持“开心魔方”站在圈内, 发出指令:“开动魔方———”

3.众幼儿开始边拍手边念儿歌, 当念完儿歌最后一句话时, “发动者”向任一幼儿抛出魔方, 并发问:“米奇心情怎么样?”接到魔方的幼儿观察魔方上方表情图并迅速作出回应, 如:“米奇米奇, 笑眯眯”、“米奇米奇, 哭唧唧”、“米奇米奇, 气呼呼”等。

4.若叠词说对了, 发动者击掌:“说得好, 说得妙!”并交换角色, 重新开始游戏;若说错了或未答上来, 发动者说:“很抱歉, 没说好!”并重新抛魔方, 由下一位回答, 游戏继续进行。

游戏建议:

可让幼儿自己设计、选择开心魔方的表情类型, 如:高兴类、生气类、苦恼类……以丰富幼儿的情感。

(设计:卢颖)

适合大班幼儿语言挑战的“竞赛类”游戏

大班的幼儿, 随着有意注意和形象思维的快速发展, 其语言表达的完整性、连贯性、准确性、变通性日渐彰显, 他们已不满足于普通的“和平”游戏, 常常以“胜者为王”的英雄姿态自居。为此, 我们给大班幼儿开发、设计了带有刺激性、挑战性的“竞赛类”区角语言游戏。

游戏一 掼纸炮

游戏目标:

通过玩“掼纸炮”游戏, 能自主地与同伴进行词语接龙游戏, 发展思维的灵活性与敏捷性。

游戏材料:

1.利用废旧的宣传海报、超市宣传单折叠成纸炮若干, 反面贴有常用简单汉字。

2.纸炮制作方法见图六。

游戏玩法:

1.两位幼儿合作游戏, 通过“石头、剪刀、布”的方式, 决出赢者开始掼纸炮。

2.先把纸炮翻过来的幼儿可先组词, 两人轮流, 没接上词的幼儿为输者, 赢者可得到该枚纸炮。

3.由赢者开始下一轮游戏, 直至纸炮取完。

4.游戏结束后, 数数谁得到的纸炮多, 即为胜利者。

游戏规则:

1.能用前一个词的词尾, 做下一个词的词首迅速进行接龙游戏。

2.熟练后, 可提高难度, 如进行四个词或短句的接龙游戏。

(设计:纪海艳)

游戏二 列车长长

游戏目标:

能在游戏中快速、恰当地使用反义词, 体验列车不断加长带来的成功感。

游戏材料:

1.废旧牛奶罐、薯片罐制作的火车头和车厢10节~15节。

2.列车长指挥牌:红牌、绿牌各一枚。

3.做抢答器的铃鼓一个。

游戏玩法:

1.三名幼儿合作游戏, 通过“黑白配”的方式选出谁先当列车长, 另两名幼儿各持一个火车头当火车司机。

2.列车长双手各拿一个红绿指挥牌, 说一个词或一个句子, 说完后发令“开始”。

3.火车司机听到指令后迅速按抢答器, 抢到者快速对出相反的词或句。

4.如果回答正确, 列车长就出示绿牌, 回答正确的司机可以往自己的车上接一列车厢。回答不出或回答错误则出示红牌, 不得接车厢, 并由另一名司机继续回答。

5.所有车厢都被接完后, 数数双方的列车各有多少节车厢, 列车长的一方获胜, 并担任下次游戏的列车长。

游戏建议:

1.在幼儿刚开始玩游戏时, 可由教师或能力较强的幼儿当列车长, 逐渐由词过渡到短句, 调节游戏难度, 增加游戏的挑战性。

2.游戏也可根据幼儿的能力分组进行, 增加团体游戏的竞赛性。

游戏进课堂学习更高效 第8篇

一、用数学化的游戏触动学生的神经

游戏在学生的生活中无处不在,学生之所以对游戏有着特别的喜爱,原因在于游戏能给学生带来快乐,营造轻松愉悦的活动氛围。而数学教学中使用的游戏除了具备趣味性以外,更要关注游戏蕴含的数学元素,要让学生在游戏中触动数学神经,否则游戏的运用就失去了价值。

