插画设计论文范文

2022-05-10

下面是小编精心推荐的《插画设计论文范文(精选3篇)》,希望对大家有所帮助。“插画设计”发展至今日,其概念早已从传统的书中配图的插图概念延伸至包装插画、产品图形、绘本等各类视觉设计领域。其应用也从最早的纸媒印刷拓展到电子出版、影视游戏等数字化领域。在国内很多高等艺术设计院校,插画设计也从最早的设计专业课程发展成独立的设计专业,在社会应用中的重要性日益凸显。

第一篇:插画设计论文范文

论动态插画对插画设计领域的创新与拓展

摘 要:动态插画是近几年插画艺术范畴内出现的全新表现形式,本文在动态插画纷繁的外在表征之下分析了动态插画的特点,对比与传统插画作品的区别和优势,进而探讨了动态插画对插画设计领域的创新与拓展,以及在未来发展道路上的会遇到的机遇和挑战做出了展望。

关键词:动态插画;插画;动态化;视觉传播

插画设计发展至今日,某种程度上已经摆脱在了原有的概念,越来越多的插画设计已脱离了为文字作解释的应用范畴而趋于独立,尤其是在当下这个读图时代,插画被大量的运用于我们生活的各个方面。随着数码技术普及,插画创作的方式也变得高度数字化,CG技术即Computer Graphics(计算机图形绘制)成为插画绘制的主流方式,新技术的注入为插画设计这一历史悠久的艺术门类所带来的不仅是技术层面的革新,而是让插画设计的内涵和外延都得到了扩展。尤其近几年来,一种全新的动态插画开始出现在人们的视野之内,改变了传统插画的既有表现范式,可以说动态插画是在绘画、影像与数码技术领域的全新探索。

动态插画的出现与插画的绘制方式和应用领域的变革有关,首先在20世纪90年代初发布Photoshop软件后,电脑绘制成为了越来越多插画家的选择,运用CG技术绘制的插画存储方便、易于修改,使插画设计师摆脱了烦冗枯燥的创作方式,软件强大的图像处理功能更是让插画设计师如虎添翼。技术的进步让插画动起来亦成为可能,动态插画正是以数字技术作为工具媒介,以数字技术为创作的手段和载体,数字技术直接构成动态插画的媒介美学的基础,这里的数字技术正是来源于各个种类的计算机图形软件,熟练掌握这些软件不仅因为这是创作动态插画的立身之本,更是因为数字媒介的表现力已经超越历史上任何的绘画媒介。计算机软件将不同绘画工具的艺术效果与风格都以数字化的方式提供给绘画者,插画家可以使用各种方法,为人类创造出对传统媒介来说不可能实现的视觉样式,提供全新的视觉感受。

另外,在互联网时代,插画作品能以最快的速度流行传播,实现社会化和大众化。网络媒体使插画家的个人表达与个人创意延伸到受众,网络平台为艺术家提供了一个融合与碰撞的无限创作环境,不断推动插画艺术的新发现与新尝试。还需看到的是当代的插画作品具有强烈的时效性和流行性,往往能敏感地受到时代各种文化因素的影响,并把握文化热点,成为一种先锋性的艺术样式和视觉表达意识形态。加之如今的插画作品不再局限于应用在纸质媒介上,网络和移动传媒终端成为了插画设计应用的新阵地,如电子杂志、户外广告、产品说明书、手机应用界面等能看见插画设计作品的影子。总之,新的技术手段和新的传播媒介对于催生出动态插画这种新的艺术形式有着不可估量的作用。动态插画让插画这种历史悠久的绘画形式焕发出新活力,成为当下视觉传播时代最先锋的表达形式之一。

文字的阅读需要受众以凝神专注的方式,透过语言通过深思而获取信息,并品味其内在意旨,进而领会作者传达的深层内涵。而视像则打破了文字与现实世界之间的距离,消解了文字表达的间接性、抽象性和体味性,傳播的过程注重渲染形象的感性特点,突出信息的视觉刺激,强调故事性和感官体验。在今天所谓的“读图时代”,满目的视像符号已经跟不上人们日益变得享乐化的阅读需求,于是大量的动态视像符号应运而生,动态插画便是其中之一的形式。

