啤酒游戏实验报告书范文

2024-06-24

啤酒游戏实验报告书范文第1篇

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

目录

1相关背景介绍 ................................................................................................................ 2 1.1啤酒游戏(beer game) ....................................................................................... 2 1.2牛鞭效应(Bullwhip effect) ................................................................................. 2 2参与游戏角色分配 ......................................................................................................... 2 3游戏进程简介 ................................................................................................................ 3 4各个角色的游戏策略与收获 ........................................................................................... 3 4.1零售商 ................................................................................................................. 3 4.2批发商 ................................................................................................................. 4 4.3制造商 ................................................................................................................. 4 4.4物流商 ................................................................................................................. 5 5跳出啤酒游戏看市场 ..................................................................................................... 7

1 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

1相关背景介绍

1.1啤酒游戏(beer game)

啤酒游戏,是十九世纪六十年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。主要用来让学生们实际的感受到整个供应链中普遍存在的牛鞭效应,并体会信息沟通的重要性。在啤酒游戏中有四家公司,它们分别代表四类公司:零售商、批发商、制造商和物流商。零售商把啤酒从货架上卖给消费者;物流商把啤酒从仓库贩运给各级经销商;批发商把啤酒从仓库贩运给零售商;制造商也有一个仓库,当市场需求发生变化时,啤酒生产可以逐渐地增加或减少。

这三个个体之间,透过订单/送货来沟通。也就是说,下游向上游下订单,上游则向下游供货。

游戏是这样进行的:由一群人,分别扮演制造商、批发商和零售商三种角色,彼此只能透过订单/送货程序来沟通。各个角色拥有独立自主权,可决定该向上游下多少订单、向下游销出多少货物。至于终端消费者,则由游戏自动来扮演。而且,只有零售商才能直接面对消费者,以下将详细描述我们组具体的游戏进行状况。

1.2牛鞭效应(Bullwhip effect)

供应链上各个节点企业都是根据自身的经营状况进行决策,加之上下游企业之间信息不畅,从而导致啤酒零售商、批发商、制造商的存货数量发生巨大波动。在某些周内这些供应链上的节点企业的缺货量和存货量分别都会很高,有些甚至还会攀升到不可思议的地步。这非常类似一个牧童拿着鞭子的一头轻轻抖动,结果导致整条鞭子的各个组成部分都发生剧烈的上下波动。供应链管理理论研究中称之为牛鞭效应(Bullwhip Effect)。

2参与游戏角色分配

游戏中,整个供应链由零售商、批发商、制造商和物流商组成。游戏角色分配及主要任务如表1:

表1

游戏角色及任务分配表

2 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

角色 零售商 批发商 制造商 物流商

扮演者 高雅 臧瑞雪 张洁佩 许汉

主要任务

销售、库存、进货

向上游制造商订货,向下游零售商发货等 根据批发商的订单,组织生产和库存 运送货物、虚拟库存、信息沟通等

3游戏进程简介

游戏开始及结束时间由老师(即消费者决定),老师随机抽取订单数目后由物流商负责将信息传递给零售商并负责虚拟的货物运输工作,零售商和批发商根据预测市场销售情况即上游订货情况决定是否订货和订货量的问题,制造商则通过预测批发商的动向决定是否生产、何时生产和生产多少的问题。在三次游戏中某些假设条件发生了变化。具体情况如表2:

表2

三次游戏假设条件的变化

次数 第一次 第二次 第三次 订货周期

2天 1天 2天

信息共享程度

完全封闭 完全封闭 完全共享

市场需求平均数

6.93瓶/天 7.25瓶/天 7.19瓶/天

操作者熟练程度

不熟练 一般 熟练

4各个角色的游戏策略与收获

4.1零售商

作为零售商,首先判断出第一轮不需要定货。由于提前期为两轮,手中握有30个商品,在第四轮缺货,因此将在第二轮定货。定货成本很高一次2元,但是如果定货过多,会造成库存成本,因此应准确计算所需定货量,以减少定货次数,降低无谓损失。 在第一次定货时(第二轮),只订了20个。到了4轮,发现第6轮可能会出现缺货现象,因此在第4轮定了10个。由于不知道游戏将进行到第几轮,考虑到库存成本的问题,早后面的几轮有些混乱,造成了较多的定货次数。

在第二次的游戏中,订货周期改为一周,这样一来就减少了出现缺货的可能性。通过第

3 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

一次游戏的学习,也有了些经验。定货的数量也更加准确及时。在游戏中,没有一次延迟销售现象。但遗憾的是,在游戏的最后由7个库存,最后的剩余的库存多少会有的,但是应改尽量减少。

4.2批发商

作为批发商,主要担负着协调上下游的零售商和制造商的责任,通过预测消费者需求,从而预测零售商的需求量和需求时间,进而对订货时间订货数量进行合理预测。三次游戏的主要目标均为最大限度的降低成本。第一次游戏中侧重考虑的是避免延迟供货,延迟供货不仅成本高昂,实际中也会引起商家信用问题。第二次游戏则在此基础上尽量减少订货次数、提高单次订货量,来减少总成本,而且由第一次游戏也可以得出订货时间可以比零售商订货时间延后2-3周的时间以减少库存的结论。因此在第三次游戏中库存量大大减少,成本也大大降低了。

