虚拟现实技术发展论文提纲

2022-09-14

论文题目:虚拟现实环境下阅读用户交互行为研究

摘要:随着计算机设备和相关技术的发展,人与计算机之间的交互已经成为日常生活的一部分。以虚拟现实设备为代表的新一代人机交互系统具有以人为本、多模式、智能化等特点。随着数字媒介不断丰富,富媒体正在成为数字阅读的主要内容,虚拟现实技术带给读者的感知性,可以让读者通过肢体、声音与虚拟场景中的阅读内容进行互动,体验到的不同于平面阅读的三维立体的全新阅读模式。虚拟现实阅读当前的目标和挑战仍然是如何让用户得到更好的体验,然而对用户在虚拟现实体验中的行为和动机的特征还没有得到充分的探索。由于用户在虚拟环境中处理信息的行为和方式不同,虚拟现实阅读用户会呈现出不同的行为特征。深入了解虚拟现实阅读用户的交互行为特征、影响因素以及交互效果的评价有助于功能的设计和开发针对不同类型用户有所侧重满足更广泛的需求,另一方面在产品推广和市场影响方面可以细分用户群体制定更好的销售策略和产品推荐,对虚拟现实环境下用户交互行为理论体系构建也有重要的意义。本研究在对国内外虚拟现实用户交互和阅读用户行为相关研究成果的基础上,通过定量研究和定性研究等研究方法,对虚拟现实阅读用户交互行为进行了研究。本研究主要包括6个部分:第2章对虚拟现实阅读、用户交互行为等相关概念和理论进行了梳理,构成了本研究的理论基础;第3章从人机交互过程的视角对虚拟现实阅读用户交互行为过程机理进行分析,形成了5个要素、3个层次、2重环境的用户交互过程机理模型,构成了本研究的基本研究框架;第4章通过量化分析和质性分析相结合的混合研究方法对虚拟现实阅读用户交互行为特征进行深入分析;第5章通过对技术接受模型进行扩展并结合信息度和交互度构建影响因素模型,使用结构方程对虚拟现实阅读用户交互行为的影响因素进行探究;第6章从用户交互行为过程出发通过5个维度对虚拟现实阅读用户交互效果进行全面地评价和分析;第7章在上述研究成果的基础上对虚拟现实阅读用户服务创新提出了对策和建议。各章研究的虚拟内容如下:第2章通过相关文献的梳理对本研究所涉及的相关概念以及展开研究所必要的理论基础进行了介绍。首先对虚拟现实技术的内涵与特征、虚拟现实阅读体验的内涵与特征进行了阐述。然后对人机交互的相关概念以及虚拟现实用户交互行为的内涵与特征进行介绍。最后,对虚拟现实用户交互行为的相关理论,具体包括人机交互过程理论、活动理论、分布式认知理论、理性行为理论以及视觉感知理论等,从而为本研究对虚拟现实阅读用户交互行为的具体研究和分析奠定了理论基础。第3章以人机交互过程理论为基础对虚拟现实阅读用户交互行为过程的基本要素和作用机理进行分析,将虚拟现实阅读中用户的人机交互过程解构为:交互主体、交互系统、交互功能、交互内容、交互界面5个要素;用户感知层、交互系统层以及交互行为层3个层次;虚拟环境和现实环境2个用户交互环境;并且构建了虚拟现实阅读用户交互行为动机以及机理系统模型。通过系统地分析用户交互行为所涉及的相关要素、环境以及过程,为后续具体的研究提供了基本框架和理论支撑。第4章使用量化研究和质性研究相结合的混合研究方法对虚拟现实阅读用户交互行为特征进行分析研究。首先在量化分析阶段通过实验获取了71位受试者在虚拟现实阅读体验中的交互次数、交互成功率、虚拟环境探索和阅读体验时长四个维度的交互行为数据,然后使用K-means聚类算法将用户划分为虚拟探索型、交互体验型和传统阅读型三类,并对用户交互行为特征进行具体分析。