例如,一位教师在教学《奇数和偶数》时,和学生一起做了这样一个“读心术”的游戏:教师先将两叠扑克牌展示给学生看,然后分别邀请两名学生上前来打乱牌的顺序,再向全体学生展示一遍。之后教师请这两名学生每人从自己的牌堆中抽一张,向全班学生展示后再放到对方的牌堆中。在完成了这些步骤之后,教师将两堆牌分别展开,顺利地从中选出了学生藏起来的牌。至此,学生的热情被调动起来,要求再来一次,教师又成功地完成了自己的“读心术”。在学生惊奇不已时,教师请学生猜测其中的原因。学生做出了多种不同的猜测,其中有一个学生的发言一针见血:“老师,可以让我们研究一下你准备的两堆牌吗?”教师笑而不语,将两堆牌在实物投影仪上展示给学生看。片刻之后,学生发现了其中的奥妙:原来教师准备的两堆牌一边全是单数,一边全是双数,这样尽管两名学生任意打乱牌的顺序,但是只是在本堆中改变了牌的排列顺序而已,当学生抽出一张牌放到另一边时,教师只要将其中单双性质不同的牌找出来即可。

这是一个简单的游戏,它在调动学生的探究热情的同时,让学生迅速进入了课堂教学,学生关注的不再是游戏的过程和结果,而是隐含在游戏当中的数学原理。在数学课堂教学中,这样看似简单的游戏,却能立即将学生带入探究知识的海洋,教学效果也会事半功倍。

二、用裹挟式的游戏调动学生的参与热情

用游戏来辅助课堂教学的一个重要原因是,游戏的形式能够吸引学生的注意力,将学生从平淡中解救出来,从困乏中牵引出来。所以,课堂上的游戏要尽可能扩展其广度,最好能让每一个学生都动起来,都参与进来。

例如,在教学《周期排列的规律》时,我安排了这样的游戏环节:

师:刚才大家研究了俄罗斯方块的旋转规律,想不想自己也来玩一玩?

生:想。

师:好,我们一起来玩一个“人体陀螺”吧?请看游戏规则(课件出示游戏规则:游戏的第一环节是人按照指令来旋转,每次旋转180°。在大屏幕上会显示一个数,代表学生要旋转的次数)看明白了吗?如果出现一个1,你该怎么旋转?2呢?

(学生尝试按照指令旋转,教师组织交流)

师:看来大家都能理解游戏的规则了,现在开始吧。

(大屏幕出现3,学生按照指令来转圈,校对结果)

(大屏幕出现4,学生按照指令来转圈,校对结果)

(大屏幕出现18,一些学生开始旋转,一些学生站住不动)

师:转好了吗,有什么感受?

生:晕了。

师:刚才我看到有些学生压根没动,是不是没来得及做这个游戏啊?

生:不是,根本不需要转。

师:请你来说一说你的想法。

生:转一圈是面朝后,转两圈朝前,三圈朝后,按这样的规律,转18圈一定是面朝前,根本不需要转啊。

师:看来你是用智慧代替了体力啊,同意他的意见吗?

生:同意。

师:再来一次吧,改变一下规则,这次每个“1”代表你顺时针旋转90°。

(在大屏幕显示一个数后,学生不再一边数一边转圈了,而是先在心里计算一下位置直接旋转到位)

师:看来大家都觉得运用数学方法,先判断一下按照指令应该旋转到的位置会比较方便,能告诉老师在这个游戏中你是怎么来判断的吗?

生:我用屏幕上的数除以4,看余数是几,余数是1就转向右,是2就转向后,3是左,没有余数就是不动。

师:同意他的说法吗?

生:同意。

这样的游戏延续了课堂教学内容,学生在参与的过程中体会到了游戏与所学知识间的联系,一些同学先知先觉,率先将所学的规律运用到游戏中来,另一些学生在别人的启示下也掌握了判断方法,最终所有的学生都参与进来。在这个游戏中,学生不但强化了对周期规律的认知,还在兴致勃勃中促进了思维能力的发展,得到了不一样的感受。