除此之外,两个因素的变动也应当考虑在内。

首先看订货提前期,在前两次比赛中,唯一不同的地方就是订货提前期。根据游戏数据可以明显看到库存量大大降低,这不只与操作者对游戏的熟练程度有关,与订货提前期也有很大关联。由此可以看出,物流商的工作效率队整条供应链的优化起着不可或缺的作用。

其次看信息共享的程度。比较三次游戏可以发现,由于信息充分共享,批发商的库存成本可以说有了突破性的改善,在第三次游戏中批发商甚至做到了“零库存”即库存在路上,这在实际企业运作中,是很多企业一直追寻的一个目标。

4.3制造商

作为整条供应链的源头,离终端市场最远,对市场的反应也最迟钝。制造商有一个特点,就是他的生产启动成本非常的高,每启动一次生产,需要花费3元;而同时,制造商的库存成本是最低的,平均每个每天1分钱。因此,制造商应企图在最合适的时机生产较大量的可乐,在整个供应链中保持一个较高的库存水平。

纵向观察这三次啤酒游戏,在第一次中,制造商一共生产了两次,第一次为20瓶,第二次为30瓶,这是一个比较失败的决策,两次生产的间隔较短,说明制造商当时缺少一种对于自我身份的一个认识:我是制造商,扩大化生产和保持较高的库存水平是正确的,不应该像零售商和批发商一样,有着较大的波动。因此,在第一次游戏中,制造商虽然在库存成

4 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

本上比较低,但与此同时,订单成本却非常的高昂,达到了6块钱,大大缩减了最后的利益。

在第二次游戏中,制造商慎重衡量了可乐的订单成本和库存成本,并通过估计整体需求水平(10+5)/2*13,做出了只生产一次的决策——在第三周生产50瓶。这个决策的效果是非常明显的,利益从上一轮的亏本一元上升到盈利15.9元。但是,同时也可以发现,这种决策实际上是无形的扩大了牛鞭效应。在第四周到第十一周,一直保持着很高的库存水平,占用并耗费了较大资金,总计库存成本为5.6元,占据总成本的65.11%,由此可见,如果可以合理规划库存,定能获得更多的收益。

在第三次中,由于加入了信息共享的因素,并吸取了上两轮游戏的经验,更加精确了可能的需求,推迟了生产的时间,这一举措来自于对有效的信息沟通和处理,并直接有效的将库存成本从5.6元降到3.3元,成本下降了41.07%,由此也说明了信息沟通对降低牛鞭效应的重要性。

4.4物流商

物流商在游戏中负责零售商、批发商和制造商的订单处理和货物运输等物流活动。游戏一共进行了三轮,在前两轮零售商、批发商和制造商之间的存货与需求信息是不能共享的,从物流商的角度可以很清楚的看出,无法实现有效的需求信息共享导致了需求信息随着供应链级数的增加波动越来越大我们游戏数据经过EXCEL处理后每个企业的订货量如下图所示:

3530252015105012345678910111213客户需求零售商批发商制造商

图一

第一次游戏各个企业订货量

由图一我们可以看出,在第一次游戏中,以第一轮游戏为例,由于制造商和批发商都无法得知具体的需求信息,再零售商像制造商发出了9瓶啤酒的订单之后,批发商却向制造商

5 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

订购了20瓶啤酒,而制造商生产了30瓶啤酒,并且供应链上的所有企业的订货点都是在同一个时间点上,并且上游企业的订货量总是比下游企业的大,产生的牛鞭效应直接导致了批发商和制造商库存的累积,带来了巨大的库存成本和管理成本。

6050403020100123456789101112131415客户需求零售商批发商制造商

图二

第二次游戏各个企业订货量

在第二次游戏中,信息仍然不能共享,但是由于订货周期缩短了一半,因此使得供应链上所有企业的的订货点也并非像第一次游戏那样都在同一个时间点上,而是有些在一个时间点上,而有些却不在一个时间点上,而是在上游企业订货的时间点之后,这便节约了相当部分产品的库存成本和管理成本,牛鞭效应得到了一定程度上的缓解,由此我们可以得出结论:缩短订货周期或者订货提前期可以在一定程度上缓解牛鞭效益。

454035302520151050123456789101112131415客户需求零售商批发商制造商

图三

第三次游戏各个企业订货量

到了第三次游戏的时候,由于信息是可以共享的,因此从图中我们就可以清楚的看到,

6 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

零售商和批发商以及制造商它们的订货点都不在一个点上,这就充分说明了再有效的实施信息共享以后,供应链上的各个企业所保有的库存都是依据最为原始的需求信息来制定的,而不是通过下游企业的订货量加上安全库存来决定自己的库存的,由此我们可以得出结论:信息共享可以使得牛鞭效应得到了很大程度上的缓解。

通过三次游戏以后,我们可以看出,游戏最后的结果其实取决于整个供应链上的瓶颈环节,而且我还深刻认识到 “牛鞭效应”是市场营销中普遍存在的高风险现象,是销售商与供应商在需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应付环境变异等方面博弈的结果,增大了供应商的生产、供应、库存管理和市场营销的不稳定性,只有通过合理有效的信息共享或者是缩短订货提前期才能很好的避免牛鞭效应的产生,使得整个供应链成本最低。

