网络游戏开发创业

2022-08-03

第一篇:网络游戏开发创业

开发区二次创业

明年的工作主要是配合做好等工作,着重做好整合提升工作、污水处理厂改造等工作。

根据到开发区以来的工作和自己平时的学习,下面我想谈点开发区的二次创业问题,科学发展观指导下的开发区二次创业问题。我觉得我们的开发区现在正处于“二次创业”发展的关键时期,自觉运用科学发展观这一思想指导开发区建设,无疑具有重大的现实意义和深远的历史意义。

根据流行的分法,开发区发展主要分为要素集聚、产业主导、创新突破和财富凝聚四个阶段,四个阶段形成了一个由低级到高级的循环系统,每个阶段各有各的特征:

所谓要素集聚阶段的基本特征是:开发区发展主要由优惠政策等“外力”强力驱动,关注的焦点是尽快在园区形成生产要素集聚,对入区的条件要求不很严格,传统企业和传统生产要素有时也被引进,园区主要是靠土地开发、吸引企业入住园区进行生产来实现扩张式的发展; 所谓产业主导阶段的基本特征是:开发区的发展动力由政府政策和企业市场竞争力双重驱使,各种生产要素重新进行整合,形成稳定的主导产业和具有上、中、下游结构特征的产业链,增值手段主要是“产业链”;

所谓创新突破阶段的基本特征是:产业主导与创新突破交叉现象明显,“创新链”是其主要增值手段,逐渐形成以区域综合性体系创新为源头的核心竞争力,主要表现为大量风险资本进入、原始性创新涌现、创新网络和创新文化形成、大量高附加价值的产品产生、趋向于国际化的方向发展;

1 所谓财富凝集阶段主要特征是:形成多点体系的中心经济,如技术品牌中心、研发与创新中心、孵化中心、营销中心、精英人才集聚中心、金融资本中心,从而形成了开发区新一轮发展的崭新“要素”。

提出我们开发区“二次创业”,不是空洞的号召性口号,而是有其深刻的阶段性原因,体现事物发展到一定进程的转化标志。

从发展阶段来看,开发区已进入产业主导阶段。我们开发区国家核准和授权的10.5平方公里范围内的起步区已基本落实项目,与以要素集聚为特征的所有开发区一样,“一次创业”的历史使命已经阶段性基本完成,初步架构出特种纸和装备制造业两大主导产业,以“产业主导”为主导的“二次创业”的新阶段已经到来。

从发展方式来看,开发区要突破传统发展模式。我们开发区在“一次创业”的发展阶段,很大程度上是依靠政策优惠、土地开发、招商引资来扩大总量和壮大经济规模的,给政府带来了GDP、财政税收、劳动就业等实在利益。我们开发区自建立以来,通过政策优惠、招商引资,基本完成10.5平方公里的开发建设任务。在产业主导的“二次创业”的新阶段,若仍然沿用旧有的发展模式,已无拓展空间,应走招商引资和扩区设施建设并重,提升园区综合管理水平和提高现有企业自主创新能力并举的发展之路。

从拓展方式来看,开发区东扩规划要有新思路。开发区原有10.5平方公里规划已基本完成开发利用。就现行的土 2 地管理政策和园区管理政策,申请扩区很难获得批准,即使有可能,但在审批条件和环节上也相当严格,需要较长的时间去争取。因此,扩大开发区经济管理区域,从实际意义上拓展土地利用范围,达到“事实扩区”的目的,是“二次创业”的扩区思路。东扩规划和执行要告别“工业孤岛”的狭隘理念,努力建成既能生产、又能生活;既能留住项目,又能留住人;既能近期见效,又可持续发展;产业集聚效益明显,城市配套功能完善的现代化新型工业区。

从体制惯性来看,开发区需要进行体制创新。由于开发区内外体制不同,外部体制对内部体制不断施以影响,以致经过长时间“侵蚀”,有所“同化”,这一现象被视为体制惯性或“体制回归”。我们开发区在启动之初和其他开发区一样,作为政府的派驻机构,实行党政、政企合一的特殊经济管理体制,机构精简、工作高效、服务便捷。近两年,随着管理职能的增加,社会化工作的延伸,机关内部机构和人员不断被动性调整,以适应变化,原有“小政府”体制被打破。开发区“二次创业”仍要创新“小政府、大社会”的管理体制,实行“政务、事务、服务”相分离的创新模式,继续推行“小政府”的“政务”管理,集中精力抓建设,促发展;创新社会管理体制,实行“事务”属地托管和“服务”发展中介组织的社会管理体制。

