网络游戏(网游)

2024-05-31

网络游戏(网游)(精选11篇)

网络游戏(网游) 第1篇

一、网络游戏在中国的发展

现阶段, 网络成为青年学生获取知识、信息的重要渠道, 但随着网络商业化运营的不断发展, 相关的制度规范并未能及时对其进行有效监督和保障, 造成网络信息的纷繁驳杂, 使得辨别力和控制力相对较弱的青少年群体很容易接触并沉溺其中。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种, 即不可抑制地长时间玩网络游戏, 并且沉迷于其中难以自拔, 极度依赖网络游戏所带来的心理和生理上的快感。网络游戏是区别于单机游戏而言的, 是指“玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合”。网络游戏在我国的发展也经历了由外来引入到独立研发的过程, 从发展过程来讲, 主要有以下几个阶段:

1、开端和繁荣

随着早期在线文字MUD游戏的开端, 网络游戏逐渐在我国扎根。20世纪90年代末, 大型多人在线角色扮演网游 (RPG) 的代表——《石器时代》和《热血传奇》两款网游在国内的成功, 在国内网游市场上打开了新局面。网络游戏在画面、操作、内容、技术层面取得了全新的突破, 以角色“升级”、打造装备道具的游戏模式迅速吸引了大量“网民”参与其中, 网游成瘾问题随之出现。随后, 国内网游市场上掀起一股“韩流”, 大批的韩国网络游戏开始涌入中国市场。这期间较具代表性的网游便是《奇迹》。此款游戏相比于2D的《传奇》类网游, 虽然仍是遵循“升级”与装备道具的模式, 但在3D技术运用上已逐渐成熟, 游戏内容丰富程度上也有了新的提升, 不仅可扮演的人物角色更加多样, 角色技能、装备种类、派别关系、战场形式等也形成了新的体系。玩家的在游戏中的自由度、成就度也有了进一步的拓展。总体来说, 虽然这一时期网游发展迅速, 但存在着游戏环境单一、游戏模式枯燥、故事性不强、互动性差、角色实力差异过大等的问题。同时, 由于监管手段的缺失, 外挂、私服泛滥, 使游戏的平衡性和可玩性大为降低, 造成这一时期大多数网游逐渐淡出国内市场。

2、国产网游的兴起

自2002年国产网游《大话西游》的公测始, 中国网游开始走上了独立研发的阶段。这一时期, 形式多样、水平不一的国产网游纷纷进入游戏市场, 顶替了韩国网游的独占地位。诸如《武林外传》、《墨香》等。较有代表性的是网游《完美世界》, 集中整合了这一时期的各类元素, 成为这一阶段国产网游诸作的典型。《完美世界》不同于前一时期的网游作品, 它不仅营造出了规模宏大、风格多样的虚拟世界, 使玩家突破了“地面”空间的局限, 更主要的是进一步发展了“团队合作”的副本模式。这逐渐改变了网游原有的追求角色“级别”和装备道具的模式, 转而通过多玩家的职业、技能配合以完成任务, 这使得玩家在游戏中的“职责”和参与意识进一步提升。

3、大型综合性网游

2006年, 美国暴雪公司出品的网游《魔兽世界》在国内正式运营, 不仅迅速占领了国内网游市场, 也开启了网游发展的新阶段。可以说, 《魔兽世界》与同时期的国产网游相比较, 在游戏质量、理念等各方面的领先是绝对的。《魔兽世界》解决了网游一直存在的故事性不强的难题, 将角色的成长贯穿于一整条完整的故事链条中。同时, 彻底改变了单纯枯燥的角色“升级”模式, 主要通过团队合作的模式来完成游戏中设定的各项任务。“独闯天下”式的个人英雄已不复存在。在《魔兽世界》宏大的虚拟世界中, 玩家不仅是作为游戏剧情开展的主体和见证者, 也是大事件的参与者。除此之外, 游戏中鲜明的种族观念、派系差别, 空前的自由度、互动性以及丰富的小游戏、生活技能、节日庆典等元素的加入使《魔兽世界》成为一个大型的综合性网游平台。基于《魔兽世界》的成功, 国产网游也加快了发展步伐, 相继推出了多款类似的网游以参与国内网游市场的竞争, 诸如《上古世界》、《倩女幽魂》等。虽然占据了一定的市场空间, 但皆是《魔兽世界》的继踵之作, 难以打开国产网游的新局面。

4、“快餐型”网游

“快餐型”网游是相对于大型角色扮演类网游来说的, 它大多以“竞赛”作为主题, 以多人参与下的在线“回合制”或“过关”为主要形式, 具有参与性强、上手快、游戏过程较短等特点, 包括射击类、棋牌类、体育竞技类、网页游戏类等。代表性游戏主要有《反恐精英》、联众游戏世界、《劲舞团》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、DOTA等。在我国, “快餐型”是伴随着角色扮演类网游的发展而成长的, 并以其便捷的特点迅速占据了很大一部分游戏玩家, 但由于游戏过程的简短, 并未成为网游成瘾现象的多发地。

目前, 我国网络游戏市场业已形成了国产与引进共存的态势, 少数网游占据市场主流的现象已逐渐淡化, 网络游戏的研发和推销也已不再集中于少数游戏公司, 各种软件平台、网站等也纷纷推出游戏产品参与到网游市场的竞争中, 以吸引玩家、赢取利润为目的成为当前网游发展的主要推动力。

二、从网游视角看网游成瘾问题产生的原因

在我国, 网游成瘾问题的大范围产生可以从网游《石器时代》、《热血传奇》追溯起。及至目前, 网游沉溺者已不再集中于少数的网游产品, 而是分散于不同种类、不同年代的多款网游产品中。总起来说, 网游成瘾现象目前在玩家群体尤其是青少年玩家中仍存在较多, 这与网游的商业化运营十分不开的。以下从网游发展的视角来对此加以探讨:

1、网游“成就”系统的完善

网游吸引玩家的手段是多方面的, 虽然游戏的画面、音乐等技术效果具有一定的效果, 但实质上使玩家产生兴趣的仍在于人与人之间的交流。这也就解释了早期文字网游在没有画面的情况下为何还有众多参与者的现象。在交流过程中, 玩家追寻的目标便是“出人头地”。无论是角色的“升级”、装备的打造、帮派的建立、团队的合作, 网游系统通过多方面途径使玩家在其中找寻自己的“有用性”, 从而使其体会到成就感和满足感。

