塔防三国志范文

2024-07-09

塔防三国志范文第1篇

1、火箭: 威力改为普通射击*1.5倍,相对来说比前几代的设点要实用些

2、连射: 连续三次向敌军射击,会弩兵特技的武将伤害力增加

3、散射:向周围三格内敌军逐一射击

4、齐射:不同于三国志8的齐射,它的作用是引导周围的友军对指定敌军共同射击,有点象三国志5的一齐

3、剑阵: 步兵终极技能,威力*2.5,成功可使敌军恐慌

4、冲阵: 骑兵终极技能,威力*2.5,成功可使敌军恐慌

5、箭阵: 弩兵终极技能,威力*2.5,成功可使敌军恐慌

6、突击:威力*1.5,敌军士气降1

7、背击:威力*2 从敌人背后偷袭,只能在森林使用, 敌军士气降1

8、牵制:威力*1.2,对手移动力在下回合减少

9、奇袭:威力*1,只能在森林使用,成功可是敌人混乱,但是智力比对方低则没有用

10、共杀:引导周围的友军对指定敌军进行普通攻击,有点象三国志5的一齐

11、奋发,作用和三国志5一样,被包围的时候使用,攻击周围所有敌军

12、陷阱:适用于山地,树林中,降低敌军士气

13、乱水:适用于水中,伤害周围三格内敌军

14、混乱:跟以前的游戏一样,但是智力比对方低则没有用

15、内杠:跟以前的游戏一样,但是智力比对方低则没有用

16、落石:我方在山地,或者敌军紧靠我军或我军守城城下时使用,杀伤敌士兵,降低敌军士气。

17、空城计:使用后城内的部队会暂时消失,当敌军冲进来的时候会损失大量部队,然后被赶出城去。

我朋友在测试的时候经常遇到这种情况,电脑对玩家使用空城计,玩家明知道城里有人,但是为了赶时间攻占城池不得不冲进去,这是很郁闷又很好玩的设定

18、连环:当几支敌军在水中挨在一起时,对其中一支部队施用,而与其相邻的所有敌军动弹不得。但无杀伤力。

19、水攻:相当于水中的一齐,引导周围的友军对指定敌军进行普通攻击,只能在水中使用

20、火烧连营:适用于平原和树林中挨在一起的敌军,对其中任一支部队施用,则所有部队都遭杀伤。威力巨大,类似于三国中的“火烧连营”

21、兵种特技:步兵,骑兵,会兵种技能的武将相应兵种攻防增加0.4

22、烈火,跟以前的游戏一样,但是智力比对方低则没有用

23、大喝,能让敌军恐慌

24、鼓舞,增加本部队士气

三国志12设定:战斗使用的效果与武将的性格有关

三国志12武将个性特技篇

三国志12继承三国志11的设定,每个武将都有自己的称号,具体名称我不记得了

1、吕布:(1)使用突击有优势,吕布的突击有恐慌的效果,恐慌的几率取决于双方的武力差。当敌方的非箭系战术失败时,有50%的几率用突击反击敌军。反击的战法不消耗点数

(2)能使用特殊计“四面突击”,即对临近的敌军逐一用突击攻击。消耗点数35 (3) 带领弩兵有优势,弩兵射击=0.6+0.4

2、关羽:(1)部队攻击力随着移动格数而增加,类似于英雄无敌的骑士技能,但是伤害力不会超过原来的2倍 (2)使用奋发所受伤害力减半

4、张飞:使用突击有优势,突击前先大喝一声(有一定的几率让敌军恐慌),然后再用突击攻击敌军(组合计)。

5、赵云:(1)使用背击有优势,背击前先鼓舞一下 (2)当被敌军包围时,士气增加20

6、太史慈:(1) 使用连射有优势,比其他人多一次射击 2) 当被敌军包围时,士气增加10

7、黄忠:(1)使用箭阵有优势,箭阵消耗点数减少10 (2)受到弓箭攻击时,会有50%的几率用箭阵反击敌人

8、马超:使用奋发有优势,自身所受伤害减半,并且每使用一次奋发士气加1

9、曹操(奸雄):用普通攻击时不受反击

10、夏侯敦(独眼): (1) 对箭术攻击的伤害减少1/3 (2)回射

11、许诸:使用突击有优势,受到非箭系攻击时,会有50%的几率用突击反击敌人

12、典韦:使用奋发有优势,使用前先大喝一声(组合计)

13、张辽:使用牵制有优势,威力*1.5

14、徐晃:使用剑阵有优势,消耗点数减少10

15、夏侯渊:使用齐射有优势,消耗点数减少10,受到弓箭攻击时,会有50%的几率用弓箭反击敌人

16、周瑜:(1)使用烈火有优势,消耗点数减少10 (2)使用乱水有优势,攻击范围加1 (3) 对乱水免疫

17、甘宁:使用剑阵有优势,消耗点数减少10 使用水攻有优势,威力增加

18、陆逊:(1) 使用火烧连营有优势,100·成功 (2) 使用奇袭有优势,消耗点数减少10

19、孙策:使用突击有优势,突击前先来一次大喝 20、吕蒙:(1) 使用奇袭有优势,消耗点数减少10

21、司马懿:(1) 使用突击有优势,突击前先来一次混乱(组合计),当敌方的非箭系战术失败时,有50%的几率用突击反击敌军。反击的战法不消耗点数 (2) 使用内讧必定成功

(3) 使用背击有优势,背击前先来一次混乱(组合计)

22、诸葛亮:(1)使用空城计必定成功 (2) 使用烈火必定成功

(3)对火免疫,不会被火烧伤

(4)使用突击有优势,突击前先来个混乱,再突击敌人(组合计) (5)使用混乱、挑拨有优势,成功率增加

23、蔡冒:使用激流有优势,激流耗点数为40

24、庞统: 使用连环计必定成功

25、贾诩: 使用奇袭必定成功

26、姜维: 使用背击,牵制有优势,消耗点数减少10

27、邓艾: 使用背击,牵制有优势,威力*1。2 28 徐庶:使用烈火有优势,成功率+10%

29、陈宫:使用火箭有优势,100%成功

30、郭嘉:使用连射有优势,使用前先来个混乱(组合计)