对于动态插画而言,其概念至今还没有被准确定义,由于动态图片的制作手段多种多样,很多GIF图片和动画片段似乎都能和动态插画划归为一类,对于GIF图片首先需要明确的是GIF的原义是一种图像文件格式,分为静态GIF和动画GIF两种。其中动态GIF图片是将多幅图像保存为一个图像文件,从而形成动态效果。因其体积小、成像相对清晰而被广泛应用,但不能说GIF图片就是动态插画,如大量的GIF动画是由真实的摄影图像所组成。同时很多GIF动画的动态效果并不是依靠逐张绘制来实现,而是在制作过程中将需要动的部分单独放在一个图层上,通过平移、弯曲、改变部分重要位置来获得需要的动作。例如,詹姆斯·科尔以文艺复兴时期的油画为基础制作的GIF动画就是这类作品的代表。而对于动画以及动画原理的理解《日本大百科全书》是这样阐述的:“动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。”从这个释义可以看出动画基本原理是逐格绘制或者逐格拍摄,抛除技术层面的分析,动画不仅是一个动词,即使之动,同时还是一个名词即动画片,需要具备剧情、角色、以及镜头变化等元素才能成为动画或者动画片。

而动态插画的特性在于画面的基本形式必须是插画,以绘画作为艺术表达的基础,而不仅只是一个动态的图像,并且动态插画往往只是提供给观众某个形象置于在环境之中,意在制造一个情境,没有剧情、没有镜头变化、甚至没有角色,动态的部分只是从另一个维度上让创作者的意图得到了更为深层次的展现。例如,在插画家Rebecca Mock的作品中在阴凉室内午睡的人们,头顶的风扇缓缓转动;午后空旷的街上空无一人,只有店面招牌被风吹得左右轻摆。作品中静谧闲适、恬淡悠然的氛围扑面而来,让人倍感清新,动的元素所传达的意趣与整个作品的艺术诉求完全一致,艺术家高超的用“动”来烘托了“静”,可谓动静结合,相得益彰。同样将“动”元素运用得非常恰当的还有国内插画师卤猫的二十四节气系列插画作品,插画师将每个节气的天气、植被的特点与人类活动结合在一起,人物的运动和场景运动巧妙结合,给人耳目一新的感觉。可见动态插画作品对于艺术表达依靠的依然是创作者的艺术思想深度、艺术修养高度和艺术构思的实现能力,仅拥有CG技术是远远不够的。

动态效果除了被插画师用来丰富作品的艺术表现力,还有一个更为本质的原因就是动态化让插画作品获得了前所未有的强势视觉冲击力,正如《艺术与视知觉》中所述“运动,是最容易引起视觉强烈注意的现象。人类的眼睛同样受到动的事物的吸引。”动态作品在视觉传达过程中,会构建多重的观赏层次,直接影响受众感受,给观众留下深刻的印象甚至形成互动。这让很多的当代视觉艺术形式都不再安分地停留在静态表现上,可以说正是这种动态的视觉经验催生了动态插画这一门新艺术,插画的审美意趣意境发生了改变:“动”变为主题、成为核心。例如,在日本插画师毛利酒井的动态插画作品中多是用水彩的绘画方式制造出一种淡漠质朴的效果,但极富想象力的动态效果又平添了一份活泼和荒诞,增加画面的趣味性,提升观看的乐趣,让传统插画的浅层叙事变得丰富,内容不再停留在表现瞬间片段的层面上。而法国艺术家Guillaume Kurkdjian的作品每张都像在诉说了一个小故事,像个极其微型的小电影。

技术创新所提供的互动性对艺术创作充满了新的可能性。绘画技术改变绘画方式,绘画方式又对绘画的形式产生影响,数字工具将单一“画”的行为,改变成为“画”与“合成”的过程,这个过程具有可逆和无限的特点。动态插画衍生出令人眼花缭乱、打破视觉常规的图像语言,改变了原有二维平面的限制,提升了环境空间内的表现领域,多维的视觉面貌显示出插画历久彌新的表现力和兼容性,极大地满足了观众的审美需求。例如,众多的动态插画作品的动态效果是一个无限循环的闭环效果,其趣味性大大增加,让观众得到了以往所不能的全新审美体验。插画设计作为一种在视觉传播时代被广泛应用的艺术传播样式,总会受到各种元素的影响:从时代艺术风格流变、新技术条件提升到大众审美的变化,无一不给插画设计带来了表现内容的丰富性和展现形式的多样性。这些让当下时代的插画设计作品无论在取材、制作与传播上都显示了作为新媒体艺术的广度和深度。

还使得插画设计在创作风格上拓展了新的道路,艺术家们能够利用动态视觉元素进行大胆的创新和实践,对视觉元素进行拆分和重构,创造更多的价值空间。动态元素对于插画设计的介入不只是在表层显现出来的一种借鉴,更是一种对于影像视觉艺术内在的精神体会。除却简单的图文动态演绎,动态插画对物体运动轨迹的展现、角色动作表现到动态叙事方式的运用,以及对画面氛围的营造,动态元素都赋予插画设计新的含义,从构思和文化内涵的表达使作品更加具有风格感,便具有赏玩性,甚至表现出一定的文化性。

