娱乐消费论文范文

2022-05-13

今天小编为大家推荐《娱乐消费论文范文(精选3篇)》,希望对大家有所帮助。内容提要传媒娱乐事件的出现,标志着传媒娱乐已经进入一个新的发展平台。传播技术的日新月异,“传媒制造”成为传媒文化生产的新机制。在当下消费文化语境中,在大众传媒的利益需求和娱乐消费者消费需求的共同作用下,自由的“意义生产”成为促成传媒娱乐事件的核心因素。

第一篇:娱乐消费论文范文

数字娱乐消费发展趋势及其未来取向

内容提要:数字技术的飞速发展和服务经济时代的全面来临,使得数字娱乐消费成为居民生产生活的内在需求,以及中国经济高质量发展和提升国际竞争力的重要举措。虽然中国数字娱乐消费市场发展势头良好,但也依然存在产业融合程度还不够深入、尚未形成成熟的盈利模式、硬件水平还存在一定制约、监管缺位现象比较普遍、国际竞争力还有待提升、新业态容错试错机制尚未完善等问题。随着数字技术的进一步发展和融合,数字技术与传统娱乐行业融合程度将会加深,数字娱乐产品产业边界将会不断延伸,数字娱乐内容供给多元化和平民化趋势将更加明显,数字付费消费习惯将日益成型,市场发展将日益规范和成熟化。同时,头部企业集聚效应将会进一步增强,在对外开放整体提速大背景下,数字娱乐行业外资机构鲶鱼效应也可能会增强。积极有序发展数字娱乐消费,应夯实数字经济发展的根基,强化底层技术支撑,加强市场环境规制,促进产业融合发展,增加财税金融政策扶持,鼓励国内企业走出去,尽快形成中国标准,鼓励行业集聚化发展,培育一批重点企业,加快数字娱乐行业人才培养。

关键词:数字娱乐消费;数字付费;数字经济;高质量发展

随着“互联网+”与文化领域融合发展步伐的加快,以数字出版、数字影音、游戏动漫、智慧旅游等业态为代表的数字文化产业正日益成为文化产业发展的重点领域和我国数字经济的重要组成部分[1]。大数据、云计算、人工智能等科技创新成果,使得“数字+”融入人们生产生活的方方面面。

在娱乐行业,以手机游戏、电子杂志、动漫、音视频和直播等为代表的数字媒体内容,变得日益普遍。从相关定义来看,狭义的数字娱乐消费是指对数字娱乐产品的消费,而广义的数字娱乐消费是指以动漫、卡通、网上游戏等为代表的基于数字技术的文化产业链。在新兴的文化产业链中,数字娱乐产业创新性最强,对高科技的依存度最高,对日常生活渗透最直接,对相关产业带动最广、增长最快[2]。

受手机网络渗透率增加的影响,我国网络数字娱乐媒体的市场规模从2013年的2126亿元增加至2018年的6156亿元,年复合增长率高达23.7%,预计2022年的市场规模将达到14 464亿元①。如此庞大的市场规模和增量空间,吸引了大量互联网企业进入。但从行业本质属性来看,数字技术飞速发展是数字娱乐消费得以进行的重要前提和主要支撑。以人工智能、大数据、云计算(即AI,Big Data,Cloud Computing,合称为“ABC技术”)为技术基础推动的数字经济正在全球蓬勃兴起[3],当前中国社会日益活跃的抖音、手游、直播等基于移动数字技术的娱乐新模式,正是数字经济飞速发展的集中体现。

2019年是中国5G大规模商业化应用元年,5G网络提供给我们超强的带宽、超低的延迟、更高的效率,使得更多的应用触手可及。尤其是基于5G底层技术①而诞生的各类虚拟现实等沉浸式体验更强的娱乐方式,将会对数字娱乐消费带来颠覆性影响。

当前,中国经济正在经历从高速增长向高质量发展的转变阶段,世界经济增速放缓导致外部需求相应萎缩。在此背景下,确保中国经济巨轮的平稳行驶,内需和消费的作用均不容忽视。从这个角度来说,作为数字经济的重要组成部分,数字娱乐在数字技术的融合发展、底层技术的商业化应用、拉动经济增长和提高人民生活水平中所扮演的角色将会越来越重要。

一、数字娱乐消费市场兴起是数字时代来临的重要体现

21世纪初期,人类进入互联网时代。娱乐不仅拉近了产品服务与消费者之间的距离,而且间接满足了现代人对归属感的渴望。娱乐以各种方式全方位地向其他领域渗透,娱乐产业本身也开始实现多元化发展[4]。娱乐业与其他产业“联姻”的典范当属数字娱乐业。针对数字娱乐市场的发展规模,美国卓然(Zoran)公司总裁明确表示,数字娱乐市场潜力巨大,未来的产品将会从模拟化向数字化转变,这是一个革命性的技术转变[5]。迅速来临的网络时代,使数字娱乐的发展趋势更加明确。在数字化逐步占据主导地位的时代,人们的生活和工作正在被数码技术和应用所渗透,数字娱乐成为其中最为耀眼的一环,为消费者提供了数码技术带来的新产品,成为信息技术未来发展的重要领域[6]。

数字娱乐产业是数字技术与文化服务融合发展的产物,由于其满足了大众精神需求,因而颇受现代人青睐[7]。在中国市场,作为日均视频播放量过亿的最大流量手机应用,抖音吸引了各方关注。国务院国有资产监督管理委员会新闻中心携中央企业媒体联盟与抖音短视频平台签署战略合作,25家央企集体入驻抖音[8]。

在美国,数字娱乐市场发展势头同样强劲。如扩张迅速的网飞公司(Netflix),已然成为美国五大互联网巨头之一,与脸书、亚马逊、苹果和谷歌构成“FAANG”平台矩阵。在网飞公司的商业模式下,独立制片人能够绕过制片厂,通过网飞发行他们的电影,影片可“先网络后影院”(或同步上映),这对好莱坞既有制作体系和产业格局形成了冲击[9]。网飞公司的这一模式,也被称为“网飞经济学”②。

从横向和纵向的国际经验来看,在数字经济时代,西方国家在积极争夺数字娱乐产业新的战略制高点,突出表现在对数字娱乐产业的范围界定上。1995年,西方七国信息会议提出“数字内容产业”,认定数字娱乐行业涉及移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。在发展战略上,韩国是典型的先行者,其明确了“文化立国”发展战略,大量输出数字化的娱乐产品,在获取巨大经济利益的同时也提升了自身的软实力。美国的战略则是依托其强大的国际话语权,以数字贸易谈判为契机,输出美国标准。截至目前,美欧日等发达经济体仍是全球数字贸易的引领者[10]。

数字经济是引领未来科技和产业发展方向、助力经济社会各领域数字化转型、支撑现代化经济体系建设和经济高质量发展的重要渠道。中國高度重视数字经济发展,提出要构建以数据为关键要素的数字经济,推进数字产业化、产业数字化,引导数字经济和实体经济深度融合。为了适应新一轮技术革命和产业变革的趋势,2019年10月国家发展改革委联合中央网信办召开了国家数字经济创新发展试验区启动会,发布了《国家数字经济创新发展试验区实施方案》①,力图创新探索经验,形成政策措施并有效复制推广。

若聚焦于数字娱乐行业本身,从本质属性来看,在数字经济时代,借助于“数字+”,娱乐产业可以迅速扩展自身的辐射边界,以更加容易被消费者所接纳的方式,获得新的发展动能。同时,数字技术的发展本身,也需要通过某一载体,实现自身的市场化应用,这构成了数字经济丰富多元的表现形式。比如,就传统博物馆数字化转型来说,由于博物馆展品的特殊艺术性,已经不限于观者对馆中的藏品进行简单观赏,而更讲求一种互动性以增强赏的趣味性,数字娱乐技术的蓬勃发展,可以为观众带来更好的体验感[11]。

不同产业与数字技术的融合发展,既是这些产业自身的發展需要,又是数字时代的发展趋势。尤其是对于后发国家来说,能否赶上数字时代的发展列车,事关其行业发展未来的国际竞争力大小。

我国很早就意识到了数字娱乐等新消费模式的重要性。《国务院办公厅关于加快发展生活性服务业促进消费结构升级的指导意见》明确指出,国民收入水平提升扩大了生活性服务消费新需求,信息网络技术不断突破拓展了生活性服务消费新渠道。加快发展生活性服务业,是推动经济增长动力转换的重要途径,是实现经济提质增效升级的重要举措,是保障和改善民生的重要手段。

因此,从这个角度来说,作为生活性服务业的重要组成部分,数字娱乐消费在高质量发展阶段的重要性与日俱增。因为在数字化水平不断提升的服务经济时代,数字娱乐不仅是“互联网+”与生活性服务业融合发展的重要体现,而且是创新创业和经济发展新业态的实现载体。在经济发展速度从高速增长向高质量发展阶段转化的过程中,加快数字娱乐消费产业发展意义重大。

二、我国数字娱乐消费发展中存在的短板和问题

我国数字娱乐消费市场空间巨大,近年来,借助于大量互联网企业的快速发展,我国数字娱乐消费市场日渐崛起。与此同时,我国在数字技术的底层研发、商业应用等领域,与西方发达国家相比还存在一定的差距,导致数字娱乐消费发展中的短板和问题还比较突出。

(一)产业融合程度还不够深入

数字娱乐行业从表象上看是传统娱乐行业的数字化,或者是“数字+”与娱乐行业融合发展所催生的新业态、新模式。但是,从本质上来看,其蓬勃发展的根源,是数字时代人们获取和消费娱乐产品的渠道和形式,以及娱乐产品的供给形式发生了本质的变化。借助于数字技术,人们可以便利地获取自己所需要的娱乐资源,这种获取方式,改变了传统娱乐供给和需求的时空平衡以及过去相对稳定的商业模式。从现有数字娱乐消费的构成来看,我国仍然集中于电子游戏、电子音视频、电子书籍等方面,行业构成相对较为单一。对于存量市场巨大的中国传统文化娱乐形式,还存在较大挖掘空间和潜力,突出表现在“数字+”与传统娱乐(如戏剧、曲艺等)的融合程度还不够深入。数字娱乐在消费人群的抓取上,缺乏广度和深度,这反过来又制约了数字娱乐消费的发展。

(二)尚未形成成熟的盈利模式

在数字经济时代,“流量”成为衡量市场价值的一个新标准。但从行业发展状况来看,还没有较为成熟、可持续的商业模式。以目前市场上较为普遍的网络直播为例,第三方中介提供直播平台,但其通常是通过广告的形式获取利润。为了维持盈利空间,直播机构通常会面临广告投放和客户体验之间的两难,这种两难同时还体现在大量视频平台上。网络盗版在一定程度上较为普遍,导致网络音视频资源的商业化变现存在一定的难度,大量的视频提供平台,如爱奇艺、优酷等,只好将盈利渠道寄托于广告投放。而就阅读类的平台来说,版权之争和市场推广之间的平衡点也尚未找到。如何在短期盈利和提升客户的长期黏性之间寻求一个动态均衡,如何培养客户的数字付费习惯,是国内数字娱乐行业普遍面临的难题。在这种背景下,尚不成熟的盈利模式在一定程度上制约了数字娱乐消费的持续健康稳定发展。

(三)硬件水平还存在一定制约

移动传输技术的速度和效率,是数字娱乐消费发展的重要基础和支撑,数字娱乐消费的技术基础是电子信息和通信技术的飞速发展。以移动网络来说,在2G、3G和4G时代,网络传输的速度制约了信息的传播,一定程度上影响了客户体验。在硬件终端领域,虽然我国的国产手机、电脑和移动终端设备已大量实现国产并且在国际市场的竞争力越来越强,但就核心技术而言,如CUP芯片、关键零部件等,我国企业在国际市场上的“卡脖子”现象还未根本解除,在核心关键技术领域,我国企业的技术差距还普遍较为明显[12]。尤其是在互联网底层技术领域,以美国为首的发达国家,仍然牢牢掌握着话语权。这些都是我国发展数字娱乐消费的重要潜在制约因素。

