移动动画范文

2024-06-30

移动动画范文(精选5篇)

移动动画 第1篇

1、数字媒体

数字媒体的定义有狭义和广义之分。广义的数字媒体指的是将信息通过二进制的形式记录, 处理和传播的信息载体。狭义的数字媒体是指数字化的文字、图像、声频和视频等媒体, 即感觉媒体。数字媒体主要包括以下几种类别:

1.1 感觉媒体

感觉媒体是指人们能够通过听觉、视觉、嗅觉、触觉和味觉等感觉器官直接感觉到的媒体, 比如音乐、电视、电影、电子期刊和数码照片等。

1.2 表示媒体

表示媒体是指能够存储感觉媒体, 并能将感觉媒体进行传送, 让其可以在多处之间进行传递的媒体。比较常用的表示媒体有:条形码、语音编码、静止和运动图像编码等。

1.3 显示媒体

感觉媒体需要通过电信号的转换才能被显示出来, 这种转化的设备就是显示媒体。显示媒体分为输入显示媒体和输出显示媒体两大类。输入显示媒体主要指的是CD盘、键盘、麦克风、手写板和录音笔等。输出显示设备主要指的是扬声器、打印机和显示器等。

1.4 存储媒体

感觉媒体要通过表示媒体才能被存储起来, 而表示媒体同样也需要有一个载体来将其储存, 这个载体就是存储媒体。常见的存储媒体有光盘、硬盘、磁盘、U盘和移动硬盘等。

1.5 传输媒体

信号的传递是需要通过一种物理载体来完成的, 这些完成信号传递的物理载体, 通常被称作传输媒体。比如电缆、电磁波和光线等。

2、数字媒体与动画

如果要谈起动画的起源, 我们就要追溯到魔术幻灯时期了。那时候的动画播放, 就是将图片放在一个铁盒子里, 铁盒子的一端开了一个洞, 装上透镜, 里面放着一根点燃的蜡烛, 依靠蜡烛的光亮, 在墙上投射出图片中的影像。之后彼得罗杰提出了一个观点, 他认为形象在视网膜上会存在一个短暂停留, 如果连续显现这些彼此分开的形象, 形象便在视网膜上叠加成一个连续的形象了。几年以后, 法国人普拉明让人们第一次看到了动画, 这也是动画的雏形。到了20世纪, 迪士尼则在一间用集装箱改造的房间里将动画推向了巅峰。之后的日子里, 手绘动画成为了动画领域的象征和标志。

可是随着科学技术的不断进步, 手绘动画已经不能满足人们对动画的渴望。数字媒体与动画的结合越来越多出现在各个领域。比如动画电影的巨头迪士尼公司, 近几年的作品更多的采用数字媒体技术。他们利用三维动画, 制作出许多更为逼真, 更为生动的人物。三维动画在表情丰富度和真实度上, 也都优于传统手绘动画。

三维动画虽然已经取得许多骄人的战绩, 但是动画设计技术如何才能取得更多的突破?这个问题已经成为目前动画从业人员热议的焦点问题之一。将动画与新的媒体相结合, 是时下动画设计者们公认的一个突破手段。因为在传统动画中遇到的问题, 利用数字媒体技术既可以解决。并且通过数字媒体这个桥梁, 动画与现实生活的距离, 也变得不再那遥远。

3、移动数字媒体设备与移动数字媒体动画开发环境

数字媒体技术的发展速度快速的让人称奇。在数字媒体迅速发展的同时, 人们还要使用载体来呈现这个技术。因此, 数字媒体技术的载体也得到了快速的发展。人们希望能有一种方便, 简单, 易于携带的载体来取代原有的数字媒体载体。移动数字媒体设备就是在这种期盼中被发展起来。移动媒体设备方便携带, 易于操作, 将信息传递变得简单、快速。无论你身在何方, 无论你处于何时, 只要通过移动媒体设备, 都可以与世界各个角落的人们进行信息的交流和传递。目前市场上销售的数字媒体移动设备有:智能手机, 数码相框, 导航仪, MP3, MP4, 平板电脑, PSP, 电子书等。在这些设备中, 手机和iop touch是移动数字媒体与动画相结合应用最广泛的移动数字媒体载体。中国的手机用户目前已经达到七点四亿, 这么庞大的使用人群带来的也是巨大的商业机会, 同时也给移动数字媒体与动画的结合带来了更多的需求与挑战。