31、颜良、文丑:使用突击有优势,威力*1。2,消耗点数减少10,当敌方的非箭系战术失败时,有30%的几率用突击反击敌军。反击的战法不消耗点数 32 、刘备: 使用共杀有优势,使用前先鼓舞一下(组合计)

《三国志12》新手速成攻略

①内政建设

游侠新人攻略帖子里总说三12的内政是无脑、被简化的,但事实真的是这样吗?下一个部分我说到这个问题,我先来说城市的建设。对于游侠精华索引里的帖子,我只借鉴引用了喵咪咪的前期种田派。实际上我没玩过三11之前版本,我是从三11开始玩的。三12的伤兵和粮草系统是比较奇葩的,玩着玩着你就发现兵力越来越多,粮草也越来也多。凭借的S/L打法,我几乎没有打过一次败仗,我会时刻注意敌势力发展的动向,如果在开发“绝道之策”我就会开始运输和补充兵力。粮草也是源源不断,我要用的秘策也就只有求财(献策提升全忠诚)、用众(献策补满全伤兵)、绝道、鼓舞以及无策。 综上所述,我的内政建设,如果前期不管你在有无特性的城市,1计略、1求人、1兵营,巡查看你守不守得住,其余全市场、兵营升到3,有钱市场全满。之后慢慢势力扩大,第一座大城市里放俩研究,4兵营就够了,其余全巡查,因为⑴名声的作用很大,包括求财效果,挖人成功率等等。⑵因为相关属性是武力,所以有利于方便研究,不用在前线调人回来;农田城市放1/3农田就好;市场城市和普通城市就全丢市场,刷刷的攒数字发展科技、秘策和升级建筑。而前线城市,如果是大城市在前线,4兵营先造好,计略和求人,有俘虏的弄上巡查。其他类型城市1兵营就行了。发展到后方参照前面。 ②人员配备

现在我来回答前面提到的问题,内政真的简化了吗?其实不然,每个武将拥有各自的技能、战法还有战法。你需要合理的分配每个武将到各个城市,有前线守城发展(优良4围,带军师或鬼谋或强战法),有后方纯发展(一般是2线武将,练兵、市场、农业、名声),这里要说说我收人的方法,4围中一项上了80的才要,70+带市场、农业、名声的我要。把这些2线武将分配好,优先分配到特性特性城市(有点废话了)如果农田满了就拉到市场。 ③军事战争

提到三12的战争系统啊,TMD我就不想再吐槽了,我买不起正版玩对战,只能跟一群低AI的电脑弄过家家,虽然已经是上级了,但AI还是低到爆,对战的玩家就别来喷我了,我就一买不起正版的矮矬穷。废话少说,守城最好是弓兵,大家都知道哈,城墙上战一撮,射破坏高的,完了射枪兵,在守城战里,如果城门破了,我觉得枪兵在这里就能起最大的最用,特别是带一加防御战法的,顶到前面,后面弓兵轮射,敌人跑了就可以尝试着进攻;而骑兵在守城的作用,就是出城不停占据点,或者去包夹攻城部队,首灭弓兵,如果配合得当,几乎没多大损失,还能抓将。而在攻城战,最强势就是公认的骑兵+弓兵的情侣组合了,骑兵高机动占据点,在没有冲车的前期顶火力,弓兵在敌方有大杀伤力弓兵的情况下可以考虑先射守城弓兵(比如远猛射这些大杀器),因为是射城墙上,所以伤害惩罚会让你降低1/3的攻击力,不过作用也是挺大的。

塔防三国志范文第2篇

关于蓝将:

PK将则是需要PK技能厉害适用于竞技场里面,最好的技能莫过于战心,其次技能就是飘渺。蓝将朱然、孙礼、曹植

推图的蓝将要练司马昭、张宝、文钦、张苞、曹洪(根据装备的配备决定练几个); PK时红将都要上,蓝将中曹植要练(有战斗之心),其余的可以考虑乐进、张苞、文钦(初始攻速和攻击尚可),如果招到朱然和刘封更好,因为朱然攻速60+战斗之心,刘封攻速58+神圣冲击,比乐进、张苞、文钦更好。

关于红将: 炮将:

炮手已经不适合推图了所以淘汰 军师:

1.大乔(战斗之心):活动将,pk推图两样 1.吴国太(战斗之心):没错,别看女人老,但是心不老;同为活动将. 2.卢植(南华心经):不错的军师,推图技能是冰雨,平民玩家有此将,即可推图也可PK,省却了换装备的麻烦; 3.蔡文姬(神圣冲击):蓝钻武将,性价比很高,推图技能鬼爪也算神技了,这大家都知道; 4.张梁(神圣冲击):对平民来说也是即可推图(推图技能也是冰雨)又可PK的红将;

法师:

2.法正(战斗之心):我以前也一直认为这是个垃圾,推图技能是天剑,耗蓝少,冷却快,伤害也不错. 3.钟会(战斗之心):有战斗之心技能就是NB,没办法;推图技能是天剑;耗蓝少,冷却快,伤害也不错. 4.许攸(神圣冲击):推图技能是寒冰空间,虽然最近减弱的,但是效果仍在. 5.虞翻(飘渺身法):推图技能是幻蛇,不错的法师;

弓:

1.马腾(战斗之心):很多人都有的将领,一度被李典压制,后来证实PK远胜李典;推图技能是幻蛇,带有减速功能. 2.关凤(飘渺身法):有人说关索PK比她强点,有待证实,但有了关凤基本不用来回换装备了,关凤推图技能是水毒;这个就不用介绍了. 3.周泰(战斗之心):不少老玩家说PK他比马腾厉害点,但有待证实;推图技能是天剑; 旗子攻略

