大学生衬衫消费行为论文

2022-04-30

下面是小编为大家整理的《大学生衬衫消费行为论文(精选3篇)》,仅供参考,大家一起来看看吧。摘要:移动终端时代网络游戏已成为州市大学生休闲娱乐生活的重要选项。选取楚雄师范学院大学生为典型样本,对网络游戏消费行为进行问卷调查与数据分析,同时基于营销4P策略提出具有针对性的营销策略,即产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略。游戏企业在实名认证的基础上完善职业认证机制,让大学生进行认证后在购买游戏商城内道具时也有折扣优惠。

大学生衬衫消费行为论文 篇1:

大学生网络服装消费影响因素实证研究

摘 要:互联网的不断发展、信息技术的运用,推动了网络购物的蓬勃发展,其中大学生构成了我国网络购物的绝对主体。本文通过对湖南农业大学200名在校大学生进行问卷调查,致力于了解大学生网购服装消费现状,并就大学生网购服装消费的影响因素进行深入分析。结果显示:服装是大学生网购最主要的产品类别,且大学生网络服装消费具有频率高、价位低的特点。影响大学生网购服装消费的因素主要为价格、卖家服务态度、在线评论和促销活动这几个方面。在此基础上,本文提出了几点政策建议。

关键词:大学生;网络服装消费;影响因素;建议

大学生作为网络服装消费的先锋,其消费行为反映了青年一代的消费观念和特点。因此,研究大学生网络服装消费影响因素,有助于企业认识青年一代乃至整个社会的网络服装消费趋势,帮助企业制定有针对性的营销策略,从而为大学生网络服装购物提供更好的交易平台,并促进经济的发展,因而具有较强的现实意义。

一、调查基本情况

本文选取湖南农业大学在校大学生作为调研对象,于2018年4月对其进行了问卷调查,并对部分同学进行了深度访谈。本研究采用随机抽样调查,共发放问卷200份,回收问卷182份,其中有效问卷166份,有效回收率91.2%。

在此次参与调查的166名大学生中,男女占比分别为42.2%和58.8%。从年级的统计分析来看,各年级样本人数占比差别不大,2016级人数最多,占总调查人数的29.5%,其次是2015级,占比27.7%,占比最少的是2017级,其占调查对象总人数的比重20.5%。对调查对象的每月生活费进行统计发现,超过一半的大学生月生活费在1001元-2000元之间,20.5%的大学生月生活费在2001元-3000元之间,月生活费在1000元及以下和3001元以上的大学生占总调查对象的比重分别为19.8%和7.8%。

二、大学生网络服装消费现状

1.网购服装经历

笔者对湖南农业大学在校大学生进行调查发现,该校大学生中有网购服装经历的人数非常庞大,占总人数的89.1%。其余10.8%的大学生没有网购服装,却也表示以后愿意尝试。

2.网购服装类别

上衣(包括T恤、衬衫、针织衫、外套、羽绒服等)占网购服装类别的38.5%,其次是下衣(短裤、长裤、半身裙等),占总体的33.1%,紧接着是鞋子,其比例为17%,最后是连体服(休闲连体服、运动连体服、连衣裙等)、配饰、包包,比例分别为12.5%、7%、4.7%。

3.网购服装原因

34.2%的大学生是因为其价格便宜,25.2%的学生认为网上服装种类更齐全,有14.4%的学生觉得网上选购服装方便。而没有网购经历的大学生,之所以没有选择网购服装,他们的顾虑主要集中在以下三点,29.3%的学生选择了实物与描述不符,22.4%的学生选择了难以选择合适尺码,还有13.6%的学生选择网络安全存在隐患。

4.网购服装频率

从总体看来,大学生网购比较频繁,且大多数已养成网购服装的习惯。接受问卷调查的大学生有39.7%的人网购服装的频率是每月几次,而另一部分大学生冲动消费比较多,往往浏览网店图片时,不考虑是否需要,而是看对眼就选择购买,这类人占总人数的38.5%,每月购买一次的比例为16.2%,5.4%的大学生两三个月买一次。

