数学智力游戏大全

2022-07-31

第一篇:数学智力游戏大全

幼儿园中班数学游戏大全

幼儿年龄小,抽象思维能力差,数学又是一门抽象性较强的学科,以下“中班数学游戏大全”能让幼儿依靠直接的兴趣来学习,使幼儿学习数学的兴趣更高,学习的积极性和主动性更强,学习效果就越好。

幼儿上中班了,可是对数字、数学一点都不感兴趣,这让很多幼师为此而万分苦恼。别着急,幼儿天生都爱玩,在玩中学数学能让幼儿觉得十分有趣,自然就喜欢学数学了。为此,学前谷小编为您整理了“中班数学游戏大全”,供您参考。

1、盖印章

玩法:将幼儿分成3排,每排幼儿的前面都写着一个数字,请幼儿看每排前面的数字,在原有印章数量的基础上再盖上一定数量的印章,使印章数与数字一致。

2、找朋友

玩法:每位幼儿手拿一张数字卡,教室后面贴有与数字卡对应的水果图。请小朋友们拿着自己的数字卡片到后面去找一找与自己卡片上数字相等的水果图,看谁找得又快又准。

3、快乐宝贝车

玩法:老师手握方向盘开火车,幼儿人手一张数字车票,按照自己手上的车票去找相应的座位。快到站时,老师发出“轰隆隆„ 轰隆隆„ 呜 „”,激发孩子游戏欲望,然后说:“火车到站了,请座号为

1、

2、3的乘客下车。”老师和孩子一起检查,看看有没有下错或者没下的,然后重复到所有乘客下车。

4、铺石头

玩法:准备各种形状的“石头”,幼儿挑选自己喜欢的“石头”,一一对应地嵌入相应形状的“坑”里,把有“坑”的路铺好。还可引导幼儿观察“石头”路都有什么颜色,是用形状的“石头”铺好的。

5、踩石头

玩法:路铺平了,音乐一响,引导幼儿边念儿歌边动起来,音乐一停就立即踩到“石头”上,并说说踩的是什么形状、颜色的“石头”。还可以让幼儿找找在幼儿园里有没有这样的图形。

6、等量接龙:两名幼儿玩一组图片。幼儿观察接龙卡上的实物数量,将一样多的实物接在一起。

7、给动物送食物:观察卡片上的动物和食物,请幼儿先给动物排排队,再帮他们找出他们喜欢吃的食物。

8、我的朋友在哪里

玩法:教师将有衣着条纹不一样小熊卡片发给幼儿,幼儿将卡片举在胸前,然后,在4个圈里找到和自己拿的小熊卡片一样的小熊,就在哪个圈里。(游戏过程中,教师要注意观察幼儿能否按照小熊裤子条纹的颜色排列寻找朋友,找到后要提醒找到的幼儿再次比较)。

9、猜一猜

玩法:将幼儿分成两队,把16张卡片按照横4张,竖4张放好,图片朝下,然后依次翻卡片找朋友。如:我翻第一张是个苹果,记住这个位置上是个苹果,然后我把它关掉继续翻,如果你看到有张卡片是你前面看到过的,可以站起来告诉我“它有朋友了”并把它的朋友找出来,找对了,就给这队奖励,最后比比两队谁的奖励多就赢了。

10、数客人 玩法:“智慧林的小熊今天过生日,邀请了它的好朋友来做客。看看,都有谁来了呢?”(有小老虎、、小熊猫、小猴„„) 一共来了几个小伙伴?请幼儿手口一致地点数:(1,

2、3 „„)“总共来了几个客人?”(一共来了9个客人。)

11、帮小熊按数取物

玩法:小熊来坐客,请幼儿按照小熊的数量摆椅子、小碗、勺子、杯子等图片,如一只小熊坐一把椅子,9个客人就要9把椅子。

12、“超市”游戏

玩法:小熊要陪客人,没时间去购物,请每个幼儿手里拿着一张数量不等的购物券,各拿一个小筐,根据购物券上的数字卡到“小超市”购买相应数量的物品,购买后回到座位。

13、找妈妈

玩法:幼儿听音乐自由地跑动,音乐停后,分别蹲在地上的瓢虫身上,要求7个幼儿合作变成七星瓢虫身上的7个点。瓢虫妈妈(教师)找自己的宝宝,成人引导本组幼儿进行点数、检查游戏结果:是否是7个幼儿变成7个黑点,鼓励孩子进行及时的调整。

14、看数字捶捶背

玩法:两人一组,一人从1-9的数字卡中任意抽取一张数字,看一看是数字几,然后就在另一位幼儿的背上捶几下,被捶的幼儿说出捶的次数,若与数字卡的数量相同,游戏成功,交换角色。

