网络游戏论文范文

2022-05-13

写论文没有思路的时候,经常查阅一些论文范文,小编为此精心准备了《网络游戏论文范文(精选3篇)》的相关内容,希望能给你带来帮助!摘要:依托网络与电子设备,学生与世界的距离缩短了,但与此同时,网络中的游戏对学生有着巨大的吸引力,甚至让学生一味地痴迷游戏而失去了现实世界的探索精神,找到游戏中的吸引力原则,从而取其精华,延伸到日常的教育教学中,对教育发展无疑是有益的。关键词:网络;游戏;教育随着互联网的普及,线上教育不断发展。

第一篇:网络游戏论文范文

为网络游戏正名

正如一切新事物在诞生初期都往往会招致人们的质疑和误会一样,网络游戏也正深处这样的困境当中。游戏产业如火如荼的发展似乎并没有为网游赢得一个好名声。在不少道德说教家甚至是某些严肃的批判学者眼中,网络游戏的危害正随着游戏产业的发展在不断扩大。他们忧心忡忡,不仅害怕网络游戏给青少年带来道德危害,甚至担心网络游戏那操控人心的技术魔力会使人丧失主体性,从而失去自文艺复兴以来人类所获得的那种能主宰自己命运、作为万物尺度的自主性。面对大众和部分学者这种根深蒂固的技术恐惧情结,想要为网络游戏正名是一件可能会招致严厉批判的工作。

笔者并不想简单否定批判学者们对技术统治的高度警惕和批判质疑立场,因为这种批判自有其价值。问题在于新技术也往往孕育着文化创新的潜力,仅仅因为新技术和新媒介所孕育出来的新的文化对旧文化造成了冲击和破坏就将其一棍子打死,无异于因噎废食。历史上曾多次上演过新技术创造出新文化的精彩剧目。自从1911年意大利诗人乔托·卡努杜为新兴的电影发布了《第七艺术宣言》之后,人们就越来越意识到,媒介技术已经成为艺术形态的新增长点。二战以后,电视的迅速普及很快为它赢得了“第八艺术”之名。而在眼下,随着电脑数字技术和互联网技术的兴起而发展起来的网络游戏,已经被不少研究者称为“第九艺术”。这样看来,网络游戏不仅不是像毒品一样应该被限制的上瘾产品,而且可能还是一种充满潜力的新兴艺术。这里的判断当然还只是出于感性的直觉,如果网络游戏真要获得“第九艺术”之名,必须依次回答三个问题:首先网络游戏是否是一种有益的文化?它具备哪些成为艺术的一般特性?又有哪些不同于其他艺术门类的新特质?本文正是带着这些疑问来展开探讨的。

在不少人看来,包括网络游戏在内的电子游戏一类的东西不仅不能成为艺术,甚至压根儿就不应该存在,因为它简直就是暴力和色情的代名词,太容易让人沉迷,属于让人玩物丧志的不良文化产品。电子游戏不仅是家长们的噩梦,也是文化精英们不屑一顾的批判对象。仿佛只有商人们乐于谈论此事,因为在商人们眼中,电子游戏是不错的挣钱项目。站在道德的制高点上将游戏贬斥为无用的,甚至是有害的低俗文化,似乎是颇有道理的。

可是基于文化精英主义立场对网络游戏的道德审判是经不起推敲的。在笔者看来,将网络游戏视为洪水猛兽即使不是出于文化偏见,恐怕也与对它缺乏了解和体验有关。无论是一般社会舆论还是批评家们否定网络游戏的主要根据就在于认为网游是浪费时间的玩物,是让人沉迷的东西。这种判断一方面暴露了批评者们“道貌岸然”的道德立场,另一方面也表明了他们对网络游戏潜在功能的无知。网络游戏的确不是什么严肃的事情,它的主要功能就在于娱乐。网络游戏的设计的确是以娱乐为首要的功能指向,相较于那些重大的人类活动,也许它的重要性不值一提。可是人类似乎从未放弃过对这种不严肃的小玩意儿的创造和发明。人类学的研究表明,游戏在人类的文化创造方面的确扮演着非常重要的角色。德国哲学家约瑟夫·皮珀在《闲暇:文化的基础》一书中也曾非常精辟地指出,闲暇是文化的基础。有理由相信,以“玩儿”为主要价值导向的网络游戏也应该蕴藏着文化创造的潜力。

