数字化艺术论文范文

2022-05-13

小编精心整理了《数字化艺术论文范文(精选3篇)》,仅供参考,希望能够帮助到大家。王可北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院讲师。毕业于中央工艺美术学院,2007年完成清华大学美术学院硕士学位。中国图学会数字媒体专业委员会副主任委员、中国工艺美术学会纤维艺术专业委员会理事、中国包装技术协会会员。

第一篇:数字化艺术论文范文

数字艺术与数字艺术批评

提要:数字艺术是纯粹由计算机生成、既可通过互网传播又可在实体空间展示、能够无限复制并具有互动功能的虚拟影像和实体艺术。它起源于1985年,迄今只有28年的历史。了解西方现当代艺术的发展历程、具有一定的数学和计算机知识、对作品的亲身“在场”体验是评判数字艺术的必要前提,而评价作品最终标准是其表达的内涵的深度和高度。由于数字艺术产生的时间晚,加上使用硬件软件亦即技术工具的相同,我国数字艺术的起步和发展与国际艺术界基本上是站在同一条起跑线上。近年来我国大量数字艺术家亮相国际艺坛,其杰出的创作成果受到国际学术界的关注,可以相信,我国数字艺术将有着无限广阔的灿烂未来。

关键词:数字艺术 数字艺术批评 数字摄影 数字影像装置艺术

什么是数字艺术

数字艺术(Digital Art)是一门崭新的艺术,因其历史极为短暂以致从现有的纸本出版物里找不到它的确切概念。维基百科给出的定义是:“数字艺术是纯粹由计算机生成(例如分形和算法艺术),或采用其他素材,诸如扫描图片之类,或使用矢量绘圖软件以及鼠标或绘图板绘制的图像。虽然从技术上这一术语可以指称使用其他媒介或程序,以及仅仅通过扫描完成,通常是通过计算程序(例如计算机程序,微控制器或任何能够判读输入创造输出的电子设备)储存的已经被做了极大修改的艺术;数字化的文本数据和原始音频和视频录制品通常不算作数字艺术,但可以是大型电脑艺术和信息艺术方案的构成部分。有些作品,虽然采取的是类似非数字绘画方式创作,但使用了计算机平台并用数字方式输出所产生的如同绘制在画布上的图像,也被看作是数字绘画。”[1]

从上述定义和具体形态看,数字艺术具有下列特征:

第一,数字艺术是通过计算机硬件和软件而非手工创作完成的虚拟艺术作品。

第二,数字艺术不仅仅是视觉性的艺术,通过声音的加入,它还能够作用于人的听觉。

第三,数字艺术可以具有互动功能,受众甚至可以参与作品的创作和修改。

第四,除了有静止的二维平面和三维立体作品,数字艺术还有活动的二维、三维作品(即二维三维动画)。

第五,数字艺术通过计算机复制,在品质上不存在原作和复制品的差别。

第六,除了独立存在,数字艺术往往与装置艺术结合,形成集声光电为一体的综合艺术。

第七,数字艺术可以通过互联网传播,也可以在实体空间展示。

第八,数字艺术可以是一人创作,也可以是多人合作完成。由于涉及到的技术越来越复杂,团队创作的现象日渐普遍。

数字艺术的技术对软件的依赖度非常高,并随着程序设计的快速升级而不断更新。

随着数字文献储存媒材从磁盘到光盘再到闪盘的不断更新,数字艺术存贮的媒介也在不断变化,并存在着媒材保存不易、存贮转换不畅和设备不兼容等导致的数据丢失的危险。也就是说,相对于传统艺术,数字艺术能否永久保存仍是一个有待解决的问题。

数字艺术的欣赏需要受众的亲身体验,对于数字影像装置艺术则需要受众的真正在场。

数字艺术的展示需要借助相关设备,它是一种只能短期展览,不做长期陈列的艺术。

数字艺术包含着时间、空间和声音元素,因此对介绍和宣传提出了新的要求,传统的报刊印刷品不能呈现作品的全貌,图片只是作品的切片或相当于电影的剧照,其传达的作品信息极为有限。