5.网购服装价位

大学生这一消费群体由于没有工作,所以其收入来源主要是父母给予的生活费,因此,其消费行为在很大程度上受到经济来源的限制。因此,大学生在网购服装时一般不会选择价格太高的服装。此次的调查结果较好地印证了这一事实。18.6%的大学生表示他们能够接受的服装位在0-100元之间,这个价格区间的服装往往款式新颖,质量却比较差,但这个价位对于经济条件不好的学生来说很实惠,能够用较少的钱满足自己的需求,因此,决策也更加容易。47.5%的大学生表示能够接受101元-200元的服装,这一部分同学不仅仅关注价格的便宜与否,对于质量的要求也更高一些。27.1%的大学生选择201元-500元的服装,他们比较赞同“一分价钱一分货”,他们认为衣服应注重质量而不是数量,所以愿意选择价格稍贵,质量较好的服装。另外还有6.6%的大学生选择500元以上的服装价位,他们往往家庭条件比较好,他们认为通过穿着高价位的服装能够显示他们的身份、品味,并且能更突出自己的与众不同。

6.每月网购服装金额

大学生虽然网购服装频率比较高,但网购的服装价位较低,因此每月用于网购服装的金额也较少。男生网购服装的频率低于女生,但网购服装的金额高于女生。调查结果显示,每月的網服装购金额在0-100元的大学生占总人数的13.8%,网购服装金额为101元-300元的占总体的18%,50.6%的大学生每月网购服装的金额为301元-500元,而每月网购服装的金额为500以上仅有17.4%。

7.网购服装主要网站

在选择网站购买服装时,42.5%的大学生选择了淘宝,原因是淘宝网上的服装种类齐全、款式新颖,价格区间跨度很大,并且淘宝是中国最早建立的网络零售平台,知名度很高。25%的大学生选择在天猫上购买服装,这部分人认为天猫由于是企业供货,往往服装的品质更好更值得购买。选择在京东购买服装的占11.4%,京东占比较低的原因主要在于消费者对京东的习惯性认知,大部分人认为京东主要以出售电子数码产品见长。同时,京东的服装品类相对淘宝和天猫偏少,导致消费者的选择受限。而选择在蘑菇街和唯品会购买的比例分别为10.8%和6.7%,蘑菇街的服装较为好看但价格却稍贵,唯品会虽为打折商品但款式却有限,因此所选人数都不算多,还有3.3%的大学生选择其他。

8.网购服装满意度

网购服装的满意度调查结果显示,18.9%的大学生表示非常满意,40.5%的人表示满意,而认为网购服装一般的大学生有14.1%,还有16.2%的大学生表示不满意。对于以往网购服装经历非常不满意的大学生占了总体的10.1%,这说明电商仍需不断改进自身,以提高大学生网购服装的满意度。

三、大学生网络服装消费影响因素分析

对问卷调查的数据进行分析发现,在大学生网购服装的过程中,影响其决定的并不是单一的因素,而是错综复杂的,其中的任何一个环节均都会对其产生影响。一次完整的网购过程涵盖了多个方面,例如卖家的服务态度、商品质量、店铺等级、网络口碑、物流选择、店铺活动等,每一点都可能对买家的服装购买决策产生不同程度的影响。而影响大学生网络服装消费的因素大致可分为四个方面,分别是服装价格的影响、卖家服务态度的影响、在线评论的影响和促销活动的影响。

1.价格

选择网购服装的原因主要集中在三个选项:34.2%的大学生认为网络服装价格更便宜,25.2%的大学生觉得网上的服装种类更齐全,而还有12.8%的大学生选择网购服装是因为决策时有评论可提供参考。通过这一数据我们不难发现,影响大学生服装消费的重要因素就是价格,网络购物能够被大众所接受很大一部分原因是因为其价格低廉。大学生没有独立的收入来源,因此价格因素往往限制了他们的服装购买行为。并且,在标价和实际价格差别很大的时候,大学生会产生一种“捡了大便宜”的想法而产生购买欲望,许多网络营销也正是深知低价格对大学生的诱惑,因此,往往用价格来刺激大学生群体消费。