战旗搭配完整攻略

——腾

正如大家公认的,战旗在竞技场中起到了最至关重要的一部分作用,经过半个月的实战测试和反复计算,为了满足喜欢PK的玩家,粗略的为大家写了以下攻略,有图有真相,有部分数据,有来龙去脉。希望能够对各阶层玩家有所帮助,如果有不恰当之处望嘴下留情,欢迎交流。

(因图片数量原因,只发一些平均效果图,望谅解,更多真相图片可以与我们联系)

★备注:本次测试均以控制单一变量的原则,在反复十几次交战的情况下完成。因为群英次数有限,并未做海量测试,而系统的随即率我们无法控制。所以也无法排除存在着“假现象”的可能性。真理需要在不断反复的实践中才能得出,还需要玩家在日常游戏中用心观察。

首先感谢这次帮助我一起测试的游戏玩家:烨运气哈好、拯救胡萝卜 技术交流群:174646328(游戏在于互动,只欢迎喜欢PK的玩家)

首先这次测试分为3个组别:大R(烨运气哈好)、小R(腾)、平民(拯救胡萝卜)

因为旗子配臵有相克作用,这就是经常出现逆天表现的根本原因。经过测试我们发现旗子搭配极其重要,考虑到成本和玩家自身情况有别,我们进行了三组不同级别的探讨。(虽然无法得知系统的计算公式,但经过反复的测试可以粗略知晓旗子特性)

好了废话不多说,下面切入正题。。。。。。

(建议不要跳跃阅读,虽然文章有点长请耐心。。。。)

一、战旗简介:

一共9种战旗我把它分为三类:基础性战旗、独立性战旗、配合性战旗 基础性战旗:巨灵旗(下面统称:攻击)

疾风旗(下面统称:攻速) 独立性战旗:玄武旗(下面统称:血 )

飘渺旗(下面统称:躲避) 配合性战旗:神目旗(下面统称:命中)

烈火旗(下面统称:暴击)

炙热旗(下面统称:暴伤)

强运旗(下面统称:触发) 雷霆旗(下面统称:技伤)

先说独立性旗子:血、躲避两面旗子最为特别,其效果不会受到任何旗子的影响,也就是说无论与任何旗子搭配,其效果固定不变。

★ 但需要注明一点:躲避被强运所克制,因为技能只要触发无法躲避。 (看过重金属的文章,他所指出的是:躲避克制强运。正好与我的测试结果相反。不知道我们的测试结果是不是存在误区,毕竟测试准确数据也很难据算,大家可以留意一下)

测试过程是这样的:运气使用的是8级强运战旗,我用的是5级躲避战旗,然而我带5级躲避战旗和不带躲避战旗对他技能触发的频率几乎没有任何影响。

(经多反复次测试,带着5级躲避旗子和没有5级躲避旗子,被技能命中的频率是基本一样的,8级强运旗子的触发率是60%左右,也就是说三次出手机会就会发动接近2次技能)

再说基础性旗子:攻击、攻速乃9旗之根基。除去独立旗子不算,任何旗子的发挥功效都与这两面旗子的级别紧密相关,无论何种搭配都不可抛却这两面基础性旗子,这应该不难理解,我就不再多做解释,与其昂贵是有着必然关系的。 最后说配合性旗子:配合性旗子才是重中之重,学文的所在。只要是有些经验的玩家,都会知道上面四面旗子的基本作用。但很少有人会知道,这7面旗子间的互相作用和相克效果。

(1) 命中+暴击+暴伤 这是一套搭配 (2) 触发+技伤 又是一套

★ 经过我们测试,拿掉命中和带着命中的暴击发动率有着明显的差别,但是带着命中和不带命中技能触发率是几乎一样的。 所以我们基本可以断定,暴击触发是在普通攻击命中的前提下才会发生,但是技能触发率与对方躲避率和自身命中率并无关系。这也是触发旗子的强大锁在,首先强运就带有了命中的功效,然后又拥有着增加伤害的效果。应验了那句老话,因为昂贵,所以强大。这也是强运成为大R的必选旗的原因,你可以经常看到大R们,首先升级的是强运战旗。如果你拥有着5面高级战旗但是缺少了一面强运战旗,你已经被OUT了。

(3)暴击发动率要高于技能触发率(只在无暴击和无触发的情况下测试过) 天然状态下,暴击的发动率要高于技能触发率,我想这个大家应该也都会有所察觉)因为没有足够财力支持,所以只能在天然状态下测试,请谅解。。。 (4) 命中才是暴击之根,虽然巨灵旗影响着暴击伤害,疾风旗子也影响到暴击的发动率,但是对暴击发动率影响最大的是命中。有很多玩家在没有命中旗子的情况下用暴击,这相当与没有触发用技伤、没有暴击用暴伤一样,几乎浪费了一面旗子。

二、旗子相克效果

(1)强运 克 躲避 上文提过,经测试技能一旦触发是无法躲避的,而且技能触发率不受其自身命中和对方躲避的影响。 (2)躲避 克 暴击

有图、有真相(因为图片数量只能发平均值)。下面解释,当你的命中高于对方躲避的时候,暴击旗子的效果会很明显。我5级命中,对方4级躲避,我打那个58级的,战了20局,(5攻击、5攻速、4血、5躲避、5命中)打了10局,平均每局省3个武将。(5攻击、5攻速、4暴击、5躲避、5命中)打了10局,平均每局剩4个武将。而萝卜是(4攻击、3攻速、3血、3躲避、3命中)对手也是3级躲避旗子,的效果反而平均每局比(4攻击、3攻速、3暴击、3躲避、3命中)多一个人。经过多次测试发现,当躲避高于命中的时候,暴击旗子反而不如血旗子的效果好。