(四)监管缺位现象较为普遍

借助于数字技术、智能手机和电子计算机等移动终端的大规模普及,基于移动网络、电脑和手机终端的各类新型数字娱乐产品层出不穷。比如,移动网络建设的提速,直接催生了网络直播、手机游戏、移动视听、电子阅读等新业态。但是,这种新业态的超前发展,造成了监管手段和监管理念的相对滞后。以网络直播为例,在各类直播平台发展的早期,为了博得出名,出现了一些公然违背公序良俗的所谓“网红”。另外,基于直播模式的网络购物,往往交易双方缺乏第三方的监管,在信息不对称的情形下,极易产生交易纠纷。而手机游戏的参与者,在对未成年人的保护方面,还缺乏足够有效并切实可行的实际监管措施。此外,还有电子产品知识产权保护手段的匮乏,等等。在行业发展早期,这些问题相对较为集中,而对数字娱乐行业的管理,存在跨部门监管的难题,如公安、网信、文化和教育、工信等部门均有监管职责,在政出多门的情形下,监管的执行效率和效果受到了一定影响。数字娱乐产业顶层监管设计滞后,使得基层部门在对新业态、新模式进行监管时,缺乏足够的政策工具。

(五)国际竞争力有待提升

在20世纪初期逐渐兴起的互联网浪潮中,中国互联网企业迅速崛起,以BAT(百度、阿里和腾讯)为代表的互联网企业产品矩阵不断壮大,成为数字娱乐行业的领军者。但与此同时,在数字娱乐行业,也涌现了诸如盛大、爱奇艺、字节跳动等这样的细分领域头部企业。面对日益扩大的数字娱乐消费市场,这些企业在数字音乐、动漫游戏、数字音视频等领域积极布局,市场规模日益扩大。但是,在核心技术和产品的国际化方面,与西方发达国家的同类企业相比,还存在一定差距。以电子游戏为例,中国企业与动视暴雪(美国游戏开发商、出版发行商和经销商)、微软游戏工作室、苹果、索尼等国际巨头相比还有一定差距;在动漫影视领域,中国企业依然难以与美国迪士尼、好莱坞、漫威漫画公司等匹敌。总体来看,与西方发达国家相比,中国数字娱乐行业综合竞争力还有较大的提升空间。

(六)新业态容错试错机制尚未完善

作为新经济新业态,数字娱乐领域的商业模式和产业形态大部分没有先例可循。一方面,通过云计算和大数据等数字技术进行信息化管理,数字技术可以方便迅速地对传统产业进行渗透,从而催生出新的业态,如柔性化和定制化生产、服务型制造和智慧物流等。另一方面,借助于数字化管理和使用,移动支付、共享经济、人工智能等开始崛起。但针对新业态的容错试错机制尚未完全成型,在当今中国,围绕滴滴出行、网络民宿、自媒体管理、电子支付、互联网金融等网络化平台新業态的争论一直未曾停息,创新企业的发展还面临着一定制度阻力。从维护市场秩序和保护消费者权益的角度来讲,对新业态实施严格监管无可厚非,但从保护创新经济发展的角度来讲,在准入门槛、新业态的规制措施和应急反应领域相应机制的匮乏,会在一定程度上制约更多创新业态的发展空间。

三、数字娱乐消费未来的发展趋势

数字娱乐消费虽然冠以“数字”二字,但归根溯源,本质还是居民娱乐消费,只不过其诞生和发展走向与数字技术息息相关。随着5G技术的应用①和大规模商业推广,未来的数字娱乐消费将会更加普遍,其发展趋势可能会呈现六大特征。

(一)数字娱乐产品的产业边界将会不断延伸

从目前数字娱乐消费的人群构成来看,存在着消费群体年轻化和单一化的现象。经济学讲的消费既包含消费意愿,又包含消费能力。大量中青年和老年群体的消费需求也不容小觑。随着数字技术的飞速发展,尤其是5G时代的全面来临,万物互联将使得各种可视化、沉浸感更强的消费方式更加普遍,“黑科技”催生的新业态、新模式将推动数字娱乐的边际向传统行业延伸。除此之外,借助于大数据、云计算和人工智能,各种差异化、个性化的服务也会变得相对便捷和可能。在这种情况下,满足不同消费群体、不同消费年龄段的数字娱乐产品,将变得更为普遍,数字技术与传统娱乐行业的融合程度也将会随之加强,提供的产品也将更加丰富多元。在可以预见的未来,相信会有越来越多的消费群体,借助不同的网络渠道,进行数字娱乐产品的消费。

(二)数字娱乐头部企业的集聚效应将会进一步强化

以中国市场为例,BAT(百度、阿里和腾讯)作为中国互联网企业的巨头,在发展数字娱乐产品方面,具有得天独厚的先天优势。实际上,从这些企业的产品矩阵来看,其收入来源构成中,数字娱乐产品往往都占据着较大的比例。后起之秀字节跳动公司凭借人工智能新模式,搭上了移动通信和数字技术高速发展的列车,凭借“今日头条”、“抖音”和“西瓜视频”等产品异军突起。但随着行业监管的日益规范,野蛮生长的商业模式已很难复制。数字娱乐产品的供给存在创新难、接受难和融资难三大难题,行业出现新“搅局者”的可能性越来越低。在将来,很有可能会形成以部分头部企业为主导的数字娱乐行业格局。

(三)数字娱乐行业外资机构所发挥的鲶鱼效应增强

作为现代服务业的重要组成部分,娱乐行业面临着对外开放的新要求。实际上,改革开放以来,中国对外开放的程度和水平不断加深,娱乐行业同样如此。典型的如20世纪90年代开始的“韩流”;21世纪初期大量美国好莱坞的电影进入中国各地影院;中国综艺节目大量购买国外“IP”。随着中国对外开放的整体提速,在将来一段时间,在合规审慎的前提下,外资数字娱乐机构和国外娱乐消费品(如电影、电视、大众娱乐节目等)直接进入中国市场的步伐可能会加快。这在为中国消费者提供更多娱乐产品选择的同时,也势必会加剧国内数字娱乐消费市场的竞争。

(四)数字娱乐内容供给多元化和平民化将更加普遍

在传统的娱乐产品生产模式下,产品和服务的供给具有一定的门槛,需要专业人士进行生产制作并通过专业的传输渠道进行传播。在数字化时代,借助于数字化平台,居民和消费者个人都开始拥有越来越多将个人产品进行发布的机会和渠道,典型的现象就是“网红”。同时,不少拥有演艺才华的年轻人也可以借助自媒体平台迅速爆红。这是互联网兴起以来自媒体在娱乐行业的集中体现,而这一新业态对传统娱乐产品的制作、发行模式带来了严峻的挑战。过去专业化的内容,正变得越来越平民化和普及化,娱乐行业的进入门槛更低,开始向普通民众开放,数字娱乐行业内容的全民性态势发展趋势明显。

(五)数字付费消费习惯日益成型

与前些年中国消费者习惯在网络上寻求免费的娱乐产品不同,新生代消费力量的崛起,使得网上阅读、在线观看音视频付费,变得更为消费者所接受。这一趋势的出现,既得益于中国政府一直以来不遗余力地对版权进行保护,另一方面,也与数字娱乐消费时代多元化的服务产品供给更容易与消费者的个性化需求相匹配有关,这在无形之中降低了交易成本。消费者愿意为自己喜欢的优质产品和内容进行付费。

(六)数字娱乐市场发展将日益规范化和成熟化

从近些年市场发展情况来看,在监管缺位的野蛮生长时代,大量良莠不齐的消费产品充斥数字娱乐市场,一些公然违背社会公序良俗的行为没有得到有效管制,引发了社会各界对数字娱乐行业时代大众化、平民化和普及化可能引致的问题的担忧。随着国家在顶层设计层面将互联网纳入监管范围,数字娱乐市场风清气正的消费环境日益成型。在可以预见的未来,国家网信部门、文化管理部门对数字娱乐市场的管制措施将会日益强化,数字娱乐市场将会迎来一个规范化发展的新时代。

四、积极有序发展数字娱乐消费的路径

在高质量发展的新时代,消费对经济发展的拉动作用将会更加凸显,尤其是随着服务经济和数字经济时代的全面来临,积极有序发展数字娱乐消费,不仅是顺应时代发展变化和居民生产生活需要的内在要求,而且是中国经济实现弯道超车和高质量发展的重要渠道。从整体来看,在数字经济时代,一个健康有序发展的数字娱乐市场,是中国经济行稳致远的重要支撑和经济社会繁荣发展的重要体现。

(一)夯实数字经济发展根基

科技带来的进步和数字技术的飞速发展,催生了体量庞大的数字经济市场。2018年,中国数字经济规模达到了31万亿元,占国内生产总值的比重约为1/3,已成为经济增长的重要引擎 [13]。数字经济的飞速发展,改变了传统的生产生活方式,正在成为全球竞争的焦点。大力发展数字经济,是适应现代生产组织形式、挖掘传统增长潜力的重要着力点。

具体来说,一要大力发展云计算、电子商务、软件与信息服务等数字产业,不断夯实数字经济基础,做大数字产业的总盘子,以“数字产业化、产业数字化”为主线,加快打造数字产业高地。二要促进数字技术与传统产业的融合发展,把“数字+”融入传统产业的改造升级进程,促进制造业的智能化、柔性化和服务化发展,依托“数字+”,促进服务业的数字化、平台化和智能化转型,不断释放数字技术的市场价值。三要不断拓展数字经济的产业边界,利用新技术,开拓新赛道,大力发展电子支付、电商物流、智能家电、物联网等数字经济新业态,培育好数字经济创新发展的生态系统,最终形成数字经济蓬勃发展的良好格局。

(二)持续强化底层技术支撑

在市场主体日益扩大、市场活跃度日益提升的大背景下,数字娱乐消费的普及和应用已是大势所趋。虽然从范围界定上来看,数字娱乐属于数字经济的组成部分,其本质是“数字+”与娱乐产业融合发展的结果,但是,数字娱乐消费的关键核心仍然是数字技术的研发和应用。因此,要持续加大对核心关键技术,尤其是加强对数字技术和互联网底层技术的研发力度,加大对国家重点实验室、企业实验室的科研支持,给予科研人员更多发挥空间,争取尽快形成一批关键核心技术的突破[14]。在下放科技成果使用权、处置权、收益权的基础上,进一步加大科技成果转化形成的国有股权管理授权力度,畅通科技成果转化有关国有资产全链条管理,支持和服务科技创新。同时要积极推动底层技术的商业化推广和落地,给予科研人员更多的自由权,形成“产学研”有序互动的良性格局,为数字娱乐消费大发展提供支撑,引导数字文化娱乐行业向“沉浸体验、智能交互”等方向发展。

(三)不断加强市场环境规制

要在把握数字娱乐消费“数字化、智能化、大众化”发展规律的基础上,针对行业发展状况,建立跨部门联席管理机制。加强对行业自律协会的指导,必要时在数字娱乐企业的主要聚集地出台相应的地方行政管理条例,形成试点并逐步推广。建议以“负面清单”形式,尽快出台法律层面的规制措施,做好维护国家安全、知识产权保护、消费者权益维护和市场秩序整治的顶层制度设计。实现市场环境保护和创新生态系统构建之间的平衡,提高对市场新业态的容忍度,以发展的眼光来衡量保护创新和维护市场秩序之间的平衡取舍。一方面,要顺应数字经济与平台经济的发展规律,最大限度地激励创新,另一方面,要采取措施,有效保护消费者[15],建立跨部门的工作机制,及时针对新业态、新问题出台新举措,尽快完善创新业态容错试错的合理机制,厘清权责范围,划定免责区间,鼓励基层政府能作为敢担当,为基层治理提供可资借鉴的样本,为数字娱乐消费的持续健康有序发展保驾护航。