结合我们开发区发展实际,我们开发区“二次创业”的重点应包括两个方面的战略内容,一是北区尽快实现由“要素集聚”向“产业主导”的转变,同时同步进入“创新突破” 3 阶段;二是“东扩”,实行“事实扩区”,为开发区今后五年乃至更长时间的发展提供物质空间。空间发展虽然具有要素集聚阶段的某些特征,但对像我们这样规划面积比较小的开发区来说,空间发展仍然是“二次创业”的重要方面,否则想进一步形成区域产业链式的“产业主导”阶段就是一句空话;同时,以“产业主导”为导向的空间发展已不再具有要素集聚阶段的盲目性。

二、科学做好开发区的功能转变与战略定位

1、功能定位开发区不只是城市空间和规模的拓展,更重要的是产业开发的延伸和布局的优化。因此,开发区要重新审视自己的核心资源,使资源占有与深加工实现合理分离,使财富在异地体现出价值。真正以提高质量效益为中心,以节约资源、保护环境为目标,以科技进步为支撑,大力推进经济增长方式向集约型转变,走新型工业化道路,最大限度地运用市场手段,实现资源配置的最优化和效益最大化,不断健全区域性开发区联动发展机制,错位发展,相互配合,推动开发区产业集聚、企业集聚,增强对周边地区的产业辐射带动能力。从而达到五个目的,即城市新区的科学布局,可持续发展,一个健康的居住环境,带动区域经济的发展,农民市民化的转变。

2、战略定位。开发区的发展已经走过了摸索阶段,必须顺应新型工业化和知识经济的新要求,重新审视,科学定位。开发区建设和发展,要以科学发展观统领全局,贯彻科学发展、生态和谐的建区方针,按照集约、集聚、创新、生 4 态的总体要求,以体制创新和科技创新为动力,以优化结构和转变增长方式为途径,以增强综合竞争力为核心,以建设和谐开发区为重点,根据城市自身的产业基础、自然禀赋和资源条件,明确产业定位,实行差别化发展;坚持集约开发,提升产业层次,打造人才高地,实现功能升级;加快发展区域优势产业、高新技术产业、高附加值服务业,推进开发区向多功能综合性产业区转变,把开发区建设成为新型工业化的先行区、自主创新的先导区、现代服务的集聚区、可持续发展的示范区和最适宜创业居住的新城区。

三、推进我们开发区“二次创业”的路径选择: 实现“七个转变”。

事物的发展是内外因共同作用的结果,二次创业”不会自然实现,是体系和区域综合创新的结果。从大方面来说,开发区提高自主创新能力,建设产业化支撑服务体系和创新管理体制,加快特色和主导产业发展,增强国际化能力,是开发区二次创业的核心和根本目标,这一改革势在必行。因此,推进我们开发区在阶段性上的“二次创业”,需要实现“六个转变”:。

第一,实现增长方式由粗放向集约转变,建立和完善产业链。增长方式要由粗放向集约转变,需要建立完善的产业关联机制。一是要以构建合理的产业链为目标,形成基于比较优势的特色产业化基地。目前开发区在特种纸仙鹤、夏王等大企业的落户,具有形成特色产业化基地的优势基础;同 5 时,针对目前开发区“有企业无产业”的现象,围绕仙鹤、夏王等大企业,通过产业细分,在开发区建立起上中下游关联密切的产业链,形成适应区位特色、能够发挥比较优势和最有效利用区位产业发展资源的特色产业化基地。二是要以价值链为基础,建立完善的专业分工协作机制,有效地降低交易成本,获得外部规模经济和范围经济效益。三是遵循市场优选法则,建立以市场选择主导产业为主的产业集群发展体系。

第二,实现从单一重项目引进向重环境和服务建设的转变,形成合理的大中小企业共存共荣的企业“生态”结构。下大力气为中小企业发展创造条件,增强开发区作为现代产业集群体的集聚效应。建设良好的融资环境,加速技术资源的资本化,为科技型中小企业“做强”提供融资平台。建立高效的服务体系,为“大企业长大”和“小企业快生”提供保障。努力办好科技创业服务中心,为技术创新提供集中、高效的服务,促进中小科技企业创新与发展。培育和规范管理各类社会中介组织,架起政府与企业之间的桥梁。