三、用有深度的游戏引领学生的探索

好的游戏设计还应具有延续性,让学生感觉到内 涵和深度 ,自觉地产 生探索的欲望。

例如,一位名师执教《倒推的策略》,课堂就是几个游戏的组合。第一个游戏是“抢21点”:师生轮流报数,报的数可以是一个,也可以是连续的两个数,看谁报出21谁就获胜。每次教师都以学生优先的名义让学生先报数,然后顺理成章地抢到了3、6、9、12、15、18、21。几位学生在与教师的较量中败下阵来,后来大家开始团结起来,共同为游戏的参与者支招,可是每次在报到18的时候学生就沉默不语了。后来一个机灵鬼发现了其中的奥妙,让教师先报数,才赢得了比赛。在剖析这个游戏规则的时候,教师放手让学生去研究,学生经过比赛的启示很快发现了缘由:两个人报数,因为最多报两个数,所以要抢得21就是要抢到18,而要抢到18就是要抢到15,这样顺次推理下去,比赛获胜的关键是要后报数。第二个游戏是第一个游戏的延续,教师改变了游戏规则,每次可以报一到三个数,再让学生在小组中比一比,学生从中悟到了游戏规则的变化带来的不同:要抢到21,就是要抢到17,这样以此类推,关键是抢到1,所以在新规则下想要获胜就是要先报数。接下来教师还安排了翻牌的游戏等,都很好地将倒推的思想融入其中。学生在这样的课堂上学起来兴趣盎然,一个又一个游戏推动着他们迅速接近了“倒推思想”的“真核”,让学生能够透过现象看本质,深度挖掘出隐含在游戏中的数学元素,感受到巨大的成功和喜悦,相信这样的课堂一定会给学生留下不可磨灭的印象。

基于教育游戏的学习初探 第9篇

一、教育游戏

一般将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观, 并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。一些具有较强教育意义的游戏, 尽管不是专门为教育目的而设计的, 也可以将其纳入教育游戏的范畴。相比Power Point等多媒体教学课件, 教育游戏更具有互动娱乐性, 具有更真实的情境创设, 更利于主动学习。换言之, 教育游戏是一种寓教于乐的软件, 它通过游戏的趣味形式激发学生的自主学习, 让学生在游戏中获得学科知识、形成各种能力。

二、国内外研究概述

早在20世纪80年代初, 西方就已经提出了有关教育游戏的理论。美国著名的教育专家、游戏设计师Marc Prensky在《Digital Game-Based Learning》中详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及游戏在教育、军事和培训中的应用和对孩子们学习、成人工作产生的作用, 并指出游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统观念, 实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态[1]。Mary Jo Dondlinger在研究中将电视游戏 (Video Game) 整合到教学设计中, 他认为电视游戏对教育是非常有用的, 同时也在研究如何将电视游戏中激发内部动机的方法应用于教学中[2]。国内首先将教育与游戏结合起来的应该是科利华公司。它在2000年推出类似于联众世界的科利华学生智慧世界, 几个学生可以一起竞答问题。幻境游学是深圳市南天门公司耗资5000万研发的游戏式英语学习产品, 全面解决了传统英语学习中互动性、体验性、趣味性不足的问题。多克多比是中国第一个为6~14岁儿童打造的智慧互动型童话世界, 它以瑞士教育家皮亚杰的建构主义为理论支撑, 以国际教育专家巴伯的巴伯公式为设计核心。台湾著名艺人吴宗宪曾透露自己有一笔十亿元的投资计划, 希望把国小、国中教材, 搬上电视变综艺节目, 实现让教育综艺化、游戏化的梦想。美国联邦教育部长邓肯在2010年全美教育技术计划的讲话中指出, 游戏有助于发展学生的合作、解决问题、交流的能力, 而这些能力是学生参与21世纪竞争必备的能力。基于教育游戏的学习符合大脑认知习惯, 学习者在游戏中通过解决问题、克服挑战, 在获得成就感的同时有效完成了学习过程。

