动漫电影中的暴力美学透视论文

2022-04-12

想必大家在写论文的时候都会遇到烦恼,小编特意整理了一些《动漫电影中的暴力美学透视论文(精选3篇)》的文章,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小编的支持和鼓励。摘要:新媒体时代下摄像机的运用已结越来越多的被人们所熟识。通过在数字技术不断革新的时代背景下我们首先需要学习电影的传统语言也就我们通常所说的镜头语言,在熟练掌握以后,将其运用到具有相同原理的新媒体艺术中是我们需要面对的问题。首先,本文将探究三维软件中摄影机的使用原理以及其应用。第二,分析传统电影中镜头语言运用的经典之作。

动漫电影中的暴力美学透视论文 篇1:

新世纪审视黄建新电影

大学生电影节已经是第二次召开黄建新导演的研讨会,并且都是和《电影艺术》合作,并都是王人殷主编主持,显然证明电影评论界看重黄建新导演的创作的艺术持续性与艺术分量。

新世纪背景下如何看待黄建新导演的创作价值?我个人以为其价值可以归结为:其一,总体而言是坚持表现人的电影,对于人的生活世界、心理世界、情感世界的探究,构成黄建新导演创作最为主要的核心。中国电影在关于人的世界的表现上存在诸多问题,在以往一些时候,不仅艺术表现甚至生活现实都难免出现虚假充斥、艺术也常常被迫失去本性的一些创作,创作者从人出发的艺术表现和对人的艺术理想的生活化表现就弥足珍贵。由此说,这样坚持对人、人性真切性表达的创作就值得赞扬。中国电影常常不由自主地倾向于表现“事”来捎带“人”,重事轻人的结果就是假事虚情,虚张生“事”,论事不知人。所以,从这一个意义上看,凡是把人作为中心表现的创作都具有艺术的价值,因为艺术就是人的情感世界的表现天地。

其二,始终自觉地追踪时代性体现:黄建新电影的时代性是内在的。他是自觉追踪现实而创新、把握时潮而不失艺术追求的少有导演,因为:1.在电影表现形态上和透视而出都是自觉追踪现实而创新,从1985年对现实的批判反思切近了文化寻根反思潮,80年代后期对都市文化浪子的表现,90年代初期对文化痼疾后面的时政人心弊端的揭示,90年代中后期对平民化潮流的认同表现,世纪交接时期对人的心理世界和精神内在困惑的表现的深入性等等,线索连贯。20是把握时潮而不失艺术追求的少有导演。他不是追风赶浪而是保持艺术心胸和风格追求的导演。每一个时期的创作,样式和表现形态都紧紧扣住时代需要,但又把握着自己的艺术品格,我以为他最好的作品是80年代的《黑炮事件》、90年代前期的《背靠背,脸对脸》、中期的《埋伏》、后期的《说出你的秘密》等,他们都是黄建新式的艺术:时代性的创造艺术。

其三,个性化的新异性创造。艺术的创新性本质决定长久的生命力,甚至在商业衡量一切的背景下,生存的可能性也不会取代艺术的创新性。所以,黄建新电影的价值主要是始终保持着创新意识。具体而言,包括:在常规电影形态中追求奇情异趣,这是指他的影片在故事的表现形态上没有超出常规的东西,但艺术情趣中新异追求闪现,在常态生活中抓住了艺术的微妙东西。还有在常规生活表现中强调文化异质,典型如《背靠背,脸对脸》和《埋伏》对于超越一般文化认同的关系的揭示等。

其四,艺术表现的开放性。近20年的创作证明,一个艺术家的艺术视野宽窄是特别重要的,在自然保持个性的同时,对不同风格、不同表现技法、不同时代色彩的艺术宽容度和吸纳度是显示艺术水准的重要标志。对比第五代导演,单一的艺术表现常常决定了难以摆脱死路(其实何止创作?艺术批评也是如此)。 带荒诞表现的《黑炮事件》、文化造型强的《背靠背,脸对脸》、自然形态生活故事的《站直,别趴下》、对英雄结构反向理解的《埋伏》、心理世界表现的《说出你的秘密》、嘈杂生活中隐喻意义的《谁说我不在乎》等等,各不相同。

其五,艺术拘泥的局限。黄建新电影也有我们不满意的艺术局限。我们发现,违反或偏离的影像呈现就难免出现不尽如人意的结果。艺术创造的缺陷可以容忍,但因循守旧的重复不能被叫好,比如《错位》的形式追求只有观念的东西而没有生活内涵,于是在中国国度的冷落是必然的。《五魁》的追踪落伍的过气时尚,显然缺少时代性和艺术创新性,也就难免因为进入张艺谋的领地而被人们诧异。《睡不着》和《红灯停,绿灯行》尽管都市气息依旧,但世态人情的一般化表现,失去了独特的发现,显然缺少艺术美感。

而最新的《求求你,表扬我》就更为集中的体现了黄建新电影的优长和不足。论水准影片不差,该片的生活感和人性意识都具有黄建新电影的特点。论范伟等主要演员的表演也出色到位。论对社会人心的思考也依然深刻,寻求表扬的社会习俗、媒介在现代生活中举足轻重的地位、遭受不幸的人心深处和遭受不公正对待的人们心理的揭示都有现代感。所以,我觉得无论构思还是思想该片都依然是2004-2005年度水平线上的好作品。《求求你,表扬我》复调式地表现了善良与狡黠、诚实与规则、事实与心理之间错综复杂的争执,代表了新世纪电影人文思考的丰富性。但还是回到前面谈到的对于黄建新这样的高水准导演的要求,不能不有所苛求:1.故事叙述的断裂和模糊影响了思考的持续性,对于范伟父亲死后在天安门的复生不仅仅是叙事上如何发生,而且虚实如何造成的,更有叙述用意何在的问题值得思考;2.复调思考的周延和联系能否被感知,影片涉及了包括媒介的道义责任和职业要求的反思、人的伤痛隐私的揭开还是隐匿的人性意义思考矛盾性、社会正义需要和显然难有真正道德正义现实的如何抚慰问题等等。而这些微言大义能否被一个艺术影片所容纳与完整表现是一个问题。问题还在于,影片要强调表现哪一个方面,现代观众有没有兴趣在多重复杂中感受微言大义?3.特异性故事在常人生活拉开距离后,如何实现常人性亲近问题,现代电影在成人性和奇异性表现上的差异已经可以看到区别,张艺谋的奇幻不断遭到批评,冯小刚凭借傻根的常人性、偷贼的怀孕努力靠近常人性和“21世纪最缺什么——人才”等常用语实现了常人接受。而《求求你,表扬我》却在不断追求疏离常人的离奇性:异于常人的三天两头闯编辑部、父亲居然是总编几十年前的记录对象、女孩没有丝毫遭遇造就生活痕迹的欢跃、明明死而后生的莫名所以等,导致理解的疏远感。

黄建新电影:创新的启示

胡光

1.在新浪潮中独树一帜

第五代电影可以看作是世界新浪潮电影的一部分,黄建新在其中独树一帜,在中国电影中占有特殊地位。

第一批第五代电影大体分成两个分支,主流以张军钊、陈凯歌、田壮壮、吴子牛以及后来的张艺谋为代表,基本特点是,改写传统革命题材或农村(少数民族)题材,偏离传统意识形态,将再现为主变为表现为主,重视形式创新,在叙事与影像方面体现出现代主义的基本特征。由此与第三代、第四代电影导演区隔清晰可见。

但是在第五代中只有黄建新有所不同,他以一种怀疑精神直接把艺术创新与当代社会变革联系起来,靠一种对现代电影形式的天才感悟,直接切入中国城市景观中的社会现实、政治文化、个人心路历程。早期以《黑炮事件》、《错位》、《轮回》在第五代中标新立异,以写实主义、现代主义、后现代主义兼备杂糅独步天下。

这种创造性即使放在今天仍属难能可贵,而在20年前出现更加匪夷所思,因为中国难以找到滋生此类电影观念的社会条件,缺乏非写实类电影文化积累,在当时可资参考的外国影片本来就不多,能够供人照猫画虎的极其有限。前苏联以“解冻思潮”为标志的新浪潮对中国电影人有一定启示,但是延续的是以写实主义反思历史的创作方法,主要影响的是第三代和第四代。西方电影中以布努艾尔、库布里克、伍迪· 艾伦为代表的超现实主义与荒诞派相结合的创作实践和电影观念,当时对于中国的影响极其微弱,对黄建新间接影响的只有西方现代派文学的某些流派,如超现实主义诗歌、荒诞派戏剧、黑色幽默小说等,他需要整合这些艺术观念,把它们中国化和电影化。与陈凯歌等一干人不同的是,他始终是一个孤独的开拓者,无论在第六代之中还是之后,黄建新仍然难以找到志同道合者,孤军奋战却能出手不凡,将新浪潮的另类风格坚持20年,而外国人又不可能复制他的中国式的荒诞与幽默,在这个世界上,他的电影具有不可替代的唯一性。