所谓“玩物丧志”,不过是人性弱点的表现,并不是网络游戏所造成的。即使是过度沉迷于人们公认的高雅艺术形式,也有可能带来负面的效应。像李煜、宋徽宗这样才华横溢的帝王,不也曾因艺术而误国吗?青少年阶段,人的自我约束能力尚未成熟,容易沉迷于网络游戏带来的新奇体验是不足为怪的。特别是在我国初等教育和中等教育中,一直存在着以考试为导向的弊端,学生娱乐的需求被残忍地压抑了。当青少年接触网络游戏时就更容易被吸引。青少年网瘾难戒,根本原因不在网络游戏,而在于教育制度。

至于最为人所诟病的暴力、色情等因素,也不为网络游戏所独有。即使是在文学、绘画、摄影、电影等传统艺术形式当中,暴力、色情等问题也并没有完全克服。以此为依据将网游一棍子打死,理由并不充分。只要在生产、流通、经营等环节加以制度性的规范(比如实行游戏分级制度),这些负面影响是可以限制在可控的范围内的。劣质游戏产品所造成的危害并不是网络游戏全部内容。

只要放下先入为主的文化偏见,我们会发现网络游戏其实可以肩负与其他优秀文化产品一样的功能。在今天,网络游戏实际上已经成为网络一代重要的学习方式之一,其生动活泼的形式改变了以往学习活动的枯燥乏味,因而广受欢迎。此外,网络游戏还能让人学到书本之外的东西。尼葛洛庞帝在他的《数字化生存》一书中就直言道:“大多数成年人都搞不懂小孩是怎样从电子游戏中学习的。大家通常都认为这些诱人的游戏比电视还要糟糕,孩子们会沉溺其中而变得焦躁不安。但毫无疑问,许多电子游戏也教孩子们如何制定策略、培养他们的规划能力,这种能力在他们未来的生活中大有用处。”([美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海南出版社,1997,第238页)尼葛洛庞帝所说的制定策略的规划能力恐怕是书本上很难学到的。没有游戏经验的成年人往往主观地认为一切游戏都是浪费时间。可是,也许他们错了。因为他们忽略了游戏的参与性与体验性在知识传承中的作用。而这种知识传承的方式是人类从狩猎时代就一直延续下来的传统。加拿大学者罗伯特·洛根也不同意玩电子游戏是浪费光阴的说法,他认为:“电子游戏实际上有助于认知能力的发展。玩家学会如何掌握复杂的技术系统,其运行可以预测且富有逻辑,所以它推进数学、逻辑和科学的技能。在我们生活的数字世界里,这些技能是必需的实用技能。”([美]罗伯特·洛根:《理解新媒介———延伸麦克卢汉》,何道宽译,复旦大学出版社,2012,第147页)当互联网已经成为我们生活不可分割的重要内容的时候,网络游戏提供给我们的在互联网上生存的基本技能就显得非常重要。夸张点说,网络游戏堪称为网络社会培训合格员工的训练营。更为重要的是,网络游戏作为一种青年亚文化形式,能够满足青年一代文化抵抗和身份认同的需要,在虚拟空间中往往能获得在现实中无法取得的成就感和满足感。网络游戏对青年一代有着成人难以理解的特殊意义。随着游戏一代的长大成人,网游正在悄悄地由青年亚文化成长为主流文化。是到了该正视网游身份的时候了!