15、看数字捶捶背

玩法:7-8为幼儿一组,把小椅子摆成小火车的样子,幼儿骑在小椅子上排成几列。每列最后面一位幼儿由一套1-9的数字卡,该幼儿任意抽取一张数字卡,数字卡是几,就给前面的小朋友捶几下背,前面的小朋友认真计数被捶的次数,然后再给前面的小朋友捶一样多的次数,一次传到最前面的一位幼儿,最前面一位幼儿大声地说出是数字几,看哪一组传得快。(要求数字卡不能让前面的小朋友看到,捶的时候力量要适当,前面的小朋友不能往后看。)

16、撒数块

玩法:请幼儿将各色小数块撒在画有大圆圈的纸上,然后数一数,各色数块在圈里、圈外各有多少?并进行插卡记录。

17、小青蛙爱玩耍

玩法:师幼共同扮演“青蛙”,教师带领幼儿边念儿歌边游戏,幼儿根据儿歌的内容,跳到池塘里或池塘外。教师引出里、外标志卡,再次玩游戏,当教师随机抽取里、外标志卡时,幼儿看标志快速地跳到池塘里或池塘外,巩固辨识里、外方位及标志卡。

18、过河寻宝

玩法:场地布置成一条小河,起点放三个圈,终点放一个百宝箱,孩子连续跳三个圈,家长手里拿着钥匙跟在其后面跳到第二个圈里,拿起后面的圈递给孩子,孩子把圈放在前面跳进去家长跟在孩子后面,直至河对岸,家长打开锁,孩子取出“宝物”,举起来,快者胜。

19、看谁投得快又准

玩法:起点放置海洋球,终点和距离终点两米的距离拦两道皮筋,孩子站在起点,家长站在终点的皮筋后面。孩子每次拿两个球,跑到第一条皮筋处向家长手持的小筐中掷球,时间为一分钟,筐内球多者胜。家长可以向左、右、后走动,不可向前移动。 20、炸碉堡

玩法:起点放置一块草坪,草坪上一尺拦几条皮筋, 终点放一个圈,里面有一个手榴弹。家长在终点两手拿碉堡,藏在碉堡后面。孩子从皮筋下面匍匐前进过草坪后,拿起手榴弹投向碉堡,投中后,家长把碉堡放在地上,孩子跑到家长处,家长抱起孩子,快者胜。孩子要站在圈处投掷,投不中家长不得放下碉堡。

21、戴花环

玩法:起点放置一块草坪起,隔3米拦一条皮筋,家长站在皮筋后两米处的圈内,终点放一面小旗。孩子戴花环,手脚着地爬过草坪、钻过皮筋,给家长戴上花环,家长领着孩子跑到终点,举起小旗,快者胜。

22、8的分合法

玩法:每组5名幼儿,一幅棋盘,每位幼儿一套1――7的扑克牌,每名幼儿持一粒不同颜色的棋子,将各自的棋子放在起点,按照自己的标志次序轮流掷旋转六面体,掷出数字几,就向前走几步,如果走到没有图案的格内,就让下一位幼儿掷旋转六面体;如果走到有图案的格子内,就大声说出图案的数量,并向其他幼儿提问该数字和哪一个数字合起来是8,然后与同伴一起从自己的数字卡中拿出相应的数字卡,拿对的幼儿向前走一步,拿错的幼儿原地不动,看谁先走到终点,谁就在城堡的最底层插一面与自己棋子颜色相同的彩旗。游戏反复进行,谁的彩旗第一个到达城堡的顶端,谁就取得胜利。

23、捉迷藏

玩法:教师扮演兔妈妈,幼儿扮演小兔子,当兔妈妈发出口令,例如,请小兔子藏到比5多1的数字下面藏好,幼儿便迅速躲藏到有数字6的大树下面,反复提问进行游戏。

24、贴‘蝴蝶’

玩法:请幼儿站成人数相等的4路纵队。游戏开始,教师发出信号,排头幼儿迅速跑出,跳过3个胶圈,钻过拱门,跑到墙壁前,在盘子中找出得数为8的一块彩色拼图贴在墙壁上,再从两侧直接跑回拍第二个幼儿的手,然后站到队尾。如此依次进行,以最快把“蝴蝶”完整拼出的队为胜。

25、找朋友

玩法:每个幼儿一张卡片,卡片中一半是7以内数组成的其中一个形式,另一半是7以内数;音乐响起,幼儿自己找到朋友后,大声说出一个数的分解与组合。如:2和5组成7,7可以分成2和5;最快找到朋友的幼儿获得小红花先离场。

