游戏对幼儿教育的影响

2023-05-26

第一篇:游戏对幼儿教育的影响

浅谈幼儿体育游戏对幼儿影响

古敢水族乡中心幼儿园:陈妮燕

摘要:体育游戏在幼儿成长中起着重要作用,对幼儿生理和心理健康具有重要影响。体育游戏兼具运动功能和游戏功能,是幼儿教育的一个重要方面,通过体育游戏教育,不仅可以为幼儿感知世界积累经验,促进心理健康打下良好基础,而且可以最大限度刺激幼儿大脑,促进大脑机能完善,形成良好的心理品质。为了培养幼儿的竞争意识、独立表现意识和群体意识,促进幼儿心身全面发展,许多幼儿园将体育游戏作为幼儿教育的一个重要内容。为此,本文针对幼儿生理和心理的特点,探究趣味体育游戏在幼儿教育中的特殊作用,并提出有关游戏开发和应用的一些见解,旨在为促进幼儿教育健康发展提供决策参考。 关键词:体育游戏 幼儿 影响

身体健康是生命之本,套用句老话,“身体是革命的本钱”,幼儿体育游戏是影响幼儿“健康”最重要的因素,所以幼儿体育是以生命安全为本,以培养幼儿的安全意识,锻炼幼儿的生活和劳动能力,以及增强幼儿的体质、开拓视野、培养兴趣、学会自立、学会保护自己等为目的,为此在幼儿园开展的一系列的适宜幼儿的,符合幼儿身体及心理的活动。——为国家培育新一代有才能之人,这是教育的意思所在,也是幼儿体育的意义所在。但是在一些地方,有些教师

1 认为体育就是坐在教室里做做手工,玩下玩具,不然就是在外面让幼儿们在大型玩具上自己玩。这些看似极大的发扬了幼儿的自主性,有效的增强了幼儿们的平均能力。我认同这是像一些教师所说的,这种老式教育是“放羊式”的教育方式,同时对于幼儿来说,天天如此未免太过枯燥乏味,而且这样实在难以完成“纲要”中“促进每个幼儿富有个性的发展”之要求。

一些幼儿园对于幼儿学习成绩的要求过于看重,对于幼儿体育的认识却不很深切,一周没有几节体育课,再加上某些老师喜欢占用体育课,或者如果到了春夏时分,下雨频繁,那么幼儿可以出室活动的次数更是屈指可数,也就谈不上什么幼儿体育了。其实体育课并非是消磨时间的课程,体育课应该是幼儿身体和心理都得到放松的课程。体育课对于幼儿们的身心健康非常重要。 1.幼儿生理心理特征

幼儿生理表现出许多特征,从与运动有密切关系的角度看,幼儿的骨骼中矿物质含量少,骨骼不够坚硬,尤其是掌、腕、指骨尚未骨化,肌体纤维细弱,力量较小。幼儿胸膛较小,呼吸机能尚未完善,表现出呼吸浅而短促,运动时心跳及呼吸频率高,心脏容积小、心肌薄,收缩力小。但是,幼儿的神经细胞总数与成人基本相同,有研究表明,三岁幼儿的神经细胞总重量接近成人的75%左右。从这个角度来讲,

2 幼儿基本具备一定的运动系统和神经系统能力调控。只是幼儿的神经系统易兴奋也易疲劳,好动但不能持久,注意力容易分散。

这些生理上的特征决定了幼儿难以参加长期剧烈的体育活动,而且要求体育活动内容多样。为了有效激发幼儿运动潜能,必须充分了解幼儿生理机能特征及规律,合理安排幼儿的体育活动类型。体育游戏正是结合幼儿生理特点安排的一种运动干预方式,通过体育游戏给予幼儿适当的训练与刺激,不仅有助于幼儿身体机能的提高,还可以促进幼儿运动潜能的开发。

与幼儿体育游戏相关的心理主要包括幼儿认知和个性心理。幼儿认知主要涉及到幼儿储存的知识技能经验,这使得幼儿进行体育游戏成为可能,即幼儿所做游戏的类型是受幼儿已有经验制约的,幼儿认知决定了幼儿体育游戏的内容和方法。具体地,幼儿体育游戏所需要的认知能力主要是感知观察能力、表象能力、记忆能力、思维想象能力等,这是幼儿进行体育游戏的心智保障。

