简述液压系统的组成

2022-09-23

第一篇:简述液压系统的组成

游戏公司组成架构游戏开发流程简述

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游戏公司组成架构和游戏开发流程简述

本文由扬速科技提供

【基本概念】

游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。

那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。

【游戏公司的构架】

游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。

一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。

当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。

游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。

>>首先说游戏设计部门

工作职责:

游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作 ,提高部门人员士气。

剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好

数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表

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设定等等。

辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

>>下面是程序部门

主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法 。

一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。>>美术部门

主美 负责整体美术风格的把握

原画 绘制原画交于3D

2D 负责贴图,游戏界面等的制作

3D 负责3D建模,动作等方面工作

>>脚本与编辑器

在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式 。

C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的

在脚本中,写上:

if

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{

player hp >=30%hpmax

add hp=hpmax

}

这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西 。

如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作 。

编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西 ,可以自动生成脚本。

缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦

这些都是程序部门的工作

另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。

一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。【游戏开发流程】

>>软件:有两部分。

1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle

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数据库配置。

2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。

流程:策划——引擎——建模——美工——测试。

团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。

然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。

>>游戏设计部门:为最前期

1 立项

主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)

这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。

2 接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关) 3 游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表 。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,

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音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)

4 这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。

5 (1)剧情设计师开始编世界背景世界观。

(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。

(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的

(注:这些在主设计的审核下进行着) 6 当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)

[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 7 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。 首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺 。这时,团队中的人就可以都进来看看了。

6 版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。

美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;

策划部门如果数据不合理,要随时调 ,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。

(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;

(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;

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(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。

附:名词释义

游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。

编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件 。

它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。

以下是游戏制作流程的简单总结:

>>

一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。

1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。

1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。

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最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。

2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面

•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。

•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。

•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广

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告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。

4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面:

1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:

•场景:包括游戏地图、小场景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

•全身像:人物的全身像方面。

•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。

•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。

•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。

•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。

•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。

•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方

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面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。

•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。

•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。

•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。

•官方网站:游戏官方网站的制作需求。

2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:

•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。

•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。

•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。

•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。

•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。

3)、策划需求

•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。

•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。

•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。

>>

三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。

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作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。

>>

四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。

1、时间

1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。

2)、市场变化:需要注意市场的因素。

•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。

•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。

3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。

2、品质

由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。

3、突发事件

例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。

4、控制成本

包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】

开发团队

•制作人

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•执行制作人

•策划团队

•程式团队

•美术团队

销售团队

测试团队

游戏评论队伍

游戏制作人

•开发组长(always)

•资源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上负责 (Upward Management)

•专案管理 (Project Management)

游戏执行制作人

•专案管理执行 (Project Management)

•Daily 运作

•House Keeping

•Not full-time job position

游戏策划

•故事设计 (Story Telling)

•脚本设计 (Scripting)

•玩法设计 (Game Play Design)

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•关卡设计 (Level Design)

•游戏调适 (Game Tuning)

•数值设定 (Numerical Setup)

•AI 设计 (Game AI)

•音效设定 (Sound FX Setup)

•场景设定 (Scene Setup)

游戏美术

•场景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材质 (Textures)

•动作 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用户界面User Interface

游戏程序

•游戏程序 (Game Program)

•游戏开发工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•游戏Data Exporters from 3D Software

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•3dsMax / Maya / Softimage

•游戏引擎开发Game Engine Development

•网络游戏服务端开发Online Game Server Development

•创意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•制作 (Production)

•整合 (Integration)

•测试 (Testing)

•除错 (Debug)

•调试 (Tuning)

游戏设计(Concept Design)

•游戏类型 (Game Types)

•游戏世界观 (Game World)

•故事 (Story)

•游戏特色 (Features)

•游戏玩法 (Game Play)

•游戏定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•风险评估 (Risk)

•SWOT (优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)

游戏提案 (Proposal)

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•系统分析 (System Analysis)

•游戏设计文件撰写 (Game Design Document)

•传播媒介文件撰写 (Media Design Document)

•技术设计文案撰写 (Technical Design Document)

•游戏专案建立 (Game Project)