2.超前的电影观念

黄建新的电影前期常以形式创新带动内容拓展,因此形式经常掩盖内容创新。中期偏重写实,当时缺乏横向比较的参照系,有时难以察觉他的突破。随着人们视野的开阔,对电影的认识趋于全面,对于他的一些影片的读解因时代变迁而理解不同,有些至今仍存争议,但是可以发现黄建新的探索具有超前性。

《错位》可以看成一种中国式的科幻影片,机器人与人的关系一直是西方科幻电影的一个主题,大都表现人工智能高度发展后,机器人反客为主,成为奴役人类的主宰,表达对于权力被剥夺的恐惧心理。但是这部影片与好莱坞式的科幻片截然不同,更像处理一种克隆人与其人类原型的关系,它对于人类的威胁不在于直接的暴力,而在于它比人类原型更通人情世故,更善于处理种种人际关系,更适应社会的政治生态与文化氛围,从而威胁到了本人的生存处境。作者要讨论的是在中国政治生态中,构成自我与社会关系的哲学命题,这使《错位》成为一种人文化的科幻片。中国的科幻电影始终没有发展起来,但是黄建新的探索却是有意义的,他尝试了一种有别于好莱坞式的充满暴力的高科技大投资造就的科幻片,为中国科幻电影发展提供了一种选择,功不可没。

黄建新开创了一种富有人情味的反思政治文化的电影。举世皆知中国电影长期浸透着强烈的政治性,注重表现政治斗争,反映具体政治内容,为特定现实政治服务,却缺乏对于政治文化本身进行反思,黄建新的电影弥补了这个空白。从《黑炮事件》到《背靠背,脸对脸》再到《埋伏》,他对于权力的认识并没有停留在权谋方面,没有丑化或漫画化任何行政官员形象,有意避免演变成专揭官场黑幕的《官场现形记》,而是将人权观念与人道主义结合,启发社会树立现代公民意识,仅此一点就具有普适意义,可以超越不同社会制度被广泛接受,这使影片具有政治性,却不同于通常意识形态倾向鲜明的政治电影。

在艺术风格方面他在借鉴西方现代艺术流派的同时有所改造,创造了一种中国式的黑色幽默,对于黑色有所抑制,幽默也不刻意为之,从激愤向自嘲和自省转化,与表现的内容浑然天成。

数年后出现的相当多的表现官场文化的小说与影视作品,既不具有这种政治反思观念,又缺乏人性化的独特艺术魅力,是从黄建新开创的高起点的大倒退。

超前性往往可遇不可求,况且它是否能被大多数人理解,什么时候能够发挥社会效应,都未可知,这对于越来越急功近利的现代人来说无异于水中望月。这显然影响了对于黄建新电影观念的理解,进而抑制了有别于传统写实主义电影风格的形成和发展。

3.游走于现代与后现代之间

在西方,电影中的现代主义与后现代主义的出现相距大约半个世纪,美学特点易于分辨。在上世纪80年代中期,当第五代主流走入现代主义的时候,西方艺术电影正在走出来,进入后现代主义的快车道,黄建新似乎也无师自通地由现代主义向后现代主义并线,再加上并没有完全摒弃基于都市题材的批判现实主义,从开始就将它们混杂在一起,对形式追求与内容开拓平衡,建构与解构手段综合运用,这使得他的艺术风格与陈凯歌等的第五代主流不同。正因如此,黄建新对于市场的适应要高于陈凯歌等人,他可以保持一贯风格,只做微小调整,而陈凯歌等就需要改弦更张,极不情愿地从现代艺术大跨度地跳到大众娱乐。

黄建新在国内的地位相当于美国的伍迪·艾伦,面临的困境也大体相似,在世界范围电影欣赏趣味代沟明显,如果适应新一代观众,就要削弱现代主义,加强后现代主义,淡化政治性,突出娱乐性,弱化人文色彩的探索性,强化享乐主义的多样性。在这种情况下如何保持创造性是一个世界性的难题。

世纪之交当中国电影整体走上市场经济的时候,黄建新环顾四周,并没有领先优势,冯小刚因未曾进入过现代主义而对后现代的商业电影驾轻就熟,而陆川等年轻一代更可以轻装上阵,上路就开足马力直取捷径。

黄建新的应对策略与伍迪·艾伦大同小异,从《谁说我不在乎》到《求求你,表扬我》,后现代因素越来越明显,减少艺术形式创新的激进性、排他性,探索艺术表现日常生活化的可能性,更多的注意到各种媒介间的关系,更主动地适应普通观众的需要,道德倾向模糊化,多元化。对大众文化中存在的文化符号加以拼接和再阐释,对自己不同时期的风格加以引用和融合,以牺牲内容、消解意义为代价,尽量延续自己的风格,却让人感到侵蚀着属于他个人的创造性灵感和对电影性超人的悟性。

目前黄建新还在摸索走出困境之路。与伍迪·艾伦相比,我们当然寄厚望于黄建新能够破解新浪潮一代创造力减弱的世界性难题,同时也期盼这种艺术风格能够后继有人,发扬光大,有朝一日形成千帆竞发的壮观奇景。

论黄建新的“常”与“变”

陈旭光

黄建新在他长达二十多年的电影探索中,一直以自己敏锐新异的社会关注意向,旨意遥深的文化思索力度和坚实稳重的艺术探索锐气独步影坛。黄建新以他编年史式的一系列影片证明了自己是中国新时期以来社会文化转型的“目击者和书记官”。其影片因塑造的各类小人物群像,堪称转型期中国社会各阶层的“清明上河图”。

但同时,他的影片又几乎没有让投资方赔过钱。在很大程度上,黄建新呼应了中国二十多年来社会文化的转型趋势,打通了艺术片和娱乐片之间的界限,在人文精神与大众意识,表现性风格与现实主义精神这些很难统一的“二元对立”之间走出了一条“中间道路”。

无疑,黄建新在多年的电影探索中,已经形成了自己某些带有个人化的,“作者电影”痕迹的特征。这些特征往往成为他一直以来的电影探索中基本不变的内核,成为一种“风格即人”式的稳定的风格指征。

“常”之一,荒诞感的日常生活化。

“常”之二,假定性明显的,偏于封闭完整的叙事结构。

“常”之三,社会政治伦理思考。

但另一方面,黄建新又始终处于进行时态的探索之中,是常新常变的。

“变”之一:表现人物群像的变化。

《黑炮事件》、《错位》表现的是政治身份的知识分子,审视的视线主要落实在一种社会政治身份上。但随后的《说出你的秘密》中,影片人物的世俗经济层面上的定位就明显了起来——这是具有中产特征的白领阶层。从较为纯粹的近乎符号化的知识分子赵书信,到在市场经济大潮的涌动中魂不守舍的作家,到生活小康、安逸自足(就是有点中年夫妇情感危机)的医生和记者。黄建新画出了一条政治型精英知识分子一步步成为市民社会一部分的心路轨迹。

“变”之二:形式上的不断探索与变异。

黄建新电影近年来的新变的一个重要表征是叙事视角上的变化。

从《黑炮事件》一直到《谁说我不在乎》,都是客观全知视角。导演对表现对象的行为始末乃至价值定位都是确定的。《谁说我不在乎》虽然设置了一个“新新人类”审视观察父母亲一辈的视角,但这一视角是局部的,并未改变总体上的全知视角布局。也许,借助于偶尔为之的“新新人类”视角,影片把故事置身于当下,并借机把许多时尚性的叙事技巧和影像万花筒式地融进了影片,使得影片颇具奇观性和时尚性。

《求求你,表扬我》彻底放弃以往所用的全知视角,而是改为记者的主观视角,记者成为见事的甚至主导情节发展的重要元素。但这种变化很难说是成功的。记者的视角很大成分上代表了黄建新自己的困惑茫然。影片表意的混乱除了黄建新主观上的困惑外,主要恐怕就源于他对这一变化的不能驾轻就熟。