从实际工作中总结可知,个性心理表现为:幼儿大多活泼爱动,尤其是对自己感兴趣的事情,可以做到不知疲倦,容易产生兴奋,但注意力不容易持久集中,游戏活动的自觉性、持久性受到兴趣支配,意志行为很少起作用。动作概念的形成主要是靠直观形象,而不是抽象逻辑,体育游戏时喜

3 欢具有情节性、故事性的内容,喜欢在音乐伴奏下做韵律性、节奏性动作。幼儿的模仿能力极强,喜欢模仿动物行走、跳跃、爬行、攀越等动作,等等。 2.体育游戏在幼儿教育中的作用

体育游戏作为一种激发幼儿积极性和创造性的手段,其内容和形式与幼儿生理特征紧密联系,它的娱乐性和竞技性能够满足幼儿个性心理需要,它对幼儿生长发育、心身健康和良好行为习惯养成起到积极作用。 2.1体育游戏可增强幼儿的机体健康

体育游戏是以体育运动为基础,采用游戏的形式,将人体的跑、跳、投等基本活动结合在一起,并根据幼儿教育实际需要,有针对性地拟定特定的故事情节和竞技性比赛规则创编的,兼具运动性和趣味性。幼儿正处于生长发育的关键时期,体育锻炼能使身体各部位器官、系统的功能以及各种身体素质和身体活动能力得到全面、均衡的发展,使幼儿的体质不断增强。单纯的体育锻炼枯燥无谓,重复的动作不利于激发幼儿的兴趣。体育游戏将运动与游戏相结合,成为幼儿教育的重要手段。体育游戏具有浓厚的趣味性,能引发幼儿参加游戏的欲望,吸引他们积极主动地参加游戏,从而达到理想的锻炼效果。

4 2.2体育游戏可促进幼儿认知能力的提升

幼儿成长不仅需要机体发育完善,更需要接受外部知识信息。幼儿的大多自然和社会知识来源于对事物的感知,趣味体育游戏根据特定需要创设环境,设置情境,以灵活多变的形式激发幼儿兴趣,使幼儿主动参与游戏,这就为幼儿提供了思维活动的条件,通过参加体育游戏活动,让他们在玩乐中接受新知识,吸取新信息,不断储存积累知识技能经验,丰富对事物的感知,逐渐完善感知观察能力、表象记忆能力、记忆能力、思维想象能力,这些能力都是幼儿认知能力提升的保证。同时,通过体育游戏,使幼儿具备正常的智力,积极愉快的情绪,活泼开朗的性格。 2.3体育游戏可促进幼儿社会性发展

幼儿能和他人保持正常关系,乐于与人嬉戏,友好相处,与多数幼儿建立良好关系,是幼儿社会性发展的需要。体育游戏一般都通过集体形式进行活动,幼儿在合作过程中与他人进行语言沟通,会促进幼儿社会性语言的运用。体育游戏一般都设置一定的游戏规则,幼儿在游戏时自觉遵守这些规则,能够促使自我控制能力的提高。通过游戏伙伴的相互模仿、协调,幼儿可以学会如何与他人友好相处,如何处理人际矛盾及控制自己的情绪。在游戏中,每个幼儿充当不同角 5 色,在愉快的体育游戏中,渐渐积累集体生活的经验,养成相互关心、相互谦让、相互协作的行为习惯。 3. 体育游戏开发应用要适应幼儿生理特征

针对幼儿难以支持剧烈体育活动和体育活动内容要求多样化的特点,开发应用趣味体育游戏主要考虑动作负荷和难度程度。一般要以基本动作为主,重在加强幼儿体能训练,促进幼儿身体机能发育和身体素质的提高。根据经验,一些基本的体现走、跑、跳跃、攀登、钻爬、投掷等体育游戏可以锻炼幼儿的体能。为了训练幼儿动作的协调性,可以考虑转呼啦圈,皮球、足球等球类游戏。

从难易角度考虑,体育游戏的开发应用要始终坚持突出幼儿主体性,让幼儿处于主动地位,积极、独立完成游戏,这就要求体育游戏简单易学,易于开展。 3.1游戏开发应用要符合幼儿认知能力