法国的让·拉特利尔在《科学和技术对文化的挑战》一文中就曾提出:“不能低估图像文化,尤其是动态图像文化,由于它们通过图像作用于情感,从而已经并将继续对表述与价值系统施加的深远影响。”动态插画出现符合视觉传播时代人们的审美趋向变化,让传统的插画设计有了新的内涵和发展机遇。例如,一款名为《小水手游记(Fiete)》的手机儿童游戏,就在视觉上借鉴了插画效果,呈现出一种手绘拙稚的风格,一经推出就获得了德国2013年最佳儿童游戏奖。还有一些电影也开始尝试着推出动态手绘海报,给人一种既复古又耳目一新的感觉。

在计算机技术迅速发展的今天。新兴的艺术形式出现是社会进步的必然。如今,动态化的设计已经被融入许多的艺术表现形式中,已经显现出对视觉设计领域的影响,当下人们的阅读对象、阅读方式以及阅读心理等方面都发生了巨大的变化。展望动态插画的未来发展,既面临机遇又存在诸多的挑战。首先,面向大众的插画设计如何在“动起来”之后让这种新形式的插画作品和受众之间产生共鸣,这种共鸣来自艺术家与受众之间的共同审美取向和审美默契,动态插画的创作者们需要敏锐地从商品和大众审美标准中获得的信息并以此来感受时代的脉动。其次,如何能在动态的画面中保留传统插画作品隽永深沉的审美意境,在满足大众追求新奇的情感诉求的同时,依然能够让受众展开自己的联想和思考,甚至进行抽象的思维和演绎推理,而不是创作者对于视觉潮流的一味迎合或是沉浸在孤芳自赏的自娱自乐中,这些问题都需要创作动态插画的艺术家们从在创作和实践中大胆地分析,理性地解决。而对于动态插画这一新生的插画类型,其艺术价值判断需要的是多样化以及公正、客观的声音,需要有自成体系的学科理论支持,指导从业人员朝着积极健康的方向发展。

参考文献:

[1] 艾小群,吴振东.数码插画的艺术特征探微[A]. 2010国际数字科技博物馆学术论坛暨第二届数字科技馆技术与应用研讨会论文集[C]. 2010.

[2] 许笑松.插画的视觉文化解析[J] .济南:青年记者,2006(16).

[3] 周灵.电子书中动态插画的优势[J].现代装饰(理论),2013(05).

[4] 刘慧,杨猛.解析读图时代下文化之于插画的影响及创新[A]. 2009年国际工业设计研讨会论集[C]. 2009.

作者简介:宗雪梅(1984—),女,天津中德职业技术学院艺术系动画专业教师。

作者:宗雪梅

第二篇:插画设计教学研究

“插画设计”发展至今日,其概念早已从传统的书中配图的插图概念延伸至包装插画、产品图形、绘本等各类视觉设计领域。其应用也从最早的纸媒印刷拓展到电子出版、影视游戏等数字化领域。在国内很多高等艺术设计院校,插画设计也从最早的设计专业课程发展成独立的设计专业,在社会应用中的重要性日益凸显。在平面设计领域中,插画设计相对于其他专业课程而言,其与艺术的交集更多,“艺术化”的成分更强。在当前“数字化设计”、“潮流设计”、“跨界设计”、“时尚设计”等各类新老名词涌现的全球化语境中,但凡以视觉设计为重的领域内,插画设计往往贯穿其中,萍踪频现,并且成为其中的核心部分。由于插画设计与众多艺术设计领域的“天然跨界性”,可以说“插画设计”已逐渐成为平面设计发展的新动力。因“插画设计”日益成为平面设计学科和社会关注热点,引发众多思考与讨论。本文以视觉传达设计专业本科二年级的插画设计课程为模板,对授课理论、教学管理模式等教学方法进行梳理和探求。

一、“开眼”与理论基础——创作观念培植

“插画设计”中的“设计”二字表明,与“插画专业”不同,在平面设计专业领域中的“插画设计”专业课,其本质是将“插画”定义为一门设计课程,而非纯造型艺术专业课程。无论设计还是纯艺术,笔者认为,对于有一定造型能力基础的二年级设计专业本科生而言,创作观念的培植是第一要务。

在笔者的教学实践中,将课程中的创作观念培养分为两个阶段。第一阶段为感性“开眼”阶段,即关于审美的日常观察,这一阶段主要目的为开阔学生眼界,培养审美能力。第二阶段为理性思考阶段,即基于插画史料整理后的思考,本阶段主要目的为树立学生设计史观,为深入创作打下理论基础。