•时间表Schedule

•进程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•测试计划书

•团队建立 (Team Building)

游戏开发 (Production)

•美术量产制作

•(建模)Modeling

•(结构)Textures

•(动画)Animation

•(动作)Motion

•(特效)FX

•程序开发 (Coding)

•策划数值设定

游戏整和 (Integration)

•关卡串联 (Level Integration)

•数值调整 (Number Tuning)

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•音效置入 (Audio)

•完成所有美术

•程旬与美术结合

•(攻略)Focus Group (说明书User Study)

•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group

游戏测试 (Testing)

•Alpha(α) 测试

•除错 (Debug)

•Beta (β)测试

•数值微调

•Game play 微调

•对网络游戏而言 (MMOG)

•封闭测试 (Closed Beta)

•开放测试 (Open Beta)

•压力(极限)测试 (Critical Testing)

•网络游戏才有

关于Bug

•Bug 分级 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

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•Principles

•Bug 分级从严

•Tester(测试对象?—) vs Debugger(调试程序)

游戏系统(Game Software System)

系统层System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

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引擎层Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management–Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

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游戏层Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

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【游戏分类】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒险类)

•RTS (Real-time strategy games既时战略)

•FPS (First-person shooting games主视觉射击)

•MMORPG(多人在线角色扮演)

•SLG (战棋)

•Simulation(模拟)

•Sports(运动)

•Puzzle games(解迷)

•Table games(棋牌)

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第二篇:注塑成型机械完善的液压系统组成

油压千斤顶是最简单的液压系统,它不能满足一般机器对液压系统的各种要求,为了改善其性能,系统中需要增加若干液压元件。

为了使油缸的活塞能够往复运动,液流方向需要改变,因此,接入一只换向阀,为了适应机器的要求,可按入一只节流阀,以便调节进入油缸的流量,实现无级调速。

为了限定油泵的供油压力,接入一只溢流阀。当调节节流阀使油缸活塞速度降低时,油泵输出的油液过剩,压力就升高,当压力超过溢流阀的调定压力时,溢流阀就打开,余油溢回油池。相反,油缸速度增大时,压力低于溢流阀的调定压力,溢流阀关闭,使系统压力保持在一定的压力范围内。溢流阀的作用是限制系统中的最高压力,防止系统过载.由于油泵的流量总是有些不均匀,这将会造成油缸活塞速度的波动。对于要求很高的液压系统,可接入一只蓄能器,它可以降低活塞速度的波动程度。此外,蓄能器还可用于短期用油量超过油泵输油量的场合。

为了过滤油液中的杂质,提高液压元件的使用寿命,需在吸油管上设置滤油器。

压力表是检测元件,它能反映系统压力随负载变化而变化的情况。上述这些元件均需用管接头,管道等连接起来。

综上所述,一个完善的液压系统应由下列几部分组成:

动力元件——油泵,它是将机械能变换成液压能的元件,也是液压系统的心脏。

执行元件——油缸或油马达,它将液厍能变换成机械能,推动执行机构动作,对外作功。

控制元件——它包括溢流阀(压力阀的一种),流量控制阀和换向阀等:以便控制系统中

的压力、流量和流向,实现所需的运动规律和动力参数。

辅助元件——油箱。滤油器。蓄能器,管道,管接头和压力表等。

工作介质——液压用油是液压系统的。血液。,利用它来进行能量的转换,传递和控制。 东莞巨丰液压制造有限公司

第三篇:安防监控系统的组成

安防监控系统的组成-安防监控系统是一门被人们日益重视的新兴专业,就目前发展看,应用普及越来越广,科技含量越来越高。几乎所有高新科技都可促进其发展,尤其是信息时代的来临,更为该专业发展提供契机。

安装监控的好处:

1、全天候、多方位的进行监视,节省人力物力

2、实时监控录像,可以随时调出记录,方便对不法活动进行举证

3、约束活动区域人员的行为,起到震慑作用

4、方便管理人员全局把握情况,了解生产、工作情况

5、提高生产效率

珠海凯尔安防,专业从事数字闭路电视监控录像、防盗报警、门禁考勤、办公耗材采购和企业综合布线的高新技术单位;承接广东范围内的闭路监控系统、远程监控系统、门禁考勤系统、防盗报警系统等各类弱电系统工程;为客户提供监控系统安装、维护;网络优化、维护,公司拥有专业的施工、销售人员以及完美的售后服务体系,是一间比较有实力的安防工程公司。