感知觉是幼儿认识外界事物、增长知识的主要途径。对幼儿来说,通过阅读图书、成人讲述深刻认识事物是不现实的,幼儿是用形象、声音、色彩以及动作来进行思考的。一般能引起幼儿兴趣的事物都是符合幼儿心理认知水平的,过高或过低于幼儿心理认知水平的事物都不能引起幼儿的兴趣,因而也不容易引起幼儿的感知注意。例如,用图片教幼儿认识

6 兔子的特征,远不如让幼儿去看或去摸兔子,由成人直接教给幼儿知识,幼儿缺少感官的直接接触,而幼儿综合运用多种感官,则会产生较好的效果。所以,开发应用体育游戏要考虑幼儿主动与环境的相互作用,要让幼儿动用各种感官参与,眼看、耳听、口尝、手摸,以便幼儿了解各种事物的特性,促进感知能力的提高。

第二篇:网络游戏对未成年人成长的影响

栾应山

随着网络技术的发展,游戏不仅被电子化,而且被网络化了。网络和电子游戏是一把双刃剑,既有积极的一面,也有消极的一面。青少年人由于社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,受到的影响也最为严重。青少年沉湎于游戏已经成为日益突出的社会难题,不仅会引发违法犯罪,在生理、心理等方面受到的伤害更不容低估。网络游戏的内容情节和背景信息反映出制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。有调查统计数字表明,49%家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩游戏不管,14.7%的家长不知道孩子去过“网吧”,而有54%的中小学生对家长隐瞒自己玩游戏的真实情况。在现代社会中,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人沟通的机会,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们更加缺乏人际交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

全国政协委员朱尔澄近日向记者披露的一份调查报告显示,北京市约有20余万中学生迷恋网络游戏。随着网吧管理条例的实施,学生在家里玩游戏的比例急剧上升,平均一次持续玩5小时以上的占72.9%,青少年沉湎于网络游戏已成为日益突出的社会难题。这份《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》,是朱尔澄委员与北京师范大学沈绮云教授、王铟副教授等有关专家历时半年完成的。调查表明,未成年人喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。这些游戏都是让参与者身临其境,在虚拟社会漫长的体验过程中获得升级,获得成就感,从而越玩越想玩,直到难以自拔。朱尔澄委员认为,网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,他们便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事,就不但会在网上而且会在现实生活中发生。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多.主持这项调研的沈绮云教授认为,游戏作为一种文化载体,对大众生活与文化时尚具有很大影响,居于市场主导的国外游戏产品,必然带有各自国家和地区的文化和意识形态色彩,势必对我国未成年人产生影响,这也是网络文化入侵的一种表现。调查还发现,70%的家庭拥有电脑,但30%家庭的父母不会使用电脑,也不会上网。近一半的家长不知道孩子在玩网络游戏,54%的中学生对家长隐瞒真实情况。

在《互联网上网服务营业场所管理条例》实施以后,被调查者中,82.5%中学生在家里玩游戏,其次才是上网吧,还有一些学生到亲朋好友家上网玩。但事实上。由于在家中 1

玩游戏会受到家里人的种种束缚,有些中学生更喜欢在网吧中无拘无束地享受在网游中所得到的乐趣。这就为网吧提供了市场商机,未成年人成了主要的消费对象。对于这些中学生来说,只要网吧机子速度快,能够更好地游戏,那网吧的环境就可以忽略。网吧老板根本不屑于去改善网吧的环境,而是整天想着怎样与有关部门做斗争,好从未成年人身上得到更大的利润。网吧的环境日趋恶化,然而网吧的生意却越做越好,网吧里的未成年人也越来越多。这对沉迷于网络游戏中的未成年人是一种莫大的放纵,对他们的身心健康发展造成了极大的伤害。一些学生是拿着父母给他们的饭钱去泡网吧,他们饿着肚子,有时甚至夜不归宿或连续几天不回家,伤害了他们自己的健康,也伤害了父母的心,辜负了父母的养育之情。

为何我们在这里讲的是“未成年”呢,因为大致来说,网游带来的坏处只要还是针对于未成年人。网络游戏对未成年人的影响是最大的,由于心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,荒废学业,即使是已满18岁的大学生,沉迷网络游戏的也不少,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业,重则会导致未成年人犯罪。总的说来,这样也挺容易理解。当未成年人没有经济来源的时候,因为迷恋网游而又不得不去为了支付享受游戏的钱的时候,他们就不得不做出一些让人所不容的事来,当然指的是那种瘾重的人。而相对来说,作为有着职业的成年人来说,可供用来挥霍在网游上的钱相应的比较多,毕竟属于生产者,加上世界观与人生观都趋于成熟,知道自我控制,所以发生的一些悲剧几乎就近似于零。其实,很多网络游戏都是以成年人为标准来制作的,然而他们却忽视了未成年人的接受游戏,有些游戏甚至制作得可以使成年人为之倾心,更何况是缺乏自制力的未成年人呢?