当青少年在虚拟世界里一次次获得快乐与满足时, 便会希望重复获得这种满足感。长此以往, 就会对网络这种虚拟的社会环境产生强烈的依赖进而疏远现实社会生活。例如在《魔兽世界》网游中, 玩家通过团队合作的方式实现职业、技能的互补, 从而完成游戏任务, 以获取更强的装备道具。玩家角色实力的增强相应的会在“工会” (部分玩家在游戏中自发形成的组织) 中提升自己的地位, 使其能够参与到更高级别的团队合作任务中。同时, 由于团队合作需要对任务过程有充分了解以及“队友”间的默契配合, 进一步密切了玩家之间的联系, 从而使玩家能够在游戏中的“有用性”不断得到证实, 继以形成强烈的认同感和成就感。

2、商业化运作的影响

网游商业化运营发展至今, 已由早期单一的游戏币交易变为多样化收费模式, 包括道具收费、客户端收费、时间收费等。玩家在游戏过程中不仅要投入大量的精力, 还需要投入一定的财力, 某些游戏甚至需要投入数万元或数十万元才能使角色“卓尔不凡”。当这些投入在玩家不断的累计下达到较高数额时, 就会使其产生“欲罢不能”的心态:只有继续增加投入玩下去, 才不致使前期投入落空。

3、虚拟价值的影响

“宏大叙事”已渐成为大型网络游戏的趋势。随着信息技术的不断进步, 网络游戏的场景已变的丰富多彩、恢弘壮阔, 在其虚拟的世界中不仅有特定的时间、空间概念, 更有一套专属的行为准则和价值理念, 使游戏者在其中可以不停地练级、游荡、搭讪, 痛苦而又甜蜜地体验着从新手成长为风云人物的历程。网络游戏为游戏者提供了无限的想象空间, 游戏者甚至可以将自己在现实生活中的想法、愿望带到网络游戏中来加以实现, 在游戏中以呈现其认为的最体面地风貌。如《天龙八部》等网络游戏为游戏者们提供了“结婚”的方式, 以满足许多游戏者们在现实生活中难以真正实现的愿望。

总的来说, 网络游戏自身的品质、运营方式等的发展已日臻完善, 为游戏者们提供了越来越强的吸引力。但由于监管机制的无力、学校思想教育活动的贫乏等原因, 使青少年们更加倾向于加入到内容丰富、形式多样的游戏虚拟世界。在解决这一问题上, 家庭、学校、社会等多方面应正确审视网络游戏本身对于青少年们的影响, 片面的回避、否定将难以真正解决网游成瘾问题。不可否认的, 与网游发展“赛跑”, 竞争青少年们的思想兴趣点正日渐成为一项重要任务。

摘要:随着网络游戏的不断发展完善, 网络游戏在中国已获取了越来越多青少年的青睐, 许多青少年更是沉溺其中、鏖战终日。由于网络游戏“成就”系统的完善、商业化运作和虚拟价值的影响, 为青少年提供了强大的吸引力。只有正视网络游戏的影响, 才能有针对性的解决青少年网游成瘾问题。

关键词:网络游戏,青少年,网游成瘾原因

参考文献

[1]魏爽.青少年网络游戏成瘾原因分析[J].中国青年研究, 2008.

[2]杨健, 郭建中.试论中国的网络游戏产业[J].上海大学学报 (社会科学版) , 2004.

[3]陈金鸥, 林红伍.青少年网瘾研究现状[J].社区医学杂志, 2007.

手机网游排行榜前十名网络游戏 第2篇

阴阳师手游是由网易制作出品的和风手游。唯美的画面和顶级声优的加盟,分分钟让你体验剧情般的游戏。赶快进入阴阳师的世界,和百魅来一场邂逅吧。

2命运冠位指定

命运冠位指定是一款日式角色扮演手游。游戏背景围绕争夺圣杯展开,一场关于未来的战争正式开启。

3一起来飞车

一起来飞车是一款休闲有趣的竞速赛车游戏,3D q版人物画风,多人在线实时竞赛,多种逼真特技,多款造型百变的赛车,快来下载,定制你的豪华赛车吧!

4征途

这款全新推出的国战手游,传承了征途1代的经典玩法,诸如运镖、国战、刺探、搬砖等均进行了完美移植,在玩法方面与最经典的征途非常相似。

5崩坏3

崩坏3点燃ACG动作之魂! 次世代的动作游戏出击!――教科书式的3D全视角卡通渲染、蜜汁沉浸的关卡剧情、熟练可调戏的看板萌妹、无限可能的分支连招,以及不科学的超强打击感!

6大富翁9

《大富翁9》是大富翁系列首款手游,由网易与大宇联合开发,简体版由网易独家代理发行。在《大富翁9》中游戏保留了经典玩法的小游戏、随机事件等;并加入了创新的外形、骰子、机车等收集系统。

7Raven:掠夺者

国服将由网易代理。其作品凭借着精美的画面以及极强打击感,在ARPG手游系列中可谓所向披靡;并且游戏的故事背景也相当庞大。

8DNF(地下城与勇士)移动版

《DNF移动版》的故事背景将会是阿拉德大陆一百年之后,时光扭曲,勇士重新踏上征程为故事线,保证玩家除了能感受到最纯粹的格斗体验以外,其游戏重点的职业觉醒,特色技能、地下城以及PK方面,也将会让玩家完美体验。

9迷你世界

《迷你世界》是一款高度自由的3D沙盒游戏,这里没有等级和规则限制,这里没有特定的玩法,只有破坏和创造的乐趣;你可以创建一座城市,也可以养一群小动物,还可以挑战世界的黑暗领主,又可以制造火山洪水来改变世界。最后可以把你的世界分享给其他小伙伴,一起欢乐。

10龙之谷手游

《龙之谷手游》作为一款3D手游巨作,龙之谷手游带来了地狱犬、狮蝎,海龙等独创BOSS,难以预料的全新挑战,绝对畅快指尖战斗,带你重回阿尔特里亚。

网络游戏(网游) 第3篇

你喜欢玩网络游戏吗?

② I spend most of my spare time in playing online games.

我的大部分空闲时间都在玩网络游戏。

③ I’m interested in role-playing games.

我对角色扮演类游戏很感兴趣。

④ Playing online games costs me a lot!

网络游戏让我的钱包大出血!

⑤ What’s your game account?

你的游戏账号是多少?

⑥ You’d better not waste too much of your time playing games.

你最好别在游戏上浪费太多时间。

来个小对话,运用一下吧:

A: Hi, Buddy. Where have you been this afternoon? I could not find you in your dorm.

A: 嗨,哥们儿,你下午跑哪儿去了?我去寝室找你,发现你没在。

B: I went to the Internet cafe.