26、‘蝴蝶’找‘花’

玩法:卡片上大花一朵,分别有2~7的数字;蝴蝶卡数十张,每只“蝴蝶”上有试题或分解符号及一对数字。把卡片—字排列,帮“蝴蝶”逐一找到与它身上的式题数量相对应“花”,每人必须帮5只以上的“蝴蝶”找到“花”。

27、母鸡’”下‘蛋’

玩法:卡片上母鸡各一只,分别标有3~7的数字;“鸡蛋”数十个,每个上面标有分解符号及一对数字;把几只“母鸡”按顺序排列,按总数与两个部分数的关系逐一把“鸡蛋”送回“母鸡”身边。

28、撒树叶

玩法:双面树叶若干;卡片上方的中间有数字和分合符号、卡下面有一组一组的插入袋;1~6数字卡若干。按分解组合卡提供的数字取相应量的实物。把实物(树叶或果壳)撒在胶板上,然后将其分成两份,点数每份是多少,分别用数字表示(插在袋上),且每组数字分法不能相同。

29、瓶子宝宝排队

玩法:以每条跑道为例:高矮不同的塑料瓶子4个,分别用色纸装饰瓶身,如眼睛,嘴巴等。放在对面的一桌子上。幼儿从起点处跑至对面,把桌子上的瓶子从左到右(或从右到左)按高矮顺序排列好,再返回起点处冲线,以排队排得对又快的幼儿为胜。 30、小小统计员

玩法:先让幼儿用各种几何图形自由拼搭物体,并将其粘贴在统计表左边的空白处,然后再从数、量、色、形等角度统计拼贴物体所用的几何图形片。引导幼儿按开头统计所用图形片的数量,并在统计表中填写;也可增加难度,在统计表左方涂上红、黄、蓝等颜色,然后统计出相应的图形片数量,如红色三角形有几个,黄色圆形有几个,蓝色长方形有几个等,并用较清晰的语言表达自己的统计结果。

31、开火车

玩法:提供情景道具,玩开火车的游戏,让幼儿巩固练习6以内的序数,正确运用“第几”表示物体 顺序。如:在火车票上写上数字,幼儿要根据数字上的第几号车厢找座位。

32、送信

玩法:全体幼儿带上自己准备好的礼物坐“火车”去动物园,幼儿根据要求送信(小朋友送的信要和动物身上的数一样多),教师与幼儿共同检查信送得是否正确。

33、小剧院

玩法:不同颜色的票代表不同的排,不同数字代表不同的号,幼儿购票入场,坐相应的排和号,老师查票,请幼儿说出自己是几排几号。

34、找小动物

玩法:要求幼儿能正确迅速地说出“xx动物住在第x层楼”(请几名小朋友蒙上眼睛,到前面来摸一个小动物,睁开眼睛后说出什么小动物的家住在第几层楼)。

35、蝴蝶找花

玩法:10名幼儿扮花儿,3名幼儿扮蝴蝶。音乐开始时3只蝴蝶在10朵花之间飞舞,音乐停止时,蝴蝶停在任意一朵花后。要求幼儿根据蝴蝶停的位置,说一说哪种颜色的蝴蝶停在第几朵花后。

36、坐火车

玩法:送小动物上火车的小朋友先数数火车有几节车厢,再送小动物上火车,每种小动物坐一节车厢,然后说说“xx小动物坐在第x节车厢”或“第x节车厢坐的是xx动物”。做好后帮它们更换位置再说。

37、排队

玩法:音乐响起,全体幼儿自由活动,音乐停,5个小朋友迅速手拉手站在一起,数数全组有几个小朋友,然后以一个幼儿为首,小朋友观察自己的位置,说说“我排第x”。

38、小鸭吃鱼

玩法:在纸上画上要求的各类型鱼,然后剪下。把这些纸鱼散扔在地上。跟孩子说:“你是个小鸭鸭,饿肚子了,想吃这些小鱼,小鸭想,我一样一样地吃,比如先吃长鱼短尾巴的,再吃长鱼长尾巴的,就这样,一样一样地吃,并且边吃边数”(把纸鱼拣到一纸盒内就算吃了)。

39、玩纸卡

玩法:先做好三套写有1-10数字的卡片。游戏开始,三人围坐,明确游戏规定,第一个拿出卡片的让后面拿出卡片的少几多几,必须执行。比如第一拿出卡片的说:“比我卡片上的数必须多3,”那么后拿的必须照办,如先拿的是5,后拿的必须是8,游戏开始后,轮流先拿三次(当然可灵活一些,目的是让孩子达到上述目的)。孩子先拿时,大人故意拿错,问孩子对不对、再向下进行。 40、堆豆顶一堆饼干