“变”之三:焦虑感的轻化或世俗化。

《黑炮事件》表现出强烈的时间的焦虑。狭长变形的会议桌后面是一架巨大的石英钟,所有的道具和人物服装均为高调摄影的炫目白色。在高调色光的环境中,惟有人物的头发与石英钟的指针是黑色的。黑白的色彩、变形的会议室环境与无聊荒唐而冗长的会议内容之间形成了强烈的反差。讨论的声音虽然本该作为有声源声音来自画内空间,但给人的感觉却像是声画对位,声音来自画外,缥缈、冷漠、冗长。时间的流逝与几乎凝固不动的画面形成了尖锐的对比。

在很大的程度上,前期黄建新的电影中的荒诞感也好,表现于色彩写意与画面造型的表现性美学也好,都是处于导演强大的理性主体性的掌控之下的,“形式不仅仅是形式”,而是凝聚着深刻凝重的理性思考,是主体性美学的表现。

但往后,他的影片视觉效果越来越好,纯视觉娱乐化、感官化的画面和技巧越来越多,常常追求时尚轻巧的动漫效果,对商业化符号和流行性文化的运用。《谁说我不在乎》极为新潮地用了诸如动画卡通、想像性直接场景、DOGMA95般的DV效果、不确定性的对置等很多颇有后现代意味的电影手法,表现出对感性视觉奇观的重视和追求。毫无疑问,原有的理性深度与时间焦虑消散了,轻化了,呈现了一种从社会政治文化反思到视觉消费的文化转向。

“变”之四:从知识分子精英文化趋向一种“共享文化”的生成。

《谁说我不在乎》隐喻了多种意识形态的混杂或者说和平共处。主人公最后从婚外恋的诱惑中后撤,是对以家庭、亲情、道德为代表的正统意识形态的回归,是以对符合道德伦理规范的主流文化和意识形态归趋为自己的大众文化及世俗伦理取向。而其中对文革记忆的反讽性展示,对日常生活的夸张写意的漫画化和荒诞化,对结婚证这种异己性东西的反思,又分明保留了黄建新一直秉有的知识分子精英意识。但影片在精神意向上则明显世俗化多了,已经淡化了那种反思、批判国民性的批判现实主义色彩和理想主义精神。这代表了当下一种“超越不同文化群体差别、分歧甚至利益冲突,人人都可以享受”的“共享文化”趋向。

黄建新在“常”与“变”之中纠葛、蹒跚。不难发现,黄建新的艺术心态是很年轻的,但有时过去的阴影似乎太重了。比如“文革记忆”似乎一直缠绕着他。虽然黄建新曾经在《站直,别趴下》中以颇具历史辩证法的眼光,对以牛振华饰演的个体户为代表的新型社会阶层的崛起表现出无可奈何但又极为宽容的态度,但他在潜意识中一直是有“过去”情结的,常有一种“往后看”的道德至上观。

《轮回》把一部王朔的作品改编成最不像王朔的作品,一厢情愿地认定物质上富裕起来的“顽主”之辈必然会经受灵魂的痛苦,“顽主”被知识分子化了。

《说出你的秘密》中,只有当一起改天换地的旧日知青们回忆起知青往事,对比于物质贫乏年代人们道德伦理的单纯朴实,才坚定了女主角投案自首的决心。这里背后的潜台词仿佛是,物质贫乏年代道德却是丰盈的。

《求求你,表扬我》也有一个作为过去年代价值观化身的劳模和他那憨厚的儿子,黄建新充满同情地表现了他们的价值观与当下生活的不和谐。虽也不无反思,但更多的是同情与困惑。纵观整部影片的表意,会发现这是一个叙事颇为混乱的文本。导演似乎有些失控,表达的旨意互相矛盾,彼此纠葛。记者看不明白,导演自己不明白,观众更不明白。这其实反映的是黄建新自己的困惑与迷茫。

在黄建新未来的电影创作中,我们焦急地关注:黄建新会如何变?他会怎样处理“常”与“变”的辩证法?我们既而假设,有无可能变得彻底一些?为什么始终不放弃道德批判?为什么不能像有的导演那样无所牵挂,轻松地向过去告别?古语曰,“退一步,海阔天空”,“进一步”又何尝不是如此乎?

黄建新电影:现代城市空间的建构及其意义

陈晓云

在中国电影历史的发展进程中,“城市”曾经是一个令人震惊的匮乏。这种匮乏并不意味着“城市题材”电影创作的缺乏,相反,“城市电影”的数量并不在少数;而是说现代城市空间、城市观念在电影中没有得到真正的表达。城市,在电影里时时呈现为“都市里的村庄”。这种呈现与现实生活里可以找到某种对应关系,比如对于城市小区“XX新村”、“XX花园”的命名,便多少蕴含着这种观念。在中国社会里,“乡土”一度是更加强劲的力量。另一个可以作为本文观点佐证的是,20世纪80年代中期以来大踏步走向国际电影节的中国电影里,极少有城市电影的位置。乡土/历史的建构成为中国电影“走向世界”的一个标志性符号。

黄建新是中国当代少数坚守城市电影创作的导演之一,尽管中间有《五魁》这样的例外,但偶尔的例外也许从另外一个角度说明了“坚守”。从《黑炮事件》开始,黄建新以自成系列的电影文本实践着现代城市空间的建构和对现代城市的独特思考。

《黑炮事件》和《错位》作为两个互相关联的电影文本,更多展示社会化的城市空间以及这种空间对于私人空间的压抑。无论是对于现代生活荒诞感的揭示,还是对于电影语言的探索,《黑炮事件》和《错位》在中国当代电影史上的地位都是不容忽视的。

改编自王朔小说《浮出海面》的《轮回》可以看成是黄建新电影创作的某种转折点,或者说是转折的开始。影片呈现出了一个新的城市空间。中国传统的、父母子女降次排列的数代同堂的标准家庭遭遇解体,“弑父”之后的快感和负罪感交织的双重矛盾笼罩着年轻的主人公。影片中那条幽暗暧昧的小街,鬼祟晃动的人影,构成了一个现代社会之中“陷阱”式的精神梦魇。在噩梦终于现实地降临(钻腿)的段落里,影片色调由橙黄变为赤红,以表现异常残忍的血腥场面。而在此时,为了制造出一种噩梦般的恐怖气氛,室内灯具统统被放置在地板上。于是,气氛变得异样,脚光的照射使人物的情状产生严重变异。在此,家庭/私人空间失去了安全感,呈现出与谢飞的《本命年》不同的价值取向。作为既写实又具有象征性的生活空间,《本命年》中狭小阴暗的小屋成为人物心理的外化形式,是李慧泉唯一能敞开孤独心灵和保留童真的圣地。

《站直,别趴下》是黄建新电影创作的真正转折,此后的《背靠背,脸对脸》、《红灯停,绿灯行》、《埋伏》、《说出你的秘密》、《谁说我不在乎》、《求求你,表扬我》等影片开始更多以家庭/私人空间的展示和建构来关注普通百姓的生存境遇。

黄建新的系列城市电影表现了知识分子的社会进步立场和社会批判立场发生了不可缓和的矛盾。这个矛盾传达了知识分子的困惑、茫然、无所适从,找不到自己的定位,找不到曾经独立的精神家园。同时,这些影片还传达出人与人之间关系的困惑。在乡土社会/乡土电影中,人与自然和谐统一,幽静、美丽、封闭、原始的田园风光,纯朴、可爱、善良、落后的村民,俨然一幅幅天人合一、其乐融融的水墨画卷。到了现代城市,如丛林般林立的高楼带来的是心理的压迫,闪烁的霓虹灯夹杂着诱惑。在新的城市空间里,人与人之间的关系产生了本质的变化。黄建新电影的出现,引发了关于知识分子如何在商品化、市场化、世俗化的进程中,保持精神和人格独立性的思考。

从寓言叙事走向更为平实的叙事,成为黄建新系列城市电影在叙事上的变化,但还是保留了基本的风格特征,尤其是喜剧性和现代荒诞感。事实上,在中国当代电影中,荒诞感的表达是一个更大的匮乏。而黄建新以他的系列城市电影一以贯之地实践着这种表达,从而为中国电影提供了不可替代的独特文本。

作者:周 星 胡 克 陈旭光 陈晓云

动漫电影中的暴力美学透视论文 篇2:

传统电影中的镜头表现与新媒体时代下的摄像机运用

摘要:新媒体时代下摄像机的运用已结越来越多的被人们所熟识。通过在数字技术不断革新的时代背景下我们首先需要学习电影的传统语言也就我们通常所说的镜头语言,在熟练掌握以后,将其运用到具有相同原理的新媒体艺术中是我们需要面对的问题。首先,本文将探究三维软件中摄影机的使用原理以及其应用。第二,分析传统电影中镜头语言运用的经典之作。深入探究在美国好莱坞电影史上著名的两部黑帮电影《教父》与《美国往事》,在探究的同时对其中的经典镜头进行分析与比较。

关键词:三维软件; 电影镜头语言; 摄影机

使用摄影机即可以看这个世界,也可以拍这个世界,为了从摄影的视点来看这个世界,我们必须通过软件中的“取景框”来实现。这现实世界中,有两种类型的摄影机:静止画面摄影机,也就是我们平时说的”照相机”。还有一种是运动画面摄影机,也就是我们平时说的“摄影机”。照相机一次只能拍摄一张影像,而摄影机可以拍摄连续的影像,通常每秒24,25或30张摄影。在Maya中,用户可以使用摄影机来观看场景或渲染场景,或者两者都进行。在运用3维软件制作动画的过程中,当我们布置完场景后,一般要通过创建摄影机来观察场景。然而如何创建与控制摄影机,如何用控制器控制摄影机的运动使得最终的动画成品呈现做好的视觉效果一直以来是动画制作者探究的重要问题。(郎宇(2005)P346)

1. 摄影机移动下的电影映画艺术

在摄影机的移动下,电影生成了一种画面,也称映画,是一个意念,一种情绪,一种感觉的开始, 是由活动照相术和幻灯放映术结合发展起来的一种现代艺术。是一门可以容纳悲喜剧与文学戏剧、摄影、绘画、音乐、舞蹈、文字、雕塑、建筑等多种艺术的综合艺术,但它又具有独特的艺术特征。电影在艺术表现力上不但具有其它各种艺术的特征,又因可以运用蒙太奇这种艺术性极强的电影组接技术而超越其它一切艺术的表现手段,其中电影的镜头语言是值得探究和发现电影奥秘的突破点,镜头就是用镜头像语言一样去表达说话者的意思,通常可通过摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,我们可从它拍摄的主题及画面的变化去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容,这就是所谓“我的镜头会说话”,也就是电影专业术语所称的“镜头语言”。(胡可,游飞,(2006).P66)基于理论的分析,我们可以得出,电影的镜头语言是通过摄影机的移动来实现的,因而3维软件中摄影机的应用也对动画作品起着同样的做样,3维动画成品同样可以通过软件中摄影机的移动来达到电影镜头语言中“镜头会说话的效果。在影像的世界里,镜头语言虽和平常讲话的表达方式不同但目却相同,所以,镜头语言没有规律可言,但只要通过镜头表达你的意思,不管用何种镜头方式,都可称为镜头语言。因而,如果没有镜头语言的运用,就没有电影技术与艺术进步的革新与发展。

2.数字技术下传统电影镜头语言的危机

数字技术的革新,3维技术的盛行,大量的后期软件制作,使得源自电影诞生之后的技术与艺术长久的发展,镜头的研究上更是得益于摄影实践的传统电影语言的功效在不断的被削弱。长久以来技术对于艺术理论的影像不断在原有的基础上叠加,呈现出了一种螺旋上升式的理论发展趋势,面对外在技术的发展,艺术理论势必要改变自身层次,新技术下的电影镜头语言的进步必然是对传统理论的继承与发展,因此,结合技术的变迁,完善艺术理论更是势在必行。伴随着数字化电影产业的发展,观众的观影水平也在不断的提升,功能需求的娱乐化逐渐向更深层次的审美述求转变,从单纯的追求感性刺激转变为理性的思考,作为电影表意叙事的重要手段,直观传达信息的镜头语言无疑成为的电影与观众沟通的精神沟通的重要渠道,要做到审美的提升,理性的思考,从技术的表象中感受艺术的精髓,已经不仅仅是创作者出于满足观众精神需求的目的,更是一种电影艺术理论研究的需求。(许南明,(2005),P210)所以,吸取传统电镜头语言,并通过数字技术制作的电影,动画将成为影像世界发展的主流。

图-3 图-4

图-5 图-6

分析传统电影中镜头语言运用的经典之作。深入探究在美国好莱坞电影史上著名的两部黑帮电影《教父》与《美国往事》,在探究的同时对其中的经典镜头进行分析与比较。对于《教父》和《美国往事》这两部经典西部类型片的选择原因是,他们同为好莱坞黑帮电影的巅峰之作,在镜头语言的运用上登峰造极,最为重要的是,《教父》所创造类型片电影的口碑与票房佳绩在前,《美国往事》艺术成就的超越在后,本文将从传统电影镜头的五大类景别和七大移动形式分析其中摄影机运用的奥秘之处,经典的镜头语言的运用,并分析两部影片中相似场景镜头语言运用的一致性与差异性。

3. 三维软件中摄影机的运用

当我们再创建场景时,可使用多个视图来观察场景,一个场景可以包含几个视图,视图中的物体可以以线框的模式显示,也可以以阴影模式显示。我们可通过渲染制定的摄影机视图来渲染场景,当我们创建场景时,可使用几个摄像机视图来观察场景,但只要一个摄影机被用来渲染最后的场景。在Maya中有两种类型的摄影机:正交摄影机和透视摄影机,每种摄影机都可以用于渲染一帧画面或多帧画面。第一种是透视摄影机,透视摄影机类似于真实世界中的摄影机,它能产生透视效果,当一个物体靠近摄影机时,它显得很大,当一个物体远离摄影机时,物体会变小,当用户创建场景时,可以使用透视摄影机来观察渲染场景。第二种是正交摄影机,正交摄影机不象真实世界的摄影机,它们不会产生透视效果。无论物体距离摄影机的远景,它们显示的尺寸都是相同。 (杜萌(2011)P278)

在摄影机的创建中,使用者需要熟悉三个专业术语:Camera Eye,Camera View,Camera Up Vector. Camera Eye其实就是指摄影机本身,在动画时,摄影机可以沿着为它指定的运动路径来进行运动。运动路径决定决定了某时刻摄影机在场景中的位置。例如,通过设计运动路径,可使摄影机靠近或远离场景中的物体。Camera View就是摄影机的观察点,想象自己在不转动头部的前提下,走过场景的情形,你所看到的东西总是在身体前方,如果为摄影机的观察点也指一个运动路径,则用户可以随时控制摄影机的观察点与摄影机位置之间的关系。Camera Up Vector是一个方向。相当于把摄影机放在一个三脚架上,而且此三脚架可绕某点进行360度旋转。(黄心渊(2005)P245).此外我们还需了解一些相关概念,第一,单点摄影机,在创建摄影机,单点摄影机只是用一个点来控制摄影机的位置和放向,单点摄影机适用于渲染单帧影像,摄影相机不需要运动或者摄影机只进行简单运动,但当用于渲染的摄影机需要进行复杂运动时,用户会发现单点摄影机很难控制。第二,多点摄影机,相对约束而言,用户会发现动画两节点或是三节点摄影机会更容易。两点摄影机用两个点来控制摄影机的位置和方向。这些额外的点可以使用户比较容易地控制摄影机的观察点或摄影机的顶方向,从而便于设置动画。第三,定位摄影机用Show Mainipulator工具以及Move工具可以定位摄影机。第四,摄影机视图,当使用摄影机拍摄时,用户可以通过摄影机的取景器来观看这个世界。在Maya中,用户通过显示摄影机的视图来观看这个场景。第五,在画板中显示摄影机视图,从视图菜单中,从Panels>Perspective命令或PanelscOrthographic命令的子菜单中选择一个摄影机的名称。或者选择摄影机,然后从视图菜单中,选择Panels>Look Through Selected.第六,在一个窗口中显示摄影机的视图,从视图菜单中,选择Panels>Tear Off Copy命令,会在Maya内单独建立一个内部窗口,显示该摄影机所擦看的场景。(郎宇(2005)P321)在真实世界中,摄影机都具有一些基本的物理属性且不能改变,使用者在选择摄影机时,必须根据后期合成的需要和播放的需要选择合适的摄影机。然而在Maya中,用户可以随时改变摄影机的所有属性,但是,使用者在创建摄影机时,应该根据渲染影像在后期合成中的应用等情况,设置好摄影机一些基本的属性。1.基本设置,打开摄影机的属性编剧器窗口,在窗口的Film Back部分中,选择一个预设的Film Gate。Maya会自动设置下面的摄影机属性。但如果我们没有发现适合的Film Gate,则需要手动设置属性。(郎宇(2005)P361) “摄影机”从特点的观察点表现场景,模拟现实世界中的静止图像,运动图片或视频摄影机,能够进一步增强场景的真实感。“摄影机”是3ds max中的对象类型,它定义观察图形的方向和投影参数。3ds max有两种类型的摄影机:目标摄影机和自由摄影机。目标摄影机有两个对象,即摄影机的视点和目标点,由一条线连起来,我们将连接摄影机视点和目标的连线称为视线。对于静态图像或者不需要摄影机运动的时候最好使用目标摄影机,这样可以方便地定位视点和目标点。如果要制作摄影机运动的动画,则最好使用自由摄影机,这样只要设置视点的动画位置即可。(黄心渊(2005)P312)