本公司已成功为各类大型超市、工厂、专业市场、物流公司安装了闭路电视监控系统,公司系列产品,已广泛应用于各企事业单位、宾馆、小区等。

监控类经典的案例包括:新泰益五金家电制品有限公司、沅昇制衣厂、北帝山经贸有限公司、惠家百货、中发信和、诚和信装饰工程有限公司、珠海卡迪尼汽车服务有限公司、白焦永兴商行、日辉百货、万楼装饰工程有限公司、南水圆通物流站、红旗美容院等

网络类工程经典案例包括:万楼装饰工程有限公司、小林出租屋、南水出租屋、新青长林五金制品厂等

防盗系统经典案例包括:泰和苑小区综合维护、南水出租屋防盗系统、白焦出租屋防盗系统、小林出租屋防盗系统、翠微小家庭客户防盗系统,以用各大小商铺防盗系统。

我们的使命

以客户为核心,专注应用与服务,为不同需求客户提供全线的产品和配套的解决方案。帮助客户铸就安全、营造美好生活!为员工实现自身价值提供富有挑战性的发展机会,追求员工与企业共同成长,为社会创造最大价值。

凯尔安防承诺成为一家负责和积极的企业,不断改善经营,为社会发展做出贡献。我们坚信企业是社会的一个重要部分,并致力于与员工和社会一道改善人们工作和生活的质量。

我们的发展目标

用我们的双手和智慧

制造一流的产品

创造一流的民族企业

成为全球一流的安全产品制造商

我们努力让世界更安全

我们要成为安全创导者 我们的核心战略

用高品质和创新设计的安全产品,开拓全球市场

A、我们能在这方面成为世界上最好的

B、我们对这件事充满激情

C、我们可以在这件事上有很好的回报

D、我们可以这样战胜对手

E、客户可以信赖我们,可以长期合作 我们的经营理念

吾之龙潜,在于水辅

您能想到,我能帮到

凯尔安防将充满激情,努力拼搏,不断自我超越,不断创新,把产品、服务做到尽善尽美;以宽容、博大的胸襟聆听不同的意见,在管理、服务等方面推陈出新,一切追求卓越,做到完美;并以拥有自己的核心技术、高新技术和创新精神为永远追求。

凯尔安防所有安防产品均是厂价直销,三月包换一年免费保修,免费设计专业安防方案,免费技术培训。我们的服务宗旨您所想到,我能帮到!

深圳市控工安防科技有限公司成立于2003年,是专业从事数字化、网络化、智能化安防项目工程与安防产品经营的专业集成商。公司自成立以来不断发展,在视频监控、广播系统、防盗报警、智能一卡通、对讲系统及综合布线等安防弱电领域一直与行业齐头并进。

控工安防是一个年轻而朝气蓬勃的IT企业。公司共有员工50余人,大专以上学历16人,本科以上学历7人。云集了营销、管理、服务、技术等各个领域的精英,系统规范的人才资源管理、完善的福利制度与灵活的、人性化的企业综合管理机制吸引了越来越多的年轻优秀人才加盟,并在公司发展中造就了一大批业务纯熟、技术精湛的高素质安防施工队伍,年轻的精英队伍促使公司发展始终充满生机与活力。

承继“吾之龙潜,在于水辅”的服务理念,依托“一站式”采购策略,不断为客户推出专业到位的弱电集成系统.专业产销联盟构筑了公司发展的雄厚基础,专业的品质与一流的服务为公司赢得了长期友好合作伙伴。

“让最优秀的人才实现梦想,让最优秀的合作伙伴共同进步与赢利”一直是公司经营决策的宗旨,建立专业的骨干队伍、健全的综合管理机制与营销管理为公司的发展奠定了扎实的基础,社会发展主流---数字化技术的飞速进步为控工安防的发展带来了新的机遇,面对全新的安防市场格局,我们满怀信心,团结奋进。立志成为国内安防弱电领域的企业骨干力量。