玩法:在桌子上堆三堆糖菜豆,堆与堆之间距离稍大一点。如三堆菜分别是

6、

7、9颗,让孩子在每堆菜下面堆上两堆或三堆饼干,其数目之和等于上面那堆菜豆数。如第一堆菜豆是6,让孩子下面堆三堆饼干,应该是

1、

2、3,或是

2、

2、2。把三堆菜豆下面摆完,如都对就把菜豆拿开,再用饼干堆成不同数目的三堆,在这三堆下面再堆菜豆。还可反过来,堆六堆菜豆,下面变成两堆菜豆一堆饼干,达到数的分解与组合。还可加上书写,6=1+2+3„„

41、钓鱼

准备:磁性钓鱼竿若干,写有数字或式题的纸小鱼(上别有回形针)若干,鱼塘背景图一幅。

玩法:

1.把钓到的鱼放到写有相应数字的鱼池中。如:钓到写有数字4的鱼,就把鱼放到4号鱼池。

2.把钓到的鱼放到比它大1或小1的鱼池中。如:钓到写有数字3的鱼,就把鱼放到4号或者2号鱼池中。

3.根据钓到的鱼的身上加减式题,把鱼放入相应得数的鱼池中去。如:钓到的鱼上写有式题“1+2”,就把鱼放入3号鱼池;钓到的鱼上写有式题“2-1”,就把鱼放入1号鱼池。

42、大色子棋

玩法:幼儿利用泡沫地塑,按1-20的顺序先拼搭好棋盘,在用色子玩游戏,既可以进行序数排列,还可以进行倒数、奇数、偶数的玩法。

43、替换

玩法:老师出示一张数卡,上面是几,该数号的幼儿等会儿报数时就不能报出该数,要以自己喜欢吃的食物代替,其余数序不变,答对组优先入座。如:老师出示数卡“3”,该组幼儿就一个一个从1往下报,第3个幼儿就不能报“3”,而要用“面包”(或蛋糕、糖果、米饭等)代替,接下去幼儿则继续往下报出“4”、“5”。

44、快乐电报

玩法:将幼儿分成红绿两队,将中间两名幼儿作为第一讯息员。教师作为发报员分别在他们的手心点几下(发电报),请他们默数并按此数量分别传给左边或右边的幼儿,如此一个接着一个往下传,两个头上的幼儿向“发报员”反馈收到的电报讯息,比比红绿两队哪队传得又对又快。

45、走飞行棋

玩法:分组比赛,按猜拳的结果决定两位幼儿掷骰子,另两位幼儿分别按同组伙伴掷出的骰子上的点子数往前走几步。如果刚好走到绿色数字几的路牌,则继续往前走几步;走到红色数字几的路牌,则往后退几步,看看哪队先到达终点。

46、占“棋盘” 玩法:两人一组,每人拿一盘“棋子”(可用扣子、盖子、小塑料物品等替代)和一张画有若干正方形格子的大正方形棋盘。幼儿轮流掷骰子,并按每次的点子数量在相应的空格子上摆上相应数量的“棋子”。先把棋盘占满者为胜。

结语:中班幼儿适合玩的游戏越来越丰富了,像个别玩的游戏、结伴玩的游戏、小组玩的游戏以及集体进行的游戏等,幼儿教师要用心设计丰富多样的数学游戏,也可以将音乐、美术、体育等领域的游戏渗透到数学活动中,让幼儿在轻松愉快的游戏中不知不觉地喜欢学数学。

第二篇:幼儿园中班数学游戏活动教案《智救羊羊》[大全]

《中班数学游戏活动教案《智救羊羊》》这是优秀的中班数学教案文章,希望可以对您的学习工作中带来帮助,快来看看中班数学游戏活动教案《智救羊羊》!

【活动目标】

1、用情景式的教学形式激发幼儿对数学的兴趣。

2、学习5以内的相邻数,让幼儿知道2、3、4的相邻数是1和3、2和4、3和5。

3、初步了解相邻数之间多1少1的关系。

4、引发幼儿学习的兴趣。

5、培养幼儿比较和判断的能力。

【活动准备】

1、《喜羊羊与灰大狼》剧中相关动物图片

2、PPT

3、音乐歌曲《喜羊羊与灰大狼》

【活动过程】

一、创设情景,初步理解相邻数的简单关系。

1、小朋友们,今天羊村里的小伙伴说要来我们中班做客了!我们先认识一下它们!(出示懒洋洋、美洋洋、喜洋洋、沸羊羊、慢羊羊)

2、小朋友用热烈的掌声欢迎他们好么?来了这么多的客人我们给它们每人安排房间住,老师来负责分吧!