第三,实现竞争方式以政策优惠为主向制度创新为主的转变,增强开发区综合竞争力。要推进资金、技术、人才等生产要素的集成,提高开发区的协同技术创新能力和技术创新网络化程度。要凝聚全社会科技力量,整合资源,推动官、产、学、研合作向纵深方向发展,努力调动各主体单位的积极性,并支持它们在重点领域实行联合创新攻关。完善风险投资企业的退出机制,加强产权交易市场建设,减少创业者 6 的风险,增加创业者的可选择行为,降低创业成本,调动创业者和创新者的积极性。

第四,实现企业创新方式由单一模仿创新向自主创新转变,增强科技型企业的核心竞争力。据统计,截止去年底,我市开发区有规模以上企业*家,其中被认定的国家级高新技术企业*家,省级高新技术企业*家,合计*家,占规模以上企业总数的2*6%,2008年实现产值*亿,占全区工业总产值的*%。这说明提高我市开发区的科技型企业自主创新能力具有十分重要的战略意义。具有创造核心技术,形成具有自主知识产权的产品或服务和应用关键技术,是开发区科技型企业应该采取的战略。要建立有利于企业创新的治理机制,推进企业成为创新的主体。要推动大企业与中小企业的战略联盟、区内企业与区外企业的联盟和企业国际合作,充分利用研发投资的“溢出效应”,建立广泛的合作关系,共同建立技术开发机构,重视引进技术的消化、吸收和创新,充分利用世界先进技术成果。着力落实技术、管理作为生产要素参与分配的政策,建立鼓励研究开发投入的激励机制。

第五,由传统封闭的创业价值观向开放共赢的创业观念转变,建设有利于创业和创新的园区文化“土壤”。文化对创新具有激励功能、导向功能、扩散与渗透功能、凝聚功能和规范与整合功能。要鼓励开发区的建设者改变“小富即安”和“故步自封”的传统封闭创业价值观,形成以追求卓越、鼓励冒险、宽容失败、团结协作、重视创新为代表的开放创业价值观念。要制定合理配套的政策法规,规范市场主体, 7 营造竞争性市场环境。大力发展行业协会,将更多的社会性事务交由社会中介组织办理,发挥这些中介组织对创新创业的服务、引导、整合和沟通功能。

第六,实现从单一的重空间规模扩张向重视人力资源的开发转变,实施人才强区战略。建立能够使人力资本价值得到充分体现的激励机制,探索多种股权激励的实现形式;让人才脱颖而出,解决领袖型企业管理家短缺问题;重视发挥科技人才创办高技术企业的积极性,努力形成园区优秀人才创新创业的新潮流;大力倡导和组织开展技术培训、职工技术比武等活动,努力提高开发区职工队伍的整体素质。

第二篇:网络游戏开发工具介绍

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以考虑开发Flash的2D网游,也是一个选择方案。网络游戏开发,其工具已经日益成熟,其技术门槛,在各种各样的工具支持下,已经越来越低。未来的网络游戏开发,各大厂商肯定会越来越把重心放在策划、美工、运营等层面上,而研发、技术,在其中占有的比例肯定会逐步降低。为何可能会出现这种状况,主要是各种工具软件的日益成熟,对于各种类型的游戏开发来说,只需要低成本的选择特定的工具,就肯定可以使网络游戏的开发事半功倍;但是在当前的阶段,对于各种能够快速掌握新工具的公司和团队来说,特别是对于小公司来说,船小好调头,能够更快速的接纳并选择这些工具,从而拥有可以和大公司大团队一拼的实力。

那么,现在市场上存在哪些物美价廉的开发工具呢?经过一些调查,发现工具本身虽然繁多,但还是没有可以一统市场的占绝对优势的产品,因此需要各个公司自行甄别。

首先值得一谈的是各种3D游戏客户端引擎。如果要开发一款3D网络游戏,那么客户端的3D处理必不可少,这一块在以前是最麻烦的地方,随着技术的发展,这一块也已经是工具发展得最好的一块。

2

3D引擎:

谈到3D引擎,必须要说Unity,这款工具,包括了3D运行时引擎,可视化

的场景编辑器,强大的脚本支持;值得一提的是,Unity的开发教程做的很不错,这一款起源于Mac平台的开发引擎,基于C语言编写,由于厂商的不断完善,已经拥有很多的成熟游戏样本,并且越来越稳定。更值得一提的是,Unity的Web Player,只有2.5M的大小,但是可以在WEB界面上展现强大的3D处理效果,厂商基于Unity开发的3D游戏,可以无缝的移植到WEB上,可以看出来,Unity应该会逐渐占领WEB 3D的一些市场,并可能会发展的更好。Unity的授权费用,也不是很高,一个完整包的开发授权,大概在2000多美金左右;不过Unity不开源,对于技术实力较强的大团队来说,有时不太合适。值得一提的是,Unity在内部对象的实现上,采用了“组合”的方式来体现不同对象的差异,比纯粹的“继承”为主的对象架构,进了很大一步,并拥有更好的扩展性。

Torque也是一款历史悠久的3D引擎,最早的版本是一个开源项目,也是基于C语言编写;Torque也提供了3D运行时引擎,可视化的场景编辑器,脚本支持等等;Torque的开发授权比较便宜,大概在1000美金左右,并且包含源代码,可以称得上物美价廉了,当前中国有一些小团队,已经采用这款引擎进行一些3D游戏开发了。

最大的问题在于,Torque引擎最新版本Torque 3D 2009,经过重新设计和重构,在性能上存在较大的问题,相信其在下一个版本会得到更大的改进。值得一提的是,Torque和PhysicX最新版本结合很紧密,可以打造出最好的物理效果,并且可以充分的驱动GPU,打造最完美的粒子效果。对于资金缺乏的小团队来说,Torque是最物美价廉的选择。

3D显示引擎:Ogre

Ogre这款引擎,因为最近“火炬之光”的上市,显得非常的火爆。Ogre与以上的两款引擎不同,它的核心是一款运行时的Framework,该框架的设计借用了一些优秀的设计模式,使得可以很容易的开发C语言的新模块,并挂接到Ogre上。Ogre只处理客户端的3D渲染逻辑,其他的都不考虑,正因为如此,它的3D渲染功能做的非常强大,能够跟上最新的渲染技术。但是也因为此,它自身不能作为一款游戏开发的工具来单独试用,必须和很多其他工具进行配合。Ogre是一款开源引擎,对于技术实力比较强的大团队,可以借用该引擎处理3D显示方面的功能,当前国内的一些自主研发游戏引擎的大公司,也有采用该方案的。值得一提的是,有很多爱好者基于Ogre的基础上,开发了很多的插件,以扩充Ogre的功能。其实类似于Ogre这种的项目也有很多,譬如LUA,仅仅实现脚本功能,譬如PhysicX,仅仅实现物理效果功能;同时,还有大量的工具来实现音乐、网络等等各种专属模块。

3D的MMORPG开发引擎:Unreal

虚幻3号称是世界上最好的游戏开发引擎,它的价格也体现了这一点,如果你用它开发游戏,并且该游戏上线运营的话,它要与你分享运营收费,最高要达到25%,也正因为如此,虚幻3一直属于贵族引擎,小公司几乎没有机会使用。但是今年11月份,虚幻3公布了一个免费版本,该版本可以免费用于开发,并且如果你上线运营的收益低于5000美金,可以不需要向虚幻3付费。该版本的推出,应该会吸引一大批的开发小团队加入到虚幻3的队伍。虚幻3最值得称道的是他有一款配套的ATALAS系统,该系统整合了MMORPG开发的精华,是一整套MMORPG的3D游戏开发解决方案,不过该系统自身还在研发中。

以上,列举了很多做3D游戏开发的引擎,有了这些引擎和工具,3D游戏开发,只需要美工做做建模工作了,同时网络游戏开发,要搭建一套对应的服务器系统,并解决多人并发的问题,关于这个问题上,还没有特别好的解决方案,这一块,当前也是各个大团队技术研发的重点,并且也有一些开源项目以解决这个为目标,不过都没有形成气候。但是小范围的话还是形成了一些产品,也值得采用。