技术支持

凡属深圳市凯尔安防公司出售的产品或承建工程,均将得到包换三月、质保两年(人为损坏和自然灾害不属此列)的承诺;凯尔安防公司售后服务内容包括: 1.快速专修:

公司配备有服务专车,24小时响应客户报修服务; 2.替换式服务:

凡是现场无法修复的设备,我公司立即免费为用户提供备用设备,以最快速度解决客户难题; 3.主动式维护:

凡控工承建的工程每月定期上门为客户排查各种故障隐患,确保系统工作稳定,并提供全面清洁服务; 4.率先推行CRM(客户关系管理系统):

客户在使用过程中遇到任何技术问题,可在7x24小时内拨打服务专线;公司为每个客户建立技术档案,做好每次的维护、维修记录,确保客户能享受到完整、长期的服务; 5.终身免费软件升级:

当有新的应用软件版本推出,控工会让所有的老用户在最短的时间内分享新版本软件所带来的好处及便利; 6.终身免费技术培训:

当客户操作人员变动时,控工可持续为客户进行技术培训,确保客户系统正常运行。

凡深圳市凯尔安防公司售出产品或承建工程,均将得到包换三月质保两年的承诺;客户的满意就是我们的工作标准,我们以严谨专业的服务质量控制体系信守承诺。将效率、真诚和专业性融为一体,始终密切保持与客户的联系,为客户提供周到的售前、售中、售后服务,在产品的整个生命周期中一直陪伴客户左右。

控工公司郑重承诺:

1、产品售出或工程结束时,我公司将提供全套设计、安装、系统线路标识文文件和使用说明文件,作为甲方日后进行系统维护和管理的参考依据;

2、免费保养期为24个月,终生跟踪保修;产品保修期内保修更换;

3、产品安装完工后的5年内甲方在工程应用及服务上需要我公司到现场协助时,我公司将在48个工作时内到位;

4、保养期内,我方每月例检一次,由于安装所造成一切隐患,提供4工作时内到现场维修;

5、由于其它外力因素(如装修或其它施工)造成的线路不通,为把损失减小到最低限度,我公司接到甲方的通知后,会立即派工程题配合甲方确认原因后,立即采取解决措施,进行组织施工。修改过的每一个信息点都要进行测试,产保存图纸、文档,甲乙双方各持一份;

6、保证提供完善、准确的文件数据,建立完整的用户档案,从最小处做起,给予用户提供更高品质的服务和可靠的保证。

注:服务记分卡简述:

a、由我方指定维修人员随身持有,由贵方指定负责人在每次检修时签字认可;

b、每年积分120分,采用扣分制,每次例检缺勤扣5分,例检未达所有系统扣4分,故障 出现一次扣5分,故障未排除扣10分;

c、每年满80分者为合格,100分者为良,115分者为优,低于60分者为劣;

d、合格者我方给予全勤奖,良者给予双全勤计,优者在以上的基础上提薪或升职,劣者除名;

e、综合考勤期为我方财务结算日;

f、我方领导进行不定期抽检,严厉杜绝作蔽,望贵方给予配合。 g、售后服务专线:0755-27467337 安防监控的重要性

在安全理念越来越重要的今天,我们以大型弱电系统设备、产品供应和集成商的角色,引进西方系统化的先进理论及实务基础,整体考虑建筑物的功能需求,并配合上一级的公安部门,有效的组织所有的专业系统,从而使所有弱电系统都可以发挥起最大的功能,满足最终的智能化需求,达到最有效的目标,迎头赶上欧美安全管理的模式。

