二维无纸动画技术论文

2022-11-24

目前幼教类的产品有比较大的市场, 适应市场需求, 就企业的实际项目, 作者与企业的人员一起设计制作了儿童认知动画片《小猪嘟嘟》, 同时要求学生参与制作过程, 从中领悟到其技术含量。

1 论文选题背景

日本、韩国、美国等国家动漫产业的崛起, 从而确立了动漫产业在各个国家经济社会发展中的特殊地位。我国在最近几年也意识到动漫产业作为文化创意产业组成成份的巨大作用, 大力发展与支持动漫产业。我国动画片据保守估计存在20万分钟的缺口, 这意味着需要有2.5万名卡通原创人才, 而相应辅助性人才的缺口更是高达8~10万人。

随着动漫制作技术的不断更新, 企业对从业人员的专业技能及核心能力要求也越来越高。要求职业教育要以就业为导向, 以培养学生职业能力为核心, 以职业标准和岗位 (群) 需要为依据, 以适应社会经济发展和科技进步及满足学生职业生涯发展的需要为追求。

于是, 我们与山西省舶奥动画制作有限公司与学校合作。一方面, 他们有培养企业员工的经验, 另一方面, 他们可以提供学生的企业实习。于是通过合作协议, 为对作者的研究及学校的教学提供了有力的保障。

2 二维无纸动画

无纸动画也就是二维动画 (2D动画) 。国内普及的二维无纸动画软件常见的Flash等动画软件, 因为它使用简单、直观, 采用全矢量平台, 而且没有Retas Pro、Animo等软件复杂的界面和模块, 更为重要的是在国内的使用环境、作品发布下, Flash制作的全矢量动画规格特别适合客户的需求, 提高效率的同时也提高了动画的品质。

2.1 二维无纸动画制作流程

二维无纸动画在目前动画界是主流, 它以【数位板+计算机+CG应用软件】的独特流程, 从策划—剧本—美术设计 (包括场景设计与角色设计) —分镜头—原画稿绘制—描线、上色—合成剪辑、物效、配音—输出这个流程制作动画。

2.2 二维动画构建

全新的F L A S H等二维无纸动画的构建:随着计算机软、硬件技术的不断发展, 已经有越来越多的个人用户和中小型公司能够独立完成动画制作。这些用户凭借普通P C机, 结合数位板以及动画创作软件Flash、合成软件Premiere、特效软件After Effects等就能实现二维无纸动画的基本构建。

2.3 二维无纸动画《小猪嘟嘟》制作

《小猪嘟嘟》是由作者与山西舶奥动画制作公司合作策划, 构思来源于现实生活中学龄前儿童日常认知的方式及规律。对于小猪嘟嘟的形象要符合2~7岁儿童的审美观念, 极力把小猪嘟嘟憨厚、可爱的形象展现给小观众们;故事情节、人物对白、语音、背景的策划, 能够让孩子理解情节, 提高其认知水平;实现手法用二维无纸动画制作来完成。

(1) 美术设计。

传统的美术设计包括概念性画面设计、造型设计、场景设计。

概念性画面设计一般都是导演本身的意图:影片画面表现意图, 是对故事中重要场景的描绘。通过这些画面来确定故事的影调, 也能使制作人员通过这些直观的画面来领会导演的意图要求, 以此来延伸想象力。

造型设计是前期中的重要阶段, 造型的确立是为了中期原画绘制提供全片造型的标准, 其中要包括角色设计、道具设计、服装造型变化等。一个动画片中造型往往是打动人的主要方面, 人们看完一部动画往往最容易记住的是这个动画的角色, 所以为自己的影片设计受大家欢迎、使人印象深刻的造型是至关重要的。

场景设计:绘制风格设计时一般都会参考很多影片和图片, 图片是根据制作需要拍摄的照片素材, 也有从网上收集的资料。

(2) 分镜头。

分镜头也叫故事板, 是为影片设计的分镜画面, 以连环画的形式提供给工作成员需要的信息。分镜头之后的工作都需要按照分镜头的要求来制作, 当然也会因为各种原因稍做一定修改。这些需要按照导演的意图来完成。相比较文字剧本来说, 这种形式能更直观地传达给制作人员。另外可以用镜头画面语言和镜头的运动方式, 比较细致地交代故事中的细节情节。

(3) 原画稿绘制。

传统原动画绘制制作:原画是指在运动过程中的关键动作, 在计算机设计中也称关键帧, 它是相对于中间动画而言的。在动手绘制原画之前, 首先要了解影片的风格, 领会导演的意图, 从而在头脑中整理出一个具体设计思路, 确定原画风格即动作特点, 以便熟练把握影片中各个角色的造型。

(4) 描线、上色。

传统的描线上色工作:将设计故事情节, 设计具体场景和演员动作, 设计语音踪迹, 设计关键动画帧, 中间画制作, 复制到色片上, 涂色、检查和编辑。

现在的输入设备:数位板, 通常是由一块板子和一支压感笔组成。数位板作为一种输入工具, 会成为鼠标和键盘等输入工具的有益补充, 其应用也会越来越普及。

《小猪嘟嘟》描线上色工作:在制作过程中, 我们直接用手绘板将分镜动画绘制在计算机软件里面, 草稿皆可, 然后安排学生在Flash里面进行描线, 给予角色固定的色彩参数, 让所有的学生参与上色工作。

(5) 后期制作 (声音和画面剪辑、合成、特效) 。

后期制作其实是一个非常有意思的阶段, 每个镜头之前的工作最终都要在这个阶段进行汇合。

剪辑:影片图像与声音素材的分解与组合。即将影片制作中所拍摄的大量素材, 经过选择、取舍、分解与组接, 最终完成一个含义明确、主题鲜明、连贯流畅并有艺术感染力的作品。

在线拍通过导演审查之后, 会有一套最后的稿件制作出来, 从画面上看, 这些稿件什么都是齐全的, 就只剩下上色和特效了。目前上色和特效处理不是很麻烦, 一切交给电脑就好了。

鉴于工作经验、积累、实践时间和技术水平的限制, 本文研究的二维无纸动画技术还比较肤浅需要进一步的提高与改进。

摘要:动漫产业是文化创意产业的重要组成部分, 在其中占有很大比例。当前, 动漫已经形成了以图形、声音、影像、动画等技术为核心, 以数字化媒介为载体, 内容涵盖信息、广告、传播、通讯、电子娱乐产品、网络教育、出版等多个领域, 涉及计算机、影视、传媒、教育等多个行业的产业集合。动画是计算机及美术应用发展交叉的行业, 目前许多院校都设置了动漫专业。并且不少学校与行业内优秀企业共同建立现有紧缺和潜在职业岗位所对应的课程体系, 开展项目任务带动课程, 课程孵化项目的互动机制。

关键词:二维动画,无纸动画技术,幼教认知动画

参考文献

[1] 杨上飞, 苏日太夫.动漫基础知识[M].高等教育出版社, 2007, 7.

[2] 刘洋.动漫角色设计与制作[M].高等教育出版社, 2007, 6.

[3] 王迪.动画原画制作[M].高等教育出版社, 2007, 7.

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