数字艺术不像传统实体艺术品可供私人和博物馆收藏,它对既有的艺术品收藏制度带来了挑战。

综合上述特征,数字艺术的定义可以简化为:数字艺术是纯粹由计算机生成、既可通过互联网传播又可在实体空间展示、能够无限复制并具有互动功能的虚拟影像和实体艺术。

如何批评数字艺术

在维基百科数字艺术的定义之后,作者还叙述了数字艺术的历史起源:“1985年7月安迪·沃霍尔在纽约利用一台“阿米伽海军准将”计算机创作了数字艺术,当时这台计算机在林肯中心公开展销。一个黛比·哈里(Debbie Harry,Blondie乐队主唱)的单色图像被一台录像机捕捉到,并被数字化地输入到一个被叫做ProPaint的绘图程序中,沃霍尔操作计算机给图像添加了各种色彩。”[2]如果可以确认沃霍尔的创作是第一件数字艺术作品,那么这门艺术的历史就有明确的时间上限。这也表明,数字艺术迄今只有28年的历史。

虽然数字艺术的历史不长,但这门艺术也不是无源之水。从技术上看,它是从摄影、电影和电视艺术逐渐发展演变而来。更确切地说,他是从影像艺术直接转换过来的。它与影像艺术的差别,从技术上看是电磁成像与电子数字成像的不同,更本质的区别在于录像艺术只具有记录作用,而数字艺术具有虚拟功能,可以创造一个非现实的世界。因此,狭义的数字艺术是指虚拟的静止或活动的二维三维作品。

数字艺术是随着计算机的发明而出现的艺术样式,因此这门艺术具有强烈的科学技术特性。准确地说,数字艺术属于“高技派艺术”。计算机是西方人的发明,因此数字艺术潜藏着西方理性主义和科技文化的基因。我们知道,西方艺术自古就与数理科学密切相关。在古典艺术时代,与艺术相关的科学技术是几何学、透视学和人体解剖学;现代艺术则得益于光学、色彩学、色彩心理学和精神分析学等科学原理的支持。将造型艺术从绘画和雕塑等传统架上艺术的固有样式和狭小范畴中解放出来,扩展到装置艺术、大地艺术、行为艺术和表演艺术等新型样式,将美术变成能够作用于人的视觉、听觉、触觉和嗅觉的“多觉艺术”或“全觉艺术”,则是马塞尔·杜尚及其观念主义的功劳。也就是说,数字艺术是艺术范围和艺术媒介不断扩展的结果。

从本质上说,人类艺术史就是一部艺术范围和艺术媒介不断扩展的历史。西晋陆机说:“宣物莫大于言,存形莫善于画。”美术的基本功能就是记录形象,其抒情表意的目的是建立在造型的基础之上的。自古以来,人类为了能够有效合理、便捷快速的记录形象而不懈探索,使得艺术不断翻新、变化无穷。在视觉艺术史上,摄影的发明具有里程碑意义,这一技术的出现使得记录形象变得易于翻掌。更重要的是,它使人类自古希腊时代就萌发的逼真再现的艺术梦想变成了现实。我们知道,摄影的别称就是“写真”。有人说正是摄影的发明导致了西方现代主义的产生,导致了具象艺术和写实主义的衰落和抽象艺术的兴起。其实,摄影也是现代艺术最大的技术支撑。摄影使得形象记录变得异常便捷,使得图像超过了文字,变成了传播知识和信息的重要载体。摄影是图像时代或读图时代的坚强依托。摄影技术的不断发展不仅带来摄影本身功能的日益强大,也给视觉艺术的进步以极大的推动力。如果说从早期的碘化银板感光成像到胶片感光成像,从黑白摄影到彩色摄影,只是摄影材料和技术的改进,那么电子成像亦即数字摄影的发明,特别是数字摄影与计算机技术的结合,则从根本上改变了摄影作为形象记录工具的固有特性,使得摄影可以通过后期制作技术呈现出超现实的图像。今天,摄影不仅是绘画不可缺少的辅助工具,其本身已经成为当代艺术重要的创作手段和门类。

摄影的直系后代是摄像和录像,也就是电影和电视。实际上,摄像和录像(电影和电视)就是活动的有声照片。数字摄像机和数字录像机的发明不仅使得人类进入了数字电影和数字电视时代,也使得数字艺术应运而生。

在我看来,数字艺术的批评必须具有下列条件:

第一、从语言学或风格学的角度看,数字艺术是西方现当代艺术进化的产物,因此了解西方现当代艺术的发展历程有助于我们认识数字艺术的方法论特性。也就是说,明了西方现当代艺术史是评判数字艺术的知识起点。