B: 我去网吧了。

A: Internet cafe again! It seems that you have spent the whole week there. What are you busy with?

A: 又去网吧了!貌似你这一星期都在网吧混了,究竟在那儿忙什么呢?

B: I have been playing a very interesting online game recently. It’s a massively multiplayer game with 3D graphics. It’s really exciting.

B: 我最近在玩一款非常有趣的网络游戏,它是一款具有三维画面的多玩家大型游戏,相当刺激!

A: I see. But you’d better not be addicted to it.

A: 我明白了。不过你最好别太沉迷其中。

B: I know.

B: 我知道。

Tips: buddy是“伙计、同伴、老兄”的意思,尤指士兵间的称呼。这个词来源于brother,所以可以指一些与你亲密无间的朋友,例如:a bosom buddy 好朋友、密友。另外,buddy-buddy 在俚语中是“亲热”的意思。

网络游戏(网游) 第4篇

剑网三由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。为近年来国内发展速度最快,国人玩家认可度最高,单个服务器突破200万玩家,注册账号超过8000万,日营业额过亿的大型网络游戏,其商业价值不可估量。

当前剑网三玩家分布情况调查:

在所有玩家中,剑网三女性玩家的数量六年间逐年增长。游戏成功很大一部分得益于其装饰性服饰外观吸引了大量女性玩家。

玩家为什么会选择开始玩剑网三?不论男性玩家还是女性玩家,剑网三的社交功能在业界同类游戏中有口皆碑,因其社交性进入剑网三的玩家占绝大多数,网络世界是现实社会的缩影,玩家希望得到社会的认可和尊重,而这一认可又分为内部尊重和外部尊重,即自尊和社会地位,而玩家社交地位的获得很大一部分靠的就是外观服饰。

二、剑网三角色服装造型设计研究(以女性角色为例)

不论时代如何变迁,美丽的服饰都是女性的永恒追求之一。她们往往会在这一方面投入大量的精力和金钱以此获得他人的赞美。外表虽然只是很小的一部分,但却往往是最直接最关键的,一个小小的饰品都可以折射出你对生活的品味。

“人靠衣装,佛靠金装”,在虚拟网游世界作为现实的缩影亦是如此。玩家会将其在游戏中所扮演的角色当作是她们在网络虚拟世界中的一个分身,因此,游戏角色的发型,相貌,体型乃至服饰造型都是女性玩家自身的品味和审美的直观体现,以此来获得其心理需求和他人的认可。

剑网三其服装设计分为两种,一种是装备性服饰,一种则是装饰性服饰。装备性服饰,即角色在赋予玩家游戏角色造型的同时能额外提高游戏角色的各项能力,例如力量和速度。而装饰性服饰,指的是角色服饰仅仅对外观改变起作用。剑网三游戏在开发过程中,不论装备性服饰还是装饰性服饰,都别具特色。

剑网三门派职业服装外观特点的分析:

游戏在服装造型上展现出浓烈的中国传统文化气息,以中国古代服饰为创作基点,同时依据游戏背景设定的需要进行改造,加入各种跨时空而又不违和的装饰,整体设计华丽精美。

例如女性角色“七秀”的设定。七秀在游戏中主要是为女性玩家打造,角色定位为女剑客和舞者,相比同类古风网游中女性角色的严肃的铠甲和欧美网游的丰满暴露的紧身衣,七秀的角色设定更加柔美,衣服设计总体上像舞者在练功房中穿着的舞蹈服,简便但又不失华丽。七秀门派服饰设计修身妖娆,颜色鲜明亮丽,适当的露出腿和手臂以及颀长的脖颈,美丽而端庄,造型与游戏本身设定的唐代背景相得益彰。比较有意思的是,同类的国产古风网游为了达到炫目的效果,经常在服饰上使用各种炫目的光效,最终却显得不伦不类,而剑网三在造型设计上扬长避短,加上了许多珠宝首饰,在游戏实景中珠宝折射光明熠熠生辉,和谐而不突兀。七秀女性角色头顶的标志性扇子,渐变红色在后期的装备造型中一直延续,深受女性玩家的欢迎。

与其他收费网络游戏不同的是,在大部分的网络游戏中,在自定义玩家模式的时候,一般只区分男性角色和女性角色,而剑网三别出心裁的针对女性角色设计出了两种类型,御姐和萝莉。同样名称的装饰性服饰穿在两种不同的体型女性角色身上效果完全不相同,各有千秋,大多数女性玩家会同时拥有两个或者两个以上的女性游戏角色,以满足其心理需求。而为了这些好看又不容易获得的装饰性服饰,女性玩家愿意花双倍的金钱甚至更多的时间在游戏中。

三、需求心理与剑网三网络游戏服饰

1、网络游戏服装与玩家自我实现心理

在人类社会的发展历程中,服饰长期作为一种区分人类的社会地位和社会等级的标志,这一功能如今虽然早已淡化,但是网络游戏作为现实社会的缩影,其中的装备性服饰仍然是区分人物等级高低的标志,而装饰性的服饰,更是显示玩家多金的标志。[1]

游戏初始阶段,玩家的人物造型是一样的,而网络游戏的中的女性造型一般都身材婀娜,面容姣好,玩家们会很乐意将自己美好的一面展示给其他玩家。那些华丽修身,美艳绝伦的装饰性服饰,对于游戏中的玩家尤其是女性玩家来说,都是无上的诱惑。这就给运营商带来了无限的商机。

同时,在剑网三游戏中,大量泛滥的服饰可以称之为通用服饰,对游戏玩家而言是过渡期的物品。这类物品一般通过简单的打怪掉落或者可以廉价购买,这种普通而常见的装饰性服饰,对于玩家尤其是女性玩家,显然不足以彰显自己的美丽。相反,那些价格昂贵,掉落率低的服饰,更容易受到女性玩家的青睐。因此,在网络游戏中,那些深受女性玩家喜爱的服饰,通常都具有一定的珍惜度。

游戏开发商看准了玩家们对道具外观的需求,用每周一次的方式增加玩家的游戏时间,玩家会为此充值更多的点卡,道具获得的难度让玩家在潜意识中更加渴望能够获得。而为了一次性拿到道具,玩家会花大量的金钱消费通宝,金币,以满足内心对装饰性道具的需求。

2、玩家对社会交往需求的变化

不同爱好的人们开始有不同的社交群体,他们工作之余更讲究时光的优质度过,通过微博观察,剑网三游戏而其游戏玩家中,更是不发一些社会精英,医生,教师,白领,画手等,他们将游戏当作是享受生活,放松自我的另一种途径。网络游戏的装饰性服饰,不仅仅能够满足他们展示自我的欲望,同时也能满足他们社会交往的心理需求。