目前比较常用的动画开发环境是Java和Flash。利用Java环境制作动画的方法多种多样, 其主要的原理就是通过计算语言制作一系列运动的帧, 来实现图像的运动。在移动数字媒体动画设计中, 大部分技术人员选择利用Canvas类工具软件制作动画效果。Canvas可以按照一定的速度, 将一组图片连续播放, 以达到形成动画的效果。Flash是现今移动数字媒体动画设计者广泛接受并使用的主流设计软件。尤其Adobe公司设计研发的Flash Lite播放器, 此播放器能够使Flash动画在大多数智能移动数字媒体终端中得到流畅的播放。Flash Lite之所以能够让动画在移动数字媒体终端上流畅播放, 主要是因为Flash Lite对动画中的矢量图形和帧速率进行了控制。不但使矢量图形对CPU的占有率大大降低, 同时, 在帧速率选择上选择了低速率。通过这种方法可以保证动画在移动数字媒体终端的流畅性。

4、结语

随着数字媒体的不断发展, 以及人们对信息的需求量不断增大, 移动数字媒体将会越来越受到广大数字媒体消费群体的欢迎。移动数字媒体的动画也相应的成为一种新的动画形式, 被动画设计工作者作为新的课题不断钻研, 不断创造奇迹。相信随着移动数字媒体动画设计的不断创新和发展, 移动数字媒体动画会发展的更加美轮美奂和丰富多彩。

参考文献

[1]陈启安主编.多媒体软件设计技术[M].西安:西安电子科技大学出版社.2008.4.

[2]马亮.论基于Flash动画技术的交互性动画在数字媒体中的应用[J].电脑知识与技术, 2010 (18) .

移动渐变动画的制作教案 第2篇

课题:移动渐变动画的制作 教学年级:高一 执教者:陈信乐

教材版本:教育科学出版社 教学目的:

一、知识目标

1、掌握移动渐变动画的制作方法;

2、理解图层的概念和重命名的意义;

3、理解关键帧、空白关键帧、普通帧在动画制作中的作用;

4、理解帧面板参数的设置对动画的影响。

二、能力目标

1、学会插入及重命名图层的方法;

2、学会用菜单和快捷键在时间轴上添加普通帧; 3、掌握移动渐变动画的制作方法。

三、情感目标

1、通过制作Flash动画,激发和保持学生学习Flash软件的兴趣;

2、培养学生尊重科学、应用科学的意识。教学重点:

1、移动渐变动画的制作思想;

2、根据动画效果设置帧面板参数;

3、在时间轴上插入普通帧。

教学难点:

1、移动渐变动画的制作思想;

2、根据动画效果设置帧面板参数;

3、在时间轴上插入普通帧。

教学准备:多媒体电脑教室,学生机安装Flash 8软件;逐帧动画实例和移动渐变动画实例各一个。教学课时:1课时 教学步骤:

一、导入

师:上节课我们学习了逐帧动画的制作,我们再来看一下我们上节课的作品“变化的圆环”,同学们请注意,在圆环在变化过程中,它的位置有没有变动?

生:没有。

师:现在我要和班里的一名同学做个游戏,请同学们注意,在这个过程中篮球发生了怎样的变化?

生:篮球的位置发生了改变。

师:我已经把刚才的游戏做成了动画“滚动的篮球”,请同学们欣赏一下。这个动画属于Flash的移动渐变动画。运用移动渐变动画轻易就能制作出具有移动、缩放、旋转效果的动画,还能控制动画行进的速度。今天我们就来学习移动渐变动画的制作。

板书课题:移动渐变动画的制作

二、新授

1、准备工作

请同学们在D盘新建以自已名字命名的文件夹,用来存放自已的作品。

2、介绍图层概念

师:现在咱们分析一下“滚动的篮球”这个动画,我将篮球场、运动员和篮球放置在不同的图层上。为什么要这样呢?