网络游戏服务器平台:SmartFoxServer

SFS服务器平台的解决目标为与客户端技术FLASH集成,其完整解决方案包括:服务器引擎、客户端API框架、防火墙HTTP穿透。

FLASH地图开发工具、脚本技术等等;利用SFS平台,可以轻松的开发客户端是FLASH的网络游戏,该平台拥有大量的已经开发完整的产品,看它的showcase,不乏WEB Game的优秀作品,最近非常流行的弹弹堂、热血大唐等rpg游戏,都可以找到雏形。SFS的实质乃是一款Chat框架,搭建在java平台上,特别适合用来做回合制或者房间制的游戏,并配合Flash的强大表现力,做出来的游戏非常利于传播,主要以制作休闲类游戏为主。SFS的全部工具授权,大概在5000美金左右,但是其缺乏可扩展性,分布式部署麻烦,同时源代码不公开,对开发商来说存在一定隐患。优点是有大量项目采用,系统运行的稳定性高,对于小团队来说,可以利用该工具很快搭建Web game;对于大团队来说,可以复制其架构,自行开发类似的系统。另外,SFS采用java架构,在服务器性能上,会带来一定的损失。

从当前的一些工具来看,一般的团队,利用Unity的WEB功能,同时结合

SmartFoxServer,可以开发小型的运行在WEB上的3D游戏,给玩家带来更好的体验;如果团队人数更少,可以选择考虑开发Flash的2D网游。

第三篇:网络游戏开发人员简历样本

周琳

两年以上工作经验 | 女| 25岁(1986年2月11日)

居住地:北京

电 话:138********(手机)

E-mail:zhoulin@51job.com

最近工作 [1年2个月]

公 司:XX网络有限公司

行 业:网络游戏

职 位:角色制作主管

最高学历

学 历:本科

专 业:艺术设计

学 校:上海东华大学

自我评价

自幼喜欢绘画,有着扎实的手绘能力。在盛大,久游等知名网游公司任职,参与多款大中型网游的开发,积累了丰富的工作经验。能力全面,有着较丰富的三维游戏制作经验,可胜任多个美术工种,尤其擅长三维制作、ui制作、象素绘画等。具备良好的沟通及管理和领导能力。

求职意向

到岗时间: 一个月内

工作性质: 全职

希望行业:网络游戏

目标地点: 北京

期望月薪: 面议/月

目标职能: 部门主管

工作经验

2010 /5—至今:XX网络有限公司[ 1年2个月]

所属行业: 网络游戏

美术制作部 角色制作主管

担任角色主管,主要负责项目美术质量和进度管理,和与客户沟通工作。

------- 2009 /5--2010 /4:XX网络游戏[ 1年]

所属行业: 网络游戏

cg部 高级三维美术师

主要从事现世代,次世代游戏美术制作,拥有较好的美术功底,手绘能力强,擅长制作场景,高品质低模,手绘贴图等。精通maya,3dmax,PS,zbrush等游戏开发软件。在公司曾担任高级美术师和首席美术师,具备一定项目管理和沟通能力。曾多次参与日本,欧美顶级游戏公司的现世代,次世代游戏项目制作,手绘贴图、

低模制作,如角色制作、场景制作、武器、服装等制作。

------- 2008 /7--2009 /4:XX电台中心[ 10个月]

所属行业:网络游戏

游戏研发二维组长/游戏原画/界面/3d贴图等

在《XX》等多部知名大型网络游戏项目中担任2D组长,主要负责2d角色设定、界面设计、3D贴图制作、宣传插画绘制等工作,在项目中发挥重要作用!

教育经历

2004 /9--2008 /7上海东华大学艺术设计

证 书

2006 /12 大学英语六级

2005 /12 大学英语四级

语言能力

英语(熟练) 听说(精通),读写(精通)

本科

第四篇:网络游戏开发项目商业计划书

合伙或投资方式

1. 想开发的网络游戏

想开发一款3D的中国历史内涵的注重社交感精品的RPG网络游戏,已有成型的设计想法。游戏宁肯小也要精。

2. 开发出来会有多大市场、什么用户会需要玩、高峰时间会在什么时候

RPG的网游在中国有非常多的用户,这些用户目前主要被魔兽世界、征途、天龙八部、诛仙、永恒之塔等网游占有。市场上游戏数量非常多,但口碑好的没几款,用户满意的很少。 1)魔兽世界的用户,有些对游戏的风格不满,希望有中国内涵的同等质量的网游