(四)大力促进产业融合发展

数字娱乐消费的一个主要表现形式,是数字技术与娱乐消费行业的融合互动,二者融合程度的高低直接决定了数字娱乐行业的发展水平高低。因此,数字娱乐行业持续健康发展的长效机制建设,必须抓住“数字+”的时代机遇,积极促进文学、游戏、影视、音乐、体育等内容产品与数字技术的融合发展,不断丰富数字娱乐的产品矩阵,扩大数字娱乐消费的市场基础,促进其“全年龄段”发展,以满足不同消费群体的个性化、多样化和品质化需求。要把数字化融合作为传统娱乐产业转型升级、娱乐产业国际竞争力提升以及实现弯道超车和新消费动能培育的重要举措,不断提升中国娱乐消费的数字化发展水平。

(五)加大财税金融政策扶持

数字娱乐行业作为一个创新经济的新业态,有着创新创业的鲜明标签,但是在中国现有的融资体制下,这些轻资产的中小型创业企业通常面临着融资难、融资贵和融资慢的难题。因此,需要政府主管部门在企业发展的早期给予一定的税收减免优惠和相关的政策支持。此外,私募股权投资和风险投资具有支持创新创业企业发展壮大的天然属性,大量的风投机构凭借其专业的筛选能力、对市场发展动态的敏锐嗅觉和企业管理、市场拓展等增值服务,能够提升初创期数字娱乐企业的可持续发展能力。因此,鼓励数字娱乐行业风投机构的发展,是解决金融支持实体经济和中小初创企业发展的重要推动力量。如此一来,才能多管齐下,形成以头部企业为引领,大量中小型企业蓬勃发展的中国数字娱樂产业矩阵,丰富数字娱乐消费的产品选择,最终促进数字娱乐消费的健康有序发展。

(六)鼓励国内娱乐企业走出去

文化产业的输出应该成为中国对外贸易的新的增长点。从国际范围内来看,美、英等发达国家无不把本国文化产业的输出作为其综合国力和国际影响力的重要支撑。从娱乐行业的潜在影响来看,其传输的价值观影响深远,有助于增进不同文化之间的互信,增强本国的软实力。当前,中国的经济实力和综合国力虽然与日俱增,但娱乐产品对外传播的影响力还不够。因此,娱乐消费行业应该充分借助“数字+”,积极融入国家发展战略“走出去”,如在“一带一路”倡议中,增加数字娱乐产品(如中国电影、电视剧等)的输出,对标美国好莱坞、迪士尼、奥斯卡等,不断提升中国数字娱乐产业的国际影响力。在拓展消费市场的同时,也在无形之中服务于国家经济社会发展的大战略。

(七)推广数字娱乐中国标准

中国拥有近14亿人的庞大国内市场,数字娱乐消费市场空间巨大,在近些年的飞速发展之后,迫切需要尽快形成中国标准。未来大国之间的国际竞争,在很大程度上体现在国际话语权和行业标准的争夺。大量学术层面的研究已经发现,作为一个新兴的增长领域,数字娱乐和由此衍生出的数字贸易,正在成为当前国际贸易领域标准制定的热点,美国正试图利用自身的国际影响力,将数字内容和数字产业的国内标准国际化。中国互联网企业由于起步较晚、核心关键技术匮乏,往往是国际标准的被动接受者。数字娱乐消费未来的发展方向,应该是与数字经济、数字贸易紧密结合,在贸易谈判中提前布局,为中国标准的全球化推广做好准备。

(八)鼓励行业集聚化发展

集聚效应对整个行业发展具有正外部性已是学术界的普遍共识。数字娱乐行业作为一项新生事物,尤其需要加以悉心呵护和精心培育。从全国范围内来看,在部分数字经济发展水平较高的地区和全国性的文化中心,已经形成部分数字娱乐产业的行业集聚区。北京中关村科技园石景山园已成立国家数字媒体产业化基地和北京数字娱乐产业示范基地。在长三角地区,原文化部颁发的首个“国家数字娱乐产业示范基地”正式落户杭州数字娱乐产业园。这些产业园区在教育培训、产品研发、产业孵化和国际合作方面发挥了积极的作用。因此,促进数字娱乐产业集聚发展,完全可以在产业园区、孵化器、加速器等创新创业较为活跃的空间,找准自身的比较优势,鼓励数字技术和娱乐产业融合创新发展的中小企业集聚,形成抱团效应。同时,也可加大对废旧厂房的合理改造利用,如北京798艺术区、广州红砖厂等就是较为成功的实践。形成数字娱乐产业的集聚区,最大化其正外部效应,是数字娱乐消费持续健康发展的重要手段。

(九)培育一批重点龙头企业

经济全球化的发展历程昭示了一个事实:跨国公司是掌控全球价值链、供应链和产业链的重要主导力量,是一国政府意志的重要传导渠道。在数字娱乐行业,以华纳兄弟、哥伦比亚影业和迪士尼电影为代表的美国好莱坞电影公司,以暴雪、谷歌、日本万代南梦宫、韩国Nexon等为代表的游戏企业,凭借其行业影响力,牢牢占据了世界电子娱乐行业的龙头地位,形成了广泛的影响力。实现中国数字娱乐行业的健康持续发展,应在充分发挥市场在资源配置中的决定性作用和更好地发挥政府作用的基础上,鼓励形成一批具有国际竞争力的数字娱乐企业。积极引导互联网及其他领域龙头企业布局数字文化产业,丰富产品矩阵。鼓励支持具有核心竞争优势的企业进行垂直、细分、专业发展,鼓励社会资本进入数字文化企业,鼓励和支持各类高新技术企业与文化企业开展技术、项目合作。在政府引导基金的投向上,对风险投资和私募股权基金进行合理引导,形成中小企业竞相发展的良好格局。

(十)加快数字娱乐行业人才培养

人才是数字娱乐产业健康持续发展的重要支撑,数字娱乐行业的发展,离不开互联网、物联网、大数据、云计算、人工智能等数字人才的培养。为此,要强化数字人才培训,优化高等院校的专业设置,加大高等院校师资培养等领域的投入力度,积极发展数字领域新兴专业,促进计算机科学、数据分析与其他专业学科间的交叉融合。同时,大规模开展职业技能培训,开发一批在线网络课程,吸引社会力量参与数字人才培养,建立覆盖职业生涯全过程的数字化技能培养体系,不断优化数字娱乐行业的劳动力结构,为数字娱乐行业的数字化发展夯实基础。

参考文献

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[15]熊鸿儒.我国数字经济发展中的平台垄断及其治理策略[J].改革,2019(7):52-61.

作者:夏杰长 肖宇

第二篇:传媒娱乐事件:文化消费的一种新形态

内容提要 传媒娱乐事件的出现,标志着传媒娱乐已经进入一个新的发展平台。传播技术的日新月异,“传媒制造”成为传媒文化生产的新机制。在当下消费文化语境中,在大众传媒的利益需求和娱乐消费者消费需求的共同作用下,自由的“意义生产”成为促成传媒娱乐事件的核心因素。作为文化消费领域出现的新现象,传媒娱乐事件在社会结构的维系和分化中发挥着双重功能。

关键词 传媒娱乐 消费文化

消费社会的到来,使当前的文化景观呈现出前所未有的复杂性。由于文化和经济之间的边界不断模糊,大量新型的文化形式层出不穷,文化领域正在经历着一场深刻的转型。以传媒文化为主要代表的大众文化,在这场声势浩大的文化转型过程中所扮演的重要角色显然不可小觑。自上世纪90年代以来,我国传媒文化最主要的发展趋势之一,就是娱乐化倾向越来越明显,这与西方国家传媒文化的发展变化是一脉相承的。传媒文化和娱乐之间存在天然的血缘关系,这是众所周知的事实,也是文化批判理论矛头所指的焦点。当前,传媒娱乐化高潮迭起,不断推陈出新的娱乐形式也令人眼花缭乱。随着“超级女声”等娱乐产品的出现,传媒文化的形式正在发生一场“新变”:原本是零敲碎打、愉悦身心的娱乐产品,在大众传媒及消费者的互动作用下,被整合为具有“公共意义”的媒介事件而进入公众视野。人们关注的焦点已经开始逐渐转向“娱乐”之外急剧膨胀的意义空间,大众传媒与消费者之间一种崭新的“合谋”关系开始显山露水。就此而言,对传媒娱乐事件的探究,将有助于人们更加深入地理解和把握特定时空条件下传媒文化的生产机制、消费文化的本质特征及其功能等问题。

一、“传媒制造”与社会生产

霍克海默和阿多诺等人为代表的法兰克福学派,对资本主义社会的“文化工业”持强烈的批判态度。他们认为,工业社会的发展和传播技术的进步,使大规模、等级化的文化批量生产成为可能,由于大众传媒牢牢掌握着传播技术的垄断权,在统治阶级与大众传媒的“合谋”下,通过高度同质的传媒文化来实现对意识形态领域的有效控制,这是“文化工业”的本质所在。由于缺乏必要的技术手段,消费者只能在来势凶猛的大众文化面前,接受意识形态的“洗礼”,他们缺乏稳定的社会交往,也没有机会作公开的自我表现。说到底,所谓的“受众”只不过是被视为“市场”的假想群体,最终也无法逃脱暴露于大众文化面前的“原子化”个体的命运①。不可否认,法兰克福学派的文化工业理论在解释特定技术环境下的文化生产和消费现象具有相当的合理性。传播技术的进步,使统治阶级能以一种更为有效的方式实现对意识形态领域的控制,而对于消费者来说,却是一把“双刃剑”,他们在得到大量廉价文化产品的同时,又无时无刻不受到意识形态的改造。

不过,随着传播技术的日益发达,因特网、手机等新媒体的出现,法兰克福学派所描述的文化景观已经发生了变化。新媒体的出现,彻底地改写了信息网络的单向性特征,正如波斯特所认为的,“网络中任何一点上任何类型的信息都有可能传输到其他任何一个或多个点上”②,强大的技术力量使人们的交流方式更加便利和快捷。随之而来的,就是大众媒介在文化生产中的中心地位的消解。被技术力量“武装”起来的普通消费者,可以随时发布信息,也可以改写各式各样的原创作品,各种观点和思想可以迅速在广大消费者群体中散布和传播,各不相同的交流平台也可以通过因特网、手机等现代化的网络支撑而迅速形成。传播技术革命带来的信息网络“去中心化”的趋势,为文化生产权力的“泛化”提供了必备的前提条件。法兰克福学派大众文化批判的一个重要理论前提——大众媒介对传播技术的垄断权,失去了存在的基础。

当然,传播技术的发展,并非文化生产权力“泛化”的充分条件。文化生产权力的转移,同时与传媒文化生产的特有机制密切相关。在分析麦克卢汉“媒介即讯息”这一著名论断时,鲍德里亚指出,媒介拥有“神话般的权力”,它来自于媒介对讯息的配置,即技术化媒介中的一种时空拼帖方式。这种拼贴方式并不仅限于对现实世界有关信息的拼贴,同时还可以扩展到对任何以“文本”形式展现出来的讯息的拼贴,甚至还可以是“拼贴的拼贴”。正是“拼贴”及其任意性,才导致了意义在不断的生产之中自我膨胀,构成了所谓的“超真实世界”。显然,传媒文化的“拼贴”特性大大降低了传媒文化生产的“门槛”,只要技术“装备”过关,普通人也可以对各式各样的讯息进行剪辑和加工,成为构建“超真实世界”的另一支重要力量。显然,在全民“DIY”的时代,“意义生产”的权力也就开始走向大众,转变为大众化的权力。