但如果你没有躲避旗子,不管什么旗子搭配,对方暴击和命中很高,相同级别的旗子,你会被对方玩爆。

(3) 暴击+命中 克 无躲避+高触发+高技伤 这需要继续上文的说法,经过我们测试当你的命中率远高于对方躲避率时,在高暴击的情况下,暴击优势会非常凸显。根据测试得出结论:在命中高于对方躲避时,暴击旗子的效果明显好于血、触发、技伤;在命中低于对方躲避时,暴击旗子效果反而不如血和触发(测试旗子等级为

4、5级战旗)。

三、“六旗搭配“新概念

因为战旗存在着比较明显的相克和相承的作用,所以比较建议使用6旗子轮换搭配的使用方法。成本不会太高,至少比升级一面战旗的成本要低的多,但是效果很多时候却非常明显。我们在竞技场,也刚刚开始使用6战旗的打法,比如说:第一次交锋对手旗子明显好于自己,输了。但是没有躲避旗子,我换下血旗,换上暴击,再打一次,本来输2个人可以赢一个人。(当然只是一个例子而已,毕竟只战斗过几次不能说明任何问题)。

首先我们自己是“6旗搭配”的收益者,我们经常依靠换战旗的方法去取得战斗的胜利。

知己知彼百战不殆,旗子没有最强的搭配,只有因敌而制,方是取胜的王道。

四、战旗搭配

1. 大R组

(1)主流搭配:攻击+攻速+命中+躲避+触发

比较全面的搭配,没有什么明显的死角,均衡是其最大的特点,目前多数大R使用这种战旗搭配。龙霸天的战旗和战绩相信大家都有所目睹,根据我们的测试结果,推论出一种在装备、武将相当的情况下可以完胜的搭配,如下。。。。。。

(2)最狂的搭配:攻击+攻速+命中+触发+技伤

方案一:攻击+攻速+命中+触发+技伤 VS 方案二:攻击+攻速+命中+躲避+触发 我们来做个对比和数据计算,我们把2种旗子搭配,都设立在8级的情况下进行对比一下。

下面我给出了运气之前的数据: 平均普通攻击伤害是“1430” 平均技能伤害是“1960”

8级强运的技能发动率在对方有或没有5级躲避的情况下都是在60%左右 如果加上50%的技伤,技能伤害是“3920”

普通攻击的输出在装备、武将、技能、战旗等级都相同的情况下,两种旗子是完全一样的。 而出手频率,差就差在一个有躲避一个没有躲避,但是双方命中率为40%,一个有40%的躲避,一个没有。 经过我们测试发现,虽然不像重金属所说“你不带躲避对方命中就等于没带了”,但是“命中+躲避”的效果比只有“命中”的效果的确不是2倍的关系,的确是存在优势,但优势肯定没有2倍那么明显。

双方同一个武将出手10次:1960X10X60%=11760(方案二) 3920X10X60%=23520(方案一) 以上是10次攻击技能输出的伤害。 再算普通攻击输出:(10-6)X65%X1430=3718(方案

一、命中往很底算的)

(10-6)X100%X1430=5720(方案

二、命中已经按100%算了) 方案一10次攻击输出:23520+3718=27238 方案二10次攻击输出:11760+5720=17480 很明方案一比方案二10次攻击可以搞出1万点的输出。 但是这种搭配有被另一种所克制,OK不多说,继续。。。

(3)玩命的输出:攻击+攻速+命中+暴击+暴伤

既然对方没有躲避,上文也提到过,在普通攻击相同的情况下,暴击伤害要高于技能伤害,自然状态下暴击发动率也要高于技能发动率,自身加40%命中,对手又没有躲避,可以接近刀刀命中,那么暴击必胜技能,不多解释。

虽然这个搭配很玩命,但是不建议使用,如果对方是第一种有躲避的搭配,暴击会被躲避所克制,胜算很小。

★ 个人推荐6旗搭配方案:攻击+攻速+命中(躲避)+触发+技伤 对方是攻击+攻速+命中+躲避+触发这种搭配上“命中“会胜 对方是攻击+攻速+命中+暴击+暴伤这种搭配上“躲避“也会胜

2. 小R、中R组

(1) 攻击+攻速+命中+躲避+触发

其实大R的这种搭配对中R来说,更加实用。但是不建议小R实用,因为触发的成本比较高,而且触发较低时作用并不明显。因为触发有着命中+伤害加成的作用所以触发还是一个非常不错的选择。命中,对于小R和平民来说可有可无,因为小R和平民躲避较低,命中的作用就会被缩小化。但是你想冲击竞技场前列,命中是必须的,中R和大R们的躲避都普遍很高,没有命中你会无限吃亏。躲避我就不必说了,无论平民、小R、中R躲避都至关重要。

(2) 攻击+攻速+命中+躲避+血

如果说上面的搭配最适合中R,那么现在这组搭配就最适合小R。

刚才说过触发成本高,而且级别低时作用并不明显,不如加血来的实在。4级血旗就能够帮你的每一名武将多承受上2到3刀的攻击。对于小R来说这是一个既经济,又实惠的搭配方案。命中躲避的作用不在重复,攻击、攻速的必要性更加不必重提。本人小R一个,本帖有我逆天9黄的截图,旗子等级略胜于我,装备武将都远远胜于我,最后优胜2将,使用的正是此种搭配。

(3) 攻击+攻速+命中+暴击+暴伤 多了不说,在面对无躲避的玩家使用这种搭配无疑是见缝插针。很有针对性的一种搭配,作用和原因上文已经解释的很清楚了。 ★再次提醒的是,此类搭配需要重点提升命中率,才能将暴击的疯狂输出发挥到极致。对方躲避较高时,高于自身命中或者接近自身命中时,该搭配会被遏制。

★个人推荐6旗搭配:攻击+攻速+命中+躲避+血(暴击)

本小R也在使用目前这种6旗搭配的方法,自身收益。暴击算是我的第六旗,看到对方没有躲避旗子我会换上暴击,给与痛击,平时使用血旗。上文已经给出了20次出手面对躲避低的玩家,暴击体现出的优势了。