第二、数字艺术是建立在计算机科学技术基础之上的,虽然我们不一定要懂得程序设计,也可以不明白分形和矢量等计算机科学术语的内涵,但如果我们不具备基本的数学知识,缺乏一般的计算机使用技能,那么我们对数字艺术将只可能是知其然不知其所以然。换一句话说,评判数字艺术需要评论家具有一定的数学和计算机知识储备。

第三、由于数字艺术特别是数字影像装置艺术的时间性、空间性和多觉感受性,使得对它的评判必须建立在现场体验和感受的基础上,而不能通过图片进行“看图说话”式的解读。也就是说,“在场”是评判数字艺术的必要前提。

第四、不管是什么艺术作品,技术和手段只是艺术价值构成要素的次要部分,评价艺术的最终标准是作品所表达的内涵的深度和高度。另外,同样是数字艺术,每件作品之间同样存在着技术上的优劣高下之别。换一句话说,并不是任何使用了数字技术的艺术创作都优于非数字艺术作品。

值得一提的是,与油画、装置艺术和行为艺术等艺术门类不同,由于数字艺术产生的时间晚,加上使用硬件软件亦即技术工具的相同,我国数字艺术的起步和发展与国际艺术界基本上是站在同一条起跑线上。也就是说,中国藝术家在油画和雕塑方面很难与西方艺术家平起平坐,但在数字艺术领域则存在着超越西方同行的可能性。近年来我国大量数字艺术家亮相国际艺坛,其杰出的创作成果受到国际学术界的关注,已经在一定程度上把可能性变成了现实。数字艺术在我国已经呈现出迅猛发展的良好势头,各大艺术院校纷纷成立相关教学机构,政府也将数字艺术作为重要文化产业予以大力支持。可以相信,我国数字艺术将有着无限广阔的灿烂未来。

(本文发表于2013年11月20日“数字时代的艺术批评—第六届深圳美术馆论坛”)

王端廷 中国艺术研究院美术研究所研究员

注释:

[1] Digital art can be purely computer-generated (such as fractals and algorithmic art) or taken from other sources, such as a scanned photograph or an image drawn using vector graphics software using a mouse or graphics tablet.Though technically the term may be applied to art done using other media or processes and merely scanned in, it is usually reserved for art that has been non-trivially modified by a computing process (such as a computer program, microcontroller or any electronic system capable of interpreting an input to create an output); digitized text data and raw audio and video recordings are not usually considered digital art in themselves, but can be part of the larger project of computer art and information art.Artworks are considered digital painting when created in similar fashion to non-digital paintings but using software on a computer platform and digitally outputting the resulting image as painted on canvas.

[2] Andy Warhol created digital art using a Commodore Amiga where the computer was publicly introduced at the Lincoln Center, New York in July 1985. An image of Debbie Harry was captured in monochrome from a video camera and digitized into a graphics program called ProPaint. Warhol manipulated the image adding colour by using flood fills.

第二篇:动画艺术的“数字化”

王可

北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院讲师。毕业于中央工艺美术学院,2007年完成清华大学美术学院硕士学位。中国图学会数字媒体专业委员会副主任委员、中国工艺美术学会纤维艺术专业委员会理事、中国包装技术协会会员。撰写有《动画学通用完全教程》、《动画造型》、《数字动画艺术与设计》、《动画概论》、《设计色彩》等多部高等院校艺术设计专业教材,今年来一直活跃于动画设计、平面设计和新媒体艺术设计领域

20世纪80、90年代,数字技术在动画领域中掀起了一场“数字化”风暴,先进的计算机技术不仅征服了文字数字化的难题,而且征服了复杂的声音和影像世界。过去相互之间泾渭分明的表现和记录人类文明的数字、语言、文字、声音、图形和影像等各种信息传播手段,在计算机的二进制语言的数字化处理下,可以自由的转换并变得浑然一体了。正是因为计算机图形图像技术等数字技术的出现,促发了数字动画(Digital Animation)的诞生,推动了动画的艺术形态从模拟走向数字,动画艺术的本质发生了根本性的变化。