那么我们到底要不要禁止未成年人玩网络游戏呢?从一方面来说,作为一种娱乐产物,网游肯定不可避免血腥、刺激的因素在这里,如同电影一样,如果没有一些打斗或是恐怖或是情色一样的元素在里面,相信又有多少人会去观赏呢?人都是有好奇心的,所以如果网游被一些心智不坚定的孩子们长期去玩耍,难免会诱发心内心里潜在的暴力倾向,而引发种种不同的悲剧的产生。荀子说过:人性本恶。但为什么人能称其为人,就是他有理智去控制自己的情绪,而不去做出本性里所隐藏的恶的方面的事情。同理,让一个孩子长时间接触一种暴力的东西,最后的结果也会不言而喻。所以到底国家要不要禁止网游在未成年人中普及,现在看来还是一个很大的问题。而现在国家的做法显然并没有制止未成年人进入网游,毕竟运营公司所缴纳的每年的大额数目的税收,还让国家一时半会还无法排斥占了网游用户市场半数的未成年人。如果说禁止未成年人玩网络游戏,那么网络游戏公司将失去一批忠实的拥

护者,他们的市场经济也会受到相应的打击,且也不可能彻底地有效地做到禁止。

如果不能禁止,那能否有效地减少未成年人玩网络游戏的时间呢?针对未成年人过度沉迷于网络游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,制定《网络游戏防沉迷系统开发标准》,让未成年人无法依赖长时间的在线来获得游戏内个人能力的增长,报偿值的增加,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。从今年的7月开始全面执行,玩家们想要5。6个小时不吃不喝的玩,恐怕将难以实现。那么防沉迷系统真的能够有效的控制未成年人的游戏时间吗?我们有调查过一些同学以及一些网络游戏公司的相关看法。一些同学认为,他们玩的网络游戏比较多,当面对防沉迷系统时,他们可以先玩一个游戏到3小时,再去玩别的游戏,也可以在同一个游戏中同时转战几个帐号来对付。这样仅仅对他造成一些麻烦,并不能根本的解除问题,相反,同时玩几个游戏或同时玩几个帐号只会让其更加沉迷。如果帐号采取实名制的话,他也可以跟成年人购买帐号。而一些网络公司则从其自身利益去考虑,他们担心的是他们这些忠实玩家会舍弃公服,而转战私服,本来私服对于游戏公司来说就是一种侵权的行为,当严厉打击,但一旦防沉迷系统出台,这些忠实玩家可能去玩私服,原因是私服不受防沉迷系统的限制,且在原版的基础上,更好上手,更加容易,更加刺激。所以在笔者看来,防沉迷系统只能片面上的消除网络游戏在未成年人的生活中的泛滥,却无法根本上的有效打击该不良现象,最终也只能流于形式而已。

第三篇:网络游戏对青少年影响的调查问卷

亲爱的同学:

你好!首先诚挚感谢你对我们此次问卷调查的谅解、支持与合作!网游对大学生学习与生活的影响或多或少是存在的,针对于此,我们特作此次调查,调查采取不记名方式,请放心真实填写,再次深表谢意!