由技术进步和传媒文化生产机制而导致的“意义生产”权力的大众化,并没有给大众传媒造成威胁。传媒文化的趋利性质,反而使大众传媒更加乐于采用将“意义生产”权力部分地与消费者分享的策略,以获取更大的发展空间。费斯克认为,在文化生产领域,有形的财政(市场)经济和无形的文化经济同时存在,并涉及两种商品向生产者转变的过程:1.文化商品转变为生产消费者的生产者;2.消费者成为意义和快感的生产者。“在文化经济中,消费者的作用并不作为线性交易的终点而存在。意义和快感在文化经济中流通而不真正区别生产者和消费者”③。正因如此,消费者的意义和快感的“生产成果”可以源源不断地被大众传媒“回收”并整合为新的传媒产品,这无形中为大众传媒带来了丰富的“智力资源”和“内容资源”。在这种策略的导向作用下,大众传媒通过有意降低自身“门槛”、提供丰厚诱人的奖励等多种方式,尽其所能地扩大自身文化生产的社会参与面,以更加有效地提高文化生产的效益。

基于上述原因,传媒娱乐形式的“新变”也就在所难免。在电视媒体的倾力打造下,2006年,除“超级女声”、“梦想中国”外,一场轰轰烈烈的全民“选秀”运动开始上演:“全家总动员”、“加油!好男儿”、“寻找紫菱”、“MZONE天使任务”、“超级少年”、“万人迷”……所有这些节目,无不以打造一个全民参与的“秀场”为终极目标。与此同时,网络媒体的“恶搞”(KUSO)之风也是越刮越烈。从电影《无极》、奥运吉祥物福娃、歌曲《吉祥三宝》、舞蹈《千手观音》,再到娱乐圈之外的公众人物,也是纷纷“中招”。“选秀”运动和网络恶搞,看似截然不同的娱乐形式,但在本质上却十分相似:1.它们凭借先进的通讯和传播技术来发动最广泛的消费者群体积极互动,规模庞大的消费者群体可以通过手机短信、网络等多种途径进行投票选举、发表言论、发布作品等,娱乐的社会参与面大大拓宽。2.这些娱乐产品也不再贴有“传媒制造”的标签,其内容生产的主体已经是广大的消费者群体,在“超级女声”中,娱乐消费者关于民主意识超乎寻常的想象性运用无疑给传媒文化的生产带来了丰富的“智力资源”,正是它推动了“超级女声”成为世人瞩目的社会事件,从而给大众传媒带来经济效益的“马太”效应;而胡戈的《一个馒头引发的血案》(下文简称《馒头》)不仅因给网络商提供了“内容资源”而成就了他们的“眼球经济”,关于“馒头事件”的讨论同样也为2006年春天的大众传媒平添了几分“春色”。

可见,传播技术的变革以及传媒文化生产的特有机制,已经使传媒文化跨入了社会化大生产的新阶段。首先,传播技术的进步已经使经典传播理论中“传者”和“受众”的关系开始模糊,普通大众可以轻而易举地加入大众传媒的行列,在信息流程中扮演“传者”的角色,传播权力的平民化为传媒文化的社会化大生产奠定了技术基础。其次,媒介讯息的“可拼贴”性,大大降低了传媒文化的制作要求和准入条件,普通大众可以在海量的讯息中稍事挑选、加工便可直接参与传媒文化的创作和生产,这为传媒文化社会化大生产提供了一支强大的民间创作力量。最后,文化生产的双重机制特征,启发大众传媒以更加开放的策略,通过各种经济手段来充分发动传媒文化生产的社会参与面,为传媒文化社会化大生产夯实了经济基础。

事实上,传媒娱乐事件作为传媒文化的高级表现形式,作为文化消费的一种新形态,在与上述因素密切相关的同时,更离不开一个至关重要的语境,那就是消费文化。传媒文化的社会生产特征只是促成大规模传媒娱乐事件形成的外部动因,而在消费文化影响下形成的特殊的社会心理、新型娱乐产品的出现等,才是传媒娱乐事件的内在动力。

二、自由的“意义生产”

作为传媒娱乐文化的重要表现形式,传媒娱乐事件是在大众传媒的主导作用下,由娱乐消费引发的一系列具有“公共意义”的相关事件。在传媒娱乐事件的发生机制中,传媒娱乐产品和娱乐消费者是基础,由“意义生产”而引发的事件是核心。市场经济体制的确立,同时打开了两道“闸门”,并形成了大众传媒的利益需求和消费者的消费需求两股“洪流”。在计划经济时代,由于大众传媒是意识形态机构,它所承担的主要是意识形态领域的宣传和教化功能,相应地,传媒娱乐功能因国家权力的全面介入而受到严格控制。而市场经济中的大众传媒,是市场中的利益主体,虽然它的意识形态属性并未消失,但是,日益完善的产业属性又决定了它不得不在广阔的市场中寻求发展机遇,获取立身于市场的经济基础。此外,由于社会转型打破了单一的社会结构和价值体系,人们逐渐开始以消费的方式来表达自身的利益诉求和价值观。特别是大规模耐用品消费时代来临之后,消费者对非物质层面的精神产品的消费需求更是日益高涨。

上世纪90年代初,由经济体制转轨引发的上述两股“洪流”开始在娱乐空间交汇,掀起了传媒娱乐化的高潮。从传媒文化的角度看,各种传媒中娱乐性内容的比重急剧上升,许多非娱乐性的传媒产品也不同程度地带上了娱乐性色彩。从消费的角度看,“爆炸性”增长的娱乐产品给消费者带来的不仅是愉悦和刺激,更重要的是体现在消费过程中的选择“自由”。经济的发展导致消费文化的迅速蔓延,使得经常性地追求新时尚、新风格、新感觉、新体验的“求新”动力机制开始发挥作用。就消费者而言,大量出现的传媒娱乐产品虽然能够让他们体验到选择的“自由”,但是随着新媒体的崛起和普及,消费者的消费需求并没有停留在选择层面的“自由”体验阶段,他们对表达和参与层面的“自由”体验的渴望与日俱增。在这样的情况下,传媒娱乐产品的更新换代势在必行。

在传媒娱乐产品转型的过程中,消费文化是不可不考虑的重要因素。鲍德里亚认为,资本主义条件下商品生产的重要特征,是商品的使用价值在交换价值占支配地位的市场中逐渐消失。商品蜕变为代表意义的符号,它的意义由它在特定的符号系统中的位置来确定。而大众传媒作为符号生产的总体化机器,它通过赋予商品以意义的方式为消费文化的形成推波助澜④。更为重要的是,当“意义生产”的权力成为一种大众化的权力之后,娱乐产品的符号意义进一步趋于复杂化。由于娱乐产品的符号意义已经不再由大众传媒单方面加以指定,娱乐产品的消费者同样也可以加入到“意义生产”的行列之中,这就使得娱乐产品的符号意义更具开放性质,并且始终处于变动不居的衍生状态之中。

与此同时,娱乐产品的功能在消费文化语境中也发生了“新变”。根据费瑟斯通的观点,使用“消费文化”这个词,目的在于强调商品世界及其结构化原则对理解当代社会来说具有核心地位:首先,就经济的文化维度而言,符号化过程与物质产品的使用,体现的不仅是实用价值,而且还扮演着“沟通者”的角色;其次,在文化产品的经济方面,文化产品与商品的供给、需求、资本积累、竞争及垄断等市场原则一起,运作于生活方式领域之中⑤。由此可见,在消费文化语境中,新型传媒娱乐产品必须具备各种社会关系的“沟通者”的功能,它不仅要充分发挥人们社会交往的“中介”作用,同时还能够标识人们在社会结构中的位置。作为重要的文化商品,传媒娱乐产品如果将功能仅仅定位于满足个体的娱乐需求,显然有悖于消费文化语境中商品的真实意涵。

上述分析表明,在消费文化语境中,新型传媒娱乐产品并不总是作为被欣赏和崇拜的对象而出现的,作为具有开放性特征的意义符号,它更多地是以一种不完整、不充足的文本形式出现在消费者面前。根据霍尔提出的编码/解码理论,消费者解读文本的立场可以被区分为三种:主导/霸权立场、协商立场和对抗立场⑥。在主导文化秩序统治的文化环境中,大众传媒所期待的是消费者站在主导/霸权立场来解读娱乐产品。而在消费文化语境中,大众传媒更加期望的是解读立场多元并存局面的出现,既有主导/霸权,更有协商、对抗。一方面,多元解读立场并存的局面,可以给消费者带来充分的表达和参与的“自由”体验,从而提高他们的消费积极性。以“超级女声”为例,由于大众传媒设置的“门槛”很低,消费者只要符合条件即可用充满个性的表现形式来解读娱乐精神。“参赛者的表演是很开放的,选手们穿的也是五花八门,有穿礼服的、有穿旗袍的、有穿露背装的。甚至还有穿一套睡衣,大大咧咧站在评委跟前的。选手唱起歌来更是千奇百怪,有唱一半就没声的;有跑调十万八千里还摇头晃脑的;还有的手舞足蹈、连唱带跳,动情之处忽然下跪,让人摸不着头脑”⑦。此外,消费者不仅可以自由选择自己喜欢的偶像,同时也可以从不同的视角和立场来解读他们所面对的娱乐产品:何洁性感热辣的外表象征年轻人的梦中情人,李宇春的舞步象征生命的活力,张靓颖的高傲举止象征某种生活方式……正是由于“意义生产”的多元化取向,传媒娱乐的内涵更加丰富,娱乐也由此摇身一变,成为自由生产的“公共意义”事件。

显然,作为传媒娱乐事件的核心要素,自由的“意义生产”具有不可替代的重要地位。在文化工业理论和鲍德里亚的媒介理论中,“意义生产”是大众传媒的“特权”,广大消费者更多地是基于主导/霸权的解码立场被动地消费大众传媒“意义生产”的成果。而在传媒娱乐事件中,由于“意义生产”的技术基础、创作基础和经济基础得到了全面加强,新型娱乐产品的符号意义也趋于更加开放,这就使得各结构要素之间的互动更加频繁,具体表现在:1.围绕“娱乐”话题展开的各种思想和观念的交锋非常激烈,“意义生产”的空间有了全面的拓展;2.娱乐事件产生的“集聚”效应,使得许多娱乐空间以外的“画外音”,如对娱乐的理性思考、对现实生活世界的关怀和批判等,也纷纷被卷入“意义生产”的范畴。显而易见,这是传媒娱乐事件带上“公共意义”色彩的最根本原因。

自由的“意义生产”在整个传媒娱乐事件中的核心地位的确立,与消费文化语境中文化和经济水乳交融的关系密切相关,它是大众传媒利益需求和消费者消费意识“合谋”的产物。就此而言,费瑟斯通对消费文化强大的自我衍生机制的判断是富有远见的:“从生产性(productive)社会秩序向再生产性(reproductive)社会秩序转变的过程中,技术与信息的新形式占有核心地位,在再生产性社会秩序中,由于人们用虚拟、仿真的方式不断扩张地构建世界,因而消解了现实世界与表象世界之间的区别。”⑧当人们为获得“意义生产”的权力而沾沾自喜时,同时也陷入到他们自身编织的“美丽的神话”之中。或许,这就是我们不得不面对的社会文化新景观。