3. 平民组

平民嘛,成本最为重要,所以就不提倡6旗搭配了,也只给出一种搭配方案: 攻击+攻速+命中/暴击+躲避+血

虽然成本为重,但是攻击、攻速实在不可抛弃。

经常看到平民使用系统送的旗子,其实没有触发使用技伤,没有暴击使用暴伤,基本就是浪费一面旗子。

在条件允许的情况下平民玩家还需要慢慢修正自己的战旗搭配,毕竟网游的乐趣在于互动和竞技,一个人推图不如单机来的实在。

这一个多星期的测试结果已经分享给大家了,如果感觉说的不够详细可以加入我们技术交流群(进群备注:等级-章数-竞技排名)。虽然我们实力并不很强,但是这里是一个发生奇迹的地方,每天你都会看见竞技场内各种逆天表演。 真理是在反复实践中得出的,时间所致测试次数有限,其中也带有部分的个人观点。

战旗搭配完整攻略

——腾

正如大家公认的,战旗在竞技场中起到了最至关重要的一部分作用,经过半个月的实战测试和反复计算,为了满足喜欢PK的玩家,粗略的为大家写了以下攻略,有图有真相,有部分数据,有来龙去脉。希望能够对各阶层玩家有所帮助,如果有不恰当之处望嘴下留情,欢迎交流。

(因图片数量原因,只发一些平均效果图,望谅解,更多真相图片可以与我们联系)

★备注:本次测试均以控制单一变量的原则,在反复十几次交战的情况下完成。因为群英次数有限,并未做海量测试,而系统的随即率我们无法控制。所以也无法排除存在着“假现象”的可能性。真理需要在不断反复的实践中才能得出,还需要玩家在日常游戏中用心观察。

首先感谢这次帮助我一起测试的游戏玩家:烨运气哈好、拯救胡萝卜 技术交流群:174646328(游戏在于互动,只欢迎喜欢PK的玩家)

首先这次测试分为3个组别:大R(烨运气哈好)、小R(腾)、平民(拯救胡萝卜)

因为旗子配臵有相克作用,这就是经常出现逆天表现的根本原因。经过测试我们发现旗子搭配极其重要,考虑到成本和玩家自身情况有别,我们进行了三组不同级别的探讨。(虽然无法得知系统的计算公式,但经过反复的测试可以粗略知晓旗子特性)

好了废话不多说,下面切入正题。。。。。。

(建议不要跳跃阅读,虽然文章有点长请耐心。。。。)

二、战旗简介:

一共9种战旗我把它分为三类:基础性战旗、独立性战旗、配合性战旗 基础性战旗:巨灵旗(下面统称:攻击)

疾风旗(下面统称:攻速) 独立性战旗:玄武旗(下面统称:血 )

飘渺旗(下面统称:躲避) 配合性战旗:神目旗(下面统称:命中)

烈火旗(下面统称:暴击)

炙热旗(下面统称:暴伤)

强运旗(下面统称:触发)

雷霆旗(下面统称:技伤)

先说独立性旗子:血、躲避两面旗子最为特别,其效果不会受到任何旗子的影响,也就是说无论与任何旗子搭配,其效果固定不变。

★ 但需要注明一点:躲避被强运所克制,因为技能只要触发无法躲避。 (看过重金属的文章,他所指出的是:躲避克制强运。正好与我的测试结果相反。不知道我们的测试结果是不是存在误区,毕竟测试准确数据也很难据算,大家可以留意一下)

测试过程是这样的:运气使用的是8级强运战旗,我用的是5级躲避战旗,然而我带5级躲避战旗和不带躲避战旗对他技能触发的频率几乎没有任何影响。

(经多反复次测试,带着5级躲避旗子和没有5级躲避旗子,被技能命中的频率是基本一样的,8级强运旗子的触发率是60%左右,也就是说三次出手机会就会发动接近2次技能)

再说基础性旗子:攻击、攻速乃9旗之根基。除去独立旗子不算,任何旗子的发挥功效都与这两面旗子的级别紧密相关,无论何种搭配都不可抛却这两面基础性旗子,这应该不难理解,我就不再多做解释,与其昂贵是有着必然关系的。 最后说配合性旗子:配合性旗子才是重中之重,学文的所在。只要是有些经验的玩家,都会知道上面四面旗子的基本作用。但很少有人会知道,这7面旗子间的互相作用和相克效果。

(4) 命中+暴击+暴伤 这是一套搭配 (5) 触发+技伤 又是一套

★ 经过我们测试,拿掉命中和带着命中的暴击发动率有着明显的差别,但是带着命中和不带命中技能触发率是几乎一样的。

所以我们基本可以断定,暴击触发是在普通攻击命中的前提下才会发生,但是技能触发率与对方躲避率和自身命中率并无关系。这也是触发旗子的强大锁在,首先强运就带有了命中的功效,然后又拥有着增加伤害的效果。应验了那句老话,因为昂贵,所以强大。这也是强运成为大R的必选旗的原因,你可以经常看到大R们,首先升级的是强运战旗。如果你拥有着5面高级战旗但是缺少了一面强运战旗,你已经被OUT了。

(3)暴击发动率要高于技能触发率(只在无暴击和无触发的情况下测试过) 天然状态下,暴击的发动率要高于技能触发率,我想这个大家应该也都会有所察觉)因为没有足够财力支持,所以只能在天然状态下测试,请谅解。。。 (5) 命中才是暴击之根,虽然巨灵旗影响着暴击伤害,疾风旗子也影响到暴击的发动率,但是对暴击发动率影响最大的是命中。有很多玩家在没有命中旗子的情况下用暴击,这相当与没有触发用技伤、没有暴击用暴伤一样,几乎浪费了一面旗子。