1. 你的性别()

A 男B女

2. 你现在正在读 ()

A大一B大二C大三D其他

3. 你是否玩网络游戏? ()

A是B否

4. 你认为网络游戏对你有好处吗? ()

A很大好处B有好处C有坏处D很大坏处

5. 你觉得网络游戏会成瘾吗? ()

A会B不会C很难讲

6. 如果自己的好朋友非常喜欢玩网络游戏,而且时间很长、投入很大,你认为? (A后果很严重B人家的爱好,不用干涉C要劝诫D没什么问题

7. 你觉得网络游戏影响你的学习吗? ()

A是B不是C无

8. 你会上网成瘾吗? ()

A会B不会C我只是空闲时才玩

9. 你觉得网络游戏对于我们青少年来说是利大还是弊大? ()

A利大于弊B弊大于利C不知道

10. 你觉得网络游戏是一个不现实的世界吗? ()

A是的B不是C不清楚

11. 你玩网络游戏的主要目的是什么? ()

A纯粹娱乐B结交朋友 C成为高手,受到他人的崇拜 D在虚拟世界中得到自由

12. 你认为哪个年龄阶段的人更有理由玩网络游戏呢? ()

A小学生B中学生C高中生D大学生E工作中的大人

13. 总体来说,你认为网络游戏好不好? ()

A很好B好C坏D很坏

14. 谈谈你对网络游戏的看法。 )

第四篇:网络游戏对青少年社会化的影响

网络游戏对青少年社会化的影响 【摘要】:社会化的实质是角色扮演。网络游戏的种类繁多,不同类型的网络游戏特点不同:虚拟性、遥在性、弱规范性、挑战性和体验性等特点,吸引着不同个性的青少年,对青少年的社会化成长过程也产生了不同的影响,特别是角色扮演类网络游戏。

关键字:网络游戏、青少年、社会化、角色扮演、影响

当前,在众多的网络交往媒体中,网络游戏这种新生的网络交往方式正吸引着越来越多的人参与其中。网络游戏网络游戏是基于互联网的多人在线游戏, 玩家在虚拟环境中可以与其他玩家和非玩家角色进行互动。根据其运作方式及其内容的设定可以划分为不同类型:休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型。[1]青少年是网络游戏的主要参与者, 网络游戏的价值导向、 故事背景、 场景设置以及游戏玩家互动等因素都可能对青少年社会化产生影响。

一、网络游戏的类型分析(1)休闲游戏型主要指的是棋牌类、益智类的桌面小游戏,目前是网络游戏中最普及的一类游戏。以联众、边锋和QQ游戏最具代表性。棋牌类游戏一般具有相对固定的规则,益智类游戏的规则也比较简单。对于玩家而言,此类游戏以脑力思考为主,是一种相对轻松的悠闲游戏,可以锻炼青少年的思考能力。

(2)竞技对战型主要是指一些动作型游戏,如赛车、拳击、枪战等。这种游戏节奏紧张,图像精致,视觉效果华丽,音效逼真,感受直观刺激,让玩家有一种身临其境的感觉,要求玩家有较快的反应能力,对突发事件能进行最快处理,并且要有较强的立体感。此类高强节奏的对抗需耗费玩家大量的体力和脑力。如果青少年在不恰当的时间玩此类游戏,比如课间或中午时分,很容易影响到后面的学习和生活。

(3)模拟经营型游戏往往是模拟一项事业,如《足球经理在线》。此类游戏相对来说节奏比较缓慢,对抗性不强,但头绪复杂繁多,连贯性较强,需要耗费大量的时间,容易吸引一些比较有耐心的思维比较有条理的愿意开动脑筋的青少年,也会吸引对某个行业特别有兴趣的青少年。

(4)即时战略型游戏最有代表性的就是《魔兽争霸》。此类游戏要求玩家有较快的反应能力、较高的战略战术和组织协调能力,玩家在有限的资源和时间内要尽快建筑工事、发展科技、制造部队协调,并操纵不同的兵种组合,达到战胜对手的目的。可以锻炼青少年的组织、应变能力。

(5) 在网络游戏中最有代表性的最吸引人的同时也是最具有争议的游戏就是角色扮演型游戏,以至于角色扮演型游戏几乎成了网络游戏的代名词,可以说网络游戏的负面影响一大半都是由角色扮演型游戏造成的。角色扮演类网络游戏有精彩的故事情节,有复杂的各种任务,图像精美,音乐动听,强调人与人之间的互动,营造了一个虚拟的人间社会,而虚拟世界中的玩家又都是一个个现实的人,人性的特点在游戏里得到了充分的展现,游戏有极高的耐玩性,可以实现部分玩家在虚拟世界的梦想。在游戏中每一个玩家首先都是以一个弱者的姿态出现,他要通过完成游戏设定的一个个任务提高自己在各方面的能力,在这个过程中他可以选择自己独立地去摸索,但这要花费更多的时间和精力;也可以选择去拜师,让一位老玩家带自己活动,这样就能少走弯路,更快更好地成长。在游戏中需要与人做交易,他有可能碰到诚实的人或者骗子;需要与人交往,他有可能碰到文明的人或者粗野的人,甚至可能碰到强盗,被抢走重要的装备。这个虚拟的世界缺乏法律的约束,是个无法无天的社会,是强者的世界。[2]