三、基于游戏的学习初探

游戏的研究可以追溯到亚里士多德时代, 从那时起, 历代学者开发了各种游戏理论, 包括席勒的本能论、斯宾塞的能量过剩理论、露丝的生活准备理论、弗洛伊德的欲望宣泄理论等。“寓教于乐”是千百年来提倡的一种教育方法, 教育工作者试图找到一些平衡娱乐和教育的方法, 但是真正实现游戏化教学的并不多见。在当今社会寓教于乐的环境下, 教育游戏越来越受重视, 并被作为创新的学习工具帮助学生学习。Rothschild[3]将优秀游戏设计的原则和教学设计的原则结合在一起, 强调将各个不同领域的知识结合在游戏设计中。他们开发的JUMP程序是一个以研究为基础、基于游戏的教育和教学课程的辅助教育程序, 将词汇的教学计划与任天堂角色扮演和冒险游戏相结合, 在教学内容和游戏产业中引入了游戏体验, 创造出了一个全新的教育游戏。JUMP不仅仅只是创建一个电子版的学校, 它还创建了玩家参与体验的游戏环境, 发明了一系列的学习游戏。根据玩家的不同追求, 通过设计文字和学习策略促进学生学习, 使游戏发展成为一种交互式学习活动。Banaszak在文献[4]中论述了视频游戏在学习教育中的作用。视频游戏正好满足时下年轻人的心理, 一个典型的身临其境的游戏在互联网上涉及超过250000个活跃用户, 拥有大规模覆盖的优势, 更受欢迎的游戏甚至可以吸金几百万美元。视频游戏支持体验式学习、探究式学习等多个学习案例, 并被证明是有效的, 原因之一是教育游戏能刺激大脑多巴胺的释放, 多巴胺是一种化学前体存储器存储的化学物质, 这意味着在玩游戏的同时, 我们的大脑在准备获得知识。此外, 将学生学习的时间和玩游戏的时间相结合, 可以增加学生的学习量。学习结果研究表明, 在一般情况下, 如果学生有各种各样的娱乐, 他们学到的东西将更多。基于以上优势, 基于视频游戏的学习给人们提供了一种交互式的环境, 在这种环境下, 学生能更好地进行“沉浸式”的学习, 通过视频游戏模拟现实学习场景, 让学生在完成游戏的过程中增加学习动机与兴趣。例如文献[4]的“免疫系统游戏”案例, 它是一款逼真的3D描绘生物结构和功能并与一个单人游戏相结合的游戏, 这个游戏和免疫学相关知识相对应, 让玩家在玩的同时, 通过清晰的视觉和听觉媒体获得信息, 根据提示等相关内容学习有关人体免疫系统的知识。这样的学习方式不同于传统讲授式的学习, 学生通过游戏中的文字以及视、听感受的结合, 对所学知识能有直观的感受。Ben Leong在文献[5]中介绍了如何成功地在传统的初级编程学习计划中应用“游戏的方式”。虽有少数同学认为没有帮助, 但绝大多数同学都喜欢这种方式并且认为这使他们的学习变得有趣了。这种方式很有趣是因为学生们有效地忽略了游戏本身的组成并且成功地完成了学习任务, 作者一再强调教学在根本上仍然是人类行为, 游戏对改善学生们的学习意义重大。Hsiao在文献[6]中证明了以游戏为基础的学习方法可以应用到协作学习编程语言中, 基于游戏的学习是一个良好和有效的支持编程语言学习的教学策略, 学生通过高度参与的注释活动确实学到了更多。在调查中, 参与者清晰地说明他们很希望有为代码行添加自己注释的权利, 而且再注释加强了注释以及注释率, 同时也提高了注释的质量。作者从调查数据中发现注释率和注释质量之间的关系很密切, 它说明注释、被注释的次数越多, 它的质量越高。这也鼓励人们以这套机制去更多地协作。73%的受访者同意或非常同意注释提高了他们解决问题的能力, 他们中没有人非常反对此观点, 基于GBL和PBL相似的事实, 这个比率支持了作者基于游戏学习的理论。记得我在刚读大学时玩过的一款叫做打地鼠的打字游戏。每个地鼠上都举着一个英语字母, 玩家要迅速在键盘上敲击对应的字母才能把地鼠打死, 不然它就会偷吃玩家地里的胡萝卜。通过这款游戏, 随着我可以过关的级数越来越高, 我也慢慢发现我打字的速度和准确性都有了很大的进步。现在的我经常带5岁儿子玩一些益智小游戏如拯救小鸡等, 我认为它们都是很不错的教育小游戏。新华社在2010年年初曾报道某公司开发了一款教育游戏, 在游戏中孩子戴上头盔与检测设备, 如果玩家集中注意力, 他们就可以控制游戏;如果系统检测到他们转移了注意力, 游戏就停止了。研究人员让10个多动的孩子参与了游戏, 每周3次;12周后, 这些孩子的注意力显著提高。教育游戏在现实生活中的应用是多方面的, 一些教育游戏还被应用在特定的科学领域。研究发现, 通过学习游戏的比赛可以看出不同人的智力和人格, 还有心理健康状况。美国麻省理工学院设计了一个叫做“增压”的游戏。几年后, 研究人员发现, 这个游戏可以让学生理解复杂的现象, 树立正确的观念。一项由中国国家自然科学基金资助, 在上海地区的社区健康老年人群中进行的试验结果则表示, 认知训练可预防健康老人智力下降, 帮助他们今后能够更长时间地独立生活, 教育游戏在一定程度上能够降低老人患阿尔茨海默病的风险。基于教育游戏的学习, 就是需要通过游戏鼓励创新, 推动学习, 把游戏和学习结合在一起, 让学习者融入虚拟的游戏环境中, 把学习的困难通过虚拟的游戏环境变得简单, 从“被动学习”到“主动学习”, 把游戏和学习的乐趣相互融合, 让学生在游戏中享受学习。