2.卖家的服务态度

对于卖家的服务态度是否会影响您最终的购物决定这题的选择,87%的大学生认为会影响他们的决定,还有13%的人认为没有影响。大学生在网购服装时往往因为不能直观看到服装的各个细节而有所顾虑,特别是经验不足的买家,往往会通过货比三家或者选择直接与卖家沟通交流,进一步了解商品的详细信息。在总结了个人的判断和与商家的沟通结果的基础上,如果商品能够满足消费者的需求的话,那么消费者就会下订单购买,那么此时订单能否顺利进行,卖家的服务态度就显得尤为重要。

3.在线评论

调查结果显示,66%的大学生认为在线评论能够影响其网络服装消费的最终决定,仅有34%的大学生表示影响不大。而许多专家学者通过研究得出,在线评价对于消费者购买决策确实有着举足轻重的地位,原因是相比于商家的广告宣传,在线评价能更真实地反映商品的情况进而打消消费者的顾虑,因此有更高的可信度。并且在线评价的强大之处在于,能够让一个对产品毫不知情的人,转变成为产品的潜在客户,乃至于成为产品的忠实粉丝。

4.促销活动

网络商城经常会有各种促销活动,其主要目的是,商家为了刺激消费者的购买欲望而利用特定的节假日来庆祝,比较大型的促销活动有“双十一”、“双十二”,平日里常见的促销活动有打折、包邮、优惠套餐搭配、优惠券、好评返现、赠送小礼品等。关于服装包邮这一问题,68%的学生表示不会影响其最终购买决定,在邮费合理的情况下,他们更在意的是服装本身,而还有32%的学生认为会有影响,在两家店服装价格相同的情况下,他们更愿意选择包邮的那家。由于大学生群体消费观念还不够成熟,自制能力差,因此对于商家所搞的促销活动毫无抵抗能力,这就导致了节假日促销促使消费量急剧增长的局面。根据本问卷的调查,大学生确实更倾向于在节假日促销时网购服装,这部分人群占了总体的38%。

四、结论与建议

1.丰富服装品类,明确目标顾客需求

商家需要了解特定群体的喜好,以便更好地满足其需求。对于大学生而言,他们年轻有活力,思维跳跃,更倾向于那些能彰显个性服装,服装的设计要特别,不喜欢雷同。因此,卖家应不断创新款式,推出自己的原创,设计生产与时俱进的服装,顺应时尚潮流,而不是一味地仿制。

2.采用多种价格策略,细分消费群体

虽然大学生选购的服装价位较低,但这并不意味着商家仅仅靠低价格就能吸引消费者,除开低价策略,商家还应该采用更为灵活的定价策略,比方说差异化定价,两件款式相同,质量不同的服装采取高低定价,给人以更多选择和比较参考,根据自身需要选择购买。又或者前100名消费的人给予优惠等。

3.建立良好的信誉,赢得消费者信任

在网络店铺中信誉等级就是门面,是企业的形象的展示,在虚拟的网络平台上购物,只有信誉等级高才更值得消费者信赖。而產品的售后就是商家不能忽略的问题,妥善处理好消费者反映的订单问题,及时给予回馈和应对的措施,从而获得消费者的认同。

4.多方位展示服装细节,打消消费者顾虑

网购服装最大的顾虑在于不能试穿,只能够从图片和文字获得相关信息。商家可以多放置一些细节拍摄,除开模特试穿,还可增加不同身材者的试穿报告,给消费者一个参考,以便买到更合适的尺码。最好有自己的特色,区别于其他店铺,不要盗图。

参考文献:

[1]刘新燕.陈志浩.大学生网络行为调查[J].中南财经政法大学学报,2015(1):83-88.

[2]丁慧.大学生服装网络团购购买意愿影响因素研究[D].天津:天津师范大学硕士学位论文,2014.