5跳出啤酒游戏看市场

由这个简单的小游戏可以得出以下结论:

牛鞭效应导致需求信息从供应链的一端向另一端传递的过程中发生了严重扭曲,使供应商,生产商放大消费者的需求。过度的需求变化使企业生产计划变化加剧,导致额外成本支出增加。制造商通常依赖分销商的销售订单进行产品预测、设计生产能力、控制库存及安排生产时间,由于存在牛鞭效应,制造商面临的需求波动性很大,这给生产计划带来许多问题,制造商的生产平稳性差,有时生产处于停顿状态,有时为了及时满足突然增加的需求必须加班加点、仓促生产,这无法保证产品的质量。预期之外的短期产品需求导致了额外成本,最终导致生产成本和运输成本上升。

整条供应链的协调状况会影响到各个节点企业的经营绩效。这就意味着企业在提升自身管理能力的同时,还必须要密切关注整条供应链中各个节点企业的经营管理状况,并通过有效的手段来保证整个供应链的平稳运行。在激烈的市场竞争中,供应链成员在追求自身利润最大化的时候,往往会单独采取行动,从而与系统的整体目标产生冲突。在一个缺乏协调的供应链中,甚至会出现“个体理性与集体非理性恶性共生”的现象。当一个企业处于一个严重失调、缺乏信息共享的供应链之中时,哪怕它具有再强的核心竞争力,其经营绩效也难免平庸。

供应链失调会导致以下四个方面的典型问题:第一,生产成本增加。供应链失调使得各

7 关于啤酒游戏的思考

物流0701 臧瑞雪、张洁佩、许汉、高雅

个节点企业把主要的精力都放在如何尽力满足订单流上,不合理的产能使用和无谓的物流运输都会导致单位产品的生产成本增加。第二,库存成本增加。在一个缺乏协调的供应链中,各个节点企业为了应付下游企业的需求变动,必须保有比“牛鞭效应”不存在时还要高的库存水平,从而进一步增加了仓储空间和运输压力,使整条供应链显得越发笨重。第三,缺货现象增多。在面对快速变化的市场需求时,缺乏协调的供应链中的节点企业往往难以安排其生产计划,导致整条供应链的补给供货期延长和在市场终端缺货,引起零售商和消费者的抱怨。第四,供应链中各节点企业关系恶化。供应链失调会导致供应链各节点企业之间互相埋怨、互不信任,稍有风吹草动就会产生过激反应,从而使潜在的协调努力变得更加困难。

因此要想保证供应链协调健康发展就要从各节点企业共同利益出发,这也是一个博弈问题,信息共享有利于优化供应链,使供应链向着更加完善的供求网络的方向发展,其中基础设施、组织成员及信息之间的资源整合信息共享是优化此网络的关键。

啤酒游戏实验报告书范文第2篇

一、“牛鞭效应”的定义、产生原因

1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect )

指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。)

“牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。

2.产生原因:

“牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。

“牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。

二、减少“牛鞭效应”的方法策略

通过这次的“啤酒游戏”我们对牛鞭效应也有了更深一步的理解。啤酒游戏中所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,批发商根据自己的判断,明白了需求在逐渐增加。需求增加的信息从批发商处传到生产商处时又被放大,导致生产商以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会大量生产啤酒。使得后期的啤酒供给逐渐增加,大大超过了消费者的需求,这就造成极大的浪费。

此外,牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于生产商来说,需求严重被放大,库存产品积压非常严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。

“啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各部门存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各部门需求放大的方法以解决企业存在的 “牛鞭效应”。 在啤酒游戏中,各部门都存在以下的问题:

1、各部门没有供应链的整体观念

在整个过程中,绩效是取决于每个部门的绩效,但是各个部门都是独立的单元,都有自己独立的目标。从库存功能可以看出, 持有一定的库存是非常必要的。于是供应商持有自己的库存,生产商持有自己的库存, 分销商持有自己的库存, 零售商持有自己的库存。也就是说,整条供应链各个部门都独立持有自己的库存,虽然每个部门都采取各种措施来使本身的库存成本最小化; 但是从供应链全局整体的角度来看这种方式并不可取, 因为它仅仅是各个部门的最优化,而不是整个供应链最优化,最终影响了整个供应链的优化运行。

2、缺乏合作和协调性

为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难, 因为各自都有不同的目标和绩效评价尺度,拥有不同的仓库,也不愿意与其他部门共享资源。

3、缺乏信息共享

啤酒游戏中各部门之间的关系是买卖关系,在整个过程中各个部门并不习惯与其他部门交换信息,更不用说在整个供应链上共享信息。这样,就导致大量库存。同样,各个部门与各自的客户(需求方)之间缺乏必要的信息交换,从而对客户的需求,特别是最终消费者的实际需要难以把握, 往往依靠销售预测来安排生产。由于预测与实际往往存在差距,容易产生库存不足或过剩的现象。