如果网络游戏仅仅是具备一般文化或亚文化的功能,还不足以成为艺术。衡量网络游戏是否能成为艺术还要看它是否具备发挥审美功能的潜力。当笔者这样说的时候,当然深知在今天衡量艺术的标准已经变得非常不确定了。特别是西方自先锋艺术以来,艺术与非艺术的界限已经被逐渐打破。本文并不是试图解决“何为艺术”这一千古难题。以审美为标准来评判网游是否是艺术只是权宜之计。但这一标准有其优先性,毕竟在传统观念中,艺术品最大的功能不在于实用,而在于能带给人审美愉悦,净化和提升人的精神境界。

与传统游戏一样,网络游戏并不以现实功利为目的。一般来说,网络游戏玩家在进入游戏时都会放下现实功利因素,进入到游戏的世界里。这种不以现实功利为目的的心态正是审美心理的基本特征。康德和席勒等思想家曾经将游戏精神视为艺术的本质特征。在他们看来,游戏中主体的自由状态和艺术活动中主体的无功利状态是一样的。但是康德和席勒并未简单地将艺术和游戏等同起来。网络游戏能够成为艺术,首先在于从存在形态上讲,网络游戏实现了对传统游戏的超越。传统的游戏总是以具体的游戏活动的方式而存在,并不存着固定的、可供欣赏的游戏对象。每一次游戏都是一次“即兴表演”,当然这种即兴表演必须遵守一定的游戏规则。而电子游戏则将游戏规则、场景、游戏角色等因素通过电脑程序固定下来,使游戏成为了一种可以重复感知、反复操作的文化产品。正是这种变化,使得网络游戏具备了传统艺术一般所具有的文本性。当然在当代艺术中也存在着强调过程和行为的行为艺术,但文本化的确使游戏发生了某种奇妙的转化。这样与传统游戏相比,网络游戏更容易被作为主体性美学所说的审美对象。

作为审美对象的网络游戏是否能带给人们审美的享受呢?答案是肯定的。如果以传统艺术分类来衡量网络游戏,网络游戏既有影视艺术的特征,也有叙事艺术的特点。从感知方式上来说,网络游戏与电影、电视一样通过影像和声音诉诸人的视觉和听觉系统。尤其是在视觉造型能力上,它足以与绘画、雕塑、摄影、电影、电视等视觉艺术相媲美。其制作往往是大量美术专业人才和网络技术人才合作的结果。有过电子游戏经验,特别是网游经验的玩家大概不会否认这样一个事实:优秀的游戏产品的确能带给人奇特的视听体验。这些视听感受与电影、动漫等影像艺术带给人的视觉愉悦并无二致。当然,游戏逼真的幻觉所造成的视觉冲击效果可能远远突破了古典美学“美是和谐”的观念,这也是当代艺术的普遍趋势之一。我们不能固守着美是“和谐的观念”来要求现代乃至当代艺术。网络游戏也有叙事艺术的特征。优秀的网络游戏往往都有出色的故事脚本。某些网络游戏在故事讲述的技巧和情节的安排上甚至可以和小说、戏剧等叙事文学相媲美。有些游戏本身就是根据优秀的小说改编的,而一些优秀的游戏也被翻拍成动画和电影。国内网游产品《仙剑奇侠传》被翻拍成同名电视剧以后广受好评,就是很好的例子。可以说,网络游戏已经显现出综合艺术的特点,传统艺术所具备的一般要素在网络游戏中都可以找到。

当然,所谓审美无功利状态只是主体性美学的理想化表达。任何艺术都不可能完全做到纯粹自由,在消费社会尤其如此。有论者据此认为电子游戏一类的东西,是商业资本操控的产物,电子游戏纯粹是刺激人的感官欲望文化垃圾,根本没有所谓的无功利的自由状态。之所以会有这种判断,恐怕是对文化语境变迁和主体性美学的理论有效性缺乏认识所致。实际上,在消费社会里任何艺术都逃脱不了商业资本的操控,但不能因此就否定艺术在商业社会存在的可能性。特别是以新兴技术为基础的艺术生产,已经不是传统艺术家个人创作所能比拟的,没有商业资本的参与,这类艺术创作根本无法实现。仅以我们熟知的电影为例,它的制作、发行、放映等各个环节,都必须借助资本的力量。在今天的语境中,艺术与商业共舞已经是非常普遍的现象。以科技为支撑的网络游戏,也是戴着脚镣的舞者。只要舞技高明必然也能做到技术、艺术和商业的兼容。