数字媒介的实时性、开放性、存储性、传输性等特性,决定了数字动画是一种以“比特”为基因,以计算机为载体,以文字、图形、图像、音频、视频为构成要素的艺术形态。数字动画的创作过程被计算机以数据的形式真实地记录着,其数字存在方式可以随时被复制和修改。在数字动画所营造的震撼、离奇、夸张、逼真、美轮美奂的世界中,数字技术已完全融入到动画艺术的“诗意”之境,并促使动画艺术的形态从模拟走向数字,“数字性”成为信息时代下动画艺术的内核。在不断推陈出新、林林总总的数字技术中,对动画艺术形态演变起到决定性影响的,可以概括为以下三种技术形式:计算机图形图像技术、虚拟现实技术和网络交互技术。

一 、 计算机图形图像技术

计算机图形技术是数字艺术赖以生存的基础。计算机图形图像技术是一种利用数学算法将二维或三维图形转化为计算机屏幕可显示的栅格形式的技术。它是计算机科学的一个重要分支,所研究的主要内容是如何在计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法。图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。简而言之,计算机图形图像技术是伴随着计算机硬件和图形算法高速发展起来的一门高新技术,在计算机的虚拟空间内营造出一系列绚丽多彩的连续的真实画面,给人们提供了充分展示个人想象力和艺术才能的梦幻之境。

应用在数字动画中,计算机图形图像技术主要体现以下四个方面:一、几何:研究面的表现和处理方法;二、动画:研究运动的表现和操作方法;三、渲染:研究影像的模拟光线传递效果的演算方法;四、影像:研究影像画面的获取和处理等编辑方法。具体地说,计算机图形技术涉猎了图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等诸多方面。在《指环王》、《海底总动员》、《超人总动员》、《功夫熊猫》、《Wall-E》等数字动画电影中,我们充分领略到了计算机图形图像技术的无穷魅力。而今,计算机图形技术被广泛应用在动画片、电影特技、游戏设计、影视片头、商业广告等一系列艺术设计领域中。

《指环王》创新性地运用了计算机图形处理技术,将人工智能技术、动作捕捉技术和强行透视技术等运用在数字动画的制作中。一、人工智能程序,利用该技术完成了片中超大规模战争场面的拍摄。这项技术可以在电脑上模拟出参加大战的上万名战士,并给予每个类型的战士一些程序化的规则,在电脑模拟出来的战斗中,两方将士便可以自由攻击,而且每一种族都有独一无二的战斗风格。二、动作捕捉技术,该技术是让影片中虚拟数字人物的动作更符合真人的表演,力求动作的合理和逼真。首先真人演员在身体各部位标上颜色标志物,再将关节部分贴上感应片,让他按剧情表演各种动作,用数字摄像机拍下全部动作,以数字信息输入电脑,汇集感应片传回的动作数据,加在计算机绘制出来的角色形象中,后者就能像真人演员一样“真实”地运用。例如虚拟角色咕噜(Gollum)的创造,就是动作捕捉和关键画格等技术的综合运用。另外,强行透视技术增强了数字镜头的空间感和视觉冲击效果,为电影增色不少。

《海底总动员》中也运用几个关键的计算机图形处理技术,第一是“表情模拟技术”使CG模型具有人类表情特征。皮克斯采用自己研发的表情模拟技术软件Geppetto Articulation来处理人物表情模拟,它使得虚拟角色具有了人类的表情特征,通过夸张刻画更具卡通色彩。第二是“自主运动的动画个体”,这是解决周期性运动模拟的一个技术,目的在于不需要重复定义动画的动作。第三是“运动捕捉技术”(Motion Capture),利用数字摄像机捕捉自然界鱼类的游泳动作,再应用到CG的三维模型中进行动作生成,这是目前应用最广泛的一种动画生成方法,这种方法和基于物理的运动模拟是目前数字动画技术的两个主流方向。第四是海水的“光影模拟技术”,这里皮克斯用了自主开发的Render Man用来加速光影的模糊和水底的半透明效果。

《超人总动员》在三维动画变形上取得了重大突破,一般来讲,二维动画中所呈现出来的夸张的弹性、挤压,动作演绎的灵活度是传统3D动画所无法比拟的,而本片中通过“动力学肌肉”的计算机图形技术把3D动画变形发展到了一个新的高度。传统图形学的三维肌肉制作是通过骨骼确定动作,然后动画师添加肌肉和皮肤,再控制运动参数,这就意味着影片中超人家族的动作控制参数的数量将是一个庞大的天文数字。而皮克斯的技术小组另辟蹊径,运用了“统计学模型”技术解决了这一难题,数字动画师通过参考肌肉的样本(reference muscles)建立和骨骼上的端点之间的映射关系,以及统计肌肉和骨骼的自由度和内在的动力学关系,以便使骨骼和肌肉的运动完全关联,进而给定骨骼一个姿势,计算机便可以从统计模型中自动赋予肌肉和皮肤的形状和变形。正如迪斯尼的发行负责人查克·韦恩所说“一部好的动画片最重要的是有一个好故事,然后就是用技术赋予其中的人物以生命力,皮克斯的工作人员们从来没有忘记过这两点,他们总是先给大家一个最好的故事,然后再用最不可思议的技术手段诠释故事”。