4、忽视不确定性对库存的影响

在整个游戏过程中,存在着诸多不确定因素。各个部门并没有重视过程中的不确定性,造成物品库存增加或是减少。

5、订货提前期的影响

下游部门的订货提前期也是影响各个节点部门正常运营的重要因素。提前期越长,对部门的安全库存的影响越大,同时也降低了需求信息的时效性。

对于啤酒游戏中产生的问题,可以从以下几个方面来解决:

1、实现信息共享能降低“牛鞭效应”

各部门保持良好的沟通,分享各自所拥有的信息,实现信息共享。各部门使用相似的预测方法来进行预测,这样就能有效的提高预测的准确性。供应链上各成员间可通过互联网等手段来实现交流和共享信息,降低和消除信息的不对称性和不完全性,准确把握消费者的实际需求。从而使自己掌握最真实的需求信息,控制适量的库存。例如零售商与其他供应链成员共享POS 数据,就能使各成员对实际顾客需求的变化作出响应。因此, 在供应链上实行销售时点数据(POS)信息共享,使供应链每个阶段都能按照顾客要求进行更加准确的预测,从而减少需求预测变动性,减少牛鞭效应。

2、供应链中各成员间建立合作伙伴关系也能降低“牛鞭效应”

在整个啤酒游戏的供应链中,零售商、批发商和生产商个体的理性决策却导致了整个供应链的危机。通过建立合作伙伴关系,而不再是以往的短期的、追求单方效益最大化的交易竞争关系。各厂商间实现业务紧密集成,形成顺畅的业务流,这既能减少下游的需求变动的放大,又能掌握上游的供货能力,不再虚增需求。通过实施供应链上各厂商间的战略伙伴关系,双方相互信任,公开业务数据,共享信息和业务集成,从而降低产生“牛鞭效应”的机会,进而实现整个供应链的利润最大化。

3、加强库存的管理

VMI库存控制。VMI管理系统就是指由供应商管理用户库存。Vendor Managed Inventory是连续补货的方式之一。VMI是一种供应链集成化运作的决策代理模式,它把客户的库存决策权代理给供应商,由供应商、代理分销商或批发商行使库存决策的权力,从而打破传统的先产生订单再进行补货供应模式,以实际的或预测的消费者需求作补货的依据,消除了传统方法需求信息从分销商向供应商传递过程中的放大和扭曲大大降低了牛鞭效应的影响。

联合库存控制。联合库存是一种风险分担的库存管理模式,简单来说,联合库存管理就是基于协调中心的联合库存管理模式。联合库存管理和供应商管理客户库存不同,联合库存管理是使供应商与销售商权利责任平衡的一种风险分担的库存管理模式,它在供应商与销售商之间建立起了合理的库存成本、运输成本与竞争性库存损失的分担机制,将供应商全责转化为各销售商的部分责任,从而使双方成本和风险共担,利益共享,有利于形成成本、风险与效益平衡,从而有效地抑制了“牛鞭效应”的产生和加剧。 其次,缩短帐期,降低或取消铺货也是从根本上解决问题的办法。联合库存中需要注意的是要建立供需协调的管理机制。制造商要担负起责任,提供必要的资源与担保,使经销商相信承诺,协调其经销商的工作 (有时可能是相互竞争的经销商 ),本着互利互惠的原则,建立共同的合作目标和利益分配、激励机制,在各个经销商之间创造风险共担和资源共享的机会。

4、提前期的长短对于减轻牛鞭效应有着重要的影响

提前期的缩短能降低“牛鞭效应”,而提前期的增长,则会增大“牛鞭效应”。这就需要供应链中各角色考虑历史数据和当前销售额等因素,从而提高预测的精确度,降低“牛鞭效应”。生产商可采用JIT(just in time)生产方式的一些原则,以减少生产时间的延迟;供应商可采用ASN(Autonomous System Number)以减少供货时间;对于订单准备和处理的延迟,供应链上各部门可采用信息技术如EDI(Electronic Data Interchange)来处理订单,这样能极大地减少订单下达及信息传输的提前期,从而使订单的处理更加快速且精准。

三、结束语

在“ 啤酒游戏”中,每个人都认为这种结局的原因不是自己造成的而是别人。产品之所以大量积压,零售商认为:一是消费者的无序的消费行为; 二是批发商的供货不及时。批发商则认为是零售商的盲目扩大订货量和制造商的备货不足。制造商则认为,他扩大生产完全是根据订购量的上升而决定的,以销售量定生产量完全是合情合理的。至于迟交货也是正常的。因为生产周期是无法改变的。总之,实验游戏中的人都认为造成产品滞销的元凶:一是参与实验游戏的其他两组人,甚至是消费者, 而自己的所作所为是无可指责的。

其实,这里没有谁是那个导致错误的一方,生产商,批发商,零售商互相之间缺少足够的沟通与交流,各自只盯住自己眼前的任务,而忽略了横向与纵向的渠道发展与趋势,也因为长久的平稳而忽略了市场的可能引起的起伏状况。我们需要做的就是最大程度上使需求信息能更真实地传递到供应链中的各个部门,实现信息共享,减少生产的盲目性,控制供应过程的成本,实现资源的优化配置,提高资源的利用率。