工厂安防监控系统

工厂由于人数多,涉及到考勤、薪资、进出、食堂、消费、用水、宿舍等行政工作较多,因此工厂在管理方面必将投入巨大的人力和经费,其中安全管理问题尤为突出,是企业最棘手的问题之一。监控系统主要是辅助保安系统对工厂内外的现场进行监视。它使管理人员在监控中心机房中能观察到工厂内所有重要地点的情况。如在出入口、通向室外的大门、边门、主要通道等处安装摄像机,将厂区的情况以图像和视频的方式实时传送到监控中心,值班人员通过电视屏幕墙可以随时了解这些地方的重要情况。监视系统除了起到正常的监视作用外,在接到防盗报警系统的示警信号后,还可以进行实时录象,录下报警时的现场情况,以供事后重放分析。

智能小区安全防盗系统

近年来,随着我国经济的迅速发展,城乡居民的生活水平有了显著的提高,尤其是城镇居民的居住条件不断改善,人们在解决了居住问题后,日益关心的是居住是否安全,人们在购房时,安全性是考察物业管理水平是否完善的一个重要条件。尤其是那些流窜作案的犯罪分子,往往选择居民小区作为攻击目标,入室盗窃、抢劫、杀人案件屡屡发生,以往靠小区报安以人防为主的防范措施已满足不了人们的要求。利用安全防范技术进行安全防范首先对犯罪分子有种威慑作用,使其不敢轻易作案。如小区的安防系统、门窗的开关报警器能及时发现犯罪分子的作案时间和地点,使其不敢轻易动手。

海事安防系统

在海事安防方面本公司提供以下系统解决方案:海事港口码头/船舶调度/海岸线监控系统,城防/海防/边防高空瞭望监控系统,水下(深水)监控系统,电力无人执守安全监控系统,监狱管理监控系统,森林防火安全监控系统,平安城市安全监控系统,公检法审讯系统,机器视觉系统.提供强大的技术支持,提供全球知名品牌的高品质安防产品配套服务。

学校安防系统

孩子是每个家庭最重要的元素,孩子的教育是每个家长最关心的问题,绝大多数人20岁以前的大部分时间也是在学校度过的,学校是牵动家庭神经最敏感的地方。试想,如果家长对自己在学校的孩子的安全有顾虑,那么,必然会影响家长的工作效率,如果孩子安全出了问题,最终也会影响到家庭的幸福和社会的稳定。

考虑到学校的特点,校园建设首先考虑的是安全性。由于学校的经费紧张,安防方案尽量以国际先进、优质价廉、经久耐用、朴实稳定为宗旨。由于安全设施对有效性的苛刻要求,本公司采用的系统几乎全部用有线连接,有条件的学校可以考虑增加室外监控摄像系统。

深圳市九兵科技有限公司从事安全管理系统的开发及实施已有多年的历史,有着丰富的系统开发及实施经验,以专业优质的服务,为企业提供切合实际需要的安全管理系统解决方案,成功地为众多中大型企业完善安全管理的咨询、培训、实施与运行,并为企业提供优质的智能化安防管理系统等服务。 公司各个部门职责:

销售部:销售各种优质及各知名品牌的防雷产品及施工材料。

销售各著名品牌保安防盗产品、闭路电视监控器材等。

设计部:承担防雷现场勘查在内的防雷方案设计、专业图纸绘制。 承担安防弱电系统工程设计及专业制图。

施工1部:为本公司属下专业防雷施工队伍,承接各类防雷工程施工,承接包括:

1、新建建筑防雷工程

2、综合防雷工程

3、屋面避雷工程(避雷针、带、网)

4、电源系统防雷工程

5、计算机网络、有线电视、监控、门禁、工业控制或其他信号系统防雷工程

6、接地系统(地网)工程等

施工2部:为本公司属下专业安防弱电系统工程施工队伍,承接包括:

楼宇对讲工程、家庭防盗报警、闭路电视监控、停车场管理、小区背景音乐、门禁控制、电子巡更、周边防范、三表远抄等系统安装及施工

技服部:防雷咨询、技术解答、专业建议;防雷工程检修、维护和保养等。 安防弱电系统工程检修、维护及保养等。

仓储部:公司在番禺设有500平米中型专业器材仓库,长期存储各种产品器材及设备,以及常用施工主要材料及备有各种小至中大型的专业施工机械及机具,以满足工程施工的日常需要和防雷产品的供货需求。