二、旗子相克效果

(1)强运 克 躲避 上文提过,经测试技能一旦触发是无法躲避的,而且技能触发率不受其自身命中和对方躲避的影响。 (2)躲避 克 暴击

有图、有真相(因为图片数量只能发平均值)。下面解释,当你的命中高于对方躲避的时候,暴击旗子的效果会很明显。我5级命中,对方4级躲避,我打那个58级的,战了20局,(5攻击、5攻速、4血、5躲避、5命中)打了10局,平均每局省3个武将。(5攻击、5攻速、4暴击、5躲避、5命中)打了10局,平均每局剩4个武将。而萝卜是(4攻击、3攻速、3血、3躲避、3命中)对手也是3级躲避旗子,的效果反而平均每局比(4攻击、3攻速、3暴击、3躲避、3命中)多一个人。经过多次测试发现,当躲避高于命中的时候,暴击旗子反而不如血旗子的效果好。

但如果你没有躲避旗子,不管什么旗子搭配,对方暴击和命中很高,相同级别的旗子,你会被对方玩爆。

(6) 暴击+命中 克 无躲避+高触发+高技伤 这需要继续上文的说法,经过我们测试当你的命中率远高于对方躲避率时,在高暴击的情况下,暴击优势会非常凸显。根据测试得出结论:在命中高于对方躲避时,暴击旗子的效果明显好于血、触发、技伤;在命中低于对方躲避时,暴击旗子效果反而不如血和触发(测试旗子等级为

4、5级战旗)。

三、“六旗搭配“新概念

因为战旗存在着比较明显的相克和相承的作用,所以比较建议使用6旗子轮换搭配的使用方法。成本不会太高,至少比升级一面战旗的成本要低的多,但是效果很多时候却非常明显。我们在竞技场,也刚刚开始使用6战旗的打法,比如说:第一次交锋对手旗子明显好于自己,输了。但是没有躲避旗子,我换下血旗,换上暴击,再打一次,本来输2个人可以赢一个人。(当然只是一个例子而已,毕竟只战斗过几次不能说明任何问题)。

首先我们自己是“6旗搭配”的收益者,我们经常依靠换战旗的方法去取得战斗的胜利。

知己知彼百战不殆,旗子没有最强的搭配,只有因敌而制,方是取胜的王道。

四、战旗搭配

4. 大R组

(1)主流搭配:攻击+攻速+命中+躲避+触发

比较全面的搭配,没有什么明显的死角,均衡是其最大的特点,目前多数大R使用这种战旗搭配。龙霸天的战旗和战绩相信大家都有所目睹,根据我们的测试结果,推论出一种在装备、武将相当的情况下可以完胜的搭配,如下。。。。。。

(2)最狂的搭配:攻击+攻速+命中+触发+技伤

方案一:攻击+攻速+命中+触发+技伤 VS 方案二:攻击+攻速+命中+躲避+触发 我们来做个对比和数据计算,我们把2种旗子搭配,都设立在8级的情况下进行对比一下。

下面我给出了运气之前的数据: 平均普通攻击伤害是“1430” 平均技能伤害是“1960”

8级强运的技能发动率在对方有或没有5级躲避的情况下都是在60%左右 如果加上50%的技伤,技能伤害是“3920”

普通攻击的输出在装备、武将、技能、战旗等级都相同的情况下,两种旗子是完全一样的。 而出手频率,差就差在一个有躲避一个没有躲避,但是双方命中率为40%,一个有40%的躲避,一个没有。 经过我们测试发现,虽然不像重金属所说“你不带躲避对方命中就等于没带了”,但是“命中+躲避”的效果比只有“命中”的效果的确不是2倍的关系,的确是存在优势,但优势肯定没有2倍那么明显。

双方同一个武将出手10次:1960X10X60%=11760(方案二) 3920X10X60%=23520(方案一) 以上是10次攻击技能输出的伤害。 再算普通攻击输出:(10-6)X65%X1430=3718(方案

一、命中往很底算的)

(10-6)X100%X1430=5720(方案

二、命中已经按100%算了) 方案一10次攻击输出:23520+3718=27238 方案二10次攻击输出:11760+5720=17480 很明方案一比方案二10次攻击可以搞出1万点的输出。 但是这种搭配有被另一种所克制,OK不多说,继续。。。

(3)玩命的输出:攻击+攻速+命中+暴击+暴伤

既然对方没有躲避,上文也提到过,在普通攻击相同的情况下,暴击伤害要高于技能伤害,自然状态下暴击发动率也要高于技能发动率,自身加40%命中,对手又没有躲避,可以接近刀刀命中,那么暴击必胜技能,不多解释。

虽然这个搭配很玩命,但是不建议使用,如果对方是第一种有躲避的搭配,暴击会被躲避所克制,胜算很小。

★ 个人推荐6旗搭配方案:攻击+攻速+命中(躲避)+触发+技伤 对方是攻击+攻速+命中+躲避+触发这种搭配上“命中“会胜 对方是攻击+攻速+命中+暴击+暴伤这种搭配上“躲避“也会胜

5. 小R、中R组

(4) 攻击+攻速+命中+躲避+触发

其实大R的这种搭配对中R来说,更加实用。但是不建议小R实用,因为触发的成本比较高,而且触发较低时作用并不明显。因为触发有着命中+伤害加成的作用所以触发还是一个非常不错的选择。命中,对于小R和平民来说可有可无,因为小R和平民躲避较低,命中的作用就会被缩小化。但是你想冲击竞技场前列,命中是必须的,中R和大R们的躲避都普遍很高,没有命中你会无限吃亏。躲避我就不必说了,无论平民、小R、中R躲避都至关重要。

(5) 攻击+攻速+命中+躲避+血

如果说上面的搭配最适合中R,那么现在这组搭配就最适合小R。

刚才说过触发成本高,而且级别低时作用并不明显,不如加血来的实在。4级血旗就能够帮你的每一名武将多承受上2到3刀的攻击。对于小R来说这是一个既经济,又实惠的搭配方案。命中躲避的作用不在重复,攻击、攻速的必要性更加不必重提。本人小R一个,本帖有我逆天9黄的截图,旗子等级略胜于我,装备武将都远远胜于我,最后优胜2将,使用的正是此种搭配。