三、传媒娱乐事件中的整合与对抗

在消费社会中,无形的社会结构和社会秩序总是能够通过有形的消费活动得到外化和显现,处于隐匿状态的社会价值观和利益观,以及符号与表征、分化与区隔、异质性和多样性等社会生活的内在逻辑,在可识别的消费行为中得到分流和定义。因此,只有把消费活动作为重要的社会区分机制纳入具体的社会结构之中,它才能够显示出社会文化意义。

从表面上看,体验参与和表达的“自由”是娱乐消费者个体的主要动机,不过,一旦娱乐消费者围绕相同的娱乐产品,通过参与和表达等方式来确认自身的位置,此时,他们的消费实践便具有了群体性质,他们的消费愉悦和快感也开始要在群体认同的过程中获得确认。因此,传媒娱乐事件的意义并不仅限于它的经济和文化功能。由于娱乐消费发挥的“聚众效应”,娱乐消费者的行为已经被整合为具有社会意义的结构性力量,它的社会功能更是不可忽视。“消费行为和消费的选择性并非先验确定,而是在特定时空的社会结构和动力作用下形成的”⑨。相应地,群体性质的消费实践,同样也将对社会结构的维系和变迁产生特定的反作用力。作为文化消费领域出现的新现象,传媒娱乐事件为我们分析转型社会中的社会整合与变迁机制提供了典型的个案。

在传媒娱乐事件中,各不相同的娱乐消费群体之所以能够得以区分,主要是因为这些群体“意义生产”的能力存在明显的差异。布尔迪厄认为,社会个体的文化消费能力,取决于他们身心中根深蒂固的性情倾向,它既与每个人生存的客观条件和社会经历有关,又与整个社会文化的历史积淀密切联系。相应地,娱乐消费者的“意义生产”能力对于标识他们在社会结构中所处的位置,有着十分重要的意义。“鉴赏力使对象分类,也使分类者分类。经各自的级别分类的社会主体以其在美与丑、杰出与庸俗之间作出的区分来区别自身,通过这些区分,他们在客观等级类别中的地位便被表达或泄露出来了”⑩。就此而言,娱乐消费者“意义生产”能力的发挥,实际上是一个分类过程,它与宏观的社会结构相对应,娱乐消费也不再是纯粹的个体行为或家庭行为,它既反映了社会结构的现状,同时又通过日常的消费实践不断地型塑社会。

消费者“碎片化”的消费行为之所以能够被整合为具有社会意义的结构性力量,首先得益于新型娱乐产品扮演的“沟通者”角色,开放的意义空间使不同的消费者能够在其中找到“志同道合”的思想和观点,进而产生强烈的集体认同感和自我群体意识,他们通过各种平台来维系彼此之间的社会交往。比如,“粉丝”们以特有的标识来指称自身的所属群体,体现了他们强烈的集体认同感,在“超级女声”中,李宇春的“粉丝”自称“玉米”、张靓颖的“粉丝”自称“凉粉”、何洁的“粉丝”自称“盒饭”;同样地,在“馒头事件”中,“粉丝”们也用“胡戈粉丝”或“馒头饭”等来标识自身。此外,这些群体还形成了较为固定的交往场所(当然,这种场所大多是网络空间的虚拟场所),对共同关注的娱乐事件进行交流和互动。尤其值得关注的是,群体性质的“意义生产”往往将娱乐事件引向理性讨论,表现出一定的社会责任意识和人文关怀精神,这对于消费者在娱乐消费中获得关于公共生活的直接经验,进而实现自我完善和自我发展,无疑有着积极的促进作用。因此,传媒娱乐事件中消费者群体的“意义生产”空间,具有整合社会价值观的功能,这也反映了特定时空条件下,一种新的社会整合机制正在形成。

当然,由社会转型带来的利益主体多元化、价值取向多样化的趋势,同样也反映在不同消费群体的自由的“意义生产”过程之中。费瑟斯通认为,在消费文化语境中,“意义生产”的过程可以被理解为符号产品的经济过程,它包括符号产品的供求条件、竞争与垄断过程、占主导地位的群体与外围者之间的斗争等(11)。显而易见,在传媒娱乐事件中,各种思想和观点的正面交锋是引人注目的。这也反映了社会转型时期社会意识形态的复杂性:大众化的娱乐消费,使在文化场域中处于劣势地位的社会群体可以获得一种便捷的方式,对占主导地位的精英文化采取颠覆或质疑等行动策略,力图对现存符号秩序进行重新“洗牌”以改变自身的社会地位;而文化资本占优势地位的群体则试图通过赋予娱乐产品新的符号意义来维持自身垄断地位的合法性。就此而言,传媒娱乐事件又是一场关于话语权争夺的真实写照,它反映了社会结构是如何在各种社会力量的持续作用下动态建构的内在特征。

文化消费领域的话语权之争,不仅可以见诸“粉丝”群体间的“口水战”,在越刮越猛的网络“恶搞”之风中更是得到了充分的展现。以《馒头》引发的“馒头事件”为例。在网络短片铺天盖地的时代,《馒头》的出现本是平常之事,但是由胡戈对垒陈凯歌的“PK”戏使得《馒头》有了特殊的意义。在文化领域,陈凯歌及其所代表的群体由于文化资本的优势地位而拥有强大的话语主导权,《无极》也就体现了一种占主导地位的符号秩序。相比之下,胡戈所代表的群体在文化资本的拥有方面显然是“势单力薄”。但是,在利益表达和价值观多样化的传媒生活中,处于文化资本弱势地位的群体就有可能通过消费过程中自由的“意义生产”挑战占主导地位的符号秩序。首先,《馒头》作为个人自娱自乐的作品,它通过对抗解码的方式来“搞笑”《无极》,代表了一种个人式的“意义生产”,对《无极》所代表的符号秩序进行解构。其次,在大众传媒的推动下,《馒头》作为“联结纽带”和“沟通者”,在网络平台产生了“聚众”效应。此时,《馒头》的意义重心开始转移,由“搞笑”发展到对《无极》及陈凯歌的批评。在群体性的消费实践中,“意义生产”逐步发展成为以陈凯歌为代表的群体和“馒头”“粉丝”之间的话语斗争。《无极》的维权者们无疑是在维护主导地位的符号秩序,而《馒头》的拥护者们则是力图对这种符号秩序展开挑战和颠覆。

客观地说,传媒娱乐化是大众传媒趋利动机和消费者求乐动机的共同产物,也是传媒文化发展的重要趋势之一。传播技术的进步、大众传媒的市场化改革以及消费社会的来临,对传媒娱乐化发展的外部环境和内在机制产生了重要影响。传媒娱乐事件的出现,标志着在上述三方面因素的影响下,传媒娱乐化正在迈入一个新的发展阶段。从单纯的追求娱乐到关注娱乐之外的“意义空间”,说明了传媒文化与整个社会意识形态之间的关系越来越紧密。不可否认,传媒娱乐事件的出现,对于娱乐消费者充分体验精神生活的“自由”,将属于自身的私人空间从公共权力控制下的社会生活中脱离出来,进而摆脱传统、宗教和政治迷信的控制,都将大有裨益。不过,我们并不能就此而将传媒娱乐事件与公共生活划上等号,更不能将娱乐消费者的消费实践与民主生活的实践相混淆。传播技术的进步并不能改变传媒娱乐产品的本质,传媒的市场化改革和消费文化的影响,只能是进一步强化娱乐消费者的消费动机。哈贝马斯认为,在消费文化影响的社会中,由于市场规律控制着商品流通和社会劳动领域,如果它渗透到公共领域之中,那么公共领域所具有的批判精神往往就要被消费观念所取代(12)。就维系真正意义的公共领域而言,对传媒娱乐事件中自由的“意义生产”持理性的批判态度,就显得十分必要。

①阿多诺、霍克海默:《文化工业:欺骗大众的启蒙》,奥利弗·博伊德—巴特雷、克里斯·纽博尔德编《媒介研究的进路—经典文献读本》,新华出版社2004年版,第93—96页。

②马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社2000年版,第37页。

③约翰·费斯克:《大众经济》,罗钢、刘象愚主编《文化研究读本》,中国社会科学出版社2000年版,第232页。

④鲍德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2000年版,第99—104页。

⑤⑧(11)迈克·费瑟斯通:《消费文化与后现代主义》,刘精明译,译林出版社2000年版,第123页,第4页,第14页。

⑥斯图亚特·霍尔:《编码,解码》,罗钢、刘象愚主编《文化研究读本》,第345—358页。

⑦戴谦:《“超级女声”现象》,载《瞭望新闻周刊》2005年第32期。

⑨安东尼·吉登斯:《社会的构成》,转引自戴慧斯、卢汉龙译著《中国城市的消费革命》,上海社会科学院出版社2003年版,第11页。

⑩皮埃尔·布尔迪厄:《〈区分〉导言》,罗钢、王中忱主编《消费文化读本》,中国社会科学出版社2003年版,第48页。

(12)尤尔根·哈贝马斯:《公共领域的结构转型》,曹卫东等译,学林出版社1999年版,第188页。

(作者单位:南京大学社会学系)

责任编辑 容 明

作者:夏雨禾

第三篇:消费主义文化视角下农村闲暇娱乐物化及其对乡村社会的影响

[摘 要]随着市场、现代性对乡村社会的不断渗透,农村闲暇娱乐生活发生了前所未有的变迁。本文在苏北泉村麻将、棋牌娱乐闲暇发展变迁状况的质性调查基础上,指出其不断走向赌博化、灰黑化。并进一步通过消费主义文化视角分析这一变迁的发生过程,物化的农村闲暇娱乐生活带来熟人社会陌生人化,乡村社会走向“无主体性”村庄。从这个意义上讲,文化建设是乡村振兴的重中之重。

[關键词]消费主义;农村闲暇;麻将文化;娱乐物化;乡村振兴

[中文分类号][文献标识码] [

一、问题与进路

闲暇娱乐在很多学者眼中承载着特殊的意义。娱乐休闲之所以被愈来愈多的学者所重视,就在于其能够成为“人的解放”的重要路径之一。工业化时代以来,人们物质生活水平得到极大提高,但货币、市场、启蒙、科层、科学等“理性”元素正压制着人类的意义、价值、人性、信仰和精神。马克思指出,人类处于被异化的危险;[1]韦伯认为,人类正陷入由科层和理性所打造的“铁笼”[2];福柯哀叹“人死了”[3];海德格尔思索“在”的意义[4];弗洛姆揭示我们正在“逃避自由”[5];马尔库塞直陈,工业社会将人们打造为“单向度的人”[6]。于是,休闲娱乐成为人类精神生活的最后一片净土,是人们自我实现的一个重要途径。

在工业化背景下,学者期冀通过闲暇娱乐找回“人”的本初,具体又可分为“权利解放”和“人性解放”。所谓“权利解放”,就是要通过娱乐休闲减轻或消除社会中的剥削、不平等以及压迫。“权利解放”针对的是劳动与休闲之间的二元对立紧张关系,一些人将休闲娱乐作为“人权”之一提出。所谓“人性解放”,就是要通过娱乐休闲找寻人类的意义世界。娱乐休闲正是通向自我实现的道路之一。