3、看,老师已经分好了,哎呀!怎么还有房子空着?原来是好多羊还没有到,肯定在路上贪玩,忘记赶路了,等下要惩罚下它们?

4、这时。懒洋洋气喘吁吁的来了,(录音)懒洋洋问:我的房子是几号?——你是2号的邻居。

5、小朋友,你们能告诉懒洋洋什么叫邻居吗?

小结:原来紧挨着住在你两边的就是你的邻居。

6、那我们听听。懒洋洋知道了么?——放录音。

7、懒洋洋只知道一边是3号,那另一边邻居是几号呢?(黑板出示数字卡)

8、我们来看一下,懒洋洋是不是住在一号!

小结:懒洋洋知道了。原来2号有两个邻居,一个是1号一个是3号。

二、理解相邻数多1少1的简单关系。

1、其实2号和它的两个邻居还藏着一个小秘密!(按ppt,出示点子卡)。

2、我们来看一下。2和它前面的数字1,谁多谁少?——少几个?

3、小结:原来2前面那个邻居比它少一个,是2的小邻居。

4、再来看2和另外一个3,它们谁多谁少?——多几个?

5、小结:原来2后面那个邻居比它多一个,是2的大邻居。像这样一个数前面少一个,后面多一个就是相邻数关系。我们就可以说2的相邻数是1和3。

6.懒洋洋已经找到房子了。也帮助沸羊羊找房子吧(按ppt),它房子的门牌号是4的相邻数。(黑板出示数字4)

7、我们看看。4的相邻数是3和5.可是3号已经住着小羊了。那沸羊羊住几号?——我们看看沸羊羊是不是住5号。(按ppt)

8、力洋的小朋友小脑袋真聪明。在考考你们。3的相邻数是几个几。那5的相邻数呢?那再来难一点的1的两个相邻数呢?

三、操作活动按ppt。

1、哎呀!小羊们住的房子有些旧了。门牌号掉了。请小朋友根据刚才学的相邻数把门牌号安装回去吧!

2、安装好的的小朋友请后面的客人老师帮忙检查!贴正确的小朋友请客人老师奖励大苹果!检查完把房子放到桌子上回到位子上。

3、PPT上检查作业!

四、游戏《智救羊羊》

谢谢你们帮忙,使我们的房子看起来更加漂亮了!正准备要庆祝的时候发现有声音。——这时,音乐声响起,灰太狼来了!灰太狼又要来抓羊了。不好,一只羊被抓走了!那我们应该怎么办呀!大灰狼说:如果你们想救这只4号沸羊羊的话,就说出4的两个相邻数,我就放了它!哎呀,不好。灰太狼又把2号美羊羊给抓走了!快说出2的两个相邻数!

五、乘火车回羊村小朋友们。

谢谢你们用刚学的本领救了我们,现在我们邀请你们一起去羊村玩吧!我们坐上火车出发吧!怎么回事。火车怎么不开。原来是要说出这些数字宝宝的相邻数才会开呢?2的相邻数是几和几。4的两个相邻数是几和几。3的两个相邻数是几个几?

六、游戏结束哇!

火车出发喽。我们一起坐上火车吧!

中班数学游戏活动教案《智救羊羊》这篇文章共4145字。

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第三篇:小学数学教学论文-教育游戏在小学数学教学中的运用-人教版新课标【小学学科网】大全

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小学数学教学论文-教育游戏在小学数学教学中的运用人教版新课标

一、以伽达默尔游戏理论为基础解析教育游戏

教育游戏作为一种具有独特性质的基础教育形式,集合了教育的基本内容和游戏的趣味性特征,在教育教学领域具有相当广泛的发展前景。伽达默尔在游戏理论研究中冲破了传统认识理论的束缚,从本体论层面对游戏教育的本质进行了研究,并且其研究成果不仅能够辅助相关研究人员从哲学层面分析教育游戏的各种特征,也对教育界对教育游戏的实践应用产生着相应的积极影响。要想细致地分析教育游戏的内涵,首先要了解游戏的本质。人们日常所说的玩游戏和做游戏,在一定程度上证明游戏是一种内在的目的性活动,能够自足。人类在重复的游戏运动过程中,可以不断地更新自己。伽达默尔认为,在各类游戏活动中,不同的个体意识在不断地交流中形成一种关系网络,并通过融合发展形成意识层面的精神融合体。达加默尔对游戏的判断并不与社会实际相脱离,其在更深的层次上与教育游戏的社会实际相符。在纯粹意义上的教育游戏活动中,游戏者往往会全身心地沉浸在游戏中,而不是仅仅将游戏作为自己的玩乐或学习对象。可见,教育游戏的设计和构建也是如此,教师应该在教学实践中将教育游戏思想与课程教学完美地融合在一起,让学生摆脱游戏介入者的身份,通过全身心地投入在游戏中潜移默化地学习新知识,获得新体验,进而提升自身学习水平。下面本文就以小学数学教学为例,对教学游戏思想在课堂教学中的高质量渗透进行分析。