4. 镜头与语言

对于电影镜头语言的界定,《电影艺术词典》这样解释到,电影摄影师运用摄影机,镜头,胶片把对象及其动作记录下来的过程。对于“镜头”最为严格的界定是,首先是物理学中的镜头---摄像机上的光学透镜组,比如广角镜头,长焦镜头。其次是我们拍摄时谈到的“镜头”----摄影机在开机到关机之间摄取的一段影像,这里强调的是镜头未经剪辑的基本素材。第三个是剪辑之后的素材----两个点之间剪切的画面。对于观众而言最常见或者讨论的镜头是上述定义中的第三类镜头,即剪辑后的镜头。 语言是人类交流的工具,用于表达事物,动作,思想和状态的基本工具,正是通过语言,人与人之间才能传递信息,表达思想,抒发感情。同样我们把语言的概念拓展到影视艺术领域,所以,作为“第七艺术”的电影同样需要语言来表述它的思想,至此,电影语言应运而生,并将电影与其他艺术划分了界限。匈牙利电影理论家贝拉.巴拉兹更是把电影艺术比喻成一种语言,与戏剧相区别,并强调这种新语言的特征:(1)在同一场面中,电影能够任意改变观众与银幕表现对象的区别,从而产生不同的画面景别。(2)能够把完整的场景分割成不同的镜头。(3)在同一场面中,能够改变拍摄角度,纵深镜头焦点。(4) 按照一定顺序把镜头连接起来,构成完整的画面时间序列。

镜头就是用镜头像语言一样去表达我们的意思。我们通常可经由摄影机所拍摄出来的画面看出拍摄者的意图,因为可从它拍摄的主题及画面的变化,去感受拍摄者透过镜头所要表达的内容,这就是所谓“我的镜头会说话”,也就是一般所讲的“镜头语言”样的在影像的世界里,虽然和平常讲话的表达方式不同,但目的是一样的,所以说镜头语言没有规律可言,只要用镜头表达你的意思,不管用何种镜头方式,都可称为镜头语言。凭借电影艺术所具备的新型语言特征,景别,分镜头,镜头拍摄与蒙太奇无意不同时指向了电影研究中的同一个方向----镜头。因此,镜头语言实际上是借助语言的传播功能,用镜头作为载体或媒介表达思想,通过镜头传递信息抒发电影内涵,实现电影语言功能的重要手段,简言之,电影镜头语言无疑是我们进行电影艺术研究与创作的重要内容以及课题。

5. 镜头的移动形式

移动形式:推;拉;摇;移;升;降以及综合镜头(在上述表格中已有具体解释)。镜头的各种运动形式是对角度和景别的修饰和扩充,横向,垂直,纵身诸多方向上的移位,达到在运动中观察的效果,跟固定镜头的静止观察互为补充。运动镜头所造成的画面空间不断变化,更大程度地还原了活动的人在活动的世界中的视觉感受,接近(推);离开(拉);环视;摇首;和俯身(摇下)边走边看(移);紧紧跟上(跟);上浮下沉(升降)以及种种复合的动态观察(综合运动),这些也正是更为生动地描述剧情展现动作的必要手段。[(BAIDU NEWS (2011) SUGGESTS THAT 镜头语言的概念]

6.《教父》与《美国往事》

众所周知,一部电影能够获得极大的声誉有很多原因,教父的历史深度,反思了美国文化层面,对美国政治,社会的黑暗面进行了揭露,并简单描绘了美国梦的繁华一面。《教父》所获得巨大票房的成功,从社会,文化,学术,票房各个层面都对《教父》作出了高度评价。但是除去这些电影的外在因素,《教父》本身的艺术成就十分卓越,这同其他的一些电影相比是十分难得的,作为一部电影来说,要更关注电影本身的因素,如摄影,灯光,剪辑,导演,剧本等,在这些方面,《教父》可以作为专业电影观摩的教材。(胡可,游飞,(2006),P189)

教 父 (Image three)Francis Ford Coppola

《美国往事》无疑是一部极为迷人的影片,影片以极具魅力而丰满的形式呈现了一个欧洲导演眼中的美国景观,以及一个外来者对美国的想像与幻觉中的记忆。基于立足点的不同,《教父》与《美国往事》就如同放大镜与显微镜的关系,如果说史诗式的《教父三部曲》道尽了浩瀚的黑帮血泪,那么《美国往事》就好像是一群黑帮小混打拼江湖的奋斗生涯记录片。《教父系列》的视野更为广阔,《美国往事》的下笔却更为细腻。暴力美学尚未被定义以前,黑帮美学已经被这二部经典完美地诠释。《美国往事》继承了《教父系列》利用穿插回忆片段的叙述方式展开剧情,影片中的美国是梦幻与现实的混合。在美国,梦幻会不知不觉变成现实,现实也会不知不觉地忽然成了一场梦,这一切都形成鲜明的对比,因为梦幻和现实总是相悖的,意大利只是一个意大利,法国只是一个法国,而美国却是整个世界。美国的问题是全世界共同的问题:矛盾、幻想、诗意。

(image four) 美国往事 (image five) 赛尔乔·莱翁

事实上,这是一部有着双重主人公的影片:努得尔斯和麦克斯,他们为美国电影、美国文化的正反面,互为英雄的正题与反题。作为经典的“好强盗”与“坏强盗”,无疑构成了美国梦与英雄梦的正反面。努得尔斯是美国经典警匪片、世俗神话中的英雄,义薄云天、柔情侠骨,如果努得尔斯构成了英雄的正题,那么,麦克斯显然是其反题,老谋深算,深藏不露,后发制人,为了达到个人目的不择手段,然而,正是麦克斯,而不是努得尔斯,构成了一个美国式的“奇迹”,实现了经典的美国梦,终有一天改头换面,跻身于上流社会,官居部长显位。美国梦”在展露了正反面的同时也显现出一种特定文明的残忍,无情与病态。[(BAIDU NEWS (2011) SUGGESTS THAT 他所讲述的并非是一个逻辑完整的传统故事]

7. 基于《教父》与《美国往事》多重镜头语言的比较与分析

[景别\&极远景\& 远景\&全景\&中景\&半身景\&近景\&特写\&美国往事\& 7%\&15%\&14%\&17%\&20%\&22%\&27%\&教父\&8% \&12%\&7% \&28%\&18%\&13%\&14%\&]

我将两部电影中多重镜头语言的运用做了个统计。得出以上的数据。从上述表格我们可以看出电影《美国往事》多以人物的本身景,近景和特写的方 式来进行拍摄,贯穿电影剧情以及推动故事情节发展的多以这三种类型的景别为主。而《教父》的场景多集中在人数较多的谈话与讨论,所以景别的类型多集中在中景。由此我们可以得出的结论是,在使用3维软件运用摄像机的过程中,出现上述的所呈现的情况,我们要根据适当根据不同的情节设置不同的角度和远近的距离。

[摄影机的移动\&推拉\& 摇

移\&跟\& 仰

俯\&悬\&空\&切\&变焦\&主观\&教父\&22\&4%\&10%\&6%\&2%\&17%\&15%\&1%\&23%\&美国\&25%\&10%\&10%\&9%\&3%\&10%\&8%\&3%\&22%\&]

上述表格为摄影机的运动方式,两部电影在镜头语言的运用方面从类别上看都非常的丰富多样,但是《美国往事》因其后期剪辑的特殊性,将现在与过去时光交替,多采用推和拉的镜头来表现时光的穿梭。然而,《教父》主要以人物的主观镜头来推动剧情的发展。两者在数据上有共通的地方,但也有不同点。根据表格我们所得出的结论是,不同的摄影机的移动方式符合不同情节的需要,当我的情节发展和我们所分析的镜头重合时,我们要根据专业的镜头移动方式的规则来调整Maya或者是3D Max中的摄像机。