二、角色扮演型网络游戏对青少年社会化带来的影响

1.角色扮演型网络游戏对青少年正面的影响(1)角色扮演型网络游戏对青少年认知过程的影响。角色扮演型游戏往往是在一个视觉化的环境中,尽快做出决定完成任务。能锻炼青少年的逻辑思维能力和空间感,经常玩电脑和网络游戏的孩子在空间表征、视觉注意等方面有所加强。角色扮演型网络游戏设定了一个个的任务需要玩家去完成,玩家的能力随着个人的努力完成不同的任务而不断增强,这能够强化青少年的目标感,刺激他们的上进心,使青少年在游戏中获得了极大的成就感和满足感。(2)角色扮演型网络游戏对青少年社会性发展的影响。青少年由于正处在身心全面发展的阶段,必然要从所接触的所有环境中去学习生活,而角色扮演型网络游戏使他们接触到一个全新的环境,这个环境全方位地模拟了现实环境,在这个环境中每个成员的起点都是平等的,完全要靠个人的努力获得进步。在这个进步的过程中每个成员都需要和各式各样的人打交道,有的人获得了虚拟的财富和装备,有的人获得了友谊,有的人则受骗上当,遭受了惨重的损失,然而每个人都增长了阅历。 2.角色扮演型网络游戏给青少年社会化带来的负面影响(1)角色扮演型网络游戏使得青少年过早地成人化。现在的网络游戏中没有实行年龄分级制度,游戏里各种年龄层次的玩家都有,青少年在这里过早地接触到成人社会,成人社会的一些陋习不可避免地在他们心中打上深深的烙印,他们不会区分游戏和现实的不同,把游戏等同于现实,从而痴迷于网络游戏之中。游戏中的暴力情节和帮派组织很容易使青少年形成错误的暴力观念和帮派意识,混淆游戏虚拟与社会现实的区别,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。

[3]他们往往把游戏中的行为方式带入现实社会,为达目的不择手段,欺诈、偷盗、对他人施暴,甚至团伙斗殴、作案的事件就会发生。游戏里谎话脏话无聊的话随处可见,不少青少年就是从网络上学会了撒谎,并不以此为耻。网络虚拟社会的特点,决定了它很难形成像现实世界那样严格的社会规范,很多行为也难以受到规则的明确约束。对于正在成长中的未成年人,如果他们的社会化过程主要依赖网络来完成,那么这种危险性是显而易见的。他们可能会把网络中培养出来的任性、放纵、撒谎、粗鲁、不负责任等习惯带到现实生活中,轻则行为失范,重则可能走上违法犯罪的道路。 (2)角色扮演型网络暴力游戏模糊了青少年是非对错的价值标准, 导致了青少年价值取向的严重偏离。作为一种最简单的游戏方式, 网络暴力游戏没有确定的程序, 也不是个人与计算机的对战, 而是网络中不同个人所支配的替身所进行的拼争。这样,就缺乏最起码的道德判断和价值定位。亦即,在这样的暴力游戏中,没有善恶、美丑、是非、对错之分。 正如一些武侠演义中的荒诞故事一样, 两个武林高手一见面就打打杀杀,几乎就不问是非缘由和青红皂白, 直打得天昏地暗。 可是, 一直打到死, 也许都弄不明白: 为何而打, 缘何而杀, 为什么而死。[4]玩这样的游戏, 自然就不必分个是非对错, 当然也就更不需要绞尽脑汁, 冥思苦想, 轻轻松松地一坐到电脑前就开打, 直到离开才告结束。 这种通过盲目地虐待、蹂躏别人和毫无意义地杀戮他人来获得生理上的某种快感,并寻求一种在虚拟世界里的心理补偿和心态平衡,采取了把自己的快乐建立在别人痛苦之上的手段,是一种极不健康的畸形心态和价值错乱, 对青少年的心理、 人格和社会化势必带来更深层次的消极影响。