二 、 虚拟现实技术

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)或称虚拟环境(Virtual Environment,简称VE)技术在游戏动画设计中被广泛运用。虚拟现实技术是二十世纪末发展起来的涉及众多学科的高新实用技术,是在计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术以及传感器技术的基础上发展起来的一门交叉技术。它利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种传感设备使用户沉浸到该环境中去。虚拟现实系统旨在突破系统和用户环境之间的界限,突破用传统方法表达事物的局限,使人们不仅可以将任何想象的环境虚拟实现,并且可以在其中以自然的行为与这种虚拟现实进行交流。虚拟现实又被称为幻境或灵境技术。

从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。虚拟现实的技术特征大致体现为以下四个方面:一、多重性:所谓多重性是指多重感知的体验,就是说除了一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实就是应该具有人所具有的感知功能。二、临场感,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。三、交互性:交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取环境中的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视场中的物体也随着手的移动而移动。四、自主性:是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。例如,当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、翻倒或从桌面落到地面等。可以说,电脑游戏动画自产生之日起,一直朝着虚拟现实的方向发展,虚拟现实技术发展的最终目标已经成为数字游戏动画追求的崇高境界。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏、三维游戏,再到网络游戏,游戏动画在保持实时性和交互性的同时,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加强。

随着动画艺术家的参与,虚拟现实动画作品被赋予了独特的艺术性和观念性,给人以哲学的思考和精神上的愉悦感和满足感,美学家把这种独特的愉悦称为“审美体验”。此时的虚拟现实不再是“不以人的主观意志为转移的客观存在”了,已经从“人”与“机”的初级交互,过渡为“艺术”与“技术”的交互,“感性美学”和“理性思维”的交互。

“网络空间哲学家”迈克尔·海姆在《从界面到网络空间——虚拟现实的形而上学》中指出:“虚拟实在的本质最终也许不在技术而在艺术,也许是最高层次的艺术。虚拟实在的最终承诺不是去控制或逃避或娱乐或通信,而是去改变、去赎救我们对实在的知性——最高艺术想去做的事以及虚拟实在这个标签所暗示的某种东西,一个已经贴上(尽管有许多反对意见)囊括了一个世纪的技术发明的标签。虚拟实在承诺的,不是性能改进的吸尘器或更吸引人的通信媒体或更加友善的计算机界面。”可见,迈克尔·海姆透过虚拟现实的技术表象,隐隐约约看到了数字动画艺术的本质。

三 、 网络交互技术

网络交互技术、网络传输技术的完善为数字动画的发展提供了无限的可能。可以说,网络改变了数字动画的呈现形式和交互状态,改变了人们对数字动画的本质理解。每天早晨,当我们习惯性地打开电脑开始一天的网络生活时,面对着层出不穷的网页动画、网络游戏、网络涂鸦、交互视频等,数字动画在潜移默化中进入了我们的生活,并改变着我们的生活方式。传统动画中人们无法实现的互动方式在虚拟的网络世界中得以实现,使人们以前只能在想象中的虚幻之境,能够真实地呈现在眼前。同时,网络交互的特质,使艺术的主体发生转变,数字交互动画不再是艺术家个人情感宣泄的产物,而是每个参与者共同交互的结果。实时的、互动的、在现场、画中游的体验方式,给受众带来身临其境的艺术震撼。

就像古希腊唯物主义哲学家,爱非斯学派创始人赫拉克利特宣称的那样:“人不能两次踏进同一条河流”,网络交互技术的出现恰恰印证了这种朴素的唯物辩证法的观点“一切皆流,无物常住”。的确,交互式网络媒体的出现,使得动画的创作者与受众之间的相互关系从传统的“看”走向互动的体验,体验方式的巨大变化,标志着人类进入了真正的媒体数字化时代。