当我们在肯定网络游戏的无功利性一面的时候,也要认识到这种将艺术定位为纯审美的主体性美学的标准并不完全适用于新兴的网游艺术。主体性美学过分强调主体自由,将主体凌驾于审美客体之上,这种以主客二元对立为基础、过分对象化的审美观念有潜在的排他性的嫌疑。事实上,文艺复兴所倡导的那种作为万物尺度的自由主体是不可能真正存在的。任何主体都是通过他者所建构出来的。为了克服主体性美学的局限,西方美学已经转向主体间性美学。在主体间性美学看来,审美价值只有在与其他主体的审美交流中才能彰显出来。这就是说,以绝对意义上的主体自由来作为衡量艺术的标准是有缺陷的,要充分理解网络游戏的审美价值必须借助主体间性美学的视角。

本文所讨论的并不是一般意义上的电子游戏,而是所谓“网络游戏”。虽然从技术的角度看,所有以网络技术(包括局域网和互联网)为基础的电子游戏都可以称之为网络游戏,但是真正能体现数字时代特征和互联网媒介特性的是在线游戏(OnlineGame),尤其是大型多人在线角色扮演游戏,也就是所谓MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)。我们所讨论的网络游戏主要是指这类游戏。正是这类游戏的出现,更为突出地显现出了网络游戏不同于文学、音乐、绘画、电影等传统艺术的新的审美特征,使之有资格能跻身艺术大家庭,成为“第九艺术”。

与传统街机游戏、单机版电脑游戏等相比,网络游戏最大的优势在于它是以网络技术为基础的。网络技术出现以前的电子游戏以“人机对战为主”,最多可以两三人同时参加,且参与者必须同时在场。网络技术的介入,使游戏突破了参与人数和空间的限制,只要通过局域网或互联网相连,不同空间的人均可参与到游戏当中。这样,网络媒介不同于人际传播、大众传播的全新的传播方式就赋予了网游艺术与其他传统艺术相比更为明显的交互性的特点。技术上的交互性是主体间性美学实现的保障。

首先,前文已经提及,就感知方式而言网络游戏艺术应该主要属于视觉艺术。在电脑显示器、手机屏幕上显示的游戏画面与电视、电影是类似的,他们同属于影像的范畴。需要指出的是,就图像的制作方式而言,由于网游广泛采用了数字虚拟技术和电脑成像技术,其图像制作与摄影、电影和电视以再现性图像为核心的生产方式并不完全一样。游戏图像与现实世界之间没有必然的对应关系,它们不是对现实世界的物象的客观记录。游戏场景的制作也许会以某些现实场景和现实景观为基础,但在人们的观念之中,不大会将游戏中的这些场景视为现实生活的直接再现。网络游戏中的影像是一种拟像,它们建构出了独立于现实世界的虚拟空间。2005年《魔兽世界》出现时,其华丽的光影效果,全3D的充满奇幻和魔力的视觉场景曾一度吸引了成千上万的游戏玩家;在《征途》中,玩家甚至可以感受到一天之内的昼夜变化,连雨、雪、雾等天气变化也被融入到游戏中;在网游《笑傲江湖》的虚拟生态系统中,植物随季节的变换而生长枯萎,鸟兽也能随着人物的走动而惊飞奔走……网络游戏带给人的超真实的震惊体验足以颠覆人们对视觉艺术的传统认知。新世纪以来,“奇幻题材”的小说、电影的再度繁荣,在一定程度上应该归功于数字图像技术以及网络游戏的影响。可以说,具有魔幻色彩的网络游戏堪称我们时代的神话。

通常而言,摄影以及以摄影技术为基础的电影和电视,总是预设了一个观看视角(即照相机或摄像机),图像是作为观看的对象而存在的客体。这种建立在焦点透视原则基础之上的观看方式实际上是主体性哲学思想的体现,因为它包含着观看主体与观看对象的二分和对立。以网游为代表的非再现性的拟像,不是认识论中作为认识客观事物中介的世界的表象,而是人们需要直接进入的超真实的虚拟现实。玩家在面对网游影像时,不只是从画面外的视点去观看,而往往是随着游戏角色的视角进入到了游戏之中,而且玩家可以根据自己的操控不断更换观看角度,实现视点的游移。在《反恐精英》《穿越火线》一类的枪战射击游戏中,以第一人称视角所展示的射击效果,带给人身临其境的逼真体验是非常震撼的。难怪不少国家的军队都专门开发这类游戏用于辅助军事训练。如果说传统艺术提供的是一种对象式的审美体验的话,网游艺术提供的则是一种以主体间性为基础的沉浸式的审美体验。