在“权利解放”领域,休闲作为一项基本政治权利被法律确定,“权利解放”目的大致实现。但在“人性解放”领域,提议者们本希望通过闲暇娱乐达成“人性解放”自我实现、找回人的主体性,现实却令人担忧和失望:工业化的力量过于强大,以至于人们在休闲领域也不免遭受“物化”的侵袭,休闲和娱乐成为货币化和商品化的一个链条、一种产业,人们丧失了自主追求精神解放的能力,沉溺于各种感官刺激。而且,这种“不自由”难以令人们察觉以及产生反感,工人面对资本家在时间和工资方面的剥削,有切肤之痛,这样就易于和知识分子结成联盟进行反抗,如“权利解放”。但在“人性解放”领域,普通劳动者并不关注,当前的社会如马尔库塞所说是一个“舒舒服服的不自由社会”,人们心甘情愿地加入“物化”式娱乐。休闲娱乐作为人类精神世界的最后一片“净土”也正在沦陷,从这个角度看,重塑人们的闲暇娱乐生活意义更加重大。

具体到中国乡村社会,随着市场化进程的不断推进,中国农民正被不断纳入到“现代化”的维度之中,也正遭遇着各种“现代性”闲暇娱乐的好处和弊病。对于中国农民而言,参与村庄群体生活至关重要,村庄生产着全体村民共同在场的“当地感”,传承着村落集体记忆汇成的“历史感”[7],“熟人社会”对于农民而言至关重要,不仅是生产、生活和娱乐的重要场所,而且还是生命的最终栖息之地,更是人生的归属。农民的闲暇生活基本上是在村落“熟人社会”内完成的,也只有在“熟人社会”中,农民才能获得本体性的安全感,才能获得休闲的娱乐感。因此,闲暇生活既依托于社会关系又再生产出社会关系。

学界观有研究在描述中国农民休闲娱乐状态时,大多以西方休闲学的框架进行分析,采取各种量化指标对村民进行问卷测量,结论大多显示:其一,农民学会了许多“现代”的娱乐方式,这体现了进步,说明农民休闲处于“觉醒”时期;其二,与市民相比,农民娱乐仍然不够“现代”,不够丰富;其三,农民在从事“现代”娱乐时,不免有“消费”和“享乐”等“现代”式弊病。以上论述,仍然仅仅着眼于休闲的表层事项,而并没有把休闲放在具体的“场域”中进行考察,休闲学从来不是“无水之鱼”,其逻辑链条为“休闲者-社会-休闲行为”,西方休闲学中将社会属性不言自明地隐去了,但在中国研究中,我们必须重新“发现社会”,如中国农民娱乐,必须放在村庄中看待,即“休闲者—村庄—休闲行为”。

本文以苏北泉村为案例,通过对乡村社会最常见、最普遍的棋牌、麻将等闲暇文化的考察,将闲暇置于村庄内部的整体经验中,从消费主义文化视角去考察乡村社会闲暇娱乐文化的变迁,并指出其对村庄社会的深远影响。泉村属于苏北农村,地处淮河下游,目前共有常住人口608户,2428人,山林、田地共计4800亩,人均两亩地,以种植水稻、小麦等粮食作物为主,兼有其他的花生、油菜等经济作物。外出打工者占各个自然村总人口的20%左右,本地打工约占30%。

二、 苏北泉村麻将、棋牌闲暇文化及其变迁

泉村所在区域资源基础、经济基础均十分薄弱。当地在1983年实行了家庭联产承包责任制,分田到户之初,收入来源仍然主要来源于种地收入。到20世纪90年代以后,村民纷纷去往苏南及沿海地区打工。2000年以来,因处于长三角辐射地带,泉村所在县域经济得到了迅猛发展,随着当地招商引资和房地产事业的发展,县域兴起各种类型的具有私人性质的商业和服务业,县城大面积兴建工业园区和商业中心,当地村民开始在本地打工,县城的消费场所也逐渐增多。经济全球化和消费主义浪潮下,苏北泉村经历了前所未有之变局,泉村的闲暇文化生活也发生了彻底的变革,这里,以棋牌、麻将为例细描泉村闲暇文化的变迁。

(一)棋牌:金钱与刺激

“牌”是一个泛称,在泉村比较常见的“牌”的形式有麻将、扑克牌、长牌、骨牌等等。麻将等棋牌游戏,解放前一些地主等大户人家曾有涉猎;新中国成立后,麻将等棋牌活动因为游走在赌博的边缘而被政府被禁止。在集体主义时代,泉村有几个年轻人打了几次牌被生产大队发现,被狠狠地批评,成为了不务正业的典型代表,况且当时家家都在忙着挣工分,一年也没有多少闲暇时间去打牌。改革开放后,麻将和扑克牌等悄然出现在村庄之中,2000年之后,各种“牌”在村中流行开来,农民打牌从计算输赢的细小物品,逐渐发展到钱财这是随着农村市场化而来的一个渐变过程,最后发展到实打实的赌博,农民的闲暇越来越具有功利性。具体见表1。

在泉村,村民闲暇时间最热衷于打麻将。麻将之所以受到村民青睐,因为其打法简单且容易上手,而一旦玩起来内里又有颇多变化。为了增加麻将的刺激性,人们往往将输赢和金钱上的奖惩挂钩,麻将这种休闲娱乐方式也正是由于附加了金钱,从而产生了许多异变,越来越趋近于赌博。村民尤其是年轻人和中年人非常热衷于这种以货币数量来衡量胜负的活动,只有货币数量的变动,最能引起消费主义潮流影响下的村民的感官刺激。

对于上述现象,一位老人LY有些失落地说,“以前村里不是特别忙的时候,我们总是围在一起敲锣打鼓,奏乐,整个村里热热闹闹的,很快就有一帮人参与进来,这些技艺也就一代一代传下来。但现在不行了,年轻人对这都不感兴趣了,他们比以前更闲,但是他们都花在搓麻将上了。只是遗憾这些技艺要在村里失传了。”一位年轻人LD则如此说,“我们所受的教育与环境都与以前大大不同了,对这些(敲锣打鼓性的集体性活动)真的不感兴趣了,我们喜欢体育运动(如篮球等),喜欢流行音乐,喜欢上网……可是这些在村庄里几乎都没法实现(除了听音乐)。要干什么是什么也干不了,打打麻将,玩玩牌九,包括‘六合彩’,还有点刺激,比较好打发时间。”

在泉村,一般情况下一局麻将为20-30元封顶,玩得大的为50-100元封顶,前者一天输赢可达到1000元上下,后者一天输赢则数以万计。村民打麻将时,都有赢钱的想法,甚至有人将打麻将作为一门“副业”创收,一个人手气好,也许能在短时期内赢一些钱,但从长时段看,其实每个玩的人都是输家,只有开麻将馆的人是赢家。麻将馆在人们玩牌时,是要提“茶钱”的,以20元封顶的牌局为例,麻将馆半天提60元,除去管一顿饭的钱(大致为30元),麻将馆半天就能盈利30元,如果打得大,麻将馆的提成也随之上涨,有时麻将馆一天能提1000多元。因为可以轻松获取暴利,麻将馆便绞尽脑汁地四处“拉客”,如事先打电话邀请参加,碰到“三缺一”的情况,麻将馆老板就开着摩托车直接到各家各户找人,由于都是抬头不见低头见的亲戚或朋友,村民一般很难拒绝老板的邀请,这样麻将馆就加剧了村民打麻将的频率。在泉村、毛村、汪村这三个紧挨的村庄,长期在村的有3000人,三村共有50台麻将机,每年提30万元“茶钱”,也就是说,每年因为打麻将,村民要流失30万元的收入。

(二)赌博:暴利与暴力

赌博在当地有多种形式,主要有“牌九”和“押宝”。这两项是当地村民十分热衷的赌博形式,尤其是男性村民,几乎所有男性村民都参加过赌博,有的村民甚至放弃了农业生产,长期以赌博谋生。当地为多市县交界处,多个赌博团伙利用多地交界处警力不足、山高人稀易隐蔽等特点,在各山村开设流动性赌场,小场子一般有20-30人聚赌,大场子一般有100-200人聚賭,赌场在平时零星开设,逢年过节则遍地都是。“牌九”和“押宝”等赌博活动与打牌有本质区别,赌博活动不讲究技巧性和娱乐性,体现的是赤裸裸的以不劳而获方式赚钱的投机心理,赌徒希望通过随机性和偶然性,以较少的投入获取较多的财富。

当地的赌博,俨然已经形成了一个“产业”链条,“村民—跑运输者—开赌场者—放高利贷者”相互牵连。参赌的村民,赌得小的押5-10元,赌得大的可以押到1-2万元,开赌场者靠坐庄从村民那里牟取暴利,跑运输的人则帮助庄家拉客,每拉来一个客人获利200-300元。在这个利益链条中,获利最多同时也最稳定的是放高利贷者,即当地称为“放码”的人,因为无论庄家还是参赌的村民,都有赌资拮据的时候,此时“放码”者便以高利息借贷钱财,熟客每借5000元还100元利息,生客每借2000元还100元利息。

和打牌比起来,赌博无疑会以更快的速度、更大的金额掏空村民的腰包。“牌九”和“押宝”押的金额大,每盘赌局只要几分钟乃至几十秒钟就结束,赌半天输赢几千元是正常的。另外,赌徒的心理也会使其越陷越深,赢的人往往有“多捞”的想法,输的人一般则持“翻本”的想法。赌博正是这种利用人性弱点的游戏,赢了有趁运气好继续赢的贪念,输了又有孤注一掷以求扳回来的执念。因此,在赌博中一掷千金最后倾家荡产的人不在少数,有的村民一个春节就输掉10万,还有些人输到最后把房子都卖了出去。

2000年前,村里赌博也较为常见,不过那时候经常有警察抓赌。赌的大或彻夜赌博都是在比较隐蔽的小屋里,赌徒很怕有人举报。赌博多数是本地人在本村或邻近村庄赌。加上那时候村庄整体的经济水平较低,没多少有钱人,再赌也不至于输几十万,赌的很大输赢也就千元左右。

2000年以后,随着大批农民外出务工,多数家庭的经济来源更为广泛,赌博逐渐往职业化、产业化方向发展。这体现在三个方面,一是赌博的场所,赌博的场所越来越专业化、隐秘化。二是赌博的设施越来越机械化、高效率,如牌九机、麻将机,以及配套的服务,赌博的地方配备午餐、晚餐,一条龙服务。三是参与赌博的人本身的专业化,村里开始出现一些从外地来的赌博专业户,赌博时村里有专门安排的眼线以防止有人举报等。

2000年以后,村里不少人(赌徒)都到本地某山上或外省市山区参与过赌博,有专门的旅游车接送。到达赌博点统一住宾馆,带的钱赌光有专门放高利贷的放高利贷。村民WYC每次外出赌博都没告诉妻子,但每次回来他都将住宾馆的一次性牙刷、鞋套等带回来,妻子好奇家里怎么老有宾馆的东西,再三盘问下原来是跟着村里人去了山里赌博,只有吵啊打啊……(村民LD访谈实录)

甚至有一个村民还跟本镇几个赌友一起到澳门、缅甸去赌博。调研对象HWB回忆起这段经历时津津有味,“当时去缅甸赌博时因拿高利贷没钱偿还被关在黑屋子里,整整关了一周,整日整夜有人拿枪看守,每天仅给一个馒头,不让我们饿死。后来一个送馒头的人跟我说只有逃跑,我在夜里逃跑并被打了一枪但没打中。命大啊……外地人来村里赌博带我们出去的……”(村民HWB访谈实录)

(三)娱乐的盛宴:六合彩风波

2009年前后,泉村掀起了一场“六合彩”风波。“六合彩”在农村的盛行,几乎使参赌“六合彩”成为村民的主业。开奖日,村头巷尾到处都在聚众谈论“六合彩”。而在非开奖日,人们迷恋猜码,一样不务正业。村中男性村民多在研究码报,以得玄机。村中女性则是四处求神拜佛,探问疯子和傻子。有的更是把生产计划的投资资金或孩子上学的储蓄都输的精光,家庭关系日趋恶劣,严重扰乱、破坏了整个家庭的正常生活。