四、结语

在网络游戏发展的过程中,同时也伴随着网络游戏服饰文化的逐渐形成,运营商应该充分考虑玩家自我满足和希望被他人尊重的心理需求,并且希望在网络游戏中能够穿着他们现实中渴望穿着的服饰这一特点,投其所好进行策划。现阶段网络游戏装饰性服饰真实化(如网游cos play)和真实性服饰虚拟化是网络游戏中角色服饰的发展趋势,只有充分了解玩家的需求心理,才能更好的把握网络游戏未来的发展方向。

摘要:网络虚拟社会已经不是什么新鲜的词汇,当我们打开网络的时候,少说也有上百款网络游戏扑面而来。面对如此繁多的网络游戏,选择何种游戏已成为游戏玩家的主要话题。网络游戏中的服饰作为网络游戏功能和视觉造型的主体,对玩家的吸引占据了重要的作用。客观、全面的理解和把握玩家需求心理及其特征是进入游戏服饰文化一个切入点。

关键词:心理需求,网络游戏,女性服装造型,武侠文化,中国元素

参考文献

网络游戏(网游) 第5篇

虽然或许大家玩了这么多年的“魔兽世界”已经没有什么感觉了,但事实上魔兽世界为在线游戏立下了非常多的典范,其实现在所有的在线游戏,多多少少都有魔兽世界的影子,让我们来看看这些变化吧!

很多人都说暴雪是一间很会“抄袭”的公司,因为他可以将过往游戏的数个创意再融合制作成一个新的创意,进而成为一套新的典范,当我们回顾这七年的魔兽世界,确实立下了更多MMORPG的“潜规则”,甚至在日本的FF14不受大家欢迎时,还有记者对其制作人提问:“请问你有玩过魔兽世界吗?”到底魔兽立下了哪些典范,让我们现在来看看。

No.1用任务升级

如果说魔兽世界带给开发MMORPG的游戏厂商最大的教育,就是“用任务升级”这件事,事实上在早期的游戏都是靠着不断的农怪升级的,对于玩家来说无聊烦闷,对于游戏厂商来说则是要顾及各地图里怪物的数量、分配、技能,避免玩家找到漏洞钻。

但事实上“以任务升级”看似对游戏开发商是很沉重的负担,因为随随便便就得生几百甚至几千个任务给玩家。但事实上对于游戏开发商来说,却更好估算玩家的行为模式,并以此来计算其他相关的策略。因为你打怪没什么经验值,但是任务的经验值是固定的,也就是说,其实一个小时可以冲多少经验值,可以前进多少张地图,都已经在官方的算计之内,而玩家也不会因为老待在同一区而感到无聊,可以说是双赢的策略。

甚至这个惊叹号都已经成为现在游戏的准则了。

No.2副本系统

虽然魔兽世界并不是第一个做出副本系统的游戏,但不可否认将副本系统成为现在MMORPG一种必要的系统,早期玩家都在野外抢怪抢头目,而副本系统则完全改善这个问题,最主要的原因也是WOW初期的设计师们几乎都是EQ(无尽的任务)的玩家,而在EQ中,不是在大公会中,几乎是没有打王的机会。

副本一出颇受大家好评,而这套技术在过没多久也在游戏界内成为大家知晓的技术,为了不把游戏导向寡众独占,副本系统已经成为MMORPG设计的准则。

可以想象当时无印时代四绿龙的状况,再来想想如果这些BOSS都在野外会怎样。

No.3天赋树

早期的在线游戏要嘛就是等级到了学技能,不然就是把技能并在天赋树中(这也是仿自暴雪的另一款游戏“暗黑破坏神II”),魔兽世界初期释出技能和天赋树并存时,很多人感到质疑:“这样对玩家不会太复杂吗?”,但事实证明玩家很快就习惯了这个机制(虽然当时练到60级一点天赋都没点的玩家也是时有所闻)。

但就在所有的MMORPG仿效暴雪的天赋树设计之时,暴雪却于游戏开发者大会上说出“这样的天赋树一点也不好”。而于去年的BlizzCon公布了5.0的全新天赋系统,这到底会不会是5.0的另一个契机?目前看来玩家的反应多半是正面的,但暴雪所说“天赋制式化”的问题又会不会出现在新系统上?只能等到5.0才能真正了解了。

天赋系统每次改版都大修,全世界的游戏制作公司大概也只有暴雪敢这样玩弄玩家的角色。

No.4跳跃

角色一个小小的动作可以引起多大的回响?魔兽世界其实证明了这一点。虽然魔兽也不是第一款能跳的游戏,但是魔兽的“跳”却成了一种招牌,也莫名的抓住了很多玩家的心,无论是爬山、跳楼、爬建筑物,甚至只是走路、骑马、打怪都有人习惯跳来跳去,虽然大家早就知道跳不会比直接走来的快,但这似乎满足了很多人似乎没事就想动一下的感觉。这也是在新的在线游戏中也是不可缺乏的元素。

“啥?这游戏不能跳喔?”已经是很多玩家对于一个新游戏会有的评语了。

不光是跳跃,跳舞等等动作也是一样经典。

UI与热键

虽然很多魔兽玩家嫌原本的UI很不好用而自行装了更多的UI,但实际上官方版的UI也因为玩家创作的UI而不断的进步,而且逐渐延伸成了一种基础设定,因为其他公司研发游戏时会想:“不能让新玩家太不习惯,所以我们必须承袭一款游戏。”,那款游戏当然没有意外的就是魔兽世界,现在你找到一个新的MMORPG来玩,就会发些一样是圆形的人物和血条在左上放,紧邻着是目标的血条…右上角是圆/方形的地图,包包和控制列则在右下角…这些通通已经是来自魔兽世界的不成文规定。

而热键的原因和UI相同,都是期待玩家在玩到一款新游戏时可以无痛上手,从欧美最近火红的“星际大战-旧共和”就可以看得出来,因为游戏中的热键和魔兽可以说完全一模一样。

No.5成就系统

成就系统可以说是玩家游戏内的履历表。而且虽然很多玩家不怎么在意成就点数有多少,但是却会在意成就给予的奖励。抓准了这点,暴雪于《燃烧的远征》推出了成就系统,说起来魔兽世界的成就系统也不是第一个,但一样造就了一波风潮,因为玩家得去尝试更多的方式来获得这些成就。其实这也是成就系统的真意:“玩官方制订给你的另一种打法”。这也同样让玩家得花更多时间在游戏上,而且投资报酬率其实不高(想想拿一个副本的团队高手荣耀要多久?)。但是抓准了在线游戏需要“炫耀”的特性,让成就系统依然获得了一定的成功,也成为其他游戏的仿效对象。