2)征途、天龙八部、诛仙的用户,对游戏的画面、收费、设计、外挂的处理方式不满,希望有更好的网游能玩

3)永恒之塔的用户,对游戏的流畅性,设计,外挂处理方式不满,希望有更好的网游能玩

4)主要用户群,大学生,公司白领,网吧

5)用户高峰时间会在寒暑假,周六周日,晚8点-10点

3. 想开发的网游是这样的

1)画面上采用韩国的风格 2)内容上采用中国的历史内涵 3)设计上参考魔兽世界 4)采用3D技术

5)游戏要非常的流畅,画面并不要非常的好 6)游戏注重社交设计,情感体验 7)装备的获取、游戏币的获取要平衡 8)非常好的组队方式

9)高可玩性的,副本,战场、攻城战 10)非常好的剧情和一定量的任务 11)使用顺手的地图设计 12)RPG与休闲平衡等

4. 想开发的网游产品市场优势

1) 具有社交感的3D画面、内容,精品的,游戏流畅、稳定 2) 具有中国历史内涵、内容、功夫

3) 更好的组队方式、副本方式、战场方式、攻城方式 4) 更加公平的装备获取方式、更好的游戏币平衡获取方式 5) 更好的剧情,一定量的任务 6) 更好的运营管理、外挂处理方式

7) 做游戏的人很多一类是,社交+聪明+模仿,做游戏;一类是,正直+智慧+灵感,做游戏,我适合后一类方式做游戏

8) 现在是网游行业市场竞争期,会采用更好的设计思路,更好的美工等,避免同质化 9) 以人品、职业能力赢得团队尊重,赢得话语权,领导大家做事

5. 网游开发过程

1) 咨询有经验的人或学习魔兽世界或韩国网游的开发方法

2) 先策划好,游戏的玩法,视频风格,地图,建筑,背景,内涵,技能,技能天赋,界面,NPC,怪物,BOSS,装备,材料,装备材料药剂市场,坐骑,宠物

3) 先研究下一个场景,角色,美工制作过程,怎样做会效果好,效率,在批量制作 4) 不同开发人员需要配备什么样的电脑和道具

5) 最好能先制作个地图、场景、角色等编辑器,在通过编辑器制作游戏里的,地图、场景、角色,例如:地图编辑器Mappy,Tiled,wow edit

6.开发风险与回避风险

1) 人员流动风险,尽量减少主美工和主程的流动,主设计我来做 2)在设计上保证一次成型

3)游戏要保证流畅、程序要保证条理清楚,便于优化,精简,便于其他人员修改

4)目前国内国外开发的网游很多是失败的,但这也因人而异,我相信我有很大的成功把握 5)先用一段时间把游戏的整个开发过程研究下,在把我的游戏设计想法研究下,提前做到每个环节心中有数,在着手开发 6)多听些高人和朋友的建议 7)如何让不同的人适合不同的岗位

8)注重开发知识的积累,团队的融洽,公司环境的正直 9)画面不够好,用户不满意怎么办?画面会像天堂2一样的好

10)外挂多怎么办?会像魔兽世界一样的办法合理的处理机器人(挂的) 11)可玩性不好怎么办?会像魔兽世界一样的好玩 12)游戏不流畅怎么办?会像魔兽世界一样的流畅

13)开发周期长怎么办?会尽量缩小游戏地图,建筑,降低美工成本,但又不会让游戏感到缺失 14)装备获取不平衡,玩家不满怎么办?会像魔兽世界一样的平衡

15)经济通胀,游戏币贬值,玩家不满怎么办?会参考魔兽世界的方式,进行平衡

1n)达不到要求不推向市场

7.游戏引擎

1)可以参考以下作品,魔兽世界Direct8魔兽争霸的引擎,天堂2虚幻3引擎,天龙八部ogre引擎

2)一款游戏的成功与否,与引擎没有太大的关系,更多的是情感互动和游戏的可玩性

8.游戏收费方式

1)采用时间式收费,不卖道具

9.目标的网游用户群特点

1)有素质、有内涵

2)高收入低收入都能畅玩

3)主要目标用户群,大学生或白领

10.开发周期 1)预计在3年内完成

11.市场推广策略

1)以口碑为主要宣传方式,只做非常必要的广告,具体推广策略,以当时的情况而定

12.法律文化

1)符合国家法律,严格遵守国家文化部规定

13.网游运营方式

1)自主运营,秉承正直、合理、游戏平衡、公平、人情化的运营理念,人情化的外挂处理办法

14. 融资费用预算

1)前期需要的人员,主设计、数值设计;文案策划(主要做任务策划、剧情策划);主美工(主要做角色、场景、特效);美工(主要辅助主美工做事);主程序(主要做服务器、客户端、数据库);程序(主要辅助主程序);音乐音效;财务。