教育家赫尔巴特说:教育应当贯穿于学生的兴趣之中, 使学生的兴趣在教学的每个阶段都能连贯地表现为注意、等待、探索和行动。基于教育游戏的学习就是培养学生的学习兴趣并改善教学效果的一种有效途径。

摘要:大量研究表明, 互动娱乐将是未来教育的趋势, 学校教学有必要采用互动的方式以及具有创造性和趣味性的教育游戏。本文介绍教育游戏的概念和潜在作用, 对国内外教育游戏的相关研究和应用实践进行了初步探讨。

关键词:教育游戏,兴趣,学习

参考文献

[1]Prensky M, Prensky M.Digital game-based learning[J].2008.

[2]Dondlinger M J.Educational video game design:A review of the literature[J].Journal of Applied Educational Technology, 2007, 4 (1) :21-31.

[3]Rothschild M K.The Instructional Design of An Educational Game:form and function in JUMP[J].2008.

[4]Celestyna Banaszak.Serious Games in Interactive Media[D].2011

[5]Leong B, Koh Z H, Razeen A.Teaching Introductory Programming as an Online Game[J].2011.

语言学习游戏 第10篇

在小学英语教学上, 很有必要引用游戏的教学方式。因为小学生本身就比较喜欢模仿老师或者别人, 他们的感官意识很强烈, 而课堂中的游戏具有趣味性、形象性以及灵活性, 很容易就能带动学生对英语学习的积极性。游戏教学既可让学生懂了知识, 还增加了课堂氛围, 让小学生在开心的条件下取得知识, 从而“魅力游戏, 快乐学习”。

一、课堂游戏应改具有趣味性与竞争性

能不断激发小学生对英语产生浓厚的兴趣, 是我们展开游戏教学的目的。在小学的英语课堂教学中, 游戏的设计关键是使游戏具有浓烈的趣味性, 让学生在课堂中积极参加游戏, 并在游戏中熟练英语的学习技能。小学英语的教学游戏就应该考虑到让学生产生愉悦的学习, 与此同时, 我们还应该结合小学生的好奇心以及好胜心很强的心理状况。因此, 老师在课前备课就应该设计具有新意的、充满竞争性的游戏活动, 这样小学生在课堂游戏过程既能学到知识, 又能变得更加活泼好动, 让学习英语“相互追赶, 充满氛围”。举个例子来说, 江苏译林版牛津英语第三册上《I’m Lin tao》一课, 老师可以让学生在同桌之间进行英文介绍, 还可以把本课单词设计成竞答题, 学生不能看课本进行抢答, 这样既能活跃课堂气氛, 又能让学生掌握知识。

二、教学游戏应该具有目的性

我们应该时刻记住英语课堂的教学设计的游戏不是让学生简单地玩游戏, 一定要结合教材的教学目的。因此, 这就要求我们老师在教学设计游戏的时候, 要把教学内容和游戏相结合, 既在乐趣中学习, 又能突出教材教学目的, 把英语教学的内容融入教学游戏中。以三年级上册《My friend》这篇文章为例, 在学习生词的时候可以让几个学生手拿一个单词卡片, 让这几个同学自己站好位置使队列形成一句完整的英文句子, 每站稳一次, 每个同学就读出手中单词, 再让班级剩下的同学读全句, 并判断正误, 如果错了再一次排序, 然后重复步骤直至排列出的句子正确。这样一来, 游戏学习单词不仅可以使学生感到轻松, 充满乐趣, 而且教学目的突出, 既让那个学生学习到课文单词, 又能让学生对游戏组成的句子记忆较深。