(一)关于审美的日常观察

“开眼”一词源自古汉语,早在杜甫的诗词与佛经中均有表述,当代的主要语义为增长见识,开阔眼界。鉴于插画本身即为跨界、跨学科的视觉艺术设计领域,因此“插画设计”教学中的第一阶段“开眼”尤为重要。插画涉及的其他学科门类极为广泛,动物学、植物学、人物造型、风景写生、日常静物、商务行为、机械设计、科技、传统艺术等几乎无所不包。在互联网时代,获取信息的方式有革命性的突破,信息获取的问题不在于资料太少,而在于资料太多,如何从众多信息中挖掘对本课程有意义的信息是开眼阶段的重点问题。有鉴于此,此阶段笔者将“开眼”的呈现内容按照时间脉络纵向分为三个阶段:古典、现代、当代。插画分类则按照各种学科领域进行横向比较,从而分析各类型插画的特点(图1)。“功夫在诗外”,单纯的技能培训无法拓展学生的发散性思维,“多看”是“开眼”阶段的必修课。

“开眼”阶段的信息获取主要源于三种渠道:一是专业艺术书籍和设计资料——专业性书店、图书馆、互联网专业设计论坛;二是对周边相关学科的感性认知——此阶段的呈现内容不仅局限于插画本身,传统艺术、当代艺术、电影、摄影、动画、游戏、音乐等领域均有所涉及(图2);三是社会观察——创意园区、专业展览、商业圈现场考察、文化场所现场考察。这三个阶段综合起来笔者将其总结为关于审美的日常观察。第一种渠道有益于加强学生的视野纵深,了解专业高度;第二种渠道有助于拓展学生的视野宽度,了解插画在整个设计创意产业链中所处的位置和能解决的问题;第三种渠道则属于综合能力的提升,强化学生成为优秀设计师必备的基本素质——好奇心和记录能力,培养学生现场观察的意识和能力。

(二)史料基本框架解读

由于教学体制改革滞后于市场需求,设计专业课时数不足等各类原因,国内的设计专业教学在教学操作层面往往只注重专业能力的培养,容易忽视对学生设计史观的培养,即使有设计史或艺术史课程,也往往游离于设计专业课之外,无法与设计实践学科并行,变成背诵设计史料的枯燥课程,从而造成很大一部分设计专业学生专业能力突出,文化素养不高,匠气十足,难以持久。对于设计师而言,具备一定的设计史观无疑对日后的创作非常有益。设计史庞大繁复,即使插画史作为设计史的一个组成部分,也不可能在规定课时内面面俱到、全部讲授。所以在授课过程中以主要呈现插画史和视觉艺术史上的关键节点为主,以典型事例和典型人物作为核心发散点,以点带面,概述性地解说使学生对插画史有较为全面和立体的理解,并且引发学生对设计史和艺术史的思考。笔者将这种授课方式称为史料基本框架解读,最主要的目的就是建立起学生的设计史观,培养学生的思考意识。使学生理解设计现象背后的社会需求和社会动因。这种史料解读从头至尾贯穿于整个课程始终,在4—5周单元制授课的前提下,每一周与插画设计实践相结合,联系本周的课程作业,对照比较式地抽出专门的课时进行分析讲解。

史料基本框架主要包含两个部分:概念定义部分和插画历史解读。概念定义属于规定动作,必须掌握的理论部分,目的是培养学生的抽象概括能力和宏观意识。笔者发现,往往很多高年级的设计专业学生也缺乏对设计概念的最基本理解,这样的学生日后只能成为“设计软件操作工”,无法成为有创造力的设计师。概念是逻辑思维最基本的单元和形式,也是设计实践的起点。插画历史解读前文有所表述(图3),主要目的是引发学生对关键历史阶段中设计现象背后的社会历史背景、科技条件、作者的创作动机、创作观念、创作技巧等一系列问题主动性的思考,并从中借鉴成功经验。

二、感性与理性并重一可控的想象力

对插画设计师而言,掌握传统的手绘造型能力是基础能力,掌握数字技术条件下的各类插画绘制软件是延伸能力。对于这两种能力的掌握是对一个现代插画设计师的职业要求。当基础的造型能力和技术能力形成后,插画设计师将要面对的就是更复杂的两大问题:

一是题材和内容之间的关系问题——视觉信息传达;二是绘画和表现之间的关系问题——研究具有创造性的表现手法。

设计学科属于艺术与科学的交集,因此设计师兼具艺术家的感性表达能力和科学家的理性分析能力。设计初学者往往将主观创作冲动与客户实际需求两者混淆,在创作过程中,主观经验判断大于客观条件要求,从而造成偏离实际市场需求。在插画设计领域,同样存在这种状况,要解决上述两个问题则涉及到设计师的核心能力——想象力。想象力是创作的源泉,但想象力并不完全等同于异想天开乃至胡思乱想,在插画设计领域,真正能够解决问题的想象力应该是建立在对于条件的认识基础上的——可控的想象力。可控性由理性分析(合理的工作流程)完成,想象力由感性认知(激发讨论的小组式管理)完成。