2)场地,先租用家庭住宅做为办公场所

3)IT设备尽量采用二手高性能的设备,车暂时不配

4)游戏引擎,尽量采用免费的,如ogre引擎

5)游戏上线广告费用,用户对游戏的满意指数越高,投入广告越多,采用口碑式营销

7)预计需要资金1000万

8)根据实际情况调整成本支出

15. 资金退出方式

1)通过上市、购并、利润分配等方式退出

合伙方式:

工作地点:最好在北京或大连

甲方:尹世凯 乙方:某公司

甲方,担任主设计兼运营、管理及营销监督。

乙方,负责提供办公环境,财务,人员招聘,工资发放等所有费用。

游戏产权:游戏的产权归甲方

游戏运营:

1)产品在经双方同意才可推向市场,如果有一方不同意,不可以推向市场

2)在正式推向市场后最少合作3年,期间扣除所有成本,净利润的80%归乙方,20%归甲方,如果3年后解除合伙,游戏的产权归甲方,甲方带走游戏,乙方不能再继续该游戏的开发和运营。

合伙风险:

1)如果中途甲方中止合伙,游戏产权归乙方

2)如果乙方中止合伙,乙方要向甲方付违约金100万,游戏产权归甲方,并有甲方带走,乙方不可以继续开发该游戏

以上为合伙方式,如有不同意之处可以协商解决,或增加修改合伙方式

个人简历

尹世凯:大连,男,34岁。在大连海事大学读过1年,学市场营销。

热爱网络游戏,为人正直,做事踏实,能独立思考不断学习,有优秀的创造力和想像力;对网游设计有很好的悟性,没事时也喜欢玩;身体健康,精力充沛。

对网络游戏设计有深刻认识,熟悉网络游戏运营,市场营销。网游设计、运营、营销,对在市场上能否取得成功非常重要。

对游戏的风格设计、练级设计、装备获取设计、副本设计、组队设计、玩法设计、经济平衡设计、外挂处理设计、技能设计、界面设计、收费方式等有一定的见解。

熟悉的游戏

网络游戏:魔兽世界,天堂2,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔 单机版:魔兽争霸,星际争霸,红色警戒,帝国,CS,使命召唤,暗黑

做过三年网游工作室,从事游戏代练,游戏币出售,这段时间经常会思考如何设计游戏、运营游戏、如何营销。做过的游戏有,天堂2,魔兽世界,天龙八部,梦幻西游,永恒之塔

喜欢中国历史:

看过的历史电视剧:封神榜,秦始皇,汉刘邦,三国演义,唐太宗李世民,薛仁贵,杨家将,包青天,张三丰,朱元璋,康熙,乾隆;看过的书,三国演义,孙子兵法;喜欢了解历史人物、历史经济、古人智慧、历史功夫

工作经历:

98年9月开始工作,之间主要做网络工程师,写过网络方案设计,调试过路由器、交换机、网络线路,windows服务器,Linux服务器。 工作过的主要公司:

1. 2000年9月至2002年9月任大连奥远电子有限公司网络工程师。 2. 2002年10月至2004年11月任上海金棕榈科技有限公司网络工程师。 3. 2004年11月至2006年10月任上海网强科技有限公司高级网络工程师。 4. 2006年1月至2007年1月任上海合胜科技有限公司高级网络工程师。 5. 2007年10月至2011年1月建立网游工作室,从事游戏代练、游戏币出售。

做过项目有:

大连市工商局局域网及广域网系统改造项目,建设银行上海开发中心网络维护,农业银行数据中心网络维护,上海电气集团802.1X安全项目实施,移动个人数据业务实施与维护,苏州DELPHI无线项目实施,上海快客项目实施,上海闸北区政府交通商务区CWDM城域网建设项目,上海市奉贤区人民检察院业务网及公务网安全建设项目,上海市审计局存储项目

第五篇:教育游戏开发

张建勇

10100340118

教育技术学

在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏

1 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:

分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。

那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。

在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。

与欧美的对比

欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。

在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。

因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。

与日本的对比

日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。

专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。

日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。

不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。

2 与韩国的对比

韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。

不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。

由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。

以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。

这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。

韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。

由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。

对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。

近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。

教育游戏真的是很好的发展方向,但途中却是有很多荆棘的。只要你能够坚持下去,未来的世界就是教育的。无论你是谁,无论你是老人小孩,还是少年青年,还是无恶不作的罪犯,都必须要教育。这教育可好可坏,如果能将游戏化作为教育岂不是更好。教育在前行,人类文明在进步。

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