(6) 攻击+攻速+命中+暴击+暴伤 多了不说,在面对无躲避的玩家使用这种搭配无疑是见缝插针。很有针对性的一种搭配,作用和原因上文已经解释的很清楚了。 ★再次提醒的是,此类搭配需要重点提升命中率,才能将暴击的疯狂输出发挥到极致。对方躲避较高时,高于自身命中或者接近自身命中时,该搭配会被遏制。

★个人推荐6旗搭配:攻击+攻速+命中+躲避+血(暴击)

本小R也在使用目前这种6旗搭配的方法,自身收益。暴击算是我的第六旗,看到对方没有躲避旗子我会换上暴击,给与痛击,平时使用血旗。上文已经给出了20次出手面对躲避低的玩家,暴击体现出的优势了。

6. 平民组

平民嘛,成本最为重要,所以就不提倡6旗搭配了,也只给出一种搭配方案: 攻击+攻速+命中/暴击+躲避+血

虽然成本为重,但是攻击、攻速实在不可抛弃。

经常看到平民使用系统送的旗子,其实没有触发使用技伤,没有暴击使用暴伤,基本就是浪费一面旗子。

在条件允许的情况下平民玩家还需要慢慢修正自己的战旗搭配,毕竟网游的乐趣在于互动和竞技,一个人推图不如单机来的实在。

这一个多星期的测试结果已经分享给大家了,如果感觉说的不够详细可以加入我们技术交流群(进群备注:等级-章数-竞技排名)。虽然我们实力并不很强,但是这里是一个发生奇迹的地方,每天你都会看见竞技场内各种逆天表演。 真理是在反复实践中得出的,时间所致测试次数有限,其中也带有部分的个人观点。

水毒、寒冰将领

水毒: 普通武将:

三流武将:司马孚,唐咨,李通,区星,曹髦,卫瓘 二流武将:马元义 一流武将:关凤,曹冲 传奇武将:

无双武将:曹仁

关凤,曹冲

寒冰空间: 普通武将: 三流武将:

二流武将:张宝、司马昭、关兴、张苞、文钦、曹洪、曹植、牛辅、孙韶 一流武将:许攸、沮授、荀彧、 传奇武将: 无双武将:

极寒冰雨: 普通武将: 三流武将: 二流武将:

一流武将:羊祜、卢植、张梁、韩遂、徐晃、

传奇武将:贾诩、陆抗、黄月英、貂蝉、袁绍、夏侯渊、姜维 无双武将:

诸葛亮:(超级)在竞技中获得:河图星宫阵、封魂锁魄 蓝将练段与推荐蓝将

常用蓝军师排序

武将出处:

伦直:平山,辛集一带出 段煨:长安外,长安 张宝:仓亭,陈留 司马昭:酒馆武将 张济:潼关,大雪山 李肃:华阴,渑池

升顶顺序

伦直>段煨>张宝>司马昭>张济>李肃 淘汰顺序

李肃>(段煨>张济>伦直)>司马昭>张宝(以上括号中人排位有争议,实际使用中差别较小,各位自行权衡)

练级顺序

张宝>司马昭>伦直>段煨>张济>李肃

常用蓝弓排序 武将出处

公孙渊:易京,徒河,酒馆武将 文钦:酒馆武将 张苞:酒馆武将 曹洪:酒馆武将

升顶顺序

公孙渊>文钦>张苞>曹洪 淘汰顺序

公孙渊>曹洪>张苞>文钦 练级顺序

文钦->张苞->公孙渊->曹洪

常用蓝法 武将出处: 牛辅:洛阳,安邑

曹植:游戏第一个送的蓝将 升顶、练级顺序 牛辅>曹植 淘汰顺序 曹植>牛辅

常用蓝炮 武将出处

公孙度:督亢,蓟县,辽东 关兴:等级礼包 周仓:邀请好友 邓茂:平原,武平 波才:东郡,濮阳 升顶顺序

公孙度>关兴>周仓>邓茂>波才 练级顺序

关兴>公孙度>周仓>邓茂>波才 淘汰顺序

波才>邓茂>周仓>公孙度>关兴

平民前期推图,就是先到先升顶,不然过不去。司马昭不是谁都可以有的固定将领,前期甚至绿军都要上阵。

没有红小乔的,可以说是极个别的,不是普遍性。即便没有,蓝法也没有任何升顶的意义,高级足矣,免得浪费功勋,可以弃之不用。剑雨和天剑基本都是不用的技能了。技能不是决定因素,尤其是这2个技能,不能因此做为衡量武将好坏的标准。

排名以本人认为的强弱为序:

蓝军师:司马昭、张宝、段煨、伦直、张济、李肃; 蓝法师:牛辅、曹植;

蓝弓手:文钦、张苞、曹洪、刘封、乐进; 蓝炮手:关兴、公孙度、邓茂、波才。(炮手到后期就用处不大了)

补充说明一下,曾经有人说公孙渊是第一蓝弓手。但是我个人认为,公孙渊技能垃圾,推图用不上,攻速太慢,PK也用不上,所以已经被我弃用了。刚才说的5个蓝弓手中,文钦、张苞、曹洪适合推图,朱然、刘封、乐进适合PK(不小心漏掉朱然了,60的攻速,战斗之心的PK神技,个人认为是蓝弓手中的PK第一人)。

蓝弓之中

推图:文钦第一,张苞第二,曹洪第三; PK:朱然第一,刘封第二,张苞第三

蓝将推荐:关兴、周仓、张宝、张苞、曹植、曹洪、刘封、朱然、乐进、刘封、文钦 塔

塔防三国志防御塔分:炮、军、法、弓四种塔

建议:3炮 3军 1法 1弓 3炮 2军 2法 1弓

2炮 2军 2法 2弓(4法4战平稳装备需求) 关卡防御塔布设:

每个关卡正常情况下都是8塔分配 最前面放炮塔 炮塔之后军师塔

(物理群攻+法系群攻配合防重甲克轻甲士兵两不误) 军师之后法师塔

(法师塔功高范围也不错,BOSS关卡法师塔是重要的输出塔,在中后位子也适合扫残兵) 最后放弓

(弓塔功速快在最后面捡残血咸鱼再合适不过)

没群攻技能的法师 军师不要 炮弓将领随便了 蓝的就可以了

炮弓将到底有没有群技能都不知道 至少我到现在没看到有群攻技能的炮弓将

塔防三国志范文第3篇

一:招募不要急于求成,不要一次招完,不要跟几率搞对抗,感觉不行就停一停。比如我今天做每日任务,招了5次初级就招了个蓝军师陈登除了技能1稍微差点外其他都很优秀。

二:(很重要)可一共得8军令和大量游戏币。不要轻易把强征用掉,每天需要7个做最后一个每日任务(一次强征令0,二次强征令1,三次强征令2,四次强征令4),可以得5军令,如果你没有强征令,要么花钱买,要么放弃那5个军令。

每个游戏都需要人气吧,我想非RMB玩家和少量RMB玩家占多数吧!我是属于后者。所以如果你要想不花钱或者少花钱而又尽量及时前进,那么强征令一定不要乱用。

如果你一分钱不想花,那么当你当天不够7个强征令时,只强征免费的一次,其他的等第二天凑够了再一起强征吧。建议如果只差

1、2个还是可以花点小钱的,因为开发商也是需要花钱挣钱的嘛。顺便说下每天10次的免费普通征收是按级别增加的,也是目前收入的重要来源,还有3军令可得。所以你要综合考虑在你当天级别最高的时候去征收,比如23点左右。 三:每天的战斗和群英战要好好考虑优先顺序。群英战的经验和功勋都很高,败只得半,内测的时候失败得0,大家反映不合理才改成失败也得一半的。所以要想方设法争取胜利,目前的原则是尽量找级别低胜率低的玩家挑战。不难的战斗先战斗后挑战,遇到10和20比较难打的小关,可以先挑战后战斗。特别是打第20小关前,最好把挑战先打了,否则进入下一关你就可能挑战不过人家了。 随时去看一下有没有级别低的玩家,没有就玩别的等会儿刷新了再去看。刷新的规律是高等级的玩家升级到下一关地图去了就留出来一个位置,下一关的玩家升级随机到你的当前关来,刚升上来的新人当然就好欺负些。所以你会发现看了好几次都是一片黄色,突然会出现几个红色甚至是蓝色的玩家。战前充分做好各项准备工作,武将差一点升级的好好利用突飞令。

群英战尽量挑级别低的好友,然后看胜率,比你高的好友哪怕胜率低也不要去,我昨天就吃过那个亏,因为公测以来没输过,看见一个级别高我几级的但胜率不高,结果进去一看人家两个传奇将,我只一个,其他将级别都比我高,输掉比赛无悬念。如果你找不到合适的挑战,那么不妨去干点别的,等下次刷新可能就要好点。

四:训练值可以将就每分钟一点多那么算,24小时是双倍但是要花钱的,玩好了根本没必要花钱训练啊。优先8小时训练,花钱少还方便调整时间。12小时比8小时增加一半时间,而训练消耗却增加了1倍,这游戏本来就差钱,细节方面要注意。只是在你长时间不在线的时候用12小时训练。 五:(重要任务)伏击任务注意时间差,先算好时间接任务,不要胡乱点击。当你点击(相当于接任务)10:30分后和延后3小时之内可以再次点击完成任务(可以得5个军令,一天大约2次可得10军令,很重要的任务),并且继续强制循环开始下一次同样的任务。

所以关键你要算好任务交接时机,充分利用那3个小时来调整时间,免得错过。我从公测开始以来,一次没有错过。

塔防三国志范文第4篇

在武都之前,也就是电脑开始出主将之前的城,只升级第一种小兵,拿刀的那个,升到29级够用,39级也行,能更抗揍一些。小兵只起肉盾作用,需要的时候,顶上去一个就行,全靠刘备射。这一部分,我是全三星过关。

在武都城刷钱,一局可得七八千,用这些钱把武将升上去,武将等级越高越好,这个大家都明白,同时还要升的是医疗兵,也是越高越好。我看网上有人用一个武将带四个弓箭手的打法,自己实验感觉效果不好,弓箭手有时候被电脑的穿透弓射伤之后,总是吸引医疗兵去治疗,造成武将受伤没人管的情况,最后武将被射死,再派武将,又要花钱,就得不了三颗星星了。

所以我的打法是培养三个武将,武将等级越高越好,当然,钱不够的情况下,最好也能保证和要打的城池级别相仿。另外,医疗兵我是在攻打50级城池的时候,就升级到了99级,之后就专心升武将了。

三个武将,对面小兵只要一个照面,基本都飞,后面医疗兵只需要治疗弓箭手的伤害就可以了。刘备在城头专射对方的弓箭兵,其他兵种可以忽略。相对东吴来说,曹魏和董卓比较难打,主要是穿透弓手容易造成多点伤害,医疗兵治疗不过来的缘故。所以刘备一定要集中火力打穿透弓,尽量缩短其存活时间。

三个武将,基本能稳推到屏幕右角,到了这里,电脑就不可能有什么作为了,兵刚出来,就被三个武将轮番敲掉,再加上时不时放的大招,刘备就在城头看风景吧,想射箭都没目标了。

我用这样的办法,半天时间推到68级的城,全部三星,现在挂一场可以刷80000+金币,受星星限制,武将等级升不上去了。

我的武将是关羽、张飞、许褚,区别不是很大,但关羽单挑明显猛于其他两位。后面的关卡应该更难,所以我还准备培养第四个,孙尚香或者貂蝉,远程攻击的。再把那个治疗术和剑雨升升级。

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