其次,网络游戏的确具有产品形态,但是与其他艺术相比,网络游戏并不全然是一个对象式的存在,网游作品具有更明显的开放性。从接受美学的角度来说,任何文本如果不经过读者的解读就不足以成为有意义的作品,在文本当中也的确存在着“召唤结构”供读者补充。可这只是在认识论意义上强调了主体间性的重要,而网络游戏作品的开放性和交互性具有本体论意义。网络游戏产品以软件形式存在,软件总是安装在通过网络连接起来的客户端和服务器上,这就将千千万万的游戏玩家同时纳入到游戏当中。特别是那些大型在线互动游戏,更是组建了长期存在虚拟的社区,即使是部分玩家不在线,也不影响游戏的存在和运行。

网络游戏作品不像文学或绘画作品,可以是艺术家个人的独立创造的产物,甚至也不像电影,属于集体生产的产品。传统艺术作品在创作的时候可以较少顾及欣赏者,网络游戏作品创作则必须充分考虑到玩家的参与。网络游戏产品的开放性和未完成性是传统艺术作品中所谓“召唤结构”所无法比拟的。与之相应的是,网络游戏的呈现方式,不像其他艺术作品是以客体的方式展现的,而是在玩家的操控中逐渐展开的。游戏玩家发出的指令能直接影响和改变游戏的进程。网游作品也讲述故事,但其讲述故事的方式不是线性的,它可以有多重视角和多重叙述身份。玩家所扮演的角色本身就是游戏叙事的重要组成部分,他直接参与和推动故事的进程。

再次,游戏玩家的身份特征既与传统创作者不同,也与传统接受者有别。在一定意义上说,游戏玩家既是创作者,又是欣赏者和接受者。在游戏活动中,主客体完全融合在一起,游戏者操控着游戏,游戏者也被游戏所操控。伽达默尔说过,“游戏的主体不是游戏者,而游戏只是通过游戏者才得以表现。”(伽达默尔:《真理与方法》,洪汉鼎译,上海译文出版社,2004,第133页)与观看电影、电视相比,游戏中的人不只是被动的信息接收者,更是故事、意义的生产者和制造者。与之相类似的是,在一些实验戏剧和先锋戏剧中,观众和演员的界限经常被打破,观众往往会被邀请进入到戏剧情节当中。游戏中人就像是被邀请进入到戏剧情节中的观众。但是不同的地方在于,在网络游戏中,不只是个别的主体被邀请参与到游戏中,而且是众多的游戏者一起构成了游戏世界———一个区别于现实世界的虚拟空间。

在《第二媒介时代》这部完成于上个世纪90年代前半期的著作中,马克·波斯特就已经预见性地觉察到,在第二媒介时代,人们的交流方式将会是“双向去中心化的交流”方式。他说,“现代主体被信息方式置换成一个多重的、播撒的和去中心化的主体,并被不断质询为一种不稳定的身份。”(马克·波斯特:《第二媒介时代》,范静哗译,南京大学出版社,2005年8月版,第60页)游戏中的角色扮演就是这种不稳定的身份。在古老的傩戏当中,面具使表演者获得了通神的新身份,从而成为巫术活动中的角色;在现代的网络游戏中,穿上“马甲”的玩家便是游戏中的超人。

一旦以游戏角色的身份进入到游戏之中,现实中的主体身份就会被暂时搁置。进入到游戏中的玩家只有对他所扮演的角色身份高度的认同,才能充分发挥这一角色的潜力。玩家必须时刻考虑在虚拟世界中游戏角色所面临的环境———由玩家通过游戏界面和其他千千万万的玩家形成一种相互影响的虚拟环境。在现实生活中,人们往往是在与周遭环境的互动中建构出自己的各种身份,而在网络游戏中,其他角色和虚拟场景中的各种道具、元素、资源,都是虚拟身份建构不可或缺的要素。