师:打个比方说,图层就像透明的玻璃纸。在一张张透明的玻璃纸上作画,透过上面的玻璃纸可以看见下面纸上的内容,但是无论在上一层上如何涂画都不会影响到下面的玻璃纸。上面图层的图像会覆盖下面图层的图像。最后将玻璃纸叠加起来,通过改变各层玻璃纸上图像的相对位置即可得到最后的合成效果。

3、Flash中的关键帧、空白关键帧、普通帧 特点:

(1)关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。此类帧比较特殊,比如一个物体从最大变成最小,它的最大时刻和最小时刻就是称之为关键帧,即是动画开始“变化”的前后时刻,这里的变化包括了形状,透明度,颜色,位置以及被其他物体替换等多个效果。

(2)空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

(3)普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。区别:

(1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格。

(2)同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。

(3)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

4、制作移动渐变动画的三个步骤

板书:起始关键帧——结束关键帧——设定补间动画

5、教师示范 具体步骤:

(1)整体设计、创意:篮球在球场上来回滚动

(2)设置电影属性:新建一个FLASH文件,设置“影片属性”:

大小:800×600; 背景:默认; 帧频:12fps(3)导入素材或制作元件:将“篮球场”图片导入到库中,新建元件“篮球”、“运动员”(4)引用元件及制作动画效果:

①制作“篮球场”图层:“图层1”命名为“篮球场”,将库中的“篮球场”图片拖放到此图层的第1帧,然后在此图层的第120帧插入普通帧。

②制作“运动员”图层:新建一个图层并命名为“运动员”,将库中的 “运动员”元件拖放到此图层的第1帧,放置在篮球场的适当位置。然后在此图层的第120帧插入普通帧。③制作“篮球”图层:新建一个图层并命名为“篮球”,将库中的“篮球”元件放置在第1、60、120帧,将“篮球”元件大小分别设置为25×25、20×20、25×25。设置移动渐变过渡:

第一步:在时间轴的第1到60帧任意位置单击鼠标; 第二步:在属性面板中选“动画”补间;

第三步:在属性面板中,设置“缓动”和“旋转”属性:

缓动:-50 旋转:顺时针5次

第四步:在时间轴的第60到120帧任意位置单击鼠标; 第五步:在属性面板中选“动画”补间;

第六步:在属性面板中,设置“缓动”和“旋转”属性:

缓动:-50 旋转:逆时针5次

(5)测试动画效果:如不满意,再反复修改(3)、(4)两步,直到满意为止(6)保存、输出:首先要保存成*.fla格式的文件,然后导出为*.swf格式的文件

6、学生模仿练习

教师在学生中巡视,对有疑问的学生进行个别指导,发现存在的共性问题。

7、教师纠错并示范: 错误:

(1)有些同学没有新建图层,将不同的素材与元件放置在一个图层中。导致动画无法完成;(2)有些同学没有在关键帧后插入普通帧,导致动画没有背景。

解决方法:

(1)新建图层,在图层中放置相应的素材与元件;(2)在关键帧后插入普通帧。

三、课堂小结

1、什么是图层?

2、关键帧、空白关键帧、普通帧的作用?

3、制作移动渐变动画的步骤是什么?