维林公司不论是承接防雷工程还是安防弱电系统工程均可以应客户不同之需,提供从工程现场勘查开始到方案制作、图纸绘制、产品及材料供应、工程施工、工程维护保养一条龙服务,全方位满足各个层面客户的需要。长期以来企业良好的施工质量和优质的服务均得到众多客户的认同并获得良好口碑。

自企业创办以来,我们承接的不同类型、规模大小不等的安防工程数以千计,小到极为简单的乡镇级的小厂小店工程,大到数百万的国家重点项目,均为维林公司专业化发展道路累积了丰富的经验和实力、为维林公司未来实现更长远的发展目标奠定了坚实的基础。

不断的学习是追求进步和积蓄能力的渠道;重视竞争,竞争促进了企业的进步和发展;重视业绩,业绩是企业生存和发展的关键;企业、员工和客户是一个共同体,共同的进步是我们共同追求的目标!

第四篇:计算机系统的组成

一、教学目标 知识与技能:

(1) 理解计算机系统的概念,知道一个完整的计算机系统是由硬件和软件组成的。 (2) 知道计算机硬件的组成部分及相应的功能和特性。 (3) 能识别常用的硬件设备。

(4) 知道存储容量的单位及之间的换算;学会查看存储器以及不同类型文件的容量大小。 (5) 理解计算机软件的概念及硬件与软件的区别;能判断常用的系统软件和应用软件。 过程与方法:

通过听教师讲解、观看实物及图片的演示、同学之间的讨论,在操作中的比较,了解计算机的五大模块,理解不同事物的概念及重视存储容量的应用意义。 情感态度、价值观:

通过学习,学会观察、学会事物之间的比较,学会对概念的实际意义的应用。

二、教学重点、难点

重点:计算机系统、软、硬件概念;计算机硬件的五大部件组成及功能、特性;存储容量的单位、换算、估算等;

难点:计算机软件的概念,软件与硬件的区别。

三、教学过程

(一) 教学引入

教师提问:从外观看,我们平时见到的计算机部件都有哪些?请同学们一一列举。 学生根据平时观察到的和自己的认识进行回答。 教师总结:这些能够看得见摸得到的都称为计算机的硬件。一个完整的计算机系统是由硬件和软件组成的,硬件是计算机的躯体,软件是计算机的灵魂。两者缺一不可。今天我们就先来具体认识一下计算机硬件。

(二)认识计算机硬件

在认识硬件之前,教师先播放视频供学生直观感受,然后总结与学习:

计算机硬件是指构成计算机的物理设备,主要由五大部件组成:运算器、控制器、存储器、输入设备、输出设备。

1、中央处理器

中央处理器也称CPU,是计算机的核心部件,由运算器和控制器两部分组成。CPU是整个计算机的“心脏”,由它控制、协调计算机其它部件的工作。随着计算机硬件技术的不断发展,目前的CPU已是一个集成度非常高的超大规模的集成电路芯片。 教学方法:教师讲解,演示实物图片。

2、存储器

存储器是实现计算机“记忆”能力的设备,其主要性能指标是存储容量,根据存储容量的不同,可以存放不同数量的程序和数据,存储器的基本单位是字节(byte,B)。一个字节可以存储一个8位(bit)二进制数或一个英文字符,而存储一个汉字至少需要2个字节。除了B以外,还有更大的单位用来表示存储容量,如千字节(KB)、兆字节(MB)、吉字节(GB)。它们之间的换算关系是: 1 KB=1024B=210 B 1MB=1024 K B=210 K B=220 B 1 GB=1024MB=210 MB=230 B 存储器是构成主机的主要部件,有内存和外存之分。 (1)内存

内存又分为主存,主要用来存放程序运行期间的数据。目前,内存主要是由半导体电路做成的集成块。内存的主要性能指标是存储容量和存取速度。内存容量越大,可运行的软件功能越强,运行速度也越快,市场售价也越高。 内存分为两种:只读存储器(ROM:Read Only Memory)和随机存储器(RAM:Random Access Memory)。