说到游戏角色和身份,一个值得注意的现象是,在很多大型多人在线角色扮演游戏中,游戏角色并不是固定不变的,而是随着游戏进程不断成长。角色养成正是这类游戏的关键。在《征途》中,角色的养成是完全自由的,每升一级,角色会获得一定数量的属性点数和技能点数,玩家可以根据自己的角色属性特点,将属性点数自由分配在力量、敏捷、智力、精神、体质这五种属性上,达到最佳配置。在《地下城与勇士》中,有鬼剑士、格斗家、枪手、魔法师和圣职者等五种各具特色的职业身份可供选择,而且随着等级的提升还能获得转职的能力,从而拥有不同的角色能力。从心理学角度看,能够不断成长的游戏角色显然也是玩家心灵、人格和欲望的投射,无论是在《仙剑奇侠传》《英雄联盟》,还是《天龙八部》中,各色英雄人物不正是玩家理想的化身吗?在神奇的游戏世界中,人们可以通过角色扮演,借助异己力量完成种种游戏任务,从而获得在现实世界中无法获得的满足感。《天龙八部》以“亿万人的武侠梦”为宣传口号,实在是抓住了玩家心理啊。

角色扮演是网络游戏能带给玩家沉浸式审美体验的关键。如果说在观看电影时,人们是将自己的梦想投射于逼真的荧幕世界;那么在网游世界里,梦则是由自己所操控的,让人很容易沉浸于其中。一个理性的读者不会将文学作品的世界和现实世界弄混。一般情况下,当游戏中的人回到现实世界时,游戏角色身份会自然退场,不会影响到现实生活。但是如果过分沉迷于游戏角色身份而不能自拔,在面对现实世界时,就有可能产生错乱。这正是持精英艺术立场的学者们诟病网络游戏的关键所在。对于游戏玩家来说,区分虚拟的游戏世界和现实世界永远是一个重要的任务。

如果说进入互联网是我们时代不可避免的宿命的话,那么在新的媒介环境下发展出属于新时代的艺术就是理所当然的事情。以文化保守主义的心态来抵制新技术是于事无补的,只有以朝向未来的姿态拓展新媒介的可能性维度,才能创建富有活力的新文化。也许在网络游戏成长为艺术的道路上,仍有许多需要克服的困难,但是应该看到的是,在20世纪后半期以来,人文学科普遍出现表征危机的背景下,网络游戏这种超越了再现和表现的拟像生产代表了艺术发展的新方向。西方艺术和哲学传统中长期存在的主客体二分和形而上学传统,在网络游戏中被彻底改写了。网络游戏已经成为当代人存在方式的隐喻。有理由相信,网络游戏正在成为我们时代的艺术。

作者单位:广西艺术学院美术学院

(责任编辑刘昕亭)

作者:闫爱华

第二篇:有意味的网络游戏

摘要:依托网络与电子设备,学生与世界的距离缩短了,但与此同时,网络中的游戏对学生有着巨大的吸引力,甚至让学生一味地痴迷游戏而失去了现实世界的探索精神,找到游戏中的吸引力原则,从而取其精华,延伸到日常的教育教学中,对教育发展无疑是有益的。

关键词:网络;游戏;教育

随着互联网的普及,线上教育不断发展。在感叹科技发展之时,却不难窥见其中隐患,与网络与电子设备的靠近,使当下学生显现出对网络游戏的痴迷,尤其是对自控力相对薄弱、心智还未成熟的小学生,网络游戏有着巨大的吸引力。因此,发掘网络游戏魅力所在,并在学校教育教学中加以运用,变得较为重要。

一、网络游戏的魅力

(1)突出感官刺激

小学生玩游戏时,首先吸引他们的是逼真的场景,绚丽的动画效果,加上适当的音乐效果,使人有了置若其中的感觉。且游戏会不断地升级变换,每到新的关卡,画面更加丰富,而在学校教育中,學习内容相对扁平化,如教学形式再单一不变,一味让学生背诵、做题,而没有生动有趣的外在形式牵引,尤其是低年段学生,很容易感到厌学,进而更痴迷于游戏中有声有色的世界。