各种服务业也发生这种类似波动。例如,房地产业抢购的盛况以及随后的严重的滞销,太多太多的例子,都时时刻刻警示着企业,除了以上提到的减弱牛鞭效应的方法,还需要企业自身需要转变思想,抛弃旧的经营观念和理念,用现代先进的管理和经营思想来武装自己,从而适应市场的要求,与此同时,企业还应站在供应链这一高度来考虑自己的战略决策,而不是把自己看做一个孤立的生产者,只有这样才能从根本上减弱牛鞭效应的影响。

啤酒游戏实验报告

第一小组(批发商)

啤酒游戏实验报告书范文第3篇

1.实验预习

1.1实验目的 1.2实验内容 1.3角色分组 1.3实验步骤

2.实验记录

第一步:实验讲解

第二步:分工组织

第三步:道具分发与要求

第四步:实验模拟

模拟流程(结合自己角色,联系上下游,说一下过程): 1) 2) 3) ... 第五步:实验结果与分析

结果记录:

粘贴记录表,汇总表中数据

结果分析:画出“同一小组(对应同一上家为一小组)各角色各期费用折线图,并标明总费用”,(描述一下折线现象及产生原因)

画出“同一角色各组(对应同一上家为一小组)各期费用折线图,并标明总费用”(描述一下折线现象及产生原因)

画出“整个供应链(现场模拟部分)各期成本折线图”(描述一下折线现象及产生原因,如何优化)

画出“本人管理的库存的期末库存量波动折线图”(描述一下折线现象及产生原因,如何优化)

零售商另需画出“同一小组(对应同一上家为一小组)各零售商客户流失量折线图”(描述一下折线现象及产生原因)

3.实验思考题

1) 发货过程中,漏发、错发货对供应链有何危害,如何避免? 2) 缺货原因是什么,是否可以避免,如何避免?

3) 手中有存货,但宁愿欠下游货物也不发的现象,对自身库存成本控制、供应链有何危害?

4) 通过以上相关图的对比,总结一下自己库存管理中做的好的方面和不足之处。 5) 上下游协商补货数量时,自己考虑了哪些因素,从结果来看,有何需要改进的地方? 6) 通过以上对比图,谈一谈对“长鞭效应的认识”。 7) 谈一谈相互合作中,各参与方遵守规则的重要性。

4.实验心得

啤酒游戏实验报告书范文第4篇

开展民间体育游戏活动的实验报告

开封市实验幼儿园:徐春茜

一、实验课题的提出

传统的民间游戏曾给我们带来多少童年的欢乐!这些游戏在今天的幼儿园同样有推广的价值。民间游戏内容丰富、形式多样、简便易行,有的是徒手进行的,有的只需十分简单的材料。如一粒石子、一根绳子, 这些随处可得的东西便可使游戏开展起来。民间游戏往往不受场地和时间的局限,具有很强的趣味性。 民间游戏是民间娱乐中最常见、最简易、最普遍的趣味性活动,是一种极富参与性的娱乐活动。它的形式生动丰富,符合幼儿好奇、好动的心理,而且游戏基本不用借助复杂的玩教具就可以进行,并能给游戏者留下丰富的想象空间和随意创造的余地。

本着传承和发扬民间游戏的精髓、促进幼儿全面发展的根本目的,我课题组重点挖掘了汉、傣、回等各民间游戏资源所蕴涵的教育价值,利用亲子互动这一载体,与幼儿园教育教学相结合,使幼儿在游戏锻炼的同时,增强竞争、合作、规则、相互帮助的意识,有利于幼儿形成勇敢、坚强的品质和活泼、开朗的个性,获得了主动发展的机会。

二、实验前测与实验目标的提出

我课题组针对实验课题,向全体家长进行了实验前测问卷调查及个别家长座谈。共发放调查卷32份,收上问卷30份,反馈率94%,其中85%以上的家长对民间游戏持有很积极的态度,并且表示希望能通过亲子互动来提高幼儿动手、动脑能力,促进幼儿身心健康的发展。为此,我课题组将民间游戏与幼儿健康教育研究的课题目标确定为:

1、通过幼儿与家长利用废旧材料合作制作可操作性玩具,并一同游戏,让幼儿体验亲子交流的乐趣和成功的快乐,同时提高幼儿各方面的能力。

2、利用简单的可操作性玩具,对幼儿进行单、双脚跳、行进跳、踢的训练,以及走、跑的变换训练。

3、培养幼儿乐观、开朗、乐于合作,愉快参与集体游戏的情感。

三、实验方法与步骤

通过分析调查问卷及与家长交流的情况,我课题组采用了对比实验法和随机抽样实验法、观察法、先后让12名幼儿参与了实验研究。实验步骤如下:

1、亲子协作过程:

(1)教师提前一周交待所带废旧材料,要求幼儿与家长共同准备,教师提供塑料、胶带、剪刀等工具。

(2)平均两周进行一次制作玩具的活动。教师出示所做玩具,并详细讲解制作过程,要求有难度的步骤家长做,简单步骤由孩子完成,大约半小时均能做完。

(3)教师讲解玩法(基本玩法),家长配合指导幼儿游戏,并可根据已有经验创编游戏的玩法,活动结束以后,可将玩具带回家,由家长指导并与幼儿一起玩,第二天将玩具带回幼儿园。