8. 结论

根据本文分析以及科学的猜想,人类原本就生活在一个四维的立体空间当中,但是,我们的眼睛和身体感知到的世界却是三维立体的,但与此同时我们人类却可以操纵3维事物去创作与革新,这是令人惊叹的。所有说,我们对世界的任何发现和创造的原始冲动都是三维的。电脑的发明与普及,互联网 的飞速延伸,迅速地改变了许多已存在很久的事物,它深刻地影响着我们的生活方式、消费方式、工作方式和生产方式。基于电脑和互联网的三维数字化技术使人们对现实三维世界的认识回归到了原始的直观立体的境界。无论是在虚拟的网络中还是在现实的生活中,我们到处都能见到电脑制作的数字化的3D模型和动画。这不仅是2D到3D完美转变,更是2D时代到3D数字化时代的一场深刻革命。(黄心渊(2005)P291)

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人看上去像真的,因为人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。我们所讲的3D,主要特指是基于电脑,互联网 的数字化的3D,它可以是动词、名词,也可以是形容词。3D技术的研发与应用已经走过了几十年的前期摸索阶段,它已经取得了巨大的突破在技术的成熟度、完善度、易用性、人性化、经济性等方面。现代3D技术是推进工业化与信息化两者相融合的发动机,是促进产业升级和自主创新的推动力,是工业界与文化创意产业广泛应用的基础。现代工业与文化创意产业的整个流程是各国行业争夺的至高点,包括工业设计、工程设计,模具设计、数控编程、仿真分析、虚拟现实、展览展示、影视动漫、地产宣传片、3D立体画、电子楼书、教育训练等。 经过多年的快速发展与广泛应用,当前3D技术背广泛普及;比如3D技术的应用普及,使得影视动画、动漫、游戏等文化艺术类产品得到了开发和制作。(郎宇(2005)P121)

例如当下大热的3D电影。国际上是以3D电影来表示立体电影。3D立体电影的制作有多种形式,其电影画面展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。(杜萌(2011)P195) 显而易见,3D技术已经逐步取代以往以二维世界为核心的旧时代,3D技术甚至使得4维世界已经向我们悄然走来,并毫无声息的融入我们的生活。本文以3D软件中的摄影机为突破点,映射出3D技术的奥秘以及功效。传统的二维艺术世界虽已被代替,但不可否认的是,艺术的价值无法抹灭,历史的长河将会视它为瑰宝。

参考文献:

[1]郎宇:《从入门到精通》,中国青年出版社。

[2]杜萌:《2011标准教材》,清华大学出版社。

[3]尹新梅:《3ds Max三维建模与动画设计实践教程》,清华大学出版社。

[4]黄心渊:《3ds Max7标准教程》,人民邮电出版社。

[5]卡茨:《电影镜头设计》,世界图书出版社。

[6]温尼尔德:《电影镜头入门》,世界图书出版公司。

[7]钱元凯:《摄影光与镜头》,浙江摄影出版社。

[8]张丹青、吴黎中:《电影镜头画面》,山东美术出版社。

[9]梁明、李力:《电影镜头的语言》,北京联合出版社。

[10]胡可、游飞:《美国电影分析》,中国广播电视出版社。

[11]贝尔顿:《美国电影美国文化》,上海人民出版社。

[12]蔡卫、游飞:《电影艺术学丛书》,中国传媒大学出版社。

[13]许南明:《电影艺术词典》,中国电影出版社。

[14]贝拉. 巴拉兹:《电影美学》,中国电影出版社。

作者:董倩

动漫电影中的暴力美学透视论文 篇3:

为网络游戏正名

正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中。游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声。在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大。他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性。面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作。

笔者并不想简单否定批判学者们对技术统治的高度警惕和批判质疑立场,因为这种批判自有其价值。问题在于新技术也往往孕育着文化创新的潜力,仅仅因为新技术和新媒介所孕育出来的新的文化对旧文化造成了冲击和破坏就将其一棍子打死,无异于因噎废食。历史上曾多次上演过新技术创造出新文化的精彩剧目。自从1911年意大利诗人乔托·卡努杜为新兴的电影发布了《第七艺术宣言》之后,人们就越来越意识到,媒介技术已经成为艺术形态的新增长点。二战以后,电视的迅速普及很快为它赢得了“第八艺术”之名。而在眼下,随着电脑数字技术和互联网技术的兴起而发展起来的网络游戏,已经被不少研究者称为“第九艺术”。这样看来,网络游戏不仅不是像毒品一样应该被限制的上瘾产品,而且可能还是一种充满潜力的新兴艺术。这里的判断当然还只是出于感性的直觉,如果网络游戏真要获得“第九艺术”之名,必须依次回答三个问题:首先网络游戏是否是一种有益的文化?它具备哪些成为艺术的一般特性?又有哪些不同于其他艺术门类的新特质?本文正是带着这些疑问来展开探讨的。

在不少人看来,包括网络游戏在内的电子游戏一类的东西不仅不能成为艺术,甚至压根儿就不应该存在,因为它简直就是暴力和色情的代名词,太容易让人沉迷,属于让人玩物丧志的不良文化产品。电子游戏不仅是家长们的噩梦,也是文化精英们不屑一顾的批判对象。仿佛只有商人们乐于谈论此事,因为在商人们眼中,电子游戏是不错的挣钱项目。站在道德的制高点上将游戏贬斥为无用的,甚至是有害的低俗文化,似乎是颇有道理的。

可是基于文化精英主义立场对网络游戏的道德审判是经不起推敲的。在笔者看来,将网络游戏视为洪水猛兽即使不是出于文化偏见,恐怕也与对它缺乏了解和体验有关。无论是一般社会舆论还是批评家们否定网络游戏的主要根据就在于认为网游是浪费时间的玩物,是让人沉迷的东西。这种判断一方面暴露了批评者们“道貌岸然”的道德立场,另一方面也表明了他们对网络游戏潜在功能的无知。网络游戏的确不是什么严肃的事情,它的主要功能就在于娱乐。网络游戏的设计的确是以娱乐为首要的功能指向,相较于那些重大的人类活动,也许它的重要性不值一提。可是人类似乎从未放弃过对这种不严肃的小玩意儿的创造和发明。人类学的研究表明,游戏在人类的文化创造方面的确扮演着非常重要的角色。德国哲学家约瑟夫·皮珀在《闲暇:文化的基础》一书中也曾非常精辟地指出,闲暇是文化的基础。有理由相信,以“玩儿”为主要价值导向的网络游戏也应该蕴藏着文化创造的潜力。

所谓“玩物丧志”,不过是人性弱点的表现,并不是网络游戏所造成的。即使是过度沉迷于人们公认的高雅艺术形式,也有可能带来负面的效应。像李煜、宋徽宗这样才华横溢的帝王,不也曾因艺术而误国吗?青少年阶段,人的自我约束能力尚未成熟,容易沉迷于网络游戏带来的新奇体验是不足为怪的。特别是在我国初等教育和中等教育中,一直存在着以考试为导向的弊端,学生娱乐的需求被残忍地压抑了。当青少年接触网络游戏时就更容易被吸引。青少年网瘾难戒,根本原因不在网络游戏,而在于教育制度。

至于最为人所诟病的暴力、色情等因素,也不为网络游戏所独有。即使是在文学、绘画、摄影、电影等传统艺术形式当中,暴力、色情等问题也并没有完全克服。以此为依据将网游一棍子打死,理由并不充分。只要在生产、流通、经营等环节加以制度性的规范(比如实行游戏分级制度),这些负面影响是可以限制在可控的范围内的。劣质游戏产品所造成的危害并不是网络游戏全部内容。