其中虚拟探索型用户体验时长最长且频繁地进行观察和探索虚拟环境,交互体验型用户普遍使用交互功能次数最多并且成功率相对更高,而传统阅读型用户则体验时长最短并且交互成功率最低。在质性研究阶段,通过对14位不同用户类型的受试者在阅读交互体验过程中的主观感受进行深度访谈,探究用户交互行为的主观动机以及影响用户交互行为的潜在因素。这一结果对用户交互行为的理解有重要的意义,同时对提升用户交互体验的设计和市场推广的研究有很强的借鉴价值。第5章基于理性行为理论和视觉感知理论对虚拟现实阅读用户交互行为的影响因素进行探究。首先通过结合本研究第3章所得到的两个关键的用户感知层要素,对技术接受模型进行合理地扩展,构建了虚拟现实阅读用户交互行为影响因素模型。然后通过实验和问卷获取了296位受试者在虚拟现实阅读体验中的影响因素数据,并将数据导入Amos 24.0对结构方程模型及假设进行检验。根据数据结果显示,感知信息度是影响感知有用性重要因素,感知交互度对感知娱乐度影响最大,而感知有用性和感知娱乐度又是影响使用态度和交互意愿的重要因素。最后通过多群组分析研究了不同用户性别对于本章所构建的影响因素模型起到的调节作用。数据结果发现女性用户在感知交互度对易用性和娱乐度的影响更显著,且女性用户更关注VR阅读的效用,而男性用户更倾向与VR阅读为其带来的愉悦感。这一结果也为虚拟现实设备制造商提供了有意义的参考。第6章在现有虚拟现实体验及信息系统服务的评价相关研究基础上结合虚拟现实阅读的特点对虚拟现实阅读人机交互效果进行评价分析。首先人机交互过程角度出发构建了包括交互主体、交互系统、交互功能、交互内容、交互界面5个维度和20个指标的评价指标体系,并通过探索性因子分析对指标体系的合理性进行检验和修正。然后采用层次分析法和模糊综合评价法相结合的评价方法以VIVEPAPER为对象进行实证分析。数据结果表明交互系统是VR用户最受关注的指标,交互内容和交互界面在VR用户交互式阅读体验中给用户带来的影响是相对其它一级指标而言影响最弱,因而VR设计开发商应该更为关注VR交互系统的设计;二级指标数据结果表明,交互可靠性是用户最为关注的性能指标,用户对交互功能和系统本身的关注度要高于VR提供的阅读内容。第7章基于上述研究成果首先指出了虚拟现实阅读用户交互创新服务策略的重要性,然后针对虚拟现实阅读人机交互过程三个层次分别提出了相应的服务策略。从人机交互行为层的角度提出了用户交互体验服务策略,从人机交互感知层的角度提出了用户信息素养引导策略,从人机交互系统层的角度提出了人机交互系统服务策略,最后从用户交互行为过程角度结合虚拟现实阅读体验的发展现状和未来趋势,提出了虚拟现实阅读产品创新的服务策略。本研究的成果对深入了解虚拟现实阅读用户交互行为、提升虚拟现实阅读用户交互体验和交互效果以及虚拟现实阅读应用的普及和推广都具有重要的理论和实践意义。理论层面本研究为虚拟现实阅读的用户行为研究提供了新的视角,为虚拟现实阅读平台建设和系统完善提供了理论依据;实践层面,本研究可以有效地指导虚拟现实阅读交互体验和交互功能的优化,为虚拟现实阅读交互系统的优化提供参考和借鉴,为虚拟现实阅读体验的内容创新提供对策和建议,并为虚拟现实技术的普及和用户虚拟现实素养的提高提供引导。在未来的研究中,将继续深入探究不同交互方式对虚拟现实阅读用户的交互行为和感知产生的影响,以及用户在不同信息类型的时间分布特征与用户信息获取行为的关系,还包括用户信息素养和虚拟现实素养对用户信息获取效果的影响。