只读存储器中信息是厂家预先写入的一些重要程序和数据,是固化的,用户无法修改、删除,不会因计算机断电而丢失。

随机存储器主要用来存放CPU工作过程中产生的许多信息,计算机可以对其中的信息进行写入、读出、删除操作,一旦断电,信息将全部丢失。 外存又称辅存,主要用来存放需要长久保存的信息,存放在外存中的信息不会因断电而丢失,常见的外存有硬盘、光盘、优盘。

硬盘是最常用、最重要的外存设备,一般安装在主机箱内,其特点是存储容量大,存取速度快,是个人计算机的必备设备。目前硬盘常见容量有80GB、120GB、160GB。 光盘是利用激光热效应的原理在媒体上存储信息的。它是一种大容量的辅助存储器,可分为:只读型光盘(CD——ROM)、一次写入性光盘(CD——R)、可读写光盘(CD——RW)。 光盘驱动器(CD——ROM Drive,简称光驱)。 DVD光盘存储容量可达到4.7GB或更大。

优盘是一种USB接口的快闪存储器,支持热插拔。

存储器未来的发展方向:体积更小、处理速度更快、存储容量更大。

活动1:小明用数码相机拍了5张照片,每张照片大小为512KB,他打算将照片导入到电脑中并存储到优盘上,那么他准备的优盘至少要留有几兆(即MB)的空间? 活动2:教师出示一文件属性窗口,要求学生从窗口中看出文件容量大小。

3、输入、输出设备

输入设备是计算机用来获取信息的设备,也是人机交互的重要工具。常用的输入设备有键盘、鼠标、扫描仪、数码相机、麦克风等。

输出设备是计算机用来输出信息处理结果的设备。最常见的输出设备有显示器、打印机和音响设备等。 活动3:教师用游戏的方式出示一些设备,让学生用抢答的方式给它们归类:输入/输出设备。

(三)计算机软件

软件是指计算机运行所必需的各种文档资料和程序。软件一般分为系统软件和应用软件两大类。

1、 系统软件

系统软件主要用于计算机内部的管理、维护、控制、运行和计算机程序的翻译和编辑等。操作系统是常用的一种系统软件。Windows、Mac、Unix、Linux是不同的操作系统软件。

2、 应用软件

应用软件是为解决各类实际问题而编制的程序,用来帮助人们完成特定领域的工作。例如:office套装软件、photoshop图像处理软件等。

四、小结

一个完整的计算机系统必须由硬件和软件组成,硬件由五大部件组成,其中CPU是计算机的核心部件,控制计算机有条不紊地进行各种数据运算与处理;存储器是计算机的记忆部件,可以将处理的数据和程序存储在存储器中等待CPU的调用。输入设备是完成人机交互的设备,输出设备是反映处理结果的设备。每一个设备都担负着自己应有的重任。

五、教学反思

这节课应该说是上的还是比较成功的,在微格教室上课,完全脱离了学生上机操作的环境,是属于完全意义上的理论课。但是经过老师细致的思考与备课,设计了离学生生活实际比较接近的案例,激发学生的学习兴趣,引导他们进行积极的思考,发言,讨论等,取得了好的效果,达到了预期的目标。

第五篇:油研油泵液压系统的工作原理及组成

液压技术是以液体为工作介质,利用封闭系统中液体的静压能实现信息、运动和动力的传递及工程控制的技术。由于液压技术在功率质量比、结构组成,响应速度、调速范围、过载保护及电液整合等方面独特的技术优势,使其成为现代传动与控制的重要技术手段和不可替代的关键基础技术之一,其应用囊括了国民经济各领域。

一个完整的液压传动或控制系统(以下简称液压系统)通常都是由能源元件(液压泵)、执行器(液压缸、液压马达和摆动液压马达)、控制元件(各类液压控制阀)及辅助元件(油箱和管件等)四类液压元件和工作介质所组成的。液压传动与控制的机械设备或装置工作时,其液压系统以具有连续流动性的液压油或难燃液压液或水(多使用液压油)作为工作介质,通过液压泵将驱动泵的原动机(电动机或内燃机)的机械能转换成液体的压力能,然后经过封闭管路及控制阀,送至执行器中,转换为机械能驱动负载,实现工作机构所需的直线运动、回转运动或摆动。

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