只要放下先入为主的文化偏见,我们会发现网络游戏其实可以肩负与其他优秀文化产品一样的功能。在今天,网络游戏实际上已经成为网络一代重要的学习方式之一,其生动活泼的形式改变了以往学习活动的枯燥乏味,因而广受欢迎。此外,网络游戏还能让人学到书本之外的东西。尼葛洛庞帝在他的《数字化生存》一书中就直言道:“大多数成年人都搞不懂小孩是怎样从电子游戏中学习的。大家通常都认为这些诱人的游戏比电视还要糟糕,孩子们会沉溺其中而变得焦躁不安。但毫无疑问,许多电子游戏也教孩子们如何制定策略、培养他们的规划能力,这种能力在他们未来的生活中大有用处。”([美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社,1997,第238页)尼葛洛庞帝所说的制定策略的规划能力恐怕是书本上很难学到的。没有游戏经验的成年人往往主观地认为一切游戏都是浪费时间。可是,也许他们错了。因为他们忽略了游戏的参与性与体验性在知识传承中的作用。而这种知识传承的方式是人类从狩猎时代就一直延续下来的传统。加拿大学者罗伯特·洛根也不同意玩电子游戏是浪费光阴的说法,他认为:“电子游戏实际上有助于认知能力的发展。玩家学会如何掌握复杂的技术系统,其运行可以预测且富有逻辑,所以它推进数学、逻辑和科学的技能。在我们生活的数字世界里,这些技能是必需的实用技能。”([美]罗伯特·洛根:《理解新媒介———延伸麦克卢汉》,何道宽译,复旦大学出版社,2012,第147页)当互联网已经成为我们生活不可分割的重要内容的时候,网络游戏提供给我们的在互联网上生存的基本技能就显得非常重要。夸张点说,网络游戏堪称为网络社会培训合格员工的训练营。更为重要的是,网络游戏作为一种青年亚文化形式,能够满足青年一代文化抵抗和身份认同的需要,在虚拟空间中往往能获得在现实中无法取得的成就感和满足感。网络游戏对青年一代有着成人难以理解的特殊意义。随着游戏一代的长大成人,网游正在悄悄地由青年亚文化成长为主流文化。是到了该正视网游身份的时候了!

如果网络游戏仅仅是具备一般文化或亚文化的功能,还不足以成为艺术。衡量网络游戏是否能成为艺术还要看它是否具备发挥审美功能的潜力。当笔者这样说的时候,当然深知在今天衡量艺术的标准已经变得非常不确定了。特别是西方自先锋艺术以来,艺术与非艺术的界限已经被逐渐打破。本文并不是试图解决“何为艺术”这一千古难题。以审美为标准来评判网游是否是艺术只是权宜之计。但这一标准有其优先性,毕竟在传统观念中,艺术品最大的功能不在于实用,而在于能带给人审美愉悦,净化和提升人的精神境界。

与传统游戏一样,网络游戏并不以现实功利为目的。一般来说,网络游戏玩家在进入游戏时都会放下现实功利因素,进入到游戏的世界里。这种不以现实功利为目的的心态正是审美心理的基本特征。康德和席勒等思想家曾经将游戏精神视为艺术的本质特征。在他们看来,游戏中主体的自由状态和艺术活动中主体的无功利状态是一样的。但是康德和席勒并未简单地将艺术和游戏等同起来。网络游戏能够成为艺术,首先在于从存在形态上讲,网络游戏实现了对传统游戏的超越。传统的游戏总是以具体的游戏活动的方式而存在,并不存着固定的、可供欣赏的游戏对象。每一次游戏都是一次“即兴表演”,当然这种即兴表演必须遵守一定的游戏规则。而电子游戏则将游戏规则、场景、游戏角色等因素通过电脑程序固定下来,使游戏成为了一种可以重复感知、反复操作的文化产品。正是这种变化,使得网络游戏具备了传统艺术一般所具有的文本性。当然在当代艺术中也存在着强调过程和行为的行为艺术,但文本化的确使游戏发生了某种奇妙的转化。这样与传统游戏相比,网络游戏更容易被作为主体性美学所说的审美对象。

作为审美对象的网络游戏是否能带给人们审美的享受呢?答案是肯定的。如果以传统艺术分类来衡量网络游戏,网络游戏既有影视艺术的特征,也有叙事艺术的特点。从感知方式上来说,网络游戏与电影、电视一样通过影像和声音诉诸人的视觉和听觉系统。尤其是在视觉造型能力上,它足以与绘画、雕塑、摄影、电影、电视等视觉艺术相媲美。其制作往往是大量美术专业人才和网络技术人才合作的结果。有过电子游戏经验,特别是网游经验的玩家大概不会否认这样一个事实:优秀的游戏产品的确能带给人奇特的视听体验。这些视听感受与电影、动漫等影像艺术带给人的视觉愉悦并无二致。当然,游戏逼真的幻觉所造成的视觉冲击效果可能远远突破了古典美学“美是和谐”的观念,这也是当代艺术的普遍趋势之一。我们不能固守着美是“和谐的观念”来要求现代乃至当代艺术。网络游戏也有叙事艺术的特征。优秀的网络游戏往往都有出色的故事脚本。某些网络游戏在故事讲述的技巧和情节的安排上甚至可以和小说、戏剧等叙事文学相媲美。有些游戏本身就是根据优秀的小说改编的,而一些优秀的游戏也被翻拍成动画和电影。国内网游产品《仙剑奇侠传》被翻拍成同名电视剧以后广受好评,就是很好的例子。可以说,网络游戏已经显现出综合艺术的特点,传统艺术所具备的一般要素在网络游戏中都可以找到。

当然,所谓审美无功利状态只是主体性美学的理想化表达。任何艺术都不可能完全做到纯粹自由,在消费社会尤其如此。有论者据此认为电子游戏一类的东西,是商业资本操控的产物,电子游戏纯粹是刺激人的感官欲望文化垃圾,根本没有所谓的无功利的自由状态。之所以会有这种判断,恐怕是对文化语境变迁和主体性美学的理论有效性缺乏认识所致。实际上,在消费社会里任何艺术都逃脱不了商业资本的操控,但不能因此就否定艺术在商业社会存在的可能性。特别是以新兴技术为基础的艺术生产,已经不是传统艺术家个人创作所能比拟的,没有商业资本的参与,这类艺术创作根本无法实现。仅以我们熟知的电影为例,它的制作、发行、放映等各个环节,都必须借助资本的力量。在今天的语境中,艺术与商业共舞已经是非常普遍的现象。以科技为支撑的网络游戏,也是戴着脚镣的舞者。只要舞技高明必然也能做到技术、艺术和商业的兼容。

当我们在肯定网络游戏的无功利性一面的时候,也要认识到这种将艺术定位为纯审美的主体性美学的标准并不完全适用于新兴的网游艺术。主体性美学过分强调主体自由,将主体凌驾于审美客体之上,这种以主客二元对立为基础、过分对象化的审美观念有潜在的排他性的嫌疑。事实上,文艺复兴所倡导的那种作为万物尺度的自由主体是不可能真正存在的。任何主体都是通过他者所建构出来的。为了克服主体性美学的局限,西方美学已经转向主体间性美学。在主体间性美学看来,审美价值只有在与其他主体的审美交流中才能彰显出来。这就是说,以绝对意义上的主体自由来作为衡量艺术的标准是有缺陷的,要充分理解网络游戏的审美价值必须借助主体间性美学的视角。

本文所讨论的并不是一般意义上的电子游戏,而是所谓“网络游戏”。虽然从技术的角度看,所有以网络技术(包括局域网和互联网)为基础的电子游戏都可以称之为网络游戏,但是真正能体现数字时代特征和互联网媒介特性的是在线游戏(OnlineGame),尤其是大型多人在线角色扮演游戏,也就是所谓MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)。我们所讨论的网络游戏主要是指这类游戏。正是这类游戏的出现,更为突出地显现出了网络游戏不同于文学、音乐、绘画、电影等传统艺术的新的审美特征,使之有资格能跻身艺术大家庭,成为“第九艺术”。

与传统街机游戏、单机版电脑游戏等相比,网络游戏最大的优势在于它是以网络技术为基础的。网络技术出现以前的电子游戏以“人机对战为主”,最多可以两三人同时参加,且参与者必须同时在场。网络技术的介入,使游戏突破了参与人数和空间的限制,只要通过局域网或互联网相连,不同空间的人均可参与到游戏当中。这样,网络媒介不同于人际传播、大众传播的全新的传播方式就赋予了网游艺术与其他传统艺术相比更为明显的交互性的特点。技术上的交互性是主体间性美学实现的保障。