二、教育游戏在小学数学教学中的具体应用

(一)教育游戏思想在课堂教学中的应用

小学数学课堂教学内容是整个数学教育的基础,相较于教学教育中的其他学科来说较为抽象,学习和理解难度相对较大。而教育游戏自身具备的趣味性、互动性和激励性等特征,能够在游戏过程中将抽象的知识具象化,简化学习难度,提升教学效果,从而真正达到数学教育的目的。例如在学习两位数的加法时,教师可以将两组学生分为一个小组,每位学生随机分到1耀25号牌,在将牌顺序打乱后按照牌的上下分布由两名学生依次抽取一张,并将两人抽到的牌相加,最终将两张牌归为最先算出结果的学生,最后再由教师为牌数较多的同学颁发小奖品。这类具有参与性的游戏学习,能够锻炼学生自身竞争意识和记忆能力,使其在学习知识的同时获得成功的喜悦。

(二)教育游戏思想在课后练习中的应用

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课后练习是小学阶段学生巩固课堂学习效果的重要途径。以小学数学教学为例,课堂教学时间有限,学生在特定的时间限制内很难完全掌握所学知识,只有通过有针对性的课后练习,才能加深学生对于数学知识的理解,甚至可以通过教育游戏的设置,让学生在课后游戏活动中体会到数学与生活的联系,提升学生对数学学习的兴趣和数学知识的实践应用能力。例如在讲“认识人民币”一课后,教师可以让学生使用5元钱去市场买一个苹果,家长在旁不能给予学生过多提示。这样的游戏设计能够极大地激发学生自主购物的热情,让学生在买东西的体验中学习人民币的相关知识,并丰富自身的生活经验,为学生的未来发展奠定基础。

(三)教育游戏思想在课外学习中的应用

实施小学数学教育的目的不仅在于强化学生的数学理论知识和逻辑思维能力,还在于提升学生的综合素质。所以小学数学教学还应该加强对课外知识教学的重视,通过设置相应的课外游戏活动,丰富学生的生活阅历,深化学生对于数学思想的理解。如设置“小小建筑师”“小小清洁工”“小马识途”等拓展类游戏,并在学生完成后根据学生对过程中的阐述提出问题,加强学生对生活数学的认识,为其后续数学学习中解题思路的掌握和应用性习题解题水平的提升创造条件。综上所述,将教育游戏思想渗透于小学数学教学中,对于教学水平的提升及学生综合素质的提升有着重要的影响。因此,小学数学教师应该加强对游戏教学的重视,合理设计教学游戏,使学生真正融入到数学学习中,潜移默化地加深对于抽象数学知识的理解和掌握,为学生的全面发展奠定基础。

第四篇:玩数学游戏,学快乐数学

“数学好玩”这是92岁高龄的国际著名数学加陈省身老人在中国数学论坛的开幕式上赠送给少年数学爱好者的一句话,如何使得数学真正能以一种新的方式,让数学简洁而归于深奥,有趣且耐人寻味,那是我们所追求的。这是一个值得我们教育者思考的问题。从现有的数学课堂来看,教师关注的都只是现有教材,唯课本数学知识的传递是普遍现象。所带来的弊端是学生对数学的了解会仅限于课本,因此很多学生都会感到数学乏味,数学无用。

这样一个很现实的问题摆在了我们面前,我们不得不对现有的教材用一定的方式作出修改与补充,用一种真正做到能让学生在玩中学、玩中思、玩中用的方式进行学习,同时还要让学生从现有的课本中跳出来,充分感受到数学的魅力,体验数学的博大精深,无处不在。而数学游戏是一种很好的方式。

什么是数学游戏呢?数学游戏是一种运用数学知识的大众化的智力娱乐活动,依托我们祖先的聪明才智,古今中外历史上出现的数学游戏种类繁多,且涉及了非常广泛的数学分支,如几千年前出现的三阶幻方就可以归属于数学游戏范畴。之后在我国还出现了“孙子问题”“鸡兔同笼”“九连环”“七巧板”等有趣的数学游戏问题。作为现代数学教学工作者,我们身上所赋予的使命不仅要让学生学会基本的数学知识和数学能力,更多的还要进行数学经典的传承,数学思想的传播,这也是我们的使命。