如果你不知道怎么逆天,我就教你怎么逆天。

No.6每日任务

除了副本以外玩家要干什么?副本在有CD的状况下玩家就不上线了?于是暴雪在《燃烧的远征》想出一个策略,就是拿来修声望的每日任务,事实上线上游戏的铁律就是玩家平均每天待的时间越长越好。

在这个系统应运而生,搭配玩家最喜欢的坐骑后,暴雪获得了巨大的成功,不但玩家自发性的每天上线,而且也因此让魔兽世界内的社群更加紧密,这套法则也很快的被其他在线游戏抄走。

无论每日、每周、每月,几乎很多游戏都已经有此设定,没有其他原因,就希望你每天都可以上线。

网络游戏(网游) 第6篇

本次“联通·盛大游戏之旅”比赛征程经历了“传奇,传奇世界,神迹”项目的角逐,历时三个月,赛场遍及全国各省,吸引了各地的网络游戏高手参加比赛,引起了全国各大媒体的广泛关注。在经过三个阶段的分决赛后,16支队伍的48位网络游戏高手最终齐聚上海滩争夺最后的总冠军,呈现出一番“群雄逐鹿上海滩头,英雄霸主显现黄埔江畔”的景象,掀起了2004年度中国网络游戏界盛会的高潮。

2003年10月28日,中国联通正式取得了由文化部颁发的《网络文化经营许可证》,并由此获得全国性连锁网吧的经营资格,自此,中国联通旗下的“联通网苑”在全国各省市迅速铺开。而作为获得连锁网吧营业牌照企业中唯一的基础电信运营商,中国联通倾力打造的“联通网苑”已经在过去的一年里开始领跑网吧连锁市场。本次比赛场地提供方联通网苑稳定的宽带联接和现场转播采用的联通公司最新推出的宝视通技术,让广大用户全面感受到了高尖端科技通讯技术带给人们的高速、稳定、便捷的讯息服务。

在软件方面,比赛游戏软件之一《英雄年代》的画面设计精致细腻,其精心制作的大量特技效果、逼真的战斗画面、激昂亢奋的背景音乐,自然的融合在激战之中,让现场的游戏观众及游戏玩家真正体验到了游戏中宏大的战争世界与刺激新鲜的策略情节。

“联通·盛大游戏之旅”让游戏玩家们在健康、公平的环境中得到了巨大收获,也赢得了丰厚的奖金。中国联通和盛大网络更是希望借助此次“联通·盛大游戏之旅”的活动,净化网吧市场,促使网吧管理的规范化,进而推动网络游戏产业快速健康的发展。在本次大赛的结束之际,中国联通联合盛大网络缔结英雄盟,强强联手,合作发展,加速了中国网络游戏产业的全面化发展,为民族网络游戏的国际化奠定了坚实的基础。

重构网游经营模式 第7篇

7月3日, 腾讯宣布与全球最大的第三方互动娱乐软件发行商动视暴雪建立战略合作伙伴关系, 腾讯成为动视暴雪旗下《使命召唤OL》在中国内地市场的独家代理商。继第九城市和网易之后, 腾讯也成为了动视暴雪中国区的战略合作伙伴。

抢优质游戏资源, 强强合作为双赢

作为中国最大的网游公司, 腾讯成功代理运营了包括《穿越火线》这一中国最受欢迎游戏在内的FPS网游。公开资料显示, 近两年来, 单《穿越火线》游戏收入就占腾讯总营收20%以上。然而去年底, 韩国NEOWIZ公司在其官方网站上宣布运营5年的《穿越火线》将于今年起停止运营。因此如何延续这类FPS游戏的贡献度, 并保持游戏营收的增速, 成为腾讯的重大课题。

腾讯急需寻找一款能够继续称雄市场的大作, 而此时急于入华抢食蛋糕的《使命召唤OL》无疑是最好的利剑。业界认为, 《使命召唤OL》将成为腾讯继代理《穿越火线》《AVA》《逆战》后又一明智选择, 这使腾讯游戏拥有了一款受全球玩家喜爱, 并久负盛名的国际一线游戏作品, 既可以巩固腾讯游戏现有的用户群体, 又可吸引更多新用户, 扩大营收规模。而动视暴雪则是全球最大的视频游戏制作发行商, 近两年来其推出的FPS游戏系列之《使命召唤》堪称史上最成功, 该系列最新作品《使命召唤:现代战争3》在开售的24小时里就在全球范围内实现了4亿美元的销售收入, 使其成为有史以来最为畅销的视频游戏, 而中国市场更是其最为倚重的。

因此《使命召唤》被喻为腾讯进军精品高端游戏的“核弹”, 同时被业内看作是《穿越火线》的继任者, 两者强强合作, 将是双赢之举。

然而对于网易来说, 作为动视暴雪在中国一直以来最深度代理厂商, 此次合作伙伴与主要竞争对手腾讯的携手无疑令其十分尴尬。随着腾讯与动视暴雪的合作, 未来网易与腾讯在该领域的竞争也会日趋激烈。

之前, 网易已宣布与动视暴雪完成新的三年《魔兽世界》代理运营权续约。在行业增速整体放缓的情况下, 网易、腾讯和盛大都加大了对优质游戏资源的争夺。

经过近20年的高速发展, 中国网络游戏市场已经形成腾讯、网易、盛大“三足鼎立”之势, 市场虽然一直在增长, 但增速明显趋缓。对于网游业的三强来说, 在行业增速整体放缓的前提下, 精品化的游戏产品已经成为必争之地, 甚至到了不择手段的“血拼”境地。

动视暴雪弃网易拥腾讯

仅就合作而言, 为何动视暴雪不与老友网易合作, 转而拥抱腾讯?