[3]赵秋锦.周静.大学生服装网络消费行为影响因素研究[J].商业经济,2014(1):72-74.

作者简介:廖翼(1986- ),女,汉族,湖南株洲人,讲师,博士,研究方向:市场营销

作者:廖翼 姚屹浓

大学生衬衫消费行为论文 篇2:

云南省州市大学生网络游戏消费行为及营销策略

摘 要:移动终端时代网络游戏已成为州市大学生休闲娱乐生活的重要选项。选取楚雄师范学院大学生为典型样本,对网络游戏消费行为进行问卷调查与数据分析,同时基于营销4P策略提出具有针对性的营销策略,即产品策略、价格策略、渠道策略、促销策略。游戏企业在实名认证的基础上完善职业认证机制,让大学生进行认证后在购买游戏商城内道具时也有折扣优惠。

关键词:网络游戏;消费行为;营销策略

随着我国全面进入移动终端时代,网络游戏已成为众多网民生活中满足娱乐的新选择。中国互联网络信息中心发布的第44次《中国互联网络发展状况统计报告》统计数据显示,从年龄结构看,10~39岁网民群体占总体的65.1%,其中20~29岁网民群体比重最大,高达24.6%;从学历结构看,受过专科及以上教育的网民群体比例为20.2%。显然,大中专学生已成为网民主要群体,并且在逐渐成为网络游戏玩家的主力军。当前,我国高等学校共计2 956所,州市院校约为1 528所,州市院校在我国高等学校中占比约为51.69%。由此可见,州市院校在校大学生的数量是极为庞大的。目前,大多数文献对大学生网络游戏消费的研究以全国性大学生为主要研究对象,州市院校方面的调查研究并不充分。为此,以州市大学生为研究对象,探索其在网络游戏方面的消费行为,并提出相应的营销策略,这对游戏开发商和运营商具有重要的实践参考价值。

一、样本选择与数据分析

(一)样本选择

课题组以大学生网络游戏消费行为为研究对象,调查对象为楚雄师范学院的学生。调查问卷通过效度与信度检测,采取纸质问卷发放与网络问卷发放相结合的方式。针对大学生对于网络游戏的态度、游戏类型的选择、游戏的目的、对未来网络游戏产品的预期等进行调研。本次调研发放问卷共300份,回收有效问卷为290份。

(二)数据分析

1.性别特点。调查数据显示,网络游戏玩家的有284人,其中男生147人,占总数的50.69%,女生玩家占总数的49.31%。由此可见,网络游戏玩家群体在性别结构上差异并不明显。在游戏选择方面,移动端游戏成为男女游戏玩家共同的最热选择,占比达35.21%。选择电脑端游戏的男性玩家占比较女性玩家大,而选择网页游戏和各类APP快捷小游戏的玩家女性占比较大。

2.游戏目的。关于游戏的目的,本次参与调查的人员选择最多的一项是“排遣寂寞无聊”,占比为51.76%。其次是“认为虚拟社交轻松简单”“结识新朋友”,占比为51.39%。“休闲娱乐,打发时间”,占比47.54%。“在游戏中提高等级,获得成就感”这一项占比达46.13%。在问卷题项“通过游戏玩家获得了什么”中,认为“游戏提升了成就感”的居高不下,占比46.6%。44.54%的玩家表示通过游戏认识发展了新友谊。由此可见,玩家游戏的目的一方面是满足课余的精神需求,另一方面是在游戏中获得成就感之类的心理满足。

3.游戏产品。从游戏产品看,实物类产品、虚拟产品的比例分别为34.51%、65.49%。可见,网络游戏产品基本以虚拟产品为主,例如游戏商城中的道具、Steam平台或其他游戏运营公司发售的各类付费游戏,实物产品推出相对较少。