那么,如何依托数学游戏的内容和方式达到目标呢?笔者有以下思考与实践,总结了三种方式。

一、渗透式进入

主要是针对教材内容所指向的基础知识和基本技能的习得。

1.渗透促学习方式的改变。小学的重要任务之一在于传授基本知识和能力,我们能否应用适当的教育和教学措施,使每个孩子走自己的学习之路,这对孩子科学学习态度的树立,有效学习能力的培养至关重要。学习不是偶然的、随意的、无目的的,教师应以孩子特有的主动性和自主性创设主动学习的方案,引发和组织学生更好地主动学习。基于此,笔者觉得将新授学习内容进行游戏化设计能解决问题,而且能让学生感受到学习的乐趣。

课例:三年级《轴对称图形》

本节课的目标是使学生认识轴对称图形,理解轴对称的含义,引导学生领略轴对称的美妙与神奇,感受现实生活世界中的对称现象,培养学生的审美情趣。那常态的教学设计是,教师按照这样的几个步骤走:1.出示生活中的轴对称生活原型(实物)以及图形,从实物进行剥离,抽象出轴对称图形的特征。2.通过若干个平面图形的辨析,清晰轴对称图形的本质特性。而这样的设计问题太过程式化。

如果这样设计(两个游戏活动贯穿于新授的学习):

活动一:画耳朵游戏

给定一个娃娃的脸,让学生选择耳朵进行贴画,让学生在贴画过程中体验对称。

活动二:对称作品的创作游戏

活动要求:1.任意选择自己喜欢的材料和工具。2.可以独立创作也可以同桌合作。3.完成后把自己的作品展示在黑板上,做好整理工作。

对比两种教学设计,后一个设计将更能使学生快捷地走进对轴对称图形的内心体验,效果肯定就不一样了。

2.渗透促练习内容与形式的改变。纵观现行教材的联系内容与形式,一是内容太过单调。往往都是例题怎样呈现,练习也是如此。二是表现形式太枯燥。学生受制于这种内容和形式,往往对数学学习缺乏兴趣。因此教师就应该有这样的意识摒弃重复无效的练习内容,而要有意识地适时选取针对某一学习内容的练习用游戏化的设计进行改造,不仅可以从形式,还可以从内容。

例如:

甚至有时可以挖掘更富有挑战性的游戏式练习内容,让学生充分感受到练习的乐趣。

二、主题式进入

主要针对教材中的“动手做、实践活动”长程设计。现在苏教版教材在每个章节后都会有一个动手做的实践活动,教师应该重视这类教学内容的设计,不能把这一内容当成一道题完成,我们应该是能经常性地透过这一内容思考这个内容背后的数学思想,如动手做中的“图形变化”“数的秘密”“生活中的有趣统计”等。

“自制的计量器”等这些内容我们完全可以设计成游戏方式,让学生在实践活动等板块体验数学的有趣与有用。

三、拓展式进入

主要研究方向为课内教材的有效整合,课外阅读的有效拓展,以及课内外内容的有机整合。在此过程中积极梳理教材中渗透的数学思想与方法,同时需要腾出时间和空间,引进“数棋、七巧板、魔方、九连环、数独、24点”等专题游戏课,用游戏课的形式让学生深化对数学思想方法的认识,成为学生数学学习的强有力支持。

课例:《汉诺塔的秘密》

教学设计板块:1.学生课前玩了汉诺塔。课伊始让学生谈谈如何玩汉诺塔。2.了解汉诺塔的传说,并提出64块移完要多少次这个富有挑战性的问题。3.玩汉诺塔探究规律,从简单入手。4.解决问题。

本节课设计背景:

1.学生在几年的学习过程中已经有对找规律内容的认识。如何进一步深化对规律问题的认识,提高学生对规律问题的敏感性与发现规律的能力,需要加以强化。

2.如何能利用有趣的数学游戏工具,让学生在玩中学习规律问题。

3.通过学习,有了对规律问题的认识,是否可以用数学思想解决一些生活中的问题,或者破解一些曾经认为难以解决的问题,或者揭穿一些假象。

事实上教学中,我们经常可以进行大胆的实践和尝试,通过整合课内教材的学习时间,腾出时间和空间进行拓展。事实上,这样内容的引入大大提高了学生的学习兴趣,比那种只是提供了生硬的学习材料略胜一筹,更重要的是数学游戏对数学经典内容的广泛传播可以作出巨大的贡献,这一直是广大教育工作者所期盼的。