四、作业

制作小船在面上来回穿梭的动画。

提醒学生注意:小船在河面上穿梭,至少需要3个图层,分别是河流、小船、船夫。板书设计:

移动渐变动画的制作

步骤:

创建起始关键帧——创建结束关键帧——创建补间动画

教学反思:

“移动渐变动画的制作”这节课是学生学习Flash动画制作软件的第二课。本课的知识点较多,包括:图层的概念;关键帧、空白关键帧、普通帧的作用;还有最重要的移动渐变动画的制作步骤。

这节课要求1课时上完,因此如何突破难点,规避次要的知识点,就成为教学设计中首先要解决的问题。为此,我将本节课设置成三个层次:分别是单向滚动的篮球;双向滚动的篮球;给滚动的篮球添加背景。按照学生的思维,由简到繁、步步推进,在此过程中把知识点穿插讲解。

移动动画 第3篇

1 移动数字媒体设备应用的现状

数字媒体技术作为一种具有鲜明时代特征的时代技术,是二十一世纪最具发展前景的媒体技术,具有信息交互的实时性、全面性和信息呈现方式的多样性,这些信息传播优势在移动数字媒体设备中体现的更加突出,移动数字媒体设备是数字化技术与移动客户端的完美结合,这种结合体在充分满足用户信息需求的同时,极大的提高了用户信息获取的便捷性,有效降低了使用者获取知识信息的成本,提高了信息的通达能力,可以说知识信息时代促进了移动数字媒体设备的发展,反过来移动数字媒体设备的存在与发展也极大的推动了知识信息时代的发展[1]。

当前,包括掌上游戏机、移动上网本和智能手机在内的移动数字媒体设备发展演变迅速,功能越来越强大也越来越丰富,其中尤以智能手机的应用最为广泛,作为一个人口大国,我国的移动数字媒体设备的需求量是极为庞大的,到2010年,我国共有7亿多手机用户,这样庞大的移动数字媒体设备市场,不仅会推动移动数字媒体的数量规模不断扩大,也会极大的促进移动数字媒体设备的技术进步。

2 动画设计在移动数字媒体设备中的应用需求

二十一世纪以前是文字传媒时代,那时文字和有声文字是信息传播的主要形式[2]。而二十一世纪是读图时代,在人们纷繁复杂的知识信息需求形势下,图片的具象表达能力和呈现效果能够极大的方便、加深人们对知识信息的理解,作为二十一世纪的时代媒体,图形图像一直是数字媒体开发技术的核心内容,通常情况下,移动数字媒体设备的图形图像存在着两种传媒形态,一种是静态图形,一种是动态图像。静态图形是图形的一种静态展示,是通过单帧画面的展示来向使用者展示知识信息的,动态图像则是多帧图像的连续播放,通过每一帧图像的内容和图像帧与帧之间的变化关系来向使用者提供知识信息。这两种图像信息形态都有各自的优势,其中单帧的图形信息因为本身属于图像信息的范畴,能够借助图形的特质向使用者提供全面且方便理解的信息内容,同时因为图形信息是单帧的自身占据的数据内存并不大,所以能够以最低的能量消耗向使用者提供尽可能全面的信息[3]。

动态图像的展示是一种更加全面的信息展示方式,在这一展示方式中信息不仅能够通过图像的形式进行展示,还能够进行图像信息的连续展示,每一帧图像与下一帧图像之间的变化关系能够向使用者提供更加抽象、复杂的知识信息内容,可以说是一种全面的、动态的知识信息展示形式,但是这一展示形式因为要利用到较多的图像帧数,同时还要对图像之间的播放顺序和播放间隔进行数字化的编辑,所以在移动数字媒体设备中需要占用大量的内存,在其传输过程中也会占用大量的信息传输资源。

这两种知识信息展示形式都是当前的主流展示形式,二者在作用上、在形式上和使用效率上各有不同,根据使用者的使用需求进行结合使用能够最大限度的满足使用者的信息需求[4]。

3 移动数字媒体技术应用的硬件环境

移动数字媒体设备作为一种普遍的信息化传播手段,要想实现它在社会经济生活中的价值就一定要结合相应的移动数字媒体设备,所以移动数字媒体技术的开发要针对其应用的硬件环境,进行适应性的移动数字媒体技术开发,针对不同的移动媒体硬件选择不同的设计方法和设计工具。以下将对当前主流的移动媒体设备硬件进行分析:

3.1Windows Mobile移动终端产品

Windows系统作为一种成熟的计算机软件系统,其在移动终端上的应用发展速度也是相当成熟的,之间的差异只是将应用平台由固定终端转为移动终端而已,所以Windows系统的终端产品突出的特点是系统运行较为稳定,而且与固定数据终端的连接较为方便。同时因为Windows系统是在计算机领域广泛应用的操作系统,所以使用者不需要对移动终端的操作系统再进行重新学习,能够快速的对移动数字终端进行应用[4]。

3.2苹果公司的移动终端产品

苹果公司的崛起是电子信息技术发展的一个重要表现,当前主流的移动数字终端都是由苹果公司推出的,例如i Phone、i Pad等主流智能手机、平板电脑品牌,在这些移动数字终端中,一般情况下都会应用到苹果电脑的硬件环境,在移动数字媒体技术的发展应用中应该瞄准系列产品的普遍特点进行设计[5]。

3.3Android平台移动终端产品

与之前的两种移动终端产品不同,Android技术是专门针对移动终端设计的一种移动终端操作系统,没有相应的固定终端操作系统的桎梏,Android技术能够针对移动终端的特点进行针对性设计,所以当前很多智能手机生产商都选择Android技术作为智能手机的操作系统,其中包括大家熟知的国内的联想、华为、中兴,国外的摩托罗拉、三星、索尼等手机品牌厂商都在使用Android技术,同时作为一种专门为移动数字媒体终端开发的操作系统,Android技术也为平板电脑等其他移动数字媒体终端提供服务。

3.4塞班平台移动终端产品

塞班系统作为塞班公司推出的一种早期的移动终端操作系统,一直以运行稳定著称,主要在诺基亚等老牌智能手机上应用,近些年因为各种新技术和新系统应用的不断发展,塞班系统逐渐开始显得保守、急需创新[6]。

4 移动数字媒体视角下的动画设计

在移动数字媒体的硬件环境分析中,我们可以清楚的看到当前的动画设计,在移动数字媒体设备的应用中要面对应用平台多样化的问题,那么如何让动画设计能够适应这些不同的移动数字媒体平台呢?方法有两种:一种是在动画设计过程中结合编程软件,动画设计人员首先对连续的动画内容和顺序进行设计,设计完成之后交由编程人员进行编程,进而将其变为能够在移动数字媒体设备中应用的动画。另一种方法就是在动画的制作过程中借助Flash Lite来进行动画设计,因为这一技术本身是一种开放性的动画设计和展示平台,所以在动画设计过程中就不需要编程人员对动画进行程序化转变的环节,只需要动画设计人员通过Flash Lite就可以完成,便可应用到移动数字媒体设备上的动画设计[7]。

4.1应用J2ME技术作为移动数字媒体动画的开发环境

当前的移动数字领域的主流设计语言就是JAVA,其具备的通用开发环境能够实现在不同的硬件环境和操作系统平台上进行应用,这种通用的开发环境功能是非常适合移动数字媒体设备应用环境的,所以JAVA在移动数字媒体设备中的应用是理所当然的。在最新的JAVA2中创新性的增加了J2ME部分,这一部分的存在进一步强化了JAVA的环境适应性。这一功能具体在动画设计活动中,能够为动画设计提供有效的制作环境,能够在编译、校检、测试运行等活动中为动画设计提供必要的条件。但是作为一种软件设计语言,其在动画设计中的应用还是一种普遍的应用,JAVA语言为了在广泛的程序设计领域占有一席之地,进行了很多的适应性改进,这些改进能够让JAVA在不同的程序设计领域有更好的适应性,但是在每一个领域都没有特别突出的设计特点,在动画设计活动中也是如此,JAVA能够进行动画设计但是与其他的专业性的动画设计软件相比,并没有明显的优势[8]。

4.2Flash Lite作为移动数字媒体动画的开发环境

Flash作为一种动画制作软件在数字媒体终端上得到了广泛的应用,特别是出现了Flash Lite以后,Flash Lite是在Flash基础上的一种功能扩展,将Flash Lite改进成一种既可以对动画进行展示又可以对动画进行细节设计的软件。