业界专家认为, 对于动视暴雪而言, 中国是极具诱惑而又充满潜力的市场, 坐拥7.5亿注册用户、游戏产业也领先的腾讯当仁不让成为非常合适的合作对象, 甚至超过老伙伴网易了。动视暴雪CEO表示, 选择腾讯代理《使命召唤OL》是根据市场做出的选择, 腾讯是目前中国FPS游戏市场上的“老大”, 拥有“最好的成绩、难得的经验与丰富的资源”, 不过双方合作并不会影响暴雪与网易等的合作。

动视暴雪早在两年前就宣布开发专门针对中国市场的FPS网络游戏, 于是业界纷纷抢占代理权。不过业界专家认为, 没有借与暴雪“近水楼台”之利, 反而让腾讯“先得月”, 这对网易是一个难言之苦。面对目前网游行业最赚钱的FPS游戏, 网易不是不想分得一杯羹。网易方面称, 此前也曾与动视暴雪商讨过, 但对方代理费过高, 只好放弃。作为昔日创造中国第一款突破100万游戏在线人数的网易, 眼睁睁看着腾讯《穿越火线》的在线人数狂飙到350万。此次, 又让腾讯捷足先登, 这多少会让网易感到如鲠在喉。

前些年, 网易与九城争夺《魔兽世界》代理权, 差点马失前蹄, 这次网易显然不想重犯险境, 但最后还是被腾讯横刀夺爱。

时下, 网易在中国独家运营着暴雪旗下的《魔兽世界》《星际争霸》战网平台以及正在洽谈的《暗黑破坏神3》。但网易代理的暴雪游戏在国内营收一直不理想, 近一年《魔兽世界》的用户关注度与营收都在下滑。同时, 网易《梦幻西游》《大话西游》和《倩女幽魂》等自主研发游戏的营收占总营收一半以上, 易观国际更是称网易游戏65%以上的产品属自主研发。网易游戏营收结构的不平衡和日益强调自主研发或许成为暴雪此次选择腾讯的重要原因。

《使命召唤OL》的落选, 无疑是在网易与暴雪的合作之路上亮起了黄灯。

网游经营模式新挑战

近几年来, 网易一直坚持自主研发和代理销售并举的模式, 选择“两条腿走路”的发展战略。“一条腿”是自主研发的2D回合网游的不老传说《梦幻西游》《大话西游2》以及今年的3D热门《天下3》, 另“一条腿”则是代理大型MMORPG领域的王牌《魔兽世界》系列。

网易CEO的战略解读是:新游戏研发投入大、周期长、见效慢, 前期只有投入没有产出。那么, 巨额的资金投入从哪儿来?代理销售恰好可以源源不断地提供现金支持。同时, 产品研发不能闭门造车, 需时刻观察市场动向, 而代理销售直接面对终端用户, 可以从用户那儿获取最新的市场需求, 从而指导研发方向, 即“以代理占市场, 以自主研发促发展。”

从2009年网易开始调整产品结构, 到目前为止, 游戏代理业务在其营业总收入中的占比已经缩减至约35% (而腾讯游戏代理业务占其游戏总业务收入的70%) , 另外65%的收入来自自主产品的销售。丁磊表示, 依照公司既定战略, 自主产品占比将会越来越高, 而代理产品占比将进一步降低。

不过, 专家认为, 网易坚持自主研发与代理销售, 且自主产品占比越来越高的情况, 让业界越来越担心会影响今后动视暴雪等国际网游大佬与网易深入合作。动视暴雪选择腾讯是为了平衡其在中国合作伙伴的力量和更远的布局, 似乎也是从另一个侧面给网易一个“警告”:自主研发不要玩得太深, 不要总想独占市场, 否则我的产品没你的份。

网游:盛宴过后是残羹 第8篇

记得有份报道称, 只有同时在线人数达到1万人以上, 网络游戏才可能达到盈亏平衡点。可见, 并非什么网络游戏都是“金娃娃”, 弄不好也可能是个“赔钱货”。

更何况国内网游产业本身就充满着变数。比如:以暴力血腥为主题的网络游戏在市场上恣意生长, 对游戏玩家、特别是广大青少年造成极大的负面影响, 需要进一步的加强规范与管理;以代理境外产品为主的网游产业运营模式使得游戏产品的后期建设与维护投入不够, 未来疑云重重等等。

更为关键的是, 一款上档次的网络游戏的开发需要花费大量的人力和财力, 这对技术人才和资金相对缺乏的国内网络游戏商来讲, 是难以承受之重。此外, 核心技术的缺失同样制约着中国网游业的发展。

缺乏核心技术只好屈居为运营商, 屈居于运营商便受制于人, 受制于人就要把大部分利润拱手相让。

与其临渊羡鱼, 不如退而结网。于是, 盛大开始磨刀霍霍, 在2004年初建立了自己的四个独立研发机构, 还和浙江大学、华东师范大学等建立了网络游戏开发研究机构, 并在美国、日本收购了多家网络游戏开发企业。

网游进教材之我见 第9篇

其实, 我认为这种担心是多余的。确实有一些游戏不适合未成年人去介入, 对教育游戏这个新生事物有关人士要坦然面对、正确疏导, 将其有益的一面充分挖掘出来, 才是正确做法。回避甚至掩盖, 拿出“我不说他就不知道”的老办法来, 在信息时代无疑是笨拙的方法。

目前, 在国内网络游戏还没有实行分级管理的情况下, 教育界把网络游戏引入教材是一种促进教学、改革进步的尝试探索。信息时代, 网络游戏越来越多地介入了人们的生活, 越来越贴近我们的中小学生。事实上, 在我所工作的中学, 每个年级几乎每个班都有上网成瘾的学生, 初三更甚。原因除了缺乏合理的引导之外, 很大程度上恐怕还在于相比单调枯燥的课堂教学, 网络游戏确实更加精彩纷呈和生动有趣。随着互联网的普及, 越来越多的中小学生上网玩游戏, 遇到困难或挫折, 如果教师和家长没有及时、有效地引导, 他们就会选择逃避, 甚至出现“要鼠标不要书包, 要游戏不要成绩”的现象, 许多家长和教师为此“谈网色变”。有资料表明, 近2 4 5万未成年人不仅爱上网, 而且上网着迷上瘾, 难以自拔。6~1 5岁是人生的一个关键阶段, 处在这一年龄层的青少年容易接触网络游戏。在这个阶段, 学生课业负担沉重, 极易产生厌学情绪, 而网络游戏是他们逃避现实的最好选择。如果家长和教师对学生的网络教育和引导跟不上, 学生就极易把网络游戏作为避风港。

在我看来, 网络游戏走进课堂是教育界对网络游戏更正确的定位, 是对预防学生上网成瘾的一种更加积极有效的探索。

首先, 网络游戏是把双刃剑, 有利也有弊。这点学生可能认识不到, 作为教育工作者应该意识到网络游戏的影响力、社会负面效应, 但不能极端地把网络游戏当做恶魔, 唯恐避之不及。中小学生正处于喜爱游戏的年龄, 而游戏也是孩子的权利。虽然国家针对中小学生上网吧有严格限制, 但并没有禁止其在教师和家长的引导下, 选择健康的网络游戏进行娱乐的权利。放眼国外一些教育发达国家的做法, 其教育部门在充分认识到“禁果效应”和孩子的逆反心理情况下, 制定了网络游戏分级标准, 比如“E C”级就属于“适合三岁以上的儿童, 不包括任何可能引起家长反感的内容”的网络游戏。可见, 从世界潮流来看, 我们也不应该对孩子接触网络游戏“一棒子打死”。