(2)强调主体能动性

网络游戏种类繁多,没有场地、天气等外在因素的限制,面对种类繁多的游戏,不管是男生还是女生,不管什么性格喜好的学生,都能找到他擅长的一款或是多款游戏。学生能根据自己的自由意志去选择,在不断挑选、摸索中找到自己擅长的领域,这是学生发挥主体性的基础,根据自身实际发现了自己的方向。而在学校与家庭中,很多学生只是在被动的接受,接受父母、老师安排的任务与特长,部分学生能找到自己感兴趣的进而坚持,且能收获乐趣,但也有很多学生苦不堪言,迫于外在压力,沉默地抵抗,默不作声的去完成,但效果不尽如人意。

在网络游戏中,游戏不会对学生施加压力,学生是在实际操作中完成对自身某一特长领域的发现,敏捷度、团队配合度、布局能力等等,只有学生自己发现了方向,才能有机会日后实现某一领域的突破。

网络游戏中,学生不仅发现了自我,更重要的是有向上的原动力。这缘于游戏的目标合理,给予玩家升级的方法得当。网络游戏通常是有梯度的,或是有关卡设置,难度不断升级,不会一蹴而就,初级玩家在初级场地,随着熟练程度,再去更高难度的场地游戏。这符合培养学生中“最近发展区”的原则,设置合理的,能够得到的目标,吸引学生的投入,有目标,也提供方法,玩家遇到难关时,游戏不会叨扰、讽刺,让你产生挫败,只会辅助解决问题,提供道具、邀请好友、积累能量、兑换精力值等等,玩家可以通过辅助方法,按照一定游戏规则,自我突破关卡,此时,行为主体依旧是玩家个人。而在学生培养过程中,家长或老师拿一把尺子衡量,让本就不擅长某一领域的学生去完成特定的任务,再与其他人横向对比,会扼杀掉学生的自我,厌学情绪便会显现。

(3)促使心理满足

网络游戏某种程度上建构了一个理想世界,这个世界,画面生动、情景有趣,内在秩序清晰明确,玩家可以自我发现、自我实现,这个世界满足了主体在现实世界缺失的部分,使玩游戏的主体获得心理满足,包括物质层次与情感层次。由于消费观念不清晰,家庭经济因素等影响,有些学生的个人欲望在现实世界得不到满足,而在游戏中,通过完成任务或打卡签到,就可以收获虚拟钱币,购买游戏中的虚拟物资。这就刺激了学生玩家不断地去玩游戏,然后得到奖励。

且网络游戏中常有联盟等团队合作的需要,游戏中设计了集体项目,让参与者有了可以交流的同伴,他们为了共同的目标,互相配合、出谋划策,拥有了游戏中志同道合的朋友。对于现实世界缺少关心陪伴的学生来说,游戏中的世界更让他们觉得踏实,在里面他们能得到队友的鼓励、问候,能发挥自我的价值。网络游戏成为了学生现实失落中的补给,当现实不如意时,便逃避式的寻求网络游戏中的精神满足。

二、网络游戏对教育的启示

网络游戏游戏呈现的世界生动有趣,如在日常教学中,能以多种形式辅助学习,设计参与度高,情节有趣的游戏,在辅以电子媒体,充分带动学生多感官的共同参与。既看得到美妙画面,也能听到适宜的配乐,尤其低段学生,不光靠知识内容作为驱动吸引,也要依靠外在形式上的变化。

学校教育不能一刀切,在给学生呈现出各式教育内容时,教师应多维度观察学生,当学生在某一领域表现出与自身其他能力相比,相对杰出的部分,应予以肯定,帮助学生发现自我优点,找到在校存在感。在有了基本方向后,对学生设置的目标要合理,符合学生发展规律,引导学生,但学习生活的主体依旧是学生。在学生发展过程中,做到每一环节能及时反馈,主要利用正强化表扬学生的点滴进步,当做得不当时,偶有批评。通过动作强化,点头微笑、竖起大拇指等肢体动作。教师还应加强一些记录性的标志,给予学生相应的奖励,如证书或小奖品,而得到荣誉的路径是平常的的积极表现,当学生能表现良好时,就予以学生一个特定的记录,可以是粘贴、卡片、分数等等,作为评价考核的积累。为了使学生较少地感到沮丧,应在学生遇到困难时实施帮助,给予提示,防止学生因挫败感而停止学习。