(一)有步骤的工作流程

在插画教学过程中,笔者发现学生中普遍存在的一个现象是:因为插画设计具备天然的艺术相关性,所以很多学生也将插画与纯艺术创作混淆起来,而忽略了插画最初的基本功能是为文字服务。从而将插画视为单纯的艺术表达,而不注重实际存在的客观条件。“凡事预则立,不预则废”,要想插画成果最终符合客户和市场需求,必须提前做足功课——制定合理的工作流程,合理的工作流程可以有效修正在创作中逻辑推导的正确性,从而提高工作效率。工作流程分为概念形成、前期准备、设计制作三个阶段,具体如下。

1.概念形成

(1)客户——了解客户需求,明确设计任务

(2)主题——确定绘制主题,思考表现风格

(3)观众——确定消费对象,分析受众心理

2.前期准备

(1)目标分析——分析描绘对象属性,确定表现手段

(2)时间表——准确制订时间节点,预留变量时间

(3)素材准备——搜集相关资料,确定表现工具

(4)草图绘制——绘制相对准确严谨的草图或示意图

(5)客户沟通——与客户确认风格模式,做出相应调整

3.设计制作

(1)正稿制作——按照既定计划绘制正稿

(2)成品完稿——深入加工,描绘细节

(3)作品提交——提交作品,客户交付设计费用

(二)激发讨论的小组式管理

插画设计的特性决定了一般的插画工作是由个人独立完成的。由于专业基础和文化基础的关系,大多数学生还不具备独立发展能力。学生也普遍存在不擅长表达和交流的问题。针对这种客观存在的现象,笔者采取小组式管理的教学模式,按照班级实际人数,将全体学生分成每组人数为5—7人的若干小组,一般一个班级为4组。每组推举组长一名,主要负责组织讨论和专业交流等工作,小组之间针对各组的插画设计选题和插画创作理念进行互相提问。小组除课堂学习交流功能外,还需在课外每周组织一次拓展性集体活动。分析和点评学生插画设计过程以及设计作品也是以组为单位。

小组式管理主要有两重目的,一是通过小组交流激发学生讨论的热情,激发学生的想象力;二是锻炼学生的判断能力和表达能力。除上述两个主要目的外,还可以强化小组的凝聚力、组员的合作力以及组长的组织能力,有益于整个班级学术氛围的培养。在小组讨论中主要采取“头脑风暴法”,此方法是“现代创造学”奠基人美国人奥斯本(AleX Faicknev Osbom)提出的培养创造能力的集体训练法,已在世界范围内广泛应用,相关著作颇丰,不再赘言;在组与组之间的横向互动提问上采取国际通用的5w1H分析法。具体如下:

WHEN?(时间)——在什么时间内完成工作?

WHERE7(地点)——在什么地点以什么样的载体进行信息传达?

WH07(人物)——为谁传达信息?信息传达给谁看?

WHAT?(内容)——要传达的信息是什么?信息涉及的内容和主题是什么?

WHY?(原因)——为什么这样传达?

通过这5个问题,使提问者有理可依,被提问者则必须反思自身设计提案和创意的不足,有益于学生自己发现问题并寻找到解决办法。

三、插画技能训练——有针对性的选择

“插画”由两个字组成,其中“插”是定语,意味着功能性,“画”是主语,意味着绘画的各种表现方式,就这个概念而言,插画中的许多表现方法与造型艺术有着千丝万缕的联系和交集。其根本还是脱离不了一个“画”字,也就是造型能力。插画涉及到的造型技能门类颇多,手绘造型能力是基础,绘图软件的应用能力是也是必备,造型艺术涉及的技法则更为广泛,因此在插画技能训练上必须做有针对性的选择。

(一)插画题材的解读

插画与纯艺术不同,插画有明确的表现题材和表达内容,插画大多数情况下不是自发的创作,而是基于某种社会原因被委托创作。优秀的插画可以富有创造性地把特殊的信息成功传达给指定的观众,插画题材一般认为有以下5个:信息、评论、讲故事、劝说、特性。以上5个方向也有可能以组合形式出现。这5种题材分别体现出不同的视觉表现特性。信息——准确客观;评论——主观加工;讲故事——艺术处理;劝说——平实真挚;特性——针对特点。理解这些插画题材上的分类以及表现特性才能有针对性地创造合乎逻辑和情理的优秀括画作品。

(二)技能训练符合专业特性

根据现代插画的专业特点,在教学过程中主要以单元式课程作业的形式来提升学生的插画造型能力。其中分为5个部分:(1)临摹训练(2)超级写实风格手绘板训练(3)矢量插画训练(4)自由表现训练(5)速写训练。