4.消费情况。在本次调查中,有75.86%的人表示愿意在游戏中充值消费。而被调查者中生活费在1 000~2 000元之间的167人中有68.63%的人每月在游戏中花费低于或等于200元。每月在游戏中消费500元以上的人员占比0.9%,且这部分人群生活费相对较高。由此可见,大学生每月在游戏上的消费受生活费影响较大,他们能够根据自己的可支配收入情况在游戏中理性消费。

5.购买游戏产品渠道。在本次调查中,线上直充渠道成为所有人购买游戏产品的首要选择。“英雄联盟”“王者荣耀”等,消费充值的渠道为线上充值,例如微信、支付宝直充。线下充值现在因移动支付的快速发展,几乎已经销声匿迹。

6.玩家了解游戏信息渠道。调查结果明显,26.41%的玩家获知所玩的网络游戏主要由于新媒体广告吸引,25%的玩家是因为受到周围同伴的影响,而受线下宣传活动吸引和受相关游戏网络直播影响的玩家占比较少。目前,玩家获取游戏信息的渠道多半受新媒体影响,大部分人了解游戏信息的渠道,除了传统的游戏官网外,还有游戏公众号、官方微博、游戏直播平台等。

综上可见,在性别分布上,调查结果表明当前大学生网络游戏玩家群体的性别结构差异并不明显。目前最受大学生欢迎的是“王者荣耀”和“和平精英”两款游戏。女性玩家在游戏选择上将视角放在了更多元化的游戏上。在游戏选择上,调查显示,网络游戏市场不再以电脑端游戏为主,移动端游戏已是当前游戏市场的主流。在玩家对于网络游戏产品期望方面,玩家不仅对传统的线上产品有所期待,他们对实物产品也有所期望。其次,在游戏消费方面,大学生较为理性,极少存在过度消费的现象。当下游戏玩家接收游戏信息已不再局限于官网信息公告或游戏内版面宣传,官方公众号、游戏自媒体爆料都是玩家目前了解游戏信息的重要渠道。

二、营销策略

(一)产品策略

1.性别差异缩减,以全性别玩家为市场开发主导对象。男性玩家面对游戏时,“竞技”“对抗”“胜负”“斗争”是他们选择游戏的主要标签。早年间游戏开发商开发了不少“男性向”游戏,而同时期的女性游戏市场几乎处于空白状态,这就导致了网络游戏玩家一直是男性占主导地位。“恋与制作人”的横空出世,让游戏开发商看到了女性玩家的数量及消费能力,女性游戏市场也开始充实。调查结果显示,目前网络游戏玩家性别差异并不明显,且男女玩家数量基本持平。游戲玩家群体性别差异缩减对于游戏企业来说是一个良好的机遇。如“QQ飞车”的竞速模式和休闲板块就实现了男女玩家在同一个游戏中互动的需求。游戏企业可以在同一款游戏中以性别偏好细分为三个市场区域——男性偏好区域、女性偏好区域、中性偏好区域,针对三个区域的玩家开发不同的游戏模式。在满足玩家本身偏好需求的同时,满足了玩家对其他区域探索的期望,也简化了玩家想要尝试新模式、新游戏的程序。

2.開发重心转移至移动端游戏。针对大学生这个市场,企业还是要将开发重心放在移动端游戏上。客户端游戏对玩家网速、电脑硬件要求较高,时间灵活性要求大。移动端游戏具有设备要求较低、不受场景时间影响的特点,所以移动端游戏无论设备要求、场景要求、时间要求都是极大程度地符合大学生的碎片化娱乐。

3.开发实物类产品,激发玩家消费欲望。调查显示,玩家对实物产品是有所期待的。游戏公司可以以旗下某款游戏与电子产品企业合作推出联名款电子产品,或是与某服装企业推出联名T恤、衬衫等。例如,“王者荣耀”可以和手工业制造企业推出游戏正版英雄手办,“绝地求生”可以与服装企业合作将游戏中的人物衣服制作出实体衣物。