2、幼儿集体活动过程:

(1)在每天的户外活动中,利用10--20分钟来练习,并进行比比谁最棒,及比比谁的花样多的表演,给没有参与的幼儿看。

(2)教师进行动作要领的指导及示范。

(3)游戏童谣化。教师帮助幼儿边游戏、边创作、边创编出朗朗上口的童谣,让幼儿充分体验到游戏的乐趣。

四、实验内容与过程

我课题组实验内容为一个月两次亲子活动(亲子共同参与),每周三次户外的民间游戏活动(师幼共同参与)。并有序的分阶段穿插进行。

第一阶段(3月份至4月份中旬):分两组共制作中型海绵包12个,小型沙包12个,主要利用废旧大、小块布头,碎海绵或棉花、沙、米等填充物。中型沙包一端连接大约50cm—60cm的布绳,用于幼儿捏拽。小型沙包不缝布绳。

中型海绵包游戏的民间游戏形式:

(1)背物过障碍:训练幼儿的感觉及走、跑的控制协调能力,在初次练习时,一半幼儿控制不好,中途有掉包现象,经过15分钟练习,所有幼儿都能顺利通过,并配合童谣“小蚂蚁运货忙”。

(2)双人配合夹海绵包:开始训练时,两人用胸夹住海绵包,双手不扶,走50米,掉不下来,大多数组幼儿都能完成,后经幼儿改编用背夹,两人臂挽臂,幼儿对此游戏乐此不疲。

(3)踢海绵包:开始训练一个脚有节奏的踢,过渡到两个脚交替踢,进一步过渡到行进踢(包括向前进,向后退)。在所有幼儿达到标准后,一半幼儿学会花样踢,及进行花样踢。短短两周,张宇灿、刘梓欣、陈茁小朋友能连续踢30个,花样踢-----即左、右脚轮换踢、正反脚踢10个左右。配合童谣“踢沙包”。

小型沙包的民间游戏形式:

(1)学夹沙包:一周后,三分之二幼儿已能将沙包夹过1米线外。

(2)沙包跳“房子”:一周的练习,幼儿全部掌握跳“房子”的要领,单脚跳得到了充分的锻炼。

(3)踢沙包:在训练单脚踢时有很大难度,变换形式,将沙包放在脚面上,用劲踢出,经过一周的训练,所有幼儿都能将沙包踢出1.5米以外。

第二阶段(4月中旬至5月底):分两次共制作高跷12对。主要利用“旺仔”牛奶铁筒和废旧跳绳。

(1)开始训练幼儿双脚在高跷上站立,双手将绳拉紧。

(2)过渡训练

①幼儿双脚平稳向前迈进,经过一周的训练三分之二幼儿走100米之内不会从高跷上掉下来。

②训练幼儿向前迈进50米后,向后退行50米,由于难度的增加,二周后幼儿全部能做到100米之内向前、向后行进不掉下来。乔子辰、运迎迎小朋友掌握较快。

③变换队型训练,幼儿做到脚步平稳,相互不碰撞,不从高跷上掉下来。队型的变换由两路纵队交叉后,变成圆型(花朵型),做“花朵”的开合(向前、向后退)两次,再变回两路纵队,然后变成梯型,最后成两路纵队下场。经一个月训练,做为“六一”表演的汇报节目。

第三阶段(6月份):分两次制作布龙一条,主要利用废布、竹竿等辅助材料,利用稻草、竹竿和雪碧制作一个象征的“龙头”,再用布制成大约20厘米的制作出“龙身”。用小竹竿或木棍插进“龙头”、“龙身”,让幼儿举着舞。训练幼儿走、跑、转向走,转向跑,蹲走的能力及集体合作能力。训练期间穿插民间游戏“木头人”,来训练幼儿跑的控制力,经过一个月的训练,幼儿的合作能力大大提高了,幼儿对“舞龙灯”的游戏兴趣很浓。幼儿自我发挥“小龙”戏水,“小龙”戏珠等游戏,花样繁多。

五、实验结果

本课题组采用“向所有家长展示”的汇报方法,通过12名参与实验的幼儿的展示及教师的讲解,让家长更了解课题组关于开展民间游戏与幼儿健康研究的成果。在每个新的民间游戏开展前,都有许多小的民间游戏做辅助练习,例如:在玩“跳房子”之前,辅助的民间游戏是“瞎子”摸“拐子”;玩“舞龙灯”之前,辅助的民间游戏是“老鹰”捉“小鸡”等。通过每一次的亲子制作和这次展示,都给家长新的启发,使他们知道孩子喜欢的玩具不光只是那些买来的,和孩子一起动手制作的玩具更受孩子们的喜爱。每次对所制作的玩具进行各种不同玩法的尝试,都使孩子们体验到了一物多玩的乐趣。例如:沙包,可以用来踢,还可以进行,夹、投掷、头顶、背着沙包爬等多种游戏,也使家长们更了解和认识了民间游戏的随意性和广泛性。