其实, 很多网瘾少年正是因为得不到有效引导, 才会走上成瘾之路。因此, 关键问题在于引导, 而不在于隔离。采取“堵”的策略, 实际上是如同避谈“性教育”的年代, 其效果只会更差。当网络游戏被列入教材中, 用积极乐观的教学方式教导学生如何学习网游, 学生也会增加对此的学习兴趣, 帮助沉迷于网游的学困生走出这个困境, 让他们意识到沉迷于网络的弊端。教师再从积极的角度教导他们如何去感受网络游戏, 在学习教材中网游这一课的时候, 学会拓展自己的思维, 展开自己的想象。这样, 不但活跃了学生们的思维, 端正了学生们的态度, 也让更多的家长、教师以及社会人士对网游有了更加正确的认识。可见理性的疏导更有利于解决青少年沉迷网络的问题, 不要一谈网游就因噎废食。对儿童玩网络游戏要像大禹治水, 重在疏导而不是堵塞。对于网游的制作者来说, 多推出对儿童有益的游戏, 才能对儿童起到良好的教育、引导作用。

其次, 要把握游戏尺度, 在引导学生使用网络游戏的同时, 强调培养学生的自制能力。好多家长给学生买电子词典, 初衷都是查单词, 可学生玩小游戏的时候远比查单词的时间多。有些家庭配电脑, 原本是为了孩子的学习, 到后来成为父母和孩子聊天和打网络游戏的工具。这说明学习和游戏都有个尺度, 过犹不及。即便有父母、教师和社会舆论去监督, 最后落实还得靠孩子的自制能力。现在的学校都已开设信息技术课程, 从认识计算机到上网, 从建博客到设置动画效果, 教师要正确引导, 把握好学习和游戏的尺度, 不要把网络游戏看做洪水猛兽。网络游戏进教材, 不但让学生学会上网, 而且释放了学习的压力, 开发了智力, 有利于学生身心的发展。

成长的烦恼中国网游正“青春” 第10篇

一连串金光闪闪的数字证明:中国网络游戏长大了。

中国网络游戏产业的精彩表现日益引起国际投资者的浓厚兴趣。2009年4月,就在次贷危机令华尔街一片愁云惨雾、资本严重短缺的时刻,搜狐下属游戏公司畅游在美国纳斯达克成功上市。英国《经济学家》撰文说:“在这个全球资本短缺的时代,一家在纽约纳斯达克交易所挂牌上市的公司(指畅游)却并不需要钱,因为它能够出售那些‘根本不存在’的商品而获取钞票。”迄今为止,已有9家中国网络游戏公司在美国等地上市,融资额高达40亿美元,有6家公司的市值超过10亿美元。

风险投资公司IDG的创始合伙人熊晓鸽说:“我一直认为中国是网游创业者的天堂,也是我们这些风险投资者的天堂。”他分析说,在纳斯达克上市的所有中国网游公司的利润率都在45%以上,甚至更高,但是市盈率却并不高,说明发展速度非常快。熊晓鸽认为,随着创业板的推出,国内网游企业可以在本土融资,这可能给风险投资带来最好的机会。他断言:“未来全世界最有竞争力、最好玩的网络游戏,一定出现在中国,而不是在国外。”

网游企业为形象而焦虑

熊晓鸽的信心来自于一个得天独厚的事实:中国有3.38亿网民,有2.17亿网络游戏玩家,这两个数字比世界上绝大多数国家的人口还多。广阔的国内市场是中国网游产业飞速壮大的动力之源。正如金山公司董事会主席兼CEO求伯君所说:“我们现在整个行业每年200多亿的产值是靠玩家一毛钱一毛钱积累起来的。你看每个付费的玩家,虽然付的不多,但是聚少成多,数字就很庞大。”

然而,也正是因为玩家的数量庞大—其中绝大多数是青少年,中国网络游戏产业所处的社会环境变得微妙而敏感起来。自2001年以来,有关青少年沉溺网络游戏离家出走、荒废学业、累坏身体的报道高频率地出现在中国媒体上。“网瘾”越来越成为“网络游戏成瘾”的代名词。网络游戏成了老师、家长眼中的“洪水猛兽”,被斥为“电子海洛因”。2005年10月,天津一位13岁少年跳楼自杀,其生前长时间沉溺于一款名为《魔兽争霸》的网络游戏,开发这款游戏的美国暴雪公司因此被当事人家长告上法庭。网络游戏的社会形象跌入谷底。

网络游戏行业的社会形象不佳已经成了业内人士的一块“心病”。在今年的CHINAJOY上,不断有业内人士对此发表意见。于是一件有趣而意味深长的事情出现了:卖游戏的人劝玩游戏的人“树立正确的游戏态度”。

金山公司的CEO求伯君说:“我觉得玩游戏首先一定要有好的心态,这个很重要。我们需要通过游戏得到娱乐,这是第一个心态。第二,不要沉迷在游戏里边,因为生活永远比游戏更重要。第三,玩游戏重在过程,不是追求目标。不要为了虚拟的升级而玩,把自己搞得很累。”曾经沉迷网游的求伯君发现,在更加理性的玩游戏之后,游戏反而变成一种有利的事情了。“比方说当时沉迷了以后,可能家庭什么的都不顾,但是你适度游戏的时候,以前晚上经常去外面泡酒吧什么的,玩游戏后我就不用出去了,在家里玩游戏,陪陪家人也挺好。”他希望玩家们懂得“每个人玩游戏的时候,一定要记住,我们是在玩游戏,而不是被游戏玩。”

“网络游戏的这种负面的社会形象不能不说和厂商推广的游戏有很大关系,但问题远比人们认为的要复杂。”互联网研究专家、《数字化生存》一书的译者、北京大学新闻与传播学院副教授胡泳说,“游戏成瘾的问题恐怕是更深层次的社会问题和家庭问题的表征。对于游戏所带来的问题,不能用简单的视角和办法来处理。”