4.以玩家意见为中心进行产品开发创作。在以往的模式中,游戏企业与玩家之间是单向的信息传递。游戏企业想要获取更大收益,就要学会倾听玩家意见,让玩家切实参与到产品的开发创作中来。以“王者荣耀”为例,游戏官方举办英雄皮肤创作大赛。游戏玩家自行设计英雄皮肤向官方进行投稿,全体玩家投票选出最受欢迎的设计并由游戏官方进行皮肤建模后上架。

(二)价格策略

1.从学生角度出发合理确定产品价格。大学生较其他学生群体,可支配收入相对较多,但也是有限的。此次调查中,有62.32%的被调查者认为目前网络游戏产品价格过高,且其中有23.24%的人由于价格过高而不进行消费。游戏公司要吸引大学生群体进行消费,要充分考量大学生的可支配收入情况与开发游戏产品所耗费的成本来制定价格。

2.多方合作降低消费门槛。网络游戏离不开网络,网络的传输速度很大程度上决定了玩家的游戏体验。对于在校大学生来说,校园网难以保证游戏体验,而移动网络成了大学生的首选。但移动网络存在的通讯套餐五花八门难以选择、流量套餐资费较高的问题将一部分人拒之门外。游戏企业可以与通讯公司合作,推出联名通讯套餐,增加套餐内的游戏专用流量额度的同时降低套餐的资费,或者办理联名套餐在购买游戏道具时给予一定优惠。

(三)渠道策略

1.优化充值方式,提升玩家充值热情。自从微信支付、支付宝支付等线上支付方式成为主流后,游戏充值方式一直是线上充值。在保持目前的线上充值外,游戏公司可以创新更多的充值方式,让消费者对充值有所期待。例如,将传统的游戏点卡进行创新升级。根据游戏创造不同系列的套图,在点卡上影印不同的图画以盲盒的方式进行包装后售卖。消费者可以通过购买点卡来进行集卡活动。集卡活动在满足消费者收藏欲望的同时,也让消费者对购买到的点卡印图案有探索的欲望,从而提升玩家充值热情。

2.丰富线下活动,增强玩家对产品的依赖。网络游戏为玩家所构建的世界属于“二次元”的虚拟世界,而我们所处的现实世界为“三次元”。漫展、KPL职业联赛使得二次元与三次元破壁结合,玩家可以在漫展扮演游戏角色,而各类职业联赛让玩家从虚拟世界中的成就感延伸至现实世界。本次调查显示,消费体验与获得尊重是大学生充值的主要原因,而这些尊重和成就感都是在游戏中的虚拟世界里。丰富线下活动,例如举办“校园杯电子竞技大赛”,让玩家以现实中的真实身份进行游戏对抗,从而在现实世界中感受更强烈的成就感。

(四)促销策略

1.良好运用新媒体平台进行促销。人们生活方式的转变,导致了人们从传统娱乐方式向碎片化娱乐转变。大学生的娱乐时间更为碎片化。许多大学生更愿意在碎片化的时间段刷抖音、刷微博来接收信息。游戏官方的官网公告促销方式太单一,微信公众号、新浪微博、抖音短视频都是当下热度较高的新媒体平台,值得利用。其次,游戏直播的高自由度、主播与观众的高互动性让游戏直播成为直播行业中的大热版块,各类主播从而收获自己的粉丝群体并获得一定影响力,其粉丝愿意为他们所推广的产品买单。游戏企业在促销时要运用这种影响力,例如与某主播合作推广本企业游戏产品时,给予该主播粉丝特定的优惠政策。

2.利用节假日大力促销。节假日促销是一种传统的促销手段,具有集中性、突发性、反常性和规模性的特点。节假日是特殊的,是具有仪式感的。大学生作为时代中的新兴人群,他们有更强的仪式感。游戏企业要利用消费者这种仪式感进行促销,让他们能用较平时更低的价格购买到具有纪念意义的产品,从而满足内心的仪式感。

3.完善身份认证机制,给予大学生认证优惠。大学生的可支配收入限制了这个群体的消费水平。面对学生这个群体,京东、爱奇艺、支付宝都采取了用户进行学生认证就给予特定优惠的方式来吸引大学生进行消费。游戏企业同样可以使用这种方式,现下市场上的网络游戏均需要实名认证,游戏企业在实名认证的基础上完善职业认证机制,让大学生进行认证后在购买游戏商城内道具时也有折扣优惠。

参考文献:

[1]  孟玉洁.大学生游戏消费调查研究与分析——以合肥某高校为例[J].现代交际,2019,(22):147-148.