临摹阶段的作业为两张,一张黑白,一张彩色,要求临摹形式新颖以写实风格为主的作品。选定画稿临摹之前要求先调研作者的相关信息,如国别、性别、年龄、教育背景、创作动机、创作过程分析等。南齐谢赫《古画品录》中的国画“六法”中列传移模写一项,可见自古以来,临摹就是研究并借鉴前人成功作品的不二法则,其重要性不言而喻。在作业中要求从作者的绘制程序、作画材料和工具乃至创意构思作“复盘”式的推断再结合相关信息,使临摹的主要目标从单纯的造型能力强化延伸到对原作创意构思的深入理解。

超级写实主义(Hyperrealism)阶段有两个主要目标,一是训练学生对于手绘板的应用能力。“工欲善其事,必先利其器”,无论是从普及程度还是从制作便利性来讲,手绘板已经成为插画家的首选工具。教学中的实际情况是很多学生对于手绘板的熟练程度还不够,对于手绘板的应用掌握只有循序渐进,多用多练。二是运用手绘板描绘一张高度深入的作品,由于运用手绘板的数码插画可以不限次数地修改及其便捷的后期编辑能力,对于写实能力不足的学生来说,是一个深入作画的契机和有效方式。一般每一张作品的绝对描绘时间都在15小时以上。作品的题材从人物、动物、静物3种中选择2个类型。此阶段也鼓励学生用自己原创的摄影作品作为此阶段训练的绘画蓝本。

矢量(Vector)插画的制作基于矢量软件,在视觉传达设计专业领域,对矢量软件技术能力的应用与掌握是基本功,也是在技术层面本专业与其他设计专业的重要区分点。最主流的矢量软件是AI(1llustrator)和CD(Coreldraw),本阶段的教学目标分为2个部分,一是使学生熟悉并掌握矢量软件;二是使学生理解“功能决定形式”、“目的决定手段”的设计规律,矢量软件制作的插画有其特定的审美特征和应用领域,并不适合所有的插画设计领域,在主题选择与工具特性选择中寻找到合理的逻辑关系是本阶段训练的重点之一。本阶段的作业以商业题材或产品造型题材为主,这两类题材可以充分挖掘矢量软件的应用特性。

自由表现训练阶段则是完全由学生自由选题,属于综合能力的考评。从选题的创新度、难易度、文化深度到插画作品完成的整体性、技术性、想象力等方面对整个课程作全方位的回顾与总结。本阶段从选题到插画制作方式均由学生自己决定。本阶段考察学生的知识宽度、设计理解深度以及设计执行能力等。此阶段建议学生选择文化性强的插画主题。

速写训练分为人物、静物、景观、临摹、自由5部分进行持续性训练,主要目的是训练学生对于绘画工具材料的掌握以及观察能力和快速表现能力。

(三)新兴设计形态的持续性关注

除手绘板、矢量工具等常用设计工具的掌握外,插画设计领域还有诸多制作插画的方式和技术。对于主流的插画风格和技术时代新涌现的新兴设计形态,应保持持续性的关注,如像素(pixel)类插画、分形艺术(fractal art)、立体插画、3D插画、涂鸦等。当今时代是技术飞速发展的时代,关注新的技术和表现形式是保持设计活力和想象创造能力的必要途径。

纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。特别是在信息化时代的今天,人们的日常生活中充满了各式各样的商业和文化信息,插画设计已成为现代社会不可替代的艺术形式。本文从插画设计的创意构思、观念培植、技巧训练等几个教学阶段进行分析,对笔者插画教学的整个过程作了较全面的梳理,抛砖引玉,期待国内的插画设计与插画创作能够百家争鸣,日趋繁荣。

作者:丁蔚

第三篇:论商业插画设计的风格

摘要:

商业插画是艺术与商业相结合的产物,商业性是商业插画区别于艺术绘画的根本特性。因此,在商业插画设计时往往遵循商业优先的原则,但是商业插画来源于艺术绘画,商业插画设计的风格受到艺术绘画的影响,尤其是现代艺术风格对商业插画设计的风格产生了巨大的影响。商业插画设计在充分吸收现代艺术风格的基础上形成了独有的商业插画设计风格。

关键词:

商业;插画;设计;风格

F27

文献标识码:A

1商业插画概述

1.1概念

为企业或产品绘制插图,获得与之相关的报酬,作者放弃对作品的所有权,只保留署名权的商业买卖行为,即为商业插画。商业插画与艺术绘画有着直接的联系,从历史上来看,艺术绘画产生在先,商业插画脱胎于艺术绘画。从商业插画技法上来看,商业插画相当多的表现手法和技法都是来源于艺术绘画,但是商业插画的根本目的是为商业服务,这点也是商业插画与艺术绘画的根本区别。