首先,前文已经提及,就感知方式而言网络游戏艺术应该主要属于视觉艺术。在电脑显示器、手机屏幕上显示的游戏画面与电视、电影是类似的,他们同属于影像的范畴。需要指出的是,就图像的制作方式而言,由于网游广泛采用了数字虚拟技术和电脑成像技术,其图像制作与摄影、电影和电视以再现性图像为核心的生产方式并不完全一样。游戏图像与现实世界之间没有必然的对应关系,它们不是对现实世界的物象的客观记录。游戏场景的制作也许会以某些现实场景和现实景观为基础,但在人们的观念之中,不大会将游戏中的这些场景视为现实生活的直接再现。网络游戏中的影像是一种拟像,它们建构出了独立于现实世界的虚拟空间。2005年《魔兽世界》出现时,其华丽的光影效果,全3D的充满奇幻和魔力的视觉场景曾一度吸引了成千上万的游戏玩家;在《征途》中,玩家甚至可以感受到一天之内的昼夜变化,连雨、雪、雾等天气变化也被融入到游戏中;在网游《笑傲江湖》的虚拟生态系统中,植物随季节的变换而生长枯萎,鸟兽也能随着人物的走动而惊飞奔走……网络游戏带给人的超真实的震惊体验足以颠覆人们对视觉艺术的传统认知。新世纪以来,“奇幻题材”的小说、电影的再度繁荣,在一定程度上应该归功于数字图像技术以及网络游戏的影响。可以说,具有魔幻色彩的网络游戏堪称我们时代的神话。

通常而言,摄影以及以摄影技术为基础的电影和电视,总是预设了一个观看视角(即照相机或摄像机),图像是作为观看的对象而存在的客体。这种建立在焦点透视原则基础之上的观看方式实际上是主体性哲学思想的体现,因为它包含着观看主体与观看对象的二分和对立。以网游为代表的非再现性的拟像,不是认识论中作为认识客观事物中介的世界的表象,而是人们需要直接进入的超真实的虚拟现实。玩家在面对网游影像时,不只是从画面外的视点去观看,而往往是随着游戏角色的视角进入到了游戏之中,而且玩家可以根据自己的操控不断更换观看角度,实现视点的游移。在《反恐精英》《穿越火线》一类的枪战射击游戏中,以第一人称视角所展示的射击效果,带给人身临其境的逼真体验是非常震撼的。难怪不少国家的军队都专门开发这类游戏用于辅助军事训练。如果说传统艺术提供的是一种对象式的审美体验的话,网游艺术提供的则是一种以主体间性为基础的沉浸式的审美体验。

其次,网络游戏的确具有产品形态,但是与其他艺术相比,网络游戏并不全然是一个对象式的存在,网游作品具有更明显的开放性。从接受美学的角度来说,任何文本如果不经过读者的解读就不足以成为有意义的作品,在文本当中也的确存在着“召唤结构”供读者补充。可这只是在认识论意义上强调了主体间性的重要,而网络游戏作品的开放性和交互性具有本体论意义。网络游戏产品以软件形式存在,软件总是安装在通过网络连接起来的客户端和服务器上,这就将千千万万的游戏玩家同时纳入到游戏当中。特别是那些大型在线互动游戏,更是组建了长期存在虚拟的社区,即使是部分玩家不在线,也不影响游戏的存在和运行。

网络游戏作品不像文学或绘画作品,可以是艺术家个人的独立创造的产物,甚至也不像电影,属于集体生产的产品。传统艺术作品在创作的时候可以较少顾及欣赏者,网络游戏作品创作则必须充分考虑到玩家的参与。网络游戏产品的开放性和未完成性是传统艺术作品中所谓“召唤结构”所无法比拟的。与之相应的是,网络游戏的呈现方式,不像其他艺术作品是以客体的方式展现的,而是在玩家的操控中逐渐展开的。游戏玩家发出的指令能直接影响和改变游戏的进程。网游作品也讲述故事,但其讲述故事的方式不是线性的,它可以有多重视角和多重叙述身份。玩家所扮演的角色本身就是游戏叙事的重要组成部分,他直接参与和推动故事的进程。

再次,游戏玩家的身份特征既与传统创作者不同,也与传统接受者有别。在一定意义上说,游戏玩家既是创作者,又是欣赏者和接受者。在游戏活动中,主客体完全融合在一起,游戏者操控着游戏,游戏者也被游戏所操控。伽达默尔说过,“游戏的主体不是游戏者,而游戏只是通过游戏者才得以表现。”(伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,上海译文出版社,2004,第133页)与观看电影、电视相比,游戏中的人不只是被动的信息接收者,更是故事、意义的生产者和制造者。与之相类似的是,在一些实验戏剧和先锋戏剧中,观众和演员的界限经常被打破,观众往往会被邀请进入到戏剧情节当中。游戏中人就像是被邀请进入到戏剧情节中的观众。但是不同的地方在于,在网络游戏中,不只是个别的主体被邀请参与到游戏中,而且是众多的游戏者一起构成了游戏世界———一个区别于现实世界的虚拟空间。

在《第二媒介时代》这部完成于上个世纪90年代前半期的著作中,马克·波斯特就已经预见性地觉察到,在第二媒介时代,人们的交流方式将会是“双向去中心化的交流”方式。他说,“现代主体被信息方式置换成一个多重的、播撒的和去中心化的主体,并被不断质询为一种不稳定的身份。”(马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社,2005年8月版,第60页)游戏中的角色扮演就是这种不稳定的身份。在古老的傩戏当中,面具使表演者获得了通神的新身份,从而成为巫术活动中的角色;在现代的网络游戏中,穿上“马甲”的玩家便是游戏中的超人。

一旦以游戏角色的身份进入到游戏之中,现实中的主体身份就会被暂时搁置。进入到游戏中的玩家只有对他所扮演的角色身份高度的认同,才能充分发挥这一角色的潜力。玩家必须时刻考虑在虚拟世界中游戏角色所面临的环境———由玩家通过游戏界面和其他千千万万的玩家形成一种相互影响的虚拟环境。在现实生活中,人们往往是在与周遭环境的互动中建构出自己的各种身份,而在网络游戏中,其他角色和虚拟场景中的各种道具、元素、资源,都是虚拟身份建构不可或缺的要素。

说到游戏角色和身份,一个值得注意的现象是,在很多大型多人在线角色扮演游戏中,游戏角色并不是固定不变的,而是随着游戏进程不断成长。角色养成正是这类游戏的关键。在《征途》中,角色的养成是完全自由的,每升一级,角色会获得一定数量的属性点数和技能点数,玩家可以根据自己的角色属性特点,将属性点数自由分配在力量、敏捷、智力、精神、体质这五种属性上,达到最佳配置。在《地下城与勇士》中,有鬼剑士、格斗家、枪手、魔法师和圣职者等五种各具特色的职业身份可供选择,而且随着等级的提升还能获得转职的能力,从而拥有不同的角色能力。从心理学角度看,能够不断成长的游戏角色显然也是玩家心灵、人格和欲望的投射,无论是在《仙剑奇侠传》《英雄联盟》,还是《天龙八部》中,各色英雄人物不正是玩家理想的化身吗?在神奇的游戏世界中,人们可以通过角色扮演,借助异己力量完成种种游戏任务,从而获得在现实世界中无法获得的满足感。《天龙八部》以“亿万人的武侠梦”为宣传口号,实在是抓住了玩家心理啊。

角色扮演是网络游戏能带给玩家沉浸式审美体验的关键。如果说在观看电影时,人们是将自己的梦想投射于逼真的荧幕世界;那么在网游世界里,梦则是由自己所操控的,让人很容易沉浸于其中。一个理性的读者不会将文学作品的世界和现实世界弄混。一般情况下,当游戏中的人回到现实世界时,游戏角色身份会自然退场,不会影响到现实生活。但是如果过分沉迷于游戏角色身份而不能自拔,在面对现实世界时,就有可能产生错乱。这正是持精英艺术立场的学者们诟病网络游戏的关键所在。对于游戏玩家来说,区分虚拟的游戏世界和现实世界永远是一个重要的任务。

如果说进入互联网是我们时代不可避免的宿命的话,那么在新的媒介环境下发展出属于新时代的艺术就是理所当然的事情。以文化保守主义的心态来抵制新技术是于事无补的,只有以朝向未来的姿态拓展新媒介的可能性维度,才能创建富有活力的新文化。也许在网络游戏成长为艺术的道路上,仍有许多需要克服的困难,但是应该看到的是,在20世纪后半期以来,人文学科普遍出现表征危机的背景下,网络游戏这种超越了再现和表现的拟像生产代表了艺术发展的新方向。西方艺术和哲学传统中长期存在的主客体二分和形而上学传统,在网络游戏中被彻底改写了。网络游戏已经成为当代人存在方式的隐喻。有理由相信,网络游戏正在成为我们时代的艺术。

作者单位:广西艺术学院美术学院

(责任编辑刘昕亭)

作者:闫爱华

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