[2]  黄晔昕,何增辉,韩亚平.基于游戏开发商视角的大学生网游消费行为分析——以上海建桥学院为例[J].价值工程,2020,(1):53-54.

[3]  李俏斓,李晓辉,李梓佳.大学生网游消费现状调查及研究——以江苏大学为例[J].科技创新与生产力,2018,(10):13-15+18.

[4]  井思博.手游全民化趋势及营销策略分析——以“绝地求生”为例[J].现代商业,2019,(16):13-14.

[5]  胡磊.利用经典“4P理论”指导手机游戏营销[J].市场周刊,2016,(11):66-67.

Key words:online games;consumer behavior;marketing strategy

大学生衬衫消费行为论文 篇3:

基于大学生喜好的校园制服微定制平台研究与建设

摘要:大学生对于服装市场的需求从大众到小众在到私人订制,从实体店到线上店铺再到定制平台,正在完成一步步的转变。将校园制服微定制平台介绍给大学生,以大学生市场为切入点,采取问卷调查,了解学生对于制服定制平台的看法和消费习惯,分析大学生的行为习惯、消费方式和定制平台选择。从而得出一套大学生线上制服定制的基板。

关键词:大学生;校园制服;定制平台

1研究背景

校园制服是源自日本校园的一种服饰文化,后传播到中国形成了小众的服装圈子,随着文化的多元化发展,校园制服也逐渐进入大众的视野,在街头和校园当中校园制服也逐渐地流行起来。在追求多元化发展的现在,小众服装市场的潜力不可小觑。所以,为研究当代大学生的校园制服喜好以及校园制服市场,本论文以大学生对于校园制服定制平台的看法为出发点,进行调查研究。

2研究对象(调查过程与分析)

校园制服,即使对于毕业的、离开校园多年的多数人来说青春的回忆最不可缺的也是制服。中国的许多学校的制服,因为考虑到运动或价格方面的问题,都做得很宽大,也不够精致,没有足够装点充满活力的青春生活,本论文想为无论是身在大学校园或已经毕业但想寻找青春记忆的年轻人,以一个软件为载体,将服装定制与校园制服相结合,帮助他们实现对于青春最美好的想象,这就校园制服的定制平台建设的意义。

我们采用问卷调查的形式在大学校园内进行了访问,本次调查共发放调查问卷130份,有效回收130份,由于是在大学校园内随机调查,所以大一到大四,各个专业的同学都有参与调查。调查数据显示,大学生在获取自己想要的服装信息时大多数选择在互联网上了解,占了45%;从电视上看到广告获取信息的方式,占了28.3%;从户外广告和报刊上获取信息方式的比例相同,都是13.33%。大学生在购买服装.上更加注重服装的价格,占比44.17%;其次是舒適度,占比30%,然后是服务,占比20.83%;最后注重的是品牌,仅仅占比5%。同时以另一部分的数据来看,制约大学生购买服装欲望的因素,价格占比43.53%;在时间上大学生是相对比较充裕,占比21.61%;因为各自的体型不同在款式上也有了一定比例的制约,占比21.42%;其他的因素较少,仅占比13.43%。

由调查数据可知,其中绝大部分的同学还是对于线上校园制服定制感到十分的陌生与新奇,许多同学是想要去了解和使用这种形式的服装购买与定制,只是缺少这类平台的了解和相关资讯的引导,造成了资源市场的闲散,零碎。通过线下实体店和制服定制圈子交流,让感兴趣的客户了解定制软件使用的流程,了解定制软件的使用便利,更了解自己定制过程的乐趣,并且让他们切实拥有穿上自己的定制成衣时的满满成就感。对于制服可以通过线上自定义这种形式,绝大部分同学都是可以接受或者说是十分期待的,可以搭出与众不同的制服,是同学们对于这种形式服装的最大期待。