四、总结

20世纪80年代,艺术形式的变迁进入到数字艺术阶段,无论您接受与否,无论您是否欣赏,数字化已经在不知不觉中改变着我们的生活,改变着动画艺术的存在形式。数字化的计算机技术对动画艺术和文化的影响是全方位的,动画艺术的本质发生了变化,动画的形态从模拟走向数字。由于数字技术的介入,传统动画的艺术形式和艺术观念正逐步被解构和重组,数字媒体正在潜移默化地改变着人们的生活方式,促使人们的审美观念和体验方式发生嬗变。

作者:王 可

第三篇:数字化电影艺术制作研究

摘 要 数字化电影制作是在基于传统工艺和传统技术的基础上,将现代化数字技术应用到电影制作上的一门电影制作手段。数字化技术具有一定的先进性,因为它结合高新数字图像生成技术、数字化影像与声音技术、合成修改存储影像技术以及计算机网络技术。电影是将现代化技术和艺术完美结合的产物,电影的制作是一个较为复杂的过程,而将现代化应用到电影中,每次都会为电影的发展带来超乎想象的影响。数字化电影艺术制作拥有很多优点,因此将数字化电影艺术制作应用到传统电影中就显得尤为重要。

关键词 数字化;电影艺术制造;研究

电影的发展至少有一个世纪的历史,并且通过历史的学习可以看出,电影的发展壮大,自然离不开几次技术的革新。从默片到有声,从黑白到彩色影片,中间都历经了几次较为重要的变革。每次变革使得电影更加符合人们的需求。但是这几次变革都没有计算机技术对电影产生的冲击力大。数字化电影在制作上使用数码技术,对电影进行制作、发行以及传播,它的载体不再是传统的载体,发行方式也不再是简单的拷贝,而是通过网络以及卫星直接将电影传送到家庭中。这样传播方式更加迅速,因此数字化在电影艺术制作中能否被更好的应用,对现代电影发展至关重要。

1 到底什么是数字化电影艺术制作

数字化电影艺术制作的诞生大约在20世纪80年代,它是在高新技术的孕育下产生的,因为传统电影在制作的时候一些镜头不能很好的做到位,需要借助于电脑,因为电脑的介入使得电影影片更加完美,因此将数字化应用到电影艺术制作中被得到了极大的认可,电影艺术家迫切的希望将电子计算机应用到对电影文字和图片的处理上。这样电影艺术家就可以更好的完成对文字以及图片的处理。数字化电影制作是一个较为全面快捷的制造方法,它即可以保留传统电影制作的优点,也可以将现代数字化技术的优势更好的发挥到电影艺术制造中,数字化电影制作可以保留传统电影制作的优点,另一方面通过高科技技术,完善传统电影制作中不能实现的数字声音和图片处理,打破传统电影主要以胶片存储的形式。数字化技术会极大增加电影声音和画面的艺术表现能力,数字化可以将传统电影不能表现的高难度动作表现出来,并且电影制作人可以对通过数字化技术,对电影中的人物画面以及画面内容进行修改。

数字化技术最基本的原理就是数字成像技术,又称计算机图形技术。计算机三维动画软件。从电影的建立初期就开始进行数字建模然后利用三维技术生成动态动画,而重要的是整个制作过中却不需要摄像机,这种技术可以直接产生画面,它掀起了电影界中的一场大的变革。

2 数字化电影艺术制作主要有三个特点

2.1 制作方式互动性增加

数字化电影制作过程中最基本的表现特点就是制作过程计算机化。计算机化过程就是每一个电影艺术制作部门都是通过用硬盘的方式将电影的创作信息以及电影效果进行记录。而要想达到相互连接成为一个整体,这是计算机就发挥着至关重要的作用,它可以将电影制作所有的工作人员连接成为一个整体,使得每个部门都可以相互沟通相互学习,这样可以将电影中出现的缺点尽量的避免,数字化制作对电影中要想展示的动作效果进行展现,从而使得电影产生唯美的画面。并且还可以利用三维技术对拍摄现场进行提前模拟,人们可以根据三维模拟技术对现场灯光、拍摄镜头选用等步骤进行模拟以达到电影被完美拍的效果。

2.2 节约电影拍摄的时间

数字化技术增进部门之间互动学习的优点,无疑使得电影制作的高效性增加。因为各部门之间的沟通不断增加,这就减少了电影制作的时间,在电影中运用高性能的电脑技术,可以增加电影画面中的灵活性与画面的自由性。其中电影中,一些较为特殊的视觉效果都是通过数字化技术制作出来的。并且在对画面整体结构进行调整的时候,其制作时间要远远短于传统的制作时间。有些高难度的动作可以用数字化技术进行合成,这样使得电影在较短的时间内,就可以被完成。