在移动数字媒体动画的开发过程中,因为移动数字媒体的特殊性,所以动画的品质要进行严格的控制,对动画中一些会对CPU运行效率产生影响的,占用内存极大的动画效果进行限制,因为移动数字媒体终端作为一种移动终端,其考虑的更多的是信息传递的便捷性,所以相应的CPU性能和内存能力会有所弱化,运用Flash Lite技术对动画中的矢量图形、遮罩面积等影响动画在移动数字媒体中应用的内容进行限制修改,能够最大程度上保证动画在移动数字媒体中的应用效果。

5 结论

移动动画 第4篇

首先我们来创建一条螺旋形状的对象,双击工具面板中的螺旋工具,在弹出工具的属性面板中进行如下图所示的设置。当然了你也可以设置你愿意绘制出来的螺旋形状,这个关系不是很大,设置完后点击确定按钮。

使用菜单命令:修改>改变路径>反转方向。使用这个命令能够改变路径的方向,虽然现在我们看不出任何效果,但是在下面的制作过程中你就会发现它的用处了。

使用文字工具输入文字“Blueidea.com..”。在文字面板(窗口>检查器>文字)中你可以设置这个文字的一些属性,比如说字体、字距什么的,文字的颜色你可以在工具面板中的填充颜色中进行设置。

选择这个文字对象,使用菜单命令:编辑>克隆,这样就会克隆一个文字的副本,它位于原来文字对象的正上方,将克隆对象往下移动一点距离,如果当前没有转换面板的话,使用快捷方式Ctrl+M 打开它。在转换面板中选择缩放按钮选项,然后在缩放比例属性设置框中输入值80%,份数值为0,点击缩放按钮。这样就能将克隆出来的对象缩小至原来文字对象的80%大小。

连按Ctrl+Alt+D三次进行超级复制,每次复制出来的对象都会比上一个对象缩小80%。如下图所示。

按住Shift键选择全部的文字对象,使用快捷方式Ctrl+X将所有的文字对象剪切到剪贴板中,

选择工具面板中的文字工具,在当前页面拉出一个文字输入区域,使用快捷方式Ctrl+V将剪贴板中的文字对象贴到这个文字输入框中来,如下图所示。这些原本零星的文字对象经过剪切粘贴后就会连成一串文字对象了。

此时文字对象处于被选择状态,按下Shift键再选择刚才所绘制的螺旋路径对象。使用菜单命令:文字>附加到路径。如下图所示。刚才如果在螺旋形状对象上不使用反转路径命令的话,那么现在文字路径对象上的对象是外圈是小文字,里圈是大文字。

现在我们要创建动画效果了,使用菜单命令:外加功能>动画>释放到层。在释放到层面板中,从动画下拉列表中选择踪迹选项,在踪迹方式的数值框中输入文字4。踪迹这个选项一般我们很少使用,它能够将对象复制并释放到踪迹方式指定的层数。选择使用现在层这个选项,点击确定按钮。

其实现在这个动画效果已经出来了,但是我们可以先设置一下动画播放方式,使用菜单命令:控制>电影设置。在电影设置对话窗口中从动画下拉列表中选择层选项,设置帧速率为6,其余的按照默认的设置就可以了。

现在你按Ctrl+Enter快捷方式就可以在Freehand中打开Flash Player预览这个swf文件了。

移动动画 第5篇

1 效果展示及创作思路

本实例先创建一个文本图层, 然后再创建一个图形元件探照灯, 并且放在新建的遮罩图层上, 接着建立动画, 最后建立背景并且修改完成。本实例的扩展应用为各种制作镂空图形效果动画。

2 输入文本

步骤1启动Flash 8.0, 新建一个Flash文件。选择【修改】/【文档】命令, 打开【文档属性】对话框, 将舞台工作区设置为600px×400px, 背景颜色为深灰色。