1.2类型

(1)广告商业插画。

广告商业插画,是将商业插画作为商业广告中的一个部分。广告商业插画的设计思路上必须体现为社会服务的社会群体责任感,必须体现浓厚的消費观念突出商品服务,必须体现有灵活的价值观念为广告商服务。

(2)卡通吉祥物插画。

卡通吉祥物插画是以卡通形象的来表现能带来好运气的人、动物或东西的商业插画,一般分为,产品吉祥物、企业吉祥物和社会吉祥物。

(3)出版物插画。

出版物插画一般是针对书籍类的插画、杂志类的插画,主要是结合图书、杂志的文字内容,通过插画的方式来表现文字的内容或者解释文字的内容,让阅读者更加直观的理解图书、杂志。

(4)影视游戏类插画。

影视游戏类插画,主要包括形象设计插画、场景设计插画和故事脚本插画,通过商业插画分别表现人格互换形神离合的情感流露、独特视角微观宏观的约减综合和文学音乐通过美术的手段体现等内容。

1.3商业插画与艺术绘画的关系

从历史来看,艺术绘画产生在前商业插画之前,商业插画脱胎于艺术绘画。商业插画在技法和表现形式上多借鉴艺术绘画。从学科理论上来说,艺术绘画是基础理论,商业插画是一种实际应用。在表现风格上商业插画也多受艺术绘画的影响,艺术绘画尤其是现代艺术绘画对商业插画的风格产生了巨大的影响,商业插画吸收现代艺术绘画的风格结合商业目的,形成了商业插画特有的风格。

2现代绘画艺术的风格概述

2.1达达主义

达达主义其实是一种虚无主义在艺术上的体现,主张否定一切、排除一切。达达主义的出现是当时特定社会环境的产物。达达主义对现代绘画艺术的影响主要体现在绘画形式上随机性的无目的进行取材、组织结构、上色等元素来进行绘画,在绘画内容上充分发掘潜意识,通过潜意识的深入挖掘来表现内心世界。达达主义是超现实主义的起源,对商业插画设计的超现实风格起到了奠基的作用。

2.2抽象派艺术

抽象绘画(

2.3超现实主义

超现实主义,探究此派别的理论根据是受到弗洛依德的精神分析影响,致力于发现人类的潜意识心理。因此主张放弃逻辑、有序的经验记忆为基础的现实形象,而呈现人的深层心理中的形象世界,尝试将现实观念与本能、潜意识与梦的经验相融合。超现实主义在现代绘画上表现为创作虚实相交的境界,非理性的完全潜意识地自由抒发;追求超越时间和空间的永恒感。

2.4波普艺术

波普艺术又称普普艺术,是一个探讨通俗文化与艺术之间关连的艺术运动。波普艺术试图推翻抽象艺术并转向符号,商标等具象的大众文化主题。波普艺术特殊的地方在于它对于流行时尚有相当特别而且长久的影响力。不少服装设计,平面设计师都直接或间接的从波普艺术中取得或剽窃灵感。波普艺术其创作特征是直接借用产生于商业社会的文化符号,进而从中升华出艺术的主题。它的出现不但破坏了艺术一向遵循的高雅与低俗之分,还使艺术创作的走向发生了质的变化。

2.5光效应主义

20世纪60年代中期,欧美出现了运用几何形引起视觉错觉、造成眩目的图象效果的艺术流派,通常称作奥普艺术(Op Art),意即“视觉艺术”,“光效应艺术”。这种产生各种运动幻觉的抽象主义艺术,是“活动艺术”的重要流派。光效应主义主张运用光效产生视觉观赏上强烈的视觉冲击,在绘画上突出光线的使用。

2.6照相写实主义

照相写实主义(Photographic Realism),又被称作超级写实主义(Hyperrealism),是流行于上世纪70年代的一种艺术风格。它几乎完全以照片作为参照,在画布上客观而清晰地加以再现。正如克洛斯(Chuck Close)所说,“我的主要目的是把摄影的信息翻译成绘画的信息。”它所达到的惊人的逼真程度,比起照相机来有过之而无不及。照相写实主义主张在绘画中对所表达的人物、景物进行百分之一百的还原,突出写实性,极端者将画笔比作照相机。

3商业插画的特点决定了其设计风格

3.1商业插画具有浓厚的商业性

商业插画的根本目的在于为商业服务,商业插画的意义在于突出商品或服务,让消费者对商品或服务有更快深刻的了解。因此,商业插画的根本出发点必须为商业目的服务。商业插画在设计时虽然也会考虑艺术角度的问题,但是根本出发点是为了吸引消费者。