运用游戏对比实验法,使家长们看到这样一个数据,参与实验的幼儿不光体能和手的灵活性有所提高,而且动手、动脑能力也大大提高了。90%的实验幼儿能详细描述和示范制作玩具、进行游戏以及变化花样的过程,95%以上的幼儿在运用及变化玩具的玩法上掌握较好,而未参与实验的幼儿通过模仿,和后来的参与,掌握能力的只有70%。

家长一致表示对民间游戏有了新的认识。此次科研成果汇报得到了家长的一致好评。极大地培养了幼儿及家长参与民间游戏的兴趣。“民间游戏”实验活动的开展大大丰富了幼儿户外活动,使孩子们更爱上幼儿园,出勤率也提高了。

六、实验讨论

通过本次实验的成果汇报和对比组的展示,得到了家长的认可与赞誉,并表示今后积极配合我班的研究工作。本课题组在讨论过程中发现,在多项民间游戏活动中,童谣的创编有所欠缺,在游戏中,为了提高幼儿的兴趣,以后要改进游戏童谣,应为短小的、琅琅上口的。还有,今后要多请家长共同参与民间游戏的创编,丰富民间游戏的形式和种类,体现家园共育,使家长成为幼儿园教育工作的积极参与、支持者。这次扎扎实实的课题实验,打破了年轻教师搞教学研究的神秘感,提高了科研能力和业务素质。在活动中,我们实验幼儿园对游戏进行了系统整理,编辑了《幼儿民间游戏集锦》,创新出玩法170余种,整理出了《论文、个案集》,收集教师论文17篇、个案研究18篇,有三位教师的论文获省科研论文

啤酒游戏实验报告书范文第5篇

内容预览:今年以来,我负责**啤酒销售工作,啤酒销售述职报告。一年中,我认真履行职责,切实做好销售工作,取得了可喜的成绩。下面,就一年来工作述职如下:

一、开展了“零风险”服务。自**啤酒承诺“零风险”以来,我对消费者零风险服务进行了认真调查研究,认为要通过**啤酒零缺陷产品、精巧细腻的市场细分服务消费者,消费者购买的每一瓶啤酒,都印有800全国免费服务电话,通过沟通,拉近了消费者和青啤之间的距离,进一步强化了**啤零缺陷的品质,述职报告《啤酒销售述职报告》。 我通过专业化的服务,及时帮助**加速走货,从商品陈列到货柜展示,再到无处不在的pOp招贴提示,业务代表一路跟踪,使得每个终端成为完美终端,个个作成为样板工程,**啤卖的不仅是商品,更重要的是专业……你还没注册?或者没有登录?这篇要求至少是本站的注册用户才能阅读!如果你还没注册,请赶紧 点此注册 吧!如果你已经注册但还没登录,请赶紧 点此登录 吧!

啤酒游戏实验报告书范文第6篇

我们看到,在大众日用消费品中,同样面临激烈竞争、需要市场渗透挖掘潜力的像保健品、食用油、牛奶等行业中,小区活动推广用的非常成功,但啤酒行业里用的还不多。小区活动是与消费者直接互动式的沟通,把广告宣传、促销与消费者试用等有效结合了起来,适当避开对终端的直接竞争,转而将有限的费用直接投向消费者促销,用不多的费用累积品牌效应、促进市场渗透具有很好的效果,啤酒行业非常值得借鉴。本文结合咨询工作实践,针对啤酒企业如何设计小区推广活动谈一些看法,愿与业内人士共同探讨。

一、明确活动主题

赋于小区活动一个恰当的主题对引吸消费者参与的兴趣作用很大,还能使活动出师有名,名正言顺,淡化与消费沟通时的商业目的,并且有了活动主题也便于宣传,在宣传物料设计、促销形式选择、业务人员推介等操作时有了“主题”就有了“神”。

二、确定活动产品及价格

小区活动中使用的啤酒产品应以中低档生活啤酒为主,要符合大众消费能力要求,如在杭州市场,零售价格在30元/箱(12瓶)左右(包括押瓶箱5元)较为合适。

活动多以整箱购买为主,所以以小包装(如8瓶/箱,或12瓶/箱)为好;

因为中低档啤酒多半是塑箱装的,在小区活动中往往推动的是整箱购买会有个押金的问题(12瓶/箱的塑箱一般需20元/个,对推销是一个障碍),所以如果企业有纸箱生活酒来做这种活动那就更好了;

因为啤酒产品的特殊性,在渠道物流中有“回收空瓶”这一环,所以如果有易拉罐产品,包装不用再回收的那就更好了,不过生活啤酒多半是玻璃瓶的,需要回收,所以后面活动设计中要考虑这一点。

三、确定具体活动方式

促销形式多样自然是好事,可以吸引消费者更多的参与兴趣,但这也考验了企业销售团队的执行能力。对于大多数中小企业而言,笔者到是建议企业能总结一两种规模较小,便于执行和复制的促销活动形式,关键是要有一定规模并较长时间的开展。

如买赠——凡在活动现场购买一箱本企业啤酒产品,即可获得一瓶1.25升的可口可乐,购买两箱好心情,可获得一组可口可乐公司的赠品(1.25升装”雪碧+果粒橙”两连包),多买多送,数量不限。