村民们近乎疯狂地参与“六合彩”,在于“六合彩”在货币主义盛行的大背景下为村民描绘了一幅“一夜暴富”的美好图景,当地“六合彩”的宣传口号之一就是“一块钱一担谷,百块钱一辆车(摩托车),千块钱一栋屋,万块钱一世享清福”。村民“黑棉袄”说,“大家玩六合彩原因其实很简单,平时闲下来就没事可干,只能闲呆着。大家都想玩点儿刺激的游戏。知道输的多,赚的少,但还是想赌一把。因为如果赚了,就发大了,不过赚了肯定还是要投进去的,因为赚到小钱还想赚大钱。”村民WYD说,“我们的生活水平当然比以前好多了,但总嫌钱不够用,总觉得有很多人过得比我们更好啊。有的人家装修得跟皇宫一样,什么空调,电冰箱啊,所有家电一应俱全,还有电脑。现在指望打工挣钱,挣不到大钱,做生意门路少,六合彩能挣钱也好啊,那么多人喜欢玩,挣到钱了就证明你有本事,做什么不行?国家没有规定不能玩六合彩啊……”

六合彩盛行的那几年刚好是当地县城大规模突进扩张的几年,这之间是否有必然的联系现在已经无法去论证,但从中看到的激烈的竞争环境对村民心态的影响是真切的。通过对县城一个退休返聘的调解律师的调研访谈也会发现,近几年各种吵架、纠纷、混混事件、经济案件集中爆发。

案例1:WDL是一名小学民办教师,45岁左右,平时很喜欢赌博,后来六合彩进村开始痴迷六合彩。但W并不是精明的人,据村民说他总是十打九输,已经妻离子散。因帮赌友担保高利贷被黑社会拉到宾馆灌辣椒水,后来逃到外地打工。

案例2:CHZ,男,55岁,小学校长,表弟赌博被追债,其帮表弟担保银行贷款,后来表弟一家逃到外地,C的工资卡随即被冻结。后来,C家房子拆迁获拆迁赔偿 款100万,堂兄又叫他一起投资房地产,结果落的血本无归。C的儿子、女儿住在县城整天被黑社会骚扰,逼得其女儿只有搬家,还是不得安宁……(案例来源于村民访谈)

麻将、打牌原本是闲暇游戏形式之一,而且是充满智慧的游戏,也是很好的休闲方式,因为它简单易行,可以调剂生活,正因如此,也可以迅速传播。人需要游戏,也需要体闲。任何一项积极、健康、友好的游戏都充满智慧、充满魅力,当麻将、打牌成为赌博时,其原本具有的正向功能都不复存在。打牌赌博化反映了两种不健康的心理,一是寄希望于打牌的刺激性来填补精神空虚,二是想通过打牌来赢利。打牌赌博化产生了颇多消极后果。

三、灰黑化:闲暇娱乐物化对乡村社会的影响

(一)人际关系断裂与熟人社会陌生化

李景汉记录了乡土中国农民的闲暇娱乐,并给出了如下评价:“因为乡村的生活简单,各种文化的机构缺乏,社会团体的生活太少。这样,农民除了耕种收获、娶妻生子、新年酬酢、逛庙烧香、墙根底下谈天等等以外,很少有其他复杂的社会生活,尤其是社会的娱乐,很是缺乏。”[8]而另一本关于农民的书如此描述20世纪80年代的中国农民娱乐:“太阳暖洋洋地照着。顺着南墙的柴垛上,蹲着或躺着一排无所事事的男人,有年轻的有年老的,他们都在百无聊赖地谈论着一个与己无关的话题。偶尔的一句笑话,引来一阵哄笑……夕阳西下,各家的女人招呼着自己的男人和孩子回家吃饭……天幕暗淡下来,刚刚掌灯不久的村落又复归于沉寂。熄灯……一切都在等待又一个黎明的到来……这是20年前中国无数个农闲日的真实写照。”[9]在以上两段带评价色彩的描述中,我们看到的是中国农民娱乐休闲的匮乏和无聊,而中国农民正是在重复成百上千次的插科打诨中获得休闲的快乐感,亲密交往本身就是村民的休闲娱乐。

货币化、物化的闲暇娱乐方式首先带来村庄人际关系的断裂。调查中,有村民总结道“麻将,把生的打熟了,熟的打生了”。这句话很值得体味。不少村民们并不愿意和熟人打麻将,因为牵扯到金钱,有人就会特别较真或者故意耍赖,心浮气躁甚至气急败坏后难免大吵一架,熟人间的关系出现裂痕甚至就此破裂,这即是“熟的打生了”,“打牌感情越打越淡”,说的也是这个道理。有过几次和熟人间打牌的不愉快之后,有些人就选择随机地和不熟的人打牌,大家初次见面,会比较客气和谨慎,牌局一般能够流畅地按照规则进行,就算发生了口角,大家彼此不是熟人关系,吵了也就吵了,因此,和不熟的人打牌,心理成本是很低的,可以尽情投入牌局。和不熟的人多打几次后,就成为了点头之交,这即是“生的打熟了”,但这个“熟”不是亲密和熟悉,只是知道和认识。

牌桌上一般只讲牌事,如哪张牌没打好、刚才应该碰那个等等,这种紧张快速的打牌过程不会产生深度的感情交流。麻将是一个四人博弈的娱乐项目,当其以金钱为奖惩来增加刺激性时,游戏刺激性的需要往往会抑制参与者之间的情感性,“熟的打生了”就是实实在在地破坏了熟人关系,而“生的打熟了”则仅是建立了一个玩伴的浅层关系,麻将只要与金钱联系在一起归根到底会损害正常的人际网络。另外,打麻将还依据打的成本在村庄中划分为一个个相互区隔的“圈子”,有钱的打大牌,没钱的打小牌,有钱的只和有钱的在一起玩牌,即使是亲戚之间也都以打牌來决定过年聚会时的互动对象,玩不起牌的亲戚只能早早回家或者在一旁看牌,而在牌场上钱来钱往的亲戚才是有面子的人。

其次,这种不良的闲暇生活方式造成家庭生活的破坏和熟人社会关系的陌生化。打麻将付出的金钱和时间,并不是一种投资性的支出,其难以生成生产回报,对家庭生计的安排产生负面影响。当打麻将影响了家庭“过日子”的安排,轻者引发争吵,重者引发肢体冲突甚至打伤。我们在当地听闻了多起由于打麻将引起的家庭冲突:有因为丈夫输的太多恼羞成怒回家打老婆的,有因为丈夫输的太多夫妻大吵几天几夜的,有因为丈夫屡赌不改妻子喝药自杀的,有因为婆婆打牌无暇照看孙子延误了孙子病情导致死亡的,有因为丈夫悔恨将自己小指切下却又继续去打牌的,当然也有因赌博借贷造成兄弟、亲友、邻里反目成仇的。

麻将本是一种正常的、健康的休闲娱乐方式,打麻将原本只是一种消遣的方式,但就是因为和金钱联系在一起,成为类赌博乃至赌博的一种形式。现在很多人都有“赌”的心理,不搞点钱,便不刺激,把麻将当成赌具。村民们其实都很怀念村里刚开始打麻将的那段时光,那时麻将基本不与钱财挂钩,大家用扑克牌为筹码,到亲戚朋友家串门的时候,先聊一会天,然后打几圈手动麻将,因为无涉金钱,大家打的时候很放松,可一边拉家常一边打,打到吃饭时间就一起去吃饭。

但之后,随着追求刺激感觉的需要,麻将引入金钱,而且越打越大。几乎所有村民都不认同麻将赌博化这种休闲形式,在调查时,当谈到打麻将的问题时,村民普遍表现出不好意思的表情,“我打的这个东西不好”。虽然对麻将的评价不高,但村民们又陷于其中不能自拔,“不打麻将还能干什么呢?”“打牌是歪门邪道,不是正业,大家都说不是好事,但还是戒不掉”。村民对于什么才是健康的休闲方式有清晰的判断,但村民同时又难以割舍打牌带来的兴奋感和刺激感,往往在不满和悔恨过后,又兴致勃勃地投身到牌场上,“心甘情愿”地承受着钱财外流、朋友疏离、家庭纷争的后果。甚至到了这种地步,只要聚到一起,找不到别的娱乐方式,只有打牌。无论是因人情喜事亲戚朋友聚到一起,还是过年过节亲戚村邻聚到一起,都是围成一圈儿打牌。打工经济与村庄分化背景下,不少人为了在牌桌上分出高低不断抬高赌资,甚至有的村民一年在外打工挣的钱在过年那几天全挥霍在牌桌上。

(二)以暴制暴与乡村社会灰黑化

赌博无疑是一种消耗,即使经常赢钱的人,赢的也不过是村民的钱,必然带来其他家庭的悲剧。赌博产业化更为严重的后果是滋养了一批灰黑势力,而灰黑势力又会进一步恶化社会风气。赌博产生暴利,有暴利的地方必定有灰黑势力插足。开赌场的人需要3-5个混混帮忙照看场子,防止有人在赌博时闹事或耍赖,“放码”的人也要养一群混混专门去收债,碰到逾期不还的,就让混混强行把人带走,家人若不拿钱来赎,便施以暴力。赌博黑恶化严重扰乱了当地的社会秩序。一些乡村教师反映,混混使用的种种恶劣手段也传入到了学校和村庄,社会上的大混混会到学校招兵买马,从中培养小混混和接班人。当地这几年放高利贷、赌博的事件比较多,陷入纠纷的人往往就被大混混带到宾馆百般凌辱,小混混将习得的这些不良行为带到学校和生活的村庄。

近几年泉村及附近便发生了多起赌博引起的暴力事件:

案例3:2009年,庄家XL在邻村开赌场,和一群以前因赌发生纠纷的混混不期而遇,那群混混一见面就将XL腿部砍断。

案例4:2009年,泉村一处赌场,两伙混混因赌博发生口角,双方都把枪掏了出来,对峙了一会被人劝开。

案例5:2010年,赌博大户CZ借了邻县放码者码钱,至少有100多万,光利息就有10万余,CZ迟迟未还码钱,放码者派了两个20岁左右的小混混,在除夕下午将CZ从家中强行带走,CZ知道此去凶多吉少,半路上抢了小混混的刀子,向小混混捅去,造成一死一伤,CZ至今在逃。

案例6:泉村的医生HW也因赌博输得倾家荡产,不仅将家里所有积蓄、楼房输掉,还从亲友那里借了15万也全部输掉,夫妻离婚,儿子在爷爷奶奶家生活。

案例7:泉村的年轻人当然也不例外,XL27岁,长得又黑又小,父子两人都喜欢赌博,几年前家里好不容易盖上了楼房。修谈了一个女朋友已经到谈婚论嫁的时候,可因赌博父子关系不和,总是吵架,XL的父亲不愿将楼房给儿子结婚,修一时想不开,在县城逛街回家的路上找到一个草坪,在草坪上想不开喝农药自杀。

案例8:CKM,泉村人,在县城工作,CKM一直喜欢玩牌,但只是小打小闹,2010年CKM家房屋拆迁得到补偿费120余万,其远亲张某(远房老表)带他赌了几次,120万就输得干干净净,CKM为捞回本钱,将家里房屋也抵押出去,后来输得倾家荡产。

近几年诸如此类因赌博家破人亡的例子不胜枚举。灰黑势力的介入让村庄生活中充满了暴力逻辑,原有的村庄规则失去了作用。目前灰黑势力已经渗透到泉村日常生活中,村民一方面畏惧灰黑势力,另一方面却也接受了灰黑势力的行事逻辑,有什么难题需要解决时倾向于用暴力这种便捷、快速的方式去解决。