3.2商业插画的表现手法以普通大众能否接受为标准

从绘画的手法和技术角度来看,商业插画在理论上可以运用多种绘画的表达手法和技術,但是商业插画的表现技法只能以普通大众能否接受为标志,而不能过多的考虑设计者个人的情感感受。

3.3商业插画在内容上以突出商品或服务为目的

商业插画属于绘画的一个门类,相比较一般的艺术绘画,绘画者可以突出自己的情感和认知,而商业插画在内容上只能以突出商品或服务为目的。商业插画的设计者不能过多的表现自己的个人情感和认知,应当更多的从商业的角度来突出所服务的图题。正因为如此,商业插画的更新换代很快,难以像艺术绘画那样长久保存。

4商业插画设计的风格

4.1时尚风格

所谓时尚风格,是在商业插画设计时追寻或引领当时社会流行得体的设计风格。时尚风格的商业插画设计多运用在相关女性产品或服务上的商业插画上,一般在各大商场卖场的的招贴画,或者是相关时尚类产品的宣传册上。在具体的设计手法上,时尚风格多采用矢量或者拼贴的方式。矢量方式能够充分表现出图形的美感,充分利用矢量的几何性特点来绘制图形。拼贴是运用运用多种材质,甚至是风格截然不同、性质迥异的图形颜色融汇在一起,形成视觉上时尚流行的感觉。

4.2唯美风格

唯美风格,是商业插画设计时营造一种唯美的浪漫环境和令人心情舒畅的唯美气氛的设计风格。此类商业插画设计风格主要运用于游戏、贺卡、相册、记事本等商品或服务商。在商业插画设计的手法运用上多采用水彩画的手法来表达。在目前的设计中多运用数码绘画来表现,通过电脑软件的运用,更加提升了唯美氛围和环境的品质,能够较为强烈的提出为商业目的而营造出来的唯美氛围。唯美风格或多或少的借鉴了,现代绘画艺术中的写实和抽象主义的风格,重点突出唯美氛围的营造,让消费者在第一时间能够感触到商品或服务的氛围。

4.3超现实风格

商业插画设计的超现实风格来源于现代艺术中的达达主义、超现实主义和抽象派,是一种具有强烈个人感情色彩的设计风格,主要突出商品或服务的特性,采用夸张的手法表现设计的目的。一般来说,超现实的商业插画设计风格在现实的商业插画设计中较少的使用,因为商业插画的受众为一般消费者,一般消费者的审美水平和接受程度决定了商业插画设计者在选用设计风格时,不能随心所欲,必须针对特定的消费群体。因此,超现实风格在一般的商业插画设计时较少采用,但是针对特定的商品或服务时,为了突出商品或服务的个性,往往会采用超现实的风格,已达到吸引消费者关注,实现商业宣传目的。

4.4科幻风格

商业插画设计中的科幻风格,是运用超现实的与科幻结合起来的一种设计风格,重点突出的是超现实的,但是与当前科技紧密联系的一种设计理念。在商业插画设计中科幻风格的运用也不多见。科幻风格常运用的领域在电子科技产品、游戏等领域。采用科幻的设计风格,应当注重所涉及的商品或服务的性质,同时考虑到受众的接受程度。目前科幻风格的商业插画设计,较为常见的是网络游戏中的宣传画中,多出现在网络上。

4.5卡通风格

卡通风格是商业插画设计时采用动画人物的形式来表达商品或服务的特性或者吸引消费者的关注。卡通的商业插画设计风格在当前的商业插画设计中运用非常广泛,因为此种风格广受消费者受众的欢迎,从幼龄儿童到耄耋老人都能够接受。目前,运用的最多的集中在动画片产业中。不过目前随着传媒业的发展,卡通风格的设计运用在杂志、互联网、儿童读物上。

4.6装饰风格

装饰风格是将艺术画的表现手法,如动植物画等运用到商品的装饰中。装饰风格的商业插画,也被称为低调的艺术画。装饰风格的商业插画,多运用在家具、衣服、布艺、陶瓷等。装饰风格的商业插画设计,在表现手法上表现为多用线条和色块进行组合,多用矢量图进行绘制。装饰风格的插画设计,重点在于营造商品或服务的艺术氛围,而不是突出自己的艺术气质,因此被人称为低调的艺术画。装修风格的商业插画根本还是为了商品服务。

参考文献

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[2]刘奕.插画的风格及其在商业设计中的应用[J].中国艺术,2014,(4).

[3]张强.浅谈插画在平面设计中的应用[J].鸭绿江,2015,(1).

[4]顾梅,刘浩.插画设计语言的视觉表现[J].赤峰学院学报(汉文哲学社会科学版),2014,(11).

作者:李玮玮

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