步骤2选择【窗口】/【属性】命令, 调出【属性】设置面板。单击选择绘图工具箱中的文本工具, 在对应的【属性】设置面板的文本格式进行设置, 达到自己满意的效果, 然后在舞台中输入“草长鹰飞二月天”文本, 如图1所示。

步骤3在舞台中选中所有的文字, 然后连续执行两次【修改】/【分离】命令, 将文字打散。

步骤4选择【窗口】/【设计面板】/【混色器】命令, 调出【混色器】面板, 通过该面板设置渐变方式为线性渐变, 选择两种颜色混合。然后单击选择绘图工具箱中的油漆桶工具, 在每个文字上单击鼠标, 填充文本色块, 效果如图2所示。

2 知识详解

这一部分完成探照灯动画的文字画面的制作。首先输入文字, 在其属性面板中调节文本格式, 然后打碎文本, 使用混色器产生过渡色, 最后填充文本。关于颜色处理, 下面我们详细讲解一下:

Macromedia Flash 8.0提供了很多应用、创建和修改颜色的方法。使用默认调色板或者自己创建的调色板, 可以选择应用到要创建的对象或舞台中已有对象的笔触或填充的颜色。将笔触颜色应用到形状将会用这种颜色对形状的轮廓涂色。将填充颜色应用到形状将会用这种颜色对形状的内部涂色。

在将笔触颜色应用到形状的时候, 可以选择任意的纯色, 也可以选择笔触的样式和粗细。对于形状的填充, 可以用纯色、渐变色或位图。要将位图填充应用到形状, 必须把位图导入到当前文件中。还可以使用“无”作为填充来创建只有轮廓没有填充的形状, 或者使用“无”作为轮廓来创建没有轮廓的填充形状。

使用混色器, 可以很容易地在RGB和HSB模式下创建和编辑纯色和渐变填充。使用“颜色样本”面板可以导入、导出、删除和修改文件的调色板。可以在混色器中以十六进制模式选择颜色, 也可从工具箱或属性检查器的“笔触和填充”弹出窗口中选择颜色。

2.1 制作图形元件“探照灯”

步骤1选择【插入】/【新建元件】命令, 打开【创建新元件】对话框, 在该对话框的【名称】文本框中输入元件的名称“探照灯”。然后在【行为】下面的单选按钮中选择元件类型【图形】, 单击【确定】按钮进行确定并转到元件编辑窗口。

步骤2单击选择绘图工具箱中的椭圆工具, 在对应的【属性】设置面板中设置为没有轮廓线, 填充方式为黑白辐射渐变, 在当前舞台中绘制一个圆, 从中心到外侧分别是白色、灰白色以及黑色, 如图3所示。

步骤3选择【编辑】/【编辑文档】命令, 或单击元件编辑窗口左上角的场景名称, 返回到场景编辑舞台。

2.2 创建动画

步骤1在时间轴窗口的第40帧处右击鼠标, 从弹出的快捷菜单中选择【插入关键帧】命令, 将第40帧设置为关键帧。

步骤2单击选择“图层1”, 然后单击时间轴窗口图层选单中的添加图层的图标按钮, 在“图层1”的上方添加一个“图层2”。

步骤3单击选择“图层2”的第1帧。选择【窗口】/【库】命令, 调出【库】面板。然后将【库】面板中的影片剪辑元件“探照灯”拖曳到舞台中, 并调整位置, 使该图形元件实例位于文本的左边, 如图4所示。

拖放图形的时候可以同时按住Shift键, 这样拖放的路径将是规则的, 可以保证图形在水平和竖直方向的运动。按键盘上的上下左右键可以微调图形位置。

步骤4在“图层2”的第40帧处右击鼠标, 从弹出的快捷菜单中选择【插入关键帧】命令, 将第40帧设置为关键帧。

步骤5单击选择“图层1”的第40帧, 然后右击鼠标, 从弹出的快捷菜单中选择【插入帧】命令, 插入一个帧。

步骤6单击选择“图层2”的第1帧, 然后在对应的【属性】设置面板中打开【补间】下拉列表框, 从列表框中选择【动画】选项, 建立两个关键帧之间的补间动画。此时, 时间轴窗口中两个关键帧间出现一条指向右边的水平箭头线, 表示动画创建成功。