据调研,泉村的小学老师有一半都卷入贷款风波,因为他们有固定收入可以做贷款担保人,泉村所在县城的公务员也不例外,调研中就有多位访谈对象提及身边公务员帮人担保而陷入纠纷。LB是县城退休法官,也参与放高利贷活动,调研期间,LB与泉村村民正陷入高利贷经济纠纷中。大家都在想方设法赚钱,社会性竞争异常激烈,然而晋级的渠道却不仅不畅通,而且可以说重重险阻。一些好说话、讲究情面的人几乎都会陷入经济风波,这对泉村原有人情网络的破坏是不可想象的。

村民们说起赌博黑恶化都忧心忡忡,说“我们这个地方风气太坏了,黑社会、混混很多,来村里时都开轿车”。与此同时村民的一些行为,却在支持灰黑势力的壮大。在调查中,有些村民上午刚向我们控诉完黑社会,下午就去“押宝”了,还有一些运输司机也向我们抱怨过黑社会的问题,但其仍然会帮庄家拉客以便赚取“中介”费。村民们是有基本善恶价值观念的,基于此,他们会经常对一些社会问题进行抽象性和普遍性的抱怨,但面对生活中的一些涉及个人诱惑的时候,如赌欲和财欲,其一般就容易丧失原则性。当前村民身上的乡土性越来越弱,生活面向城市化、社会关联去共同体化、乡村公共权威衰落,“熟人社会”的秩序机制不断变异,“熟人社会”并没有走向城市社区,而是充斥着赤裸裸的暴力和短期利益,村庄社会呈现“灰色化”。[10]

四、消费主义文化视角下的乡村闲暇物化与乡土逻辑异化

消費主义与发展主义导向下,泉村所在县城近几年大规模扩张,并给人制造了异常繁荣的假象。以泉村为例,有三成村民不仅在农村建了三层楼房还为儿子进城买房,不过买房后并不去县城居住。在访谈中,笔者可以明显感觉到村民对目前生活的不满,而这种不满主要源于竞争、源于攀比,进行消费上的比较,进行不同群体间的比较。一种不安分、不正常的竞争心态悄然蔓延。消费主义文化在进入村庄时披着一席金色袈裟,吸引着无数人趋之若鹜。在充斥着物欲的世界里,他们失落了对于生活的意义,他们不再安分,在思想和现实中都处于挣扎的境地,于是也就急于寻找那个能够实现他们目标的手段,“六合彩”被他们看成是一种能够解决消费主义文化影响和消费能力不足矛盾的方法。

贺雪峰认为,“目前农民的根本问题不是农民的收入没有增长,而是支出增长的速度比收入增长的速度快得多;不是温饱问题没有解决,而是消费主义文化告诉我们无钱消费是可耻的事情。”[11]长期以来,中国的农村社会与现在相比都处于更为贫困的处境,但还是较为稳定和有序的。而正是消费主义文化的渗透,使得农民趋利主义心态加速膨胀,使得农民的社会边缘感和相对剥夺感越加强烈,才使已处温饱线上的农民仍显得如此的不安分。与其认为农村“六合彩”现象是农民致富目标与致富手段的脱轨产生的集体性越轨行为,不如说是时下消费主义文化的渗透与农民消费能力不足矛盾下的产物。

市场经济和消费主义正在迅速地改造人们的闲暇生活,瓦解熟人社会的关系网络。通过引领时尚、制造时尚,推动大众文化的流行,通过电视节目和广告引导生活方式,加速消费资本主义在全球的扩张。一系列具有消费属性和产业属性的闲暇文化开始兴起,为消费社会推波助澜,与消费社会有着内在的必然联系,是消费社会文化的内在机理。随着这些消费性质的闲暇产业的不断发展,乡村社会将不断走向唯利主义倾向和庸俗化倾向,并必将带来乡村社会人情异化和人文精神的侵蚀和挤压。

“人们不仅消费物质产品,更多的是消费广告、消费品牌、消费欲望、消费符号。消费社会的文化是一种欲望的文化,是一种享乐主义的意识形态和都市的生活方式。消费构成社会再生产顺利运行的关键环节,消费启动和促进生产。为此,必须想方设法刺激人们的消费欲望,进而启动各种需求。于是人的感觉器官的调动和刺激成为首当其冲的突破口,感官享乐文化是消费社会的必然结果。在迅速变化的社会里,必然会出现行为方式、鉴赏方式和穿着方式的混乱。社会地位变动中的人往往缺乏现成的指导,不易获得如何把日子过得比以前‘更好’的知识。于是,电视和广告就来为他们引路。这是一个享乐主义的世界,是一个虚构的世界。”[12](p18)当消费主义长驱直入农民的日常生活空间,成为农民闲暇的基本内核时,无消费、无刺激不闲暇,传统式愉悦身心的闲暇对于农民而言甚至成为一个奢侈的行为。

如果将闲暇中的娱乐生活看作游戏的话,于光远作为玩学理论家,他认为游戏不当,或者说沉迷于那些低级趣味的娱乐项目,必然会损心智、伤筋骨、毁德行。因此,“游戏必须是在健康、积极、向上的基础上,使你心智得到提高,并促进徳智体美劳的全面发展,唯此才是游戏,游戏也,必须是如此!”而当前的娱乐游戏方式本身正在异化。

对娱乐、游戏有深入研究的思想家对游戏,娱乐玩的价值都有很高的评价,对游戏的本质也有深刻的揭示。在德国思想家席勒看来,游戏的本质在于自由。他把审美视为生命的游戏,“每个人都会由此联想到童年时代的无拘无束的玩闹是多么地悦性怡情,只有在这种审美的游戏中,人才能由‘断片’变成完整的人,由分裂走向统一的人,完整而统一的人就是自由的人。”席勒面对当时欧洲“欲求占了统治地位,把堕落了的人性置于专制桎梏之下,利益成了时代偶像,一切力量都要服从它,一切天才都要拜倒在欲求的脚下”的社会现状,他意识到,人性中原本和谐的力量开始分裂,人已经成为了“断片”,随时面临着崩溃的危险。[13]

正如林伊津哈所说,19世纪以来,人类已失去了很多游戏成分的特征,当今这一趋势在加剧。如果从做“物欲的奴隶”的角度讲,个体也许未感到灾难的来临,但事实上、一种无形的灾难正向人类袭来。如今,人们的生活的确是越来越好。琳琅满目的物质世界、丰富多彩的文艺演出、无所不到的旅游项目等等,我们不得不承认游戏在现代人工智能的创造中正以惊人的速度在花样翻新,比如电视机、手机、游戏机、游戏软件等等。但人的内心世界却异常地失落与空虚——游戏很多,却那么机械、呆板、单一,缺乏人情味、人道化、人性化。游戏的商业化、功利化、色情化、暴力化似乎一时满足了人的快感,但是却不能让人感到轻松。人们与电视为伴,与网络为伴,与赌博为伴,甚至沉迷其中。人们却丧失了游戏,也就丧失了游戏的能力,丧失了丰富生活的能力,丧失了欣赏的能力,丧失了学习的能力,丧失了创造的能力、丧失了强壮身体的机会,违背了自然进化的规律,而任何违背规律的行为都将受到惩罚。[14]

在娱乐物化走向极致时,人处于虚假的和被限制的自由中。当琳琅满目的物品把大众日常生活从传统的“悠然自得”的自由状态引向无穷无尽的“消费自由”的享乐之时,它开辟了一条使现代生活方式中的富人和穷人在尽其可能地占有生活物質基础的同时,也就把人的自由纳入到了“消费”制度体系之中。“自由”变成了由“消费”来加以组织的享受形式。“自由”在现实中成为必须依赖“消费”才能得以存在的过程;“自由”成为消费享乐的过程,人在这个过程中,似乎不必为各种娱乐性消费而内疚,而是理直气壮地相信,自己有权将一切能使生活丰富的商品、消费品都纳入自己的占有范围。在这里,纯粹的享乐主义的道德取代了传统伦理的约束,人们不再为物欲膨胀而羞愧,也不再为自己面对精美的商品、消费品时的那种贪心而脸红,而道德已经由精神层面滑向了物质层面,由创造层面滑向了享受层面。人的一切自由都被虚幻所掩饰,人的生活方式只是承载着一时享受的当下满足。

总之,进入21世纪以来,市场、现代传媒等各种各样的现代性要素进村,与村庄内部各种经济、政治、社会以及文化因素形成“大传统与小传统”之间复杂的相互博弈机制,农村和农民的主体性在市场消费主义的侵袭下进一步退却。受“市场化”影响和改造的村庄,村庄生活本身和村庄中的人已经“理性化”。村庄中原有的社会性建构完全被破除,村民是按照“人性”来生活和行为的,绝对的理性计算是基本原则。村庄社区中流动性的增加、异质性的凸显、理性化的加剧、社会关联的降低、村庄认同的下降、公共权威的衰退等,导致了村庄共同体逐步瓦解,乡村社会面临着解组的危险。乡村社会出现了旧有的社会结构已逐步解体而新的社会结构却未能形成的混乱局面。无主体的村庄在面对外面的事物时总认为自己是落后的,外面的是先进的,于是,他们在追逐外在的客体所谓的先进中,丧失了自己的主体性。也因此,他们不能够生产任何他们自己的文化,甚至丧失了基本的价值生产能力。消费主义文化侵蚀下的村庄中无法为个体提供归属感和根的感觉,生活于其中的个体没有主体性体验,他们的视界是外向的。

六、结语

当下,泉村的闲暇不再是能够为村民提供归属感和精神休憩的场所,而是需要个体不断消费、自我展演、自我标识,以显示自己与他人不同的场所。这样的闲暇生活方式无法培育出乡土社会逻辑中的亲密感,娱乐休闲没有了“社会性”,只剩“个体性”。“市场化”逻辑无障碍地进入无主体的村庄,用消费主义改造着村民的娱乐休闲,同时村民的娱乐休闲行为又进一步强化和确认了消费主义。

“熟人社会”本身不再是村民快乐和愉悦的发源,“熟人社会”在当前失去了亲密交往并在交往中生发公共道德的功能,“熟人社会”只剩聚居的地域内涵,由于居住邻近,被动发生联系,村民在娱乐互动中,考虑的不是公共舆论和公共规则,而是短期的利益,一个个分散的村民依靠个体式的感官刺激将繁杂、琐碎的日子串联和贯通起来,村民在娱乐中通过货币数量的增减引发内心的情绪变化。电视媒体中铺天盖地的“消费—享受”符号,使村民认识到了“现代生活”的繁华景象与富足生活呈现出无比的优越性,村民否定了自己的乡土生活,却又没有手段通往想象中的货币享受世界,最后只能沉沦于现实村庄中的各种“灰色化娱乐市场”,这种市场不是“理性化”意义上的市场秩序,只是从村庄汲取暴利的一套地下秩序(很多时候与暴力配合),通过货币数目变更引发刺激的心理,让村民陷入泥潭不能自拔。

党的十八大以来,随着国家乡村振兴战略的实施和扫黑除恶专项斗争的深入开展,国家对乡村社会集体闲暇生活亦进行了有力的干预、渗透和改造,这在一定程度上扭转了过度市场化对乡村社会带来的冲击,不得不说,这种改造在一定程度上正迎合了某些地区乡村社会治理的内在需求。并且已经取得了一定的成效。然而,要重建美好生活,乡村社会价值生产能力的培育必不可少,也绝非一朝一夕能够完成,外在的自上而下的引导不可或缺,促成内生性地方性规范的生成以及营造健康的娱乐闲暇方式应是长久之计。

[参考文献]

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责任编辑:范瑞光

作者:王会

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