(3)角色扮演型网络暴力游戏的背后:自我角色的迷失

实现和自我满足— — 种寻求在虚拟世界里的亚实践体验和虚无的精神补偿网络暴力游戏这一高新科技培育下的乌托邦。沉浸于网络空间可以被看作是游戏者获得了一种新的主体性, 隐瞒身份的目的就是期望在网络 中重新塑造一个全新的自我——一个隐藏自身缺点、 增加更多优点并能够吸引他人的崭新形象:显然, 这种虚拟的个人具有了更多的成功机遇: 如果在游戏中战胜了对方, 获得了成功, 就可以更好地满足个人渴望成功的心理需求。 即使失败了, 也可以重新开始, 或者重新寻找替身直至获得成功。 也即在网络这个虚拟世界中获得成功的机率要远远高于现实生活, 任何生命个体都可以通过身份再造、 身份转嫁等来获得虚拟的自 我实现, 以达到心理满足。由于青少年自身条件的限制和 成人世界社会规范的约束,青少年往往少有机会去从事这些实践活动, 更难获得成功。这时, 网络游戏 便成了为他们提供了一个体验自我实现的亚实践平 台。 这种亚实践体验有它独特的刺激和魅力所在。 因为任何实践本身所提供的解决矛盾. 与客体搏斗并最终战胜客体的过程都具有其内在的冲动力。

(4) 人际互动的异化。

虚拟社会与现实社会中的人际互动面临的情境存在着显著的差异。在网络的虚拟环境中,基于个体的内心准则和社会规范的制约而形成的行为的自我克制大大削弱或不复存在,迷恋角色扮演型网络游戏的青少年喜欢独处、敏感、倾向于抽象思维、警觉、不服从社会规范,容易孤独和抑郁,他们对现实中的人际交往感觉恐惧和陌生,有一种社会孤立感和社会焦虑感,但另一方面,他们在通过上网与人交往时却感觉到安慰和满足,他们在网上的行为方式与现实生活中的行为方式存在巨大差别。据一项调查显示,有6 7.6 %的青少年承认自己的情绪经常莫 名其妙地低落,有5 9 .3 %的青少年对现实生活有冷漠和逃避倾向, 有5 3 .6 %的青少年承认孤独感增加,有3 2 .4 %的青少年与家人、同学和朋友的关系变得疏远了,只有 1 3 .1 %的网络暴力游戏痴迷者认为对他们的心理和实际生活没有任何影响。[5]习惯于血肉横飞的这些青少年网民,往往产生了性情粗劣、 血液冷酷、 心灵麻木的心理特质, 对现实生命的可贵和至上价值, 对现实生活的 真实和应有的关怀, 失去了天然的判断能力, 进而形成了一种麻木的生命观和生活观。[6]

通过上述分析可以发现,网络的发展对青少年来说无疑是把双刃剑,既为青少年的社会化提供了很好的机遇,也提出了严峻挑战。但是,我们不应该回避网络的负面影响,而是应该积极地制定出可行的对策,提高青少年对网络游戏的正确认识,教育他们学会用正确的眼光去看待网络游戏里的虚拟世界,加强他们的道德教育以及心理素质的培养,强化他们的自律性,另外,多参加户外活动或社会实践,避免产生对网络的依赖心理,不要把玩网络游戏作为逃避现实或宣泄情感的工具,不要把上网玩游戏看作是唯一的娱乐活动。参考文献:

[1]郑杭生. 社会学概论新修[M ]. 北京:中国人民大学出版社, 1998.[2]朱 婧:试论网络文化对青少年政治社会化的影响 淮海工学院学报(社会科学版) 2005 年3 月第1 期

[3] 徐瑞萍 论网络对青少年社会化的负面影响及其对策 佛山科学技术学院学报(社会科学

版)第21卷4期

[4]王玲宇,张国良.网络暴力游戏对青少年的"涵化"影响--时上海市中学生的调查[J].当代青

年研究.2005,(5).

[5]曹颖,王红梅.角色扮演型网络游戏对青少年参与者的负面影响及规范建议[J].学理

论,2008,(18).