三、教学游戏应该对学生具有启发性

在小学英语中结合游戏的教学, 其目的是为了让学生能更好地掌握另一种语言, 不断增加英语知识。因此, 在英语教学中的游戏不仅要求要有趣味性, 而且要对学生具有一定的启发。我们都知道, 唯有在教学中开启学生思维, 掀起学生的想象力以及创新能力, 才能在英语教学中获得大的进步。英语教学的游戏具有趣味性、创造性以及挑战性, 这使得小学生能发挥想象, 在课堂上大胆表现自己的观点。在四年级的英语课文《What’s this in English》这一课中, 重点就是让学生掌握What’s this in English这一句式。教师就可以把课堂游戏设计这样的游戏:在黑板上画出各种小动物 (兔子、老鼠、鸭子、小鸡等) 让学生通过自己学过的英语单词, 发挥自己的想象力, 与现实生活联系起来。在教学过程中, 老师可以适当地做一些提示, 鼓舞在英语学习中感到有困难的学生, 这样就能够很好地让这些学生在教学游戏中找到自我, 提高学习信心, 勇于表现自我, 不断提高英语学习成绩。

四、教学的游戏应该具有灵活性

教学的灵活性, 说的就是在英语教学中, 老师要把握好游戏在每一节课的比例, 合理地穿插游戏环节, 处理好课本知识与游戏两者的相互渗透, 让教学内容和游戏设计相互融合、相互促进。因此, 教师必须把握课堂时间分配, 对游戏的教学如出现什么变动的情况, 应积极调动起所有学生学习的乐趣, 避免出现安静的课堂氛围。很多时候, 我们都会遇到胆子小的学生, 他们不敢参加游戏, 怕做不好被别的同学笑。这时候我们老师应该鼓励引导这样的学生, 一个魅力的微笑、一个鼓励的眼神、一个赞许的手势, 也许就可以让他们充满自信, 觉得自己行, 就敢于参与。在教学过程中, 学生学习的主观能动性与老师备课教学往往有一定的偏差, 这不仅影响教学的效率, 还不能让学生很好地学习知识。这时候, 老师必须寻找课堂的平衡点, 争取把课堂氛围提起来, 不能够一味地讲下去, 只有这样, 才能更好地将教学内容传授给学生。

五、教学游戏应该具有创造性

小学英语课堂游戏应该具有创新, 激发学生的创新能力, 灵活把教材内容和游戏结合起来, 把课本的知识活转变为灵活多变的游戏。在三年级上册第六单元《Colours》这一课, 我们要学习颜色的单词。老师可以搞一个活动的颜色转盘, 让学生上台背着转盘转, 转停后, 让学生猜测自己转到什么颜色, 不管对错, 也让全班学生拼读写该单词。

C#语言开发贪吃蛇游戏 第11篇

贪吃蛇游戏是一种大家较为熟悉的游戏, 通过控制贪吃蛇的移动方向吃掉食物, 而避免蛇头碰到蛇身和背景边界, 如图1所示。

2 设计思路

利用C#语言开发了贪吃蛇游戏, 如图1所示, 设计中借鉴了MVC的设计思路, 除了窗口界面类外设计了3个类。

一是模型类 (Snake Mode) , 功能为实现模型的构造 (Snake Mode () ) , 获取贪吃蛇移动后的蛇头位置 (Point Snake Move (int n) ) , 生成食物 (Product Food () ) , 吃掉食物 (Eat Food () ) 。

二是游戏规则类 (Rule) , 功能为判断蛇头有无碰到蛇身和背景边界 (bool Move Rule (Point Game P) ) 。

三是画图类 (Draw) , 功能为绘制贪吃蛇 (Draw Snake () ) , 绘制食物 (Draw Food () ) , 重绘贪吃蛇 (Draw Snake Move (Point mp) ) , 绘制游戏场景 (Draw Background () ) , 清空游戏背景 (Background Clear () ) 。

该方法通过模型、控制、视图相分离, 使程序流程更加清晰, 并且具有强内聚、松耦合特性, 使功能扩展更加方便。该方法对于开发GDI+游戏有很好的借鉴作用。

3 实现代码

3.1 窗口界面类

3.2 Snake Mode类

3.3 Rule类

3.4 Draw类

4 结语

利用C#开发贪吃蛇游戏, 借鉴了MVC的设计模式, 通过建立模型类、游戏规则类和画图类, 使程序流程更加清晰, 并且程序具有强内聚、松耦合特性, 使功能扩展更加方便。该方法对于开发类似的GDI+游戏有很好的借鉴作用。

摘要:介绍利用C#语言开发贪吃蛇游戏的设计方法和代码实现, 对开发类似的GDI+游戏有很好的借鉴作用。

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