步骤7单击选中“图层2”的第20帧, 按F6键插入一个关键帧。然后将图形元件“探照灯”拖曳到文本的右边, 如图5所示。

步骤8在“图层2”的标签上右击鼠标, 从弹出的快捷菜单中选择【遮罩】命令, 使“图层2”对“图层1”产生遮罩。“图层2”成为遮罩图层, “图层1”成为被遮罩图层。

步骤9单击选择“图层2”, 然后单击时间轴窗口的图层选单中的添加图层的图标按钮, 在“图层2”的上方添加一个“图层3”, 用鼠标将“图层3”拖曳到“图层1”的下面, 右击鼠标, 在【属性】设置中改图层名为“背景”。

在图层属性中, “图层1”的图层类型为被遮罩, “图层2”为遮罩层。

步骤10单击选择图层“背景”的第1帧, 选择【文件】/【导入】/【导入到舞台】命令, 打开【导入】对话框, 从中选择一幅图像导入到舞台中。

步骤11单击选中导入的图像, 然后在对应的【属性】设置面板中调整该图像的大小和位置, 使该图像刚好覆盖整个舞台。至此整个动画制作完成, 选择【控制】/【测试影片】命令, 可以观看探照灯效果, 其效果如图7所示。

在创建遮罩图层后, Flash 8.0会自动锁定遮罩图层和被遮罩图层, 如果需要编辑遮罩图层, 必须先解锁, 然后再编辑。但是解锁后就不会显示遮罩效果, 如果需要显示遮罩效果必须再锁定图层。

中断遮罩链接:如果用户想取消遮罩效果, 必须中断遮罩连接。方法如下:

方法一:在图层选单窗口中, 用鼠标将被遮罩的图层拖曳到遮罩图层的上面。

方法二:双击遮罩图层名称, 出现【层属性】对话框, 单击选中【正常】单选按钮。

方法三:将鼠标移动到该图层的名称处, 右击鼠标, 弹出其快捷菜单, 然后在快捷菜单中取消【遮罩】命令的选择。

3 总结

本文介绍了使用Flash 8.0中遮罩层的基本方法, 如何将遮罩图层与运动图层关联起来, 以及如何中断遮罩图层连接等知识, 并利用Flash 8.0的遮罩特效制作了简单的flash动画, 下面将本例制作过程中所有的主要知识点总结一下:

●遮罩图层的原理。在遮罩图层中, 绘制的一般单色图形、渐变图形、线条和文字等都会挖空区域。这些挖空区域将完全透明, 其他区域则完全不透明。利用遮罩层的这个特性, 可以制作出一些特殊效果。

●将遮罩图层与运动图层关联起来的方法。如果需要编辑遮罩图层先应该解锁, 然后再编辑。值得注意的是解锁后就不会显示遮罩效果, 必须再锁定图层后才能显示遮罩效果。

●中断遮罩连接的方法。

通过本例的动画学习, 读者可以尝试做舞台灯光移动和望远镜观察动画。遮罩层在flash动画制作中有着广泛应用, 本文只是详细介绍了遮罩层的建立和及其基本使用技巧, 我们还会深入介绍遮罩层的作用, 利用Flash 8.0的遮罩特效制作精美的Flash动画。

参考文献

[1]《Flash 8中文版实用教程》李敏机械工业出版社2009年2月

[2]《Flash 8动画与交互动画制作教程》潘明寒北京航空航天大学出版社2008年1月

[3]《Flash8.0中文版动画制作》林华姜灵敏华南理工大学出版社2007年8月

[4]《FlashCS5动画制作技术》张菲菲化学工业出版社2011

[5]《Flash动画制作技术》周雄俊清华大学出版社2011

[6]徐志清.多媒体技术在高职计算机教学中的问题及其对策[J].软件, 2013, 34 (12) :270

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