对于数学教育来说,游戏的方式并不能代替一切,但如果在教学中多为孩子提供机会参加游戏,那么数学教学就会收到事半功倍的效果。在游戏中,学生除了学到数学知识,体验数学的思维方式外,还可以培养正确的学习态度,所以游戏对数学教育价值和重要意义不容忽视。

第五篇:户外集体游戏大全——破冰游戏

4.[破冰游戏]大树与松鼠

适合人数:10人以上

材料及场地:无

适用对象:所有学员

时间:5-10分钟

操作程序

1)、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。

2)、培训师喊"松鼠",大树不动,扮演"松鼠"的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。

3)、培训师喊"大树",松鼠不动,扮演"大树"的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表演节目。

4)、培训师喊"地震",扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。

5.[破冰游戏]分组游戏

1)、寻找对象:

第一步:学员围成一个圆圈--组织者说LOOK UP、LOOK DOWN、LOCK--学员看上、看下,然后用目光锁定对面的一位同学,当两人的目光相对时,则拍手、出场交谈--交谈3分钟--没对上的继续。

第二步:学员分列两行,结对的伙伴面对面站立--各自后退5米--蒙上眼罩--发出声音,寻到对象(不可用学员名字、公司名称)

2)、左、中、右

组织者问以下问题:

早上起床时,是从左边下床?右边下床?

--从左边下床的站左边,从右边下床的站右边,记不清的站中间

早上穿鞋时,先穿左边的鞋?先穿右边的鞋?

--先穿左脚的站左边,先穿右脚的站右边,记不清的站中间

以此种办法将学员分成三大组。

3)、谁是勇士?

如果依上法分成的三组人数悬殊过大,则继续分组,按以下办法:

请大家自由组合,寻找另外两位与自己相象的伙伴,分成三人一组。

然后提问:

(1)、 谁愿意第一个站起来?

(2)、 谁愿意第二个站起来?

由此,将学员分成三批。

6.[破冰游戏]训练幽默乐观的游戏

情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。

这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。

下面一表决定你要学的动物是什么:

你姓氏汉语拼音的第一字母动物名称A--F狮子

G--L海豹M--R猩猩S--Z热带鸟

现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光

不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少10秒钟。 点评:

在这个简单的游戏中,你的感觉如何?你是否感到既幽默有趣又有些尴尬?这个游戏尽管开

始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的

表现都是"傻驴"一头。

你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一

动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戏中,感

到尴尬的心理却会使你羞于开口?假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。

正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐

观。

7.[破冰游戏]猜猜我是谁

目标:使初步认识的队员再次彼此认识

道具:不透明的幕布一条

规则:

1)、 参加的人员分成两边

2)、 依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己

3)、 训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下

4)、 第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一,二,

三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏

至本组。

5)、 第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊

一、

二、三,然后放

下幕布,两位成员靠组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面成员之姓名或绰

号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。

6)、 活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。

引导讨论:

(1)、 各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了?

(2)、 我们所设计的这个游戏是no loserno winner

(3)、 那这是什么意思,也就是双赢的概念

注意事项:

(1)、 选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。

(2)、 成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。

(3)、 训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。

(4)、 组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。

(5)、 组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。

(6)、 本活动不适用于不熟悉的团队。

变化:

(1)、 可增加幕布前代表人数;

(2)、 可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。

(3)、 可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部叫完前

不可重复。

13.[破冰游戏]猜变化

概要:猜出排列顺序有无变化的游戏

方法:

1)、十到十五位队员全部排好坐在椅子上,而被选出的两个观察者,花一分钟来记下排列顺序。

2)、观察员走出室外,其中留在室内的队员趁机交换位置。

3)、观察员进来后要说出谁和谁换过位置,先猜中的观察员获胜。

8.[破冰游戏]代号接龙

内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。 方法:

(1)人数在10个人以内最适合

(2)参加者围成一个圆圈坐着,先选出1人做鬼。

(3)参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是1号,鬼的右边第一位是2号,依次为3号……

(4)游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说"

1、2",其意思就是由第1个人传给第2个人的意思。

(5)2号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例?quot;

2、5"的话,2当时就是自己的代号,5则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。

(6)如此一直进行比赛。

(7)如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。

(8)鬼的代号是从1开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。

重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良好的灵敏反应。

9.[破冰游戏]交换名字

内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。

方法:

(1)人数在10个人最适合

(2)参加者围成一个圆圈坐着。

(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。

(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。

(5)当主持人问及"张三先生,你今天早上几点起床?"时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:"恩,今天早上我7点钟起床!"。。。。。。

(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。

(7)最后剩下的一个人就是胜利者。

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