[6] 龚慕霞,安中吉,李昕昌,陈爱东 网络对青少年成长的影响 山东省青年管理干部学院学

报 2003第6 期(总第106 期

第五篇:调查报告(网络游戏对中学生的影响)(范文)

网络游戏对中学生的影响

一、前言(问题的提出)

在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。

规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期。

但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我选择了“关于中学生沉迷于网络游戏的原因及其负面影响的调查”课题。

二、主要研究方法:问卷调查法。

三、研究内容:网络游戏对中学生的影响

四、研究成果

(一)、原因分析

1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。

2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏

对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。

当我们在惠阳高级中学某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。

(二)、网络游戏对中学生的影响

1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异

从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。

网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

事例1:少年抢劫团伙落网西安雁塔警方

抓获的6名涉嫌抢劫的犯罪嫌疑人年龄均在14—15岁,正是长期的沉湎于网络游戏,看惯了杀杀打打,经常出没于同一家网吧使这六个未成年人聚集在一起开始了他们的抢劫!审查中这个少年抢劫团伙交代作案25起,目前案件正在进一步深挖之中。

2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”

网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。

当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。

事例2:一名15岁的少年因沉迷于网络游戏,竟然半夜持刀砍杀自己的母亲,在抢得8000元后离家逃走。

3、国外不良文化的入侵 从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

从武士道精神到神风敢死队,从赴日劳工到南京大屠杀,从泡沫经济中的超高工作压力到世界顶尖水平的SM。现在,游戏中也隐隐约约的体现了出来。这真的无法不让人担忧。

现在的游戏中,对关于人体改造等内容似乎非常的热衷,其中以日本人为最,而且其中不乏大作。《生化危机》系列、《最终幻想7》、《寄生前夜》系列等都是其中的名作。不出名的游戏、漫画和动画作品又何其多呀。《生化危机》中的生化武器不得不让我们想到抗日战争时期可怕的石井部队,不得不想到那些被用来作实验的中国人是如何受到生化武器的毒害。这是不是对人性、人格和人权的不尊重呢?很多青年人在玩游戏的时候根本没有意识到有这个问题。随着网络游戏的进一步发展,我们应该想到还没有完全定性的中学生很容易跟着自己的潜意识走,如果长期沉迷于这种游戏就很可能会被另一种价值观和对人性认识同化,后果真的很难想象。

4、对身心健康的危害 (1)、对身体健康的危害

最新科学研究发现,长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制儿童左前脑的正常发育,而且特别影响儿童的早、中期智力开发。日本科学家对成百上千名玩“任天堂”游戏与其他只做简单、重复性算术题的学生脑部活动水平的检测分析发现,计算机游戏只刺激了与视觉和运动有关的那部分脑的活动,而算术则刺激了负责学习、记忆和情感的大脑额叶左半球和右半球的活动。我国医务工作者对部分7至18岁学生进行的脑像图分析,也得出了类似结论。

长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 事例3:某大学一名21岁的大一学生网吧连续玩了5个小时的游戏。在他正准备下楼返校时,突感头疼,继而昏迷,呼吸停止,医院收治后诊断其为“脑死亡”。

(2)对心理和精神健康的危害

由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!

5.对学习的影响。

据调查,在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平,在这80%中有超过一半的同学是因为玩网络游戏而成绩下降。

通过采访,我们得知,这些同学之所以成绩下降是因为太过于沉迷于游戏中,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。

四、我们的建议

现在网络游戏正在迅速发展,与此同时网络游戏给中学生带来的负面影响也在与日俱增,为此我们提出以下建议:

1、规范网络市场,创建良好的社会文化环境。

当前应发展我国自己的电子游戏业,在国民经济中给予其恰当定位。当务之急,是大力组织开发具有我国文化特色、主题积极、内容健康而又情节生动的网络游戏产品,这是阻止不健康进口游戏泛滥的最佳办法。

2、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。

通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。

3、加强家庭教育指导,提高家庭教育水平。

建立“家庭教育指导中心”,提高家庭教育工作者的业务素质和指导能力,提高家庭教育工作指导水平;拓展家长学校办学渠道,鼓励社会力量创办家庭教育培训指导机构,逐步建立多元化的家长学校办学体制;通过传媒普及家庭教育知识,提高家庭教育水平。

4、增加对未成年人的教育投入。

扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设。

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