又如“摸奖”——购买壹箱指定啤酒产品便有壹次摸奖机会;从摸奖箱中摸出一个乒乓球,辨别球上标识获得相应奖项,即摸即奖;摸奖箱内共20个球(上面分别标识几种字样,如五种字样),便设为五个等级。

这些活动是可以有多种选择的,主要是简单易执行,并且消费者参与性要强。另外,如果能与其它促销形式联动,效果可能会更好,如用瓶盖设奖的酒,这样消费者喝完后因为瓶盖中奖又会换酒,就套住了消费者,促进“回货”,当然费用也会更高一些了。

四、确定活动开展时间

1、 一般选择旺季即将来临及旺季期间均可,对中国大部分市场来讲,一般6月到9月都是不错的时节;

2、 可以选在天气较好的周末或节假日;

3、 早晚凉爽时会成为出货的高峰:如上午7:30~11:00,下午15:30~18:30)对于啤酒企业的小区活动,建议需要周期性的举行、长期开展,这样才可能做到品牌积累、市场渗透,那种“一蹴而就”的策划效应在小区推广中到是较难形成的。

五、明确活动规模及选址

设计的活动方案最好均可独立进行,而活动点数量的增加可实现规模大小的的调整,即同样一个活动可在多个场地同时开展,一般一个场地可持续做2天活动,短了也许小区内宣传还没有到位,小区购买潜力挖掘不够,长了会使“边际效益”递减。

活动选址是否合适是小区活动成败的关键因素,由业务人员选点及和店主预谈判,区域主管把关。根据实践,比较适合的活动地点也许是:

1、 非高档社区,因为高档社区物业管的较多,不一定能谈的下来;

2、 成熟社区,即入住率较高;

3、 常住居民比例大,生火做饭的比率高;

4、 要有一定的消费能力,否则“整箱购买”不太好推销;

5、 人流量大的点(如集贸市场旁、小区入口处等);

6、 有活动场地,约需十个平米的空地;

7、 有合适终端配合,因为需要有终端配合回收空瓶、竞奖等后续服务,而且依托终端做活动可以弱化周围其它终端的不满(厂家来抢生意了)。

业务团队在活动过程中要及时总结,不断提升,通过实践筛选后逐步固定这些活动点,企业可以在同城设几十个固定活动点,使小区活动推广可在在全城轮回进行。

六、确定活动宣传方式

活动的效果如何,宣传起到重要作用,小区活动推广在活动前、活动中以及活动后都应该对宣传达室给予充够重视。

1、活动前,提前一天在活动现场周围散发宣传单;对可能经过此活动地点的消费者告知明天的活动内容,吸引其到时来捧场;

2、活动中,通过活动现场布置或者散发些小汽球等以及促销人员的宣讲来宣传,这也是最重要的宣传部分;如现场布置:产品堆箱、割箱展示;赠品码放;折叠式促销桌、椅;打上活动主题标语的横幅;宣传品牌的易拉宝;介绍活动内容的KT板;大太阳伞(水座);促销服;有企业LOGO的汽球(准备打气筒)等;

3、活动后,公司及时组织车辆对这些活动小区周边的便民店大力度铺货(可带上企业小助销品及目前终端促销活动告知书等)。

七、人员配备及培训:

小区活动要有较多的人员投入,小规模的开展可以由业务人员在周末或节假日兼做,大规模的就需要聘请临时促销员了,比如可招一些大学生,通过对活动内容、现场布置要求、宣传推销利益点、客户常见异议解答技巧、关键控制点、职责及劳动纪律等的充分培训后上岗,并相对稳定的合作。

八、营销费用平衡

小区活动的主要费用支出包括:

1、 促销方案设计的活动内容费用支出,如上面的摸奖活动费用为4.405元/箱

2、 在活动终端,因为老板提供了活动场点、承担售后回收空瓶或兑奖以及现场的支持(如与物业的沟通)等,作为企业需要提供的费用,如可以提2.0元/箱(但不享受终端促销政策);

3、 临时促销员工资:如基本工资40元/天,业务提存0.5元/箱;

4、 布展物料(易拉宝、太阳伞等)的费用;

但是因为小区活动是直接针对消费者的,所以售价应按零售价计算,比公司做终端有更高的价差收益,这也可以补给一些活动费用,经我们测算,这种方案每个活动点每天可出货平约40箱,活动地点选的好的一天可出货80箱,并且实际花费的额外费用很少。另外,对于活动的高效开展,还有几点需要提醒

1、 要明确此项活动的关键业务

前期准备,如小区活动方案制定,审批;助销物料设计、制作及配备;临时促销员招蓦;活动人员培训;活动场地寻找;活动场地谈判与确定(包括物业);促销产品及物料配送。现场活动,如宣传单发放;活动现场布置;活动现场讲解与宣讲;产品及赠品管理;派发小汽球;产品销售及、销售数据记录;为客户送货上门;收场及其它事宜;零店费用兑现;。活动过程督导

2、 要制定活动推动执行计划,什么时间、做什么事、由什么人负责、完成标准是什么等要落地;

3、 活动过程中要有专职督导巡查,善于总结提高;

上一篇:派驻纪检组工作要点范文下一篇:皮肤科护理工作流程范文