2.3 电影唯美效果可以随时被完成

数字化技术可以完成电影艺术中的声音效果、画面剪辑以及画面的自由组合度。这让使得电影制作人可以在任何时间、任何地点对电影中的细节进行任意的调整。有些电影的灵感并不是任何时候都有的,如何将灵感更好的应用到电影中,数字化制作技术提供了这样的方便。例如,在影片《上帝创造女人》这部电影中,它的故事情节都是源于生活,女人的魅力源于对生活的热爱、不取悦别人自随自己高兴就好,这样的电影灵感来自生活,并且更为重要的是将这些灵感更好的应用到电影中。因为数字化技术的灵活性,使得创作者的灵感可以更好的展现在电影中。数字化技术为电影创造了无限的可能性,电影制作人可以随时的对现场进行模拟,并且还能将现场场景以及人物进行模拟,以达到画面完美性。通过电影不难发现,现在的电影人物更加清晰并且人物的容颜也教完美这些都得力于数字化技术。

3 数字化电影艺术制作对现代电影带来那些

影响

3.1 数字化电影艺术制作扩展了电影题材

电影题材范围的增加,得力于数字化技术的发展。很多传统技术不能拍摄的电影被搬上荧屏,例如很多科幻的电影传统电影是无法拍摄的,即使被拍摄出来其视觉效果也不是很好。但是因为数字化的出现,一些科幻片可以被很好的拍摄出来。例如,《星球大战7》中R2-D2是一个机智、勇敢、而又有点小鲁莽的机器人它的出现,自然离不开数字化技术对其动作以及画面进行的修改以及编辑。而传统的拍摄手段自然不可能为观众展现出这样完美的画面。数字化被广泛应用到科幻片中,但是这样的理解是错误的。数字化技术可以应用到各种电影题材中,例如在电影《唐山大地震》中,对地震这一自然灾害进行展现的时候,自然离不开数字化技术。数字化技术可以将地震来临时,那天昏地暗的紧迫情境进行展现。使人们有一种身临其境的感觉,以唤起创作者与观众产生的心灵感应。总而言之数字化为电影艺术制作开辟了更多的电影题材。

3.2 数字化电影艺术增加了制作的视觉效果

一些较为魔幻的视觉效果的实现,自然离不开数字化技术。在电影《霍比特人》我们可以看到侏儒、精灵族以及人族为保护家园与恶龙史矛革展开了一场激烈的战斗,在这场战斗中有半兽人,狼骑士以及蜘蛛怪等等。人物的科幻性以及场景的科幻性,无疑需要用高科技作为强大的后盾才能将其完美的展现。通过对影片的观看,我们可以近距离观看那些惟妙惟肖的怪兽们。影片的强大视觉冲击感使观众们时刻处于很兴奋的状态,并且使观众仿佛也置身于那奇异魔幻世界。我想要不是数字化字数在电影艺术制造中的应用,霍比特人、指环王、侏罗纪公园等科幻电影是不会被搬到现代银屏中的。毫无疑问数字化技术的发展增加了电影艺术制作的视觉效果,为电影艺术制作带来了史无前例的技术革新。

4 结束语

电影的艺术所在就是将生活中的善恶真假用影片的形式展现出来,它是视觉的视觉综合体。传统的电影拍摄技能,并不是可以展现任何电影题材。因此数字化电影艺术制作出现了,它的出现扩展了电影创作的途径增加了电影的题材。正是因为数字化电影艺术制作的产生才更好的弥补了传统电影存在的空缺。但是数字化电影艺术制作的出现并不可以代替电影创作的一切,当然一部优秀的电影作品,同样离不开演员精湛的演技,以及合理的音乐的安排等等。数字化电影艺术制作不是电影的全部,而是一种艺术手段。

参考文献

[1]刘志新.关于数字化电影艺术制作问题[J].湖南大众传媒职业技术学院学报,2003(02):57-60.

[2]沙笑如.数字化电影中的表演艺术研究[D].重庆大学,2014.

[3]徐珊珊.中国电影数字化制作现状研究[D].哈尔滨工业大学,2006.

作者:康延智

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