3平台的建设与应用。

校园制服定制平台的搭建建设是以一款App或微信小程序的形式来面向市场,其中涵盖制服交流、制服搭配、制服设计、制服定制和制服制作平台,帮助用户完成最满意的定制,以高自由度来提升用户的体验感。由于校园制服在款式上单一、简单,所以在日常生活当中撞衫的概率一直居高不下,所以,在校园制服平台的建设上我们更注重特色性,每位进行校园制服定制的用户在自己的主观搭配下,所搭配出的服装是独一无二的。

与一般服装搭配游戏不同的是,我们这款软件在用户搭配完衣服之后,可以选择制作成衣,我们将用户搭配好的衣服制作成衣。这与一般服装定制也不同,因为用户完全可以按照个人的喜好来定制属于自己的独一无二的服装,在娱乐中定制服装。这类定制模式既可以满足深度制服爱好者对普通成品制服的挑剔和求异心理,可以制成一套独一无二完全适合他们的制服,也适用于想接触制服但又不会搭配和不确定适不适合自己的人群,让他们在产品里自由搭配,试装。在加入一些自己喜欢的元素后,这件服装的喜爱程度会大大上升。

关于具体的定制,从制服领子开始就可以选择各种不同的领子(海军领,衬衫领,娃娃领等,长短大小不一,颜色风格多样),用户选择喜欢的一款,拖动到模特相应位置(系统会自动匹配到正确位置),接着袖子、领结、衣身、裙子、裤子、鞋子、各类饰品,再根据服装效果搭配相应妆容、发型(以上所有均由我们事先录入产品,)。

最基本的造型有了,然后就是加工,此时用户可在页面右下点击“加工”按钮,添加一些只属于自己的图案和装饰点,例如在26个字母元素中选取自己的名字首字母,拖动到衣服上任意位置,可随意旋转放大缩小,或是选取喜欢的图案,拖动到衣服上。(各式小元素和图案均由我们事先录入,用户也可拼接裁剪成新的图案)。

最后,用户看整体效果,不满意的返回修改,可提交保存在自己的搭配栏,返回初始界面,可再搭配几套保存,对比,选择出最喜欢的一套,与客服交流,定制自己的尺寸,填写相关信息,等待出成品。

补充:价格方面:每件小零件都有对应价格,穿在模特身上的有哪些,左上角就会显示总体消耗价格。相对图案和元素也会有附加价格。

4总结

制服微定制平台是一种新型的便捷、高效、自由度更高的消费方式与选择,校园制服市场在大学生和年轻消费者市场具有广泛的前景和市场空间。如何将这类迎合大学生喜好的制服定制平台成体系和校园制服结合传播到市场当中,使其更加完善地定制服装是需要进行探索和研究的,如果可以通过定制平台来作为这一载体,来增强校园制服市场的活力与吸引力的话,不仅仅可以解决广大大学生市场和青年市场日渐增长的消费需求,还可以为这类小众市场提供一种新型的推广模式。

参考文献:

[1]赵威,张应青,张仁凯,等.基于微信小程序的校园服装租赁服务平台的设计与实现[J].电脑知识与技术,2020,16(21):8-12.

[2]胡永盛,孙子胥.大学生服饰消费行为调查分析[J].商业经济, 2018(9):182-183,186.

[3]吴永红,孙婷,李玲.高职学生服装消费文化的特点、问题与教育对策探析[J].职教论坛,2017(23):49-52.

[4]郑丽萍.大学生服装消费文化研究[D].浙江农林大学,2013.

[5]李露,谢红,曹蕊超.基于O2O模式服装网络定制消费需求调查分析[J].服装服饰,2014(3):77-81.

【通联编辑:光文玲】

作者:张硕 王梦 季文慧 濮琳姿

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