国际传播学研究论文提纲

2022-08-24

论文题目:MOBA类多人对战项目(DOTA2赛事)传播研究

摘要:泛娱乐时代,电子竞技作为一项发源于互联网的娱乐竞技活动,伴随着产业的发展、政府对电竞的扶持、用户规模的扩大,目前已经成为了国民经济、国民体育的一个重要组成部分,电竞文化也成为国家文化拼图中的的一份子。电竞赛事作为电子竞技传播的主要窗口,赛事的传播效果与特点会对该电竞项目的传播造成影响。针对具体的赛事传播进行研究,能系统性地发现目前该赛事的传播特点与不足,以此可以更好地提出针对性的传播策略。本研究选取了DOTA2国际邀请赛为主要研究对象。作为全世界奖金池最多,拥有独特奖金池积累手段,影响力较大的电竞赛事,目前对该赛事传播的研究并不算多。为了补充这一部分研究内容的缺失,为我国其他电竞赛事传播提供经验,笔者以拉斯韦尔的“5W”为基础框架,通过文献分析法、案例分析法和比较分析法等方法,结合各类传播学理论对DOTA2国际邀请赛传播的传播主体(传播者)、传播内容(信息)、传播渠道(媒介)、传播受众(接受者)、传播效果五个方面进行了较为系统的分析,找到了其传播特点及问题。通过对以上五个方面的分析,笔者认为DOTA2国际邀请赛的赛事传播存在以下几个方面的特点与不足:赛事传播主体较为单一,缺乏与传统媒体的合作;赛事解说缺乏系统培训;赛事传播内容缺少深度,过度娱乐化;赛事传播受众群体具有局限性,易对青少年产生不良影响;赛事主办方具有双重属性、传播团队构成强大、网络传播主体多元化等一系列特点。论文使用了艾瑞咨询、statista数据库、ESPORTS charts等权威数据平台发布的最新行业报告为论文提供数据支撑,在参考价值上具有较大的权威性和时效性。针对该赛事传播中的特点和不足,笔者提出一下几点的建议:(1)提升DOTA2健身功能,与传统媒体再度联手传播;(2)加强对DOTA2赛事官方解说的培训;(3)发挥DOTA2特色创新传播内容;(4)借助媒介融合趋势传播正能量内容,“破圈”吸引受众;(5)借助优质资源提升赛事传播观赏性;(6)建立规范的赛事体系提升社会认可度。

关键词:DOTA2;国际邀请赛;传播学;电子竞技

学科专业:体育新闻传播学

摘要

abstract

1 绪论

1.1 研究背景及研究意义

1.1.1 研究背景

1.1.2 研究目的

1.1.3 研究意义

1.2 文献综述

1.2.1 国内文献综述

1.2.2 国外文献综述

1.3 研究对象

1.4 研究创新点

1.5 相关概念界定

1.5.1 电子竞技概念界定

1.5.2 MOBA类项目概念界定

1.6 研究方法

1.6.1 文献资料法

1.6.2 案例分析法

1.6.3 比较分析法

2 DOTA2赛事发展历程综述

2.1 DOTA2国际邀请赛赛事发展阶段

2.1.1 不透明邀请阶段:2011-2017

2.1.2 特锦赛积分邀请阶段:2017-2021

2.1.3 地区联赛积分邀请阶段:2021-至今

2.2 影响我国电竞赛事发展的客观因素

2.2.1 制度因素

2.2.2 经济因素

2.2.3 社会文化因素

2.2.4 技术因素

2.2.5 小结

3 DOTA2赛事传播主体研究

3.1 赛事主办方

3.2 赛事公共信号制作团队

3.3 赛事官方解说

3.4 网络意见领袖

3.5 传统媒体

3.6 小结

3.6.1 赛事主办方具有双重属性

3.6.2 意见领袖形成多元化传播主体

3.6.3 赛事传播中传统媒体受限

4 DOTA2赛事传播内容研究

4.1 现场直播内容

4.2 专题节目

4.3 赛中纪录片

4.4 观众互动内容

4.5 网络社区报道内容

4.5.1 数量类目

4.5.2 议题类目

4.5.3 分析结果

4.6 传统媒体报道内容

4.7 小结

4.7.1 观众互动内容丰富,网络社区报道内容充分

4.7.2 纪录片弘扬正能量

4.7.3 把关人对社区传播内容把关不足

4.7.4 缺乏传统媒体参与,专题节目内容深度不足

5 DOTA2赛事的传播渠道研究

5.1 网络直播平台和视频类网站

5.2 网络游戏社区

5.3 传统媒体

5.4 游戏客户端

5.5 小结

5.5.1 传播渠道以网络传播为主,网络直播平台重视赛事传播

5.5.2 网络直播形成传播矩阵

5.5.3 传统媒体参与度不高

5.5.4 游戏客户端互动性强

6 DOTA2赛事传播受众研究

6.1 观赛人员结构

6.2 人群画像分析

6.3 受众参与度

6.4 小结

6.4.1 受众参与度不断上升,性别、地域变化不明显

6.4.2 观赛人数不等同于游戏玩家

6.4.3 传播受众主要为电竞用户

7 DOTA2赛事传播效果研究

7.1 直播收看效果

7.2 视频传播效果

7.3 图文类新闻传播效果

7.4 游戏内容传播效果

7.5 小结

7.5.1 赛事直播观赛人数上升

7.5.2 图文类新闻中战报类新闻互动量明显上升

7.5.3 视频类播放量变化幅度上升明显

7.5.4 游戏付费道具销售量不断提高

8 DOTA2赛事传播存在的问题

8.1 赛事传播主体部分缺失,缺少传统媒体合作

8.2 赛事解说缺少系统性培训教育

8.3 赛事传播内容缺少深度加工,过度娱乐化

8.4 赛事传播受众形象单一,易对青少年产生不良影响

9 DOTA2赛事传播发展策略

9.1 提升DOTA2健身功能,与传统媒体再度联手传播

9.2 加强DOTA2赛事官方解说培训

9.3 发挥DOTA2特色创新传播内容

9.4 借助媒介融合趋势传播正能量内容,“破圈”吸引受众

9.5 借助优质资源提升赛事传播观赏性

9.6 建立规范的赛事体系提升社会认可度

10 结论

11 致谢

12 参考文献

附录表 部分图文类赛事战报内容

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