关键词:虚拟现实;虚拟现实阅读;用户行为;人机交互

学科专业:图书情报与档案管理

摘要

abstract

第1章 绪论

1.1 研究背景

1.2 选题意义

1.2.1 理论意义

1.2.2 现实意义

1.3 国内外研究现状

1.3.1 虚拟现实用户行为的研究现状

1.3.2 用户交互行为的研究现状

1.3.3 阅读用户行为的研究现状

1.3.5 研究评述

1.4 研究内容与方法

1.4.1 研究内容

1.4.2 研究方法

1.5 研究技术路线

第2章 相关概念及理论基础

2.1 虚拟现实阅读的相关概念

2.1.1 虚拟现实技术的内涵及特征

2.1.2 虚拟现实阅读的内涵

2.1.3 虚拟现实阅读的特征

2.2 虚拟现实阅读用户交互行为相关概念及特征

2.2.1 人机交互的内涵

2.2.2 虚拟现实阅读用户交互行为的内涵

2.2.3 虚拟现实阅读用户交互行为的特征

2.3 虚拟现实用户交互行为的相关理论

2.3.1 人机交互过程理论

2.3.2 活动理论

2.3.3 分布式认知理论

2.3.4 理性行为理论

2.3.5 视觉感知理论

2.4 本章小结

第3章 虚拟现实阅读用户交互行为过程机理分析

3.1 虚拟现实阅读交互体验的组成要素

3.1.1 虚拟现实阅读交互主体要素

3.1.2 虚拟现实阅读交互系统要素

3.1.3 虚拟现实阅读交互功能要素

3.1.4 虚拟现实阅读信息内容要素

3.1.5 虚拟现实阅读交互界面要素

3.1.6 虚拟现实阅读用户交互要素模型

3.2 虚拟现实阅读用户交互环境

3.2.1 虚拟现实阅读用户交互的虚拟环境

3.2.2 虚拟现实阅读用户交互的现实环境

3.2.3 虚拟现实阅读用户交互环境结构模型

3.3 虚拟现实阅读用户交互行为过程分析

3.3.1 虚拟现实阅读用户交互过程的感知层

3.3.2 虚拟现实阅读用户交互过程的系统层

3.3.3 虚拟现实阅读用户交互过程的行为层

3.4 虚拟现实阅读用户人机交互行为动机

3.4.1 虚拟现实阅读用户信息需求

3.4.2 虚拟现实阅读用户交互需求

3.5 虚拟现实阅读用户交互行为过程机理系统模型

3.6 本章小结

第4章 虚拟现实阅读用户交互行为特征分析

4.1 问题的提出

4.2 虚拟现实阅读体验中的用户交互行为

4.2.1 虚拟现实阅读中的用户交互

4.2.2 虚拟环境的体验和探索

4.3 研究方法与研究设计

4.3.1 混合研究方法

4.3.2 前测

4.3.3 受试者

4.3.4 实验素材与设备

4.3.5 实验过程

4.4 用户交互行为特征的量化分析

4.4.1 数据采集与处理

4.4.2 用户交互行为特征的描述性统计分析

4.4.3 基于K-means算法的聚类分析

4.4.4 不同类型用户交互行为特征的差异化分析

4.5 用户交互行为影响因素的质性分析

4.5.1 访谈对象的选取

4.5.2 访谈过程与资料整理

4.5.3 编码过程与结果

4.5.4 用户交互行为特征分析

4.6 讨论分析

4.7 本章小结

第5章 虚拟现实阅读用户交互行为影响因素分析

5.1 问题的提出

5.2 虚拟现实用户交互行为影响因素及概念模型

5.2.1 技术接受模型

5.2.2 感知信息度和感知交互度对用户行为的影响

5.2.3 用户交互意愿的影响因素

5.2.4 虚拟现实阅读用户交互行为影响因素概念模型

5.3 研究设计

5.3.1 实验设计

5.3.2 问卷设计

5.3.3 实验过程与数据收集

5.4 数据结果

5.4.1 验证性因子分析

5.4.2 模型与假设检验

5.4.3 基于性别的多群组分析

5.4.4 基于交互方式的多群组分析

5.5 讨论分析

5.5.1 感知信息度对用户交互的影响

5.5.2 感知交互度对用户交互的影响

5.5.3 感知愉悦度对用户交互的影响

5.5.4 感知有用性对用户交互的影响

5.5.5 感知易用性对用户交互的影响

5.5.6 用户性别的调节作用

5.5.7 不同交互方式的调节作用

5.6 本章小结

第6章 虚拟现实阅读用户交互效果评价分析

6.1 问题的提出

6.2 评价指标构建

6.2.1 评价指标构建的理论依据

6.2.2 评价指标的选取

6.2.3 问卷设计与前测

6.2.4 正式测量与评价指标构建

6.3 指标体系评价方法

6.3.1 构建评价层次模型

6.3.2 构建两两比较判断矩阵

6.3.3 指标权重与一致性检验

6.3.4 基于FEC的综合评价

6.4 验证分析

6.4.1 实验设计与数据获取

6.4.2 评价过程与结果

6.4.3 评价结果讨论分析

6.5 本章小结

第7章 虚拟现实阅读用户交互的创新服务策略

7.1 创新服务策略问题的提出

7.2 虚拟现实阅读人机交互系统的服务策略

7.3 虚拟现实阅读用户交互体验的服务策略

7.4 虚拟现实阅读用户的信息素养引导策略

7.5 虚拟现实阅读产品创新的服务策略

7.6 本章小结

第8章 研究结论与展望

8.1 研究结论

8.2 研究创新点

8.3 研究展望

8.3.1 研究局限性

8.3.2 未来研究方向

参考文献

致谢

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