参考文献

[1] 连波:《电子游戏目标设计对幼儿教育的启示》,《教育理论研究》,2018年底28期。

[2]周扬媚、周咪:《网络游戏的魅力及其对教育教学的启示》,《课程教育研究》,2015年6月。

辽宁省实验中学阳光小学

作者:于平

第三篇:2013游戏产业年会《游戏秀》报名游戏的部分游戏简单介绍

《诛邪》

研发商:厦门青瓷数码

《诛邪》是一款2.5D无锁定动作类网游。以中国古典民著封神演义作为游戏背景。游戏属于无锁定的战斗模式,以打击感作为游戏研发的核心,强调酣畅淋漓的游戏体验,绚丽的技能和畅快的百人大乱斗,相信这款游戏可以给玩家带来极致的动作游戏体验。

《梦幻剑侠》

研发商:成都龙游网络科技有限公司

《梦幻剑侠》是一款武侠题材2.5D回合制网游 ,游戏历经三年悉心打造,以高精细度的游戏画面、独具匠心的回合制玩法,充满恩怨情仇的江湖剧情打造出一个正宗而宏大的武侠世界。

《斗仙》

研发商:厦门吉比特网络技术股份有限公司

《斗仙》是一款3D MMORPG战斗网游。以上古神话为背景,演绎了天地初开不久仙、妖、巫、人之间的一场洪荒大战,从玩家进入游戏那一刻开始,展开了一幅神秘而美丽的修仙画卷。游戏以PK、竞技为主要玩法,以全新阵营系统、独创的斗魂系统为依托,通过拳拳到肉的震撼打击感和激爽畅快的战斗体验为玩家带来不一样的竞技快感!

《东方无双》

研发商:武汉东方幻想网络科技有限公司

《东方无双》是一款水墨风的3D ACT RPG手机游戏,以仙侠世界为游戏背景,玩家通过玩家逐渐成长了来探索游戏世界,作为3D ACT网游,研发商同时为了玩家进行游戏操作,而将游戏锁定60度视角,能更好的体验游戏。

《口袋西游》

研发商:掌麟科技

《口袋西游》是一款以西游记为背景的Q版卡牌对战类移动游戏,玩家可以带着一群神仙,随意蹂躏小怪兽,让玩家重临西游历程。全自动的战斗模式更加适合手机游戏休闲的风格,丰富多样的战斗方式、靓丽的界面,数百种精美卡片收集,让您体验一把征战西游世界的快感。

《魔龙传说》

研发商:欢瑞世纪(北京)网络科技有限公司

《魔龙传说》是一款西方魔幻风格的横版游戏,游戏融合了射击、跑酷和养成等核心玩法元素,玩家通过对自己的小龙进行培养强化,提升其能力,帮助玩家更好的达到通关效果,游戏音乐也是游戏一个亮点,以西方魔幻为主基调,让玩家在听到明快游戏背景音乐的同时体验到闯关的快感。

《机甲战神》

研发商:北京华成天创科技有限公司

《机甲战神》是一款横版回合制机甲类游戏,游戏以科幻未来时代争夺战为背景,游戏以养成和战斗为核心,玩家通过强化升级自己的机甲战士完成拯救整个星际的重大历史任务。

《摇滚僵尸》

研发商:雷爵网络科技股份有限公司

《摇滚僵尸》是一款很有意思的游戏,玩家扮演的是一名电吉他手,通过自己的电吉他来控制僵尸与侵略地球的外星人进行战斗。玩家通过控制不同能力僵尸来挑战各种外星人。屏幕下方4个喇叭叠加以后,就可以释放相应技能。游戏创意很好,但是画面略显粗糙。

《战之荣耀》

研发商:北京恒信讯通科技有限公司

《战之荣耀》是一款欧州魔幻风格的移动游戏,玩家以龙与地下城作为背景展开冒险。游戏战斗模式是回合制的战斗,玩家通过多达72个兵种和7种战斗阵型的搭配来取得游戏的通关胜利。

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