胡泳说,国外尤其是欧美国家的青少年成长的环境与中国不同,普遍没有那么沉重的课业压力和升学压力,课余时间的活动非常丰富,网络游戏只是孩子们日常消遣的一个选项,除此之外,体育锻炼、文艺活动是大量存在的。因此,在这种多元环境下成长的孩子比较不容易对某一项活动比如游戏上瘾。而在中国,激烈的升学竞争、沉重的课业负担使孩子们的生活变得单一而狭窄。孩子们很少有时间去接触大自然、去开展体育锻炼、去发展友谊,只有在完成了作业以后,才被允许玩一会儿游戏。“所以一旦外在的约束消失,孩子们必然会去玩游戏。我就发现,我的许多大一的学生往往沉溺于电子游戏不能自拔,就是因为上了大学之后,父母不能再去管束他们了。当打游戏变成他唯一的放松途径的时候,上瘾的可能性就很大。”

据中国青少年心理成长基地调查,95%以上的网瘾青少年觉得生活没劲,94.6%的网瘾患者具有内向、敏感的个性特质,内心自卑,对生活有强烈的无助感。换句话说,网瘾是心理疾病的表现。该基地负责人在接受美国一家媒体采访时指出,网络成瘾其实是中国快速现代化的“后遗症”—随着中国的现代化,新的社会问题也随着产生—高工作压力、高离婚率、家庭关系的淡化,促使人们在虚拟世界中寻求感情寄托。他认为中国的网瘾问题仍局限在未成年人中,反观美国,则大多是成年人的问题(特别是美国男性对网络色情的沉迷)。

网络游戏并非一无是处

电子游戏、网络游戏对于青少年的成长究竟具有怎样的影响, 目前学术界尚无定论。但是, 近期国外的一些调查和研究显示:游戏并非一无是处。

在2008年召开的美国心理学会年会上, 有研究人员认为, 电子游戏可以使外科医生手术的技艺更加纯熟, 提高手术速度, 降低出错可能。爱荷华州立大学的心理学家道格拉斯·詹蒂莱展示了一些研究结果, 其中包括33起在电子游戏影响下的腹腔镜检查手术。研究显示, 在进行腹腔镜检查手术的外科医生中, 经常玩电子游戏的与不玩电子游戏的相比, 完成一些难度较高的手术时, 速度平均要高出27%, 出错率则低37%。福特汉姆大学也针对中学生做了一个研究, 内容是学会一款新游戏对解决问题的能力有何影响。他们发现, “电子游戏可以提高认知能力和知觉能力。”

“指出游戏对孩子成长的好处并不是说游戏产业本身就没有问题。”在胡泳看来, 中国游戏厂商所推出的游戏种类过于单一, 有相当一部分充斥着暴力和性, 网络游戏不断打怪升级的设置也容易致人上瘾。胡泳说:“这类游戏不能够充分发挥游戏的教育潜力, 不能够充分调动孩子的学习能力, 不值得提倡。”

政府强力支持“绿色网游”

近年来,许多网游企业积极投身公益活动,在四川汶川大地震发生之后,以盛大、网易、巨人、腾讯为代表的企业,通过各种渠道向地震灾区捐款达一亿多元,并不计损失停运三天以示哀悼。由腾讯公司创立的腾讯公益慈善基金会,大力参与环保、教育、文化遗产保护等社会事业。网易公司CEO丁磊说:“网络游戏行业不单单是赚钱的生意,更应该是一个能够赢得全社会尊重和认同的产业。”

网游对高中生的危害 第11篇

是什么让种菜、摘菜盛行呢?

(一) 寻找种植的乐趣

很多人对农业的印象不深, 以至于不知道“花生长在哪里”, 更不知道一年四季, 哪个节季耕种, 哪个节季收获。农场游戏中, 虽然没法解决这个问题, 但也是自己亲手种植, 亲手劳作, 亲手收获产品, 也算是经历了耕种的全过程, 能够填补心灵的空白, 弥补自己知识的不足, 不亦乐乎。

(二) 放飞自己的心情

学生每天面对的是枯燥的课本, 而成人面临的是工作的压力、竞争压力。因此, 大家都在寻找一种放松和宣泄的方式。例如, 为什么那么多人喜欢游戏, 因为在这个虚拟的空间中, 我们才能为所欲为, 真正成为自己的主人, 可以释放心情。但是, 游戏毕竟只有投入, 却很少能够拥有收获。而农场的出现, 使得人们不但能够体验劳动, 又能够体会收获的新的游戏方式, 就成为大家的挚爱了;同时也不需要什么经济的付出, 只需要时间的投入, 刚好又打发了一些无聊的时间。

(三) 尝试冒险的滋味

网络冒险与现实生活的冒险相比, 存在很大的差距。现实生活中的冒险, 往往要付出现实的代价。我们经常说, 受益越多, 风险越大。走私贩毒之所以屡禁不止, 就因为它是暴利的。相反, 网络冒险, 既可以体味到现实生活中冒险的乐趣, 还可以规避现实冒险的代价, 真是一举多得, 何乐而不为?因此, 个个想办法“偷”, 个个偷个不亦乐乎, 网络成为一个“小偷”的天堂, 不亦悲乎!

面对学生的这种行为, 我们应该如何面对?

(一) 推行素质教育, 科学引导学生

要让学生树立远大的理想, 树立坚定的奋斗目标, 让他们认识到娱乐仅仅是生活的一部分, 不能把上网玩游戏作为逃避生活问题和调适消极情绪的主要工具, 对一些现实生活中的困惑, 要积极与外部沟通, 寻求父母、老师、朋友等的外部支持, 现实中的问题只能在现实中解决, 逃避到虚拟的世界里只会使自己更迷惑。

同时, 学校要推行素质教育, 为学生提供发展个性的空间, 确定学生的主体地位, 引导学生进行合作式、探究式学习。要让学习过程变成学生不断主动提出问题、解决问题的探索过程, 倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手, 培养学生搜集处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力。引起学生对学习内容的好奇心, 在探究的过程中互相帮助, 能够加强交流和合作, 在取得结论、解决问题后能够感受到成功的快乐, 产生成就感。

(二) “农场偷菜”成瘾者要加强自我调节的能力

学生的这种“偷菜”行为只是一个表象, 背后则是长期郁积的心理问题。心理问题不解决, 简单地阻止他们接触网络, 只能让他们选择别的发泄途径。如果没有网瘾这个出口, 他们宣泄苦闷的方式可能会是打架、偷、抢、酗酒, 甚至犯罪。不管有多少人因为种菜而影响了自己, 甚至害了自己, 这一切并不能仅归结为网络游戏的过错。说到底种菜只是一款网络游戏, 一个娱乐工具。网络游戏是“利人”, 还是“伤人”, 最重要的还是成瘾者的自我调适。

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