响应式交互设计论文范文第1篇
摘要:信息化和网络化是当今时代的代名词,智能手机也已成为当今社会人们日常工作和生活中必不可少的工具。随着人们对智能移动设备要求的不断提高,对手机工艺设计和交互设计的要求也普遍增加,这意味着智能移动设备的设计和开发必须致力于用户体验,并改善使用智能设备时的用户体验。通过更人性化的交互设计来满足并增强行业竞争力,并设计出更好的智能手机。
关键词:用户体验;智能手机;交互设计
智能手机的质量不仅取决于硬件的堆叠,还取决于智能设备的交互设计是否适合用户体验,功能是否人性化以及它们是否符合用户的使用习惯。在当今技术发达的互联网时代,竞争日趋激烈。为了抢占市场份额并在行业中处于领先地位,制造商不遗余力地改善用户体验,以优化UI并增强交互式设计的易用性和人性化。因此,移动互联网的普及是时代潮流,越来越多的手机品牌正在涌现,为了脱颖而出并在市场上立足,交互设计必须基于用户需求。
1.交互设计的原则方法
1.1动作元素
交互设计需要注意使用户在使用设备时的操作符合人类习惯并进行人性化设计。在产品功能设置的人性化设计中,动作元素的设计是交互设计工作的重点。
1.2空间因素
空间是交互设计中的重要因素,也是交互环境的提供者。就像房屋内部空间的设计一样,在手机大小的空间设计中,三维结构的设计通过清晰的设计思路与混乱不堪的设计方式形成鲜明的对比,因此空间因素的正确应用是改善智能手机交互体验的重要方法。
1.3时间因素
信息时代的步伐越来越快,时间变得越来越重要。如果在使用设备期间等待时间较长,将不可避免地使用户感到无聊,因此时间设计非常重要。在游戏设计中,关卡中的怪物数量,每个BOSS的血量和通关时间都需要考虑交互设计,否则会影响玩家的体验。经验告诉我们,时间因素是交互设计中的重要因素。
1.4外观因素
交互式设计的外观也是一个需要注意的项目。只有外观简洁美观的优秀工业设计才能给人优雅而愉悦的感觉。然后,设备的按钮位置是否符合美学要求,以及它是否兼顾美观和实用性,这是对外观交互设计的研究。在使用过程中,外观因素主要受主观感知的影响。
1.5声音质量
在交互设计中,可以根据实际情况设置声音,允许用户根据自己的情况独立地對事物的重要性进行分类。例如,当提示不太重要的新闻时,声音可能会相对较小,帮助的声音必须相对较大,以便附让附近的人都能够听见。声音由音量和音质组成,交互设计还应注意声音质量的要求。
2.基于用户体验智能手机交互设计的基本要求
2.1硬件交互和用户体验设计
硬件主要包括键盘设计和屏幕设计的交互设计、键盘输入法、单手操作、侧面按钮以及手机的整体外观。结合环境对手机体验的影响,如信息提醒模式、嘈杂条件下的自动模式、夜视环境下的指示灯闪烁模式等,单双手切换、键盘输入、屏幕方向等操作要方便用户操作,新奇鲜见的交互模式,如指纹、面部解锁、触摸模式等,不仅给用户带来新颖的体验,而且给他们带来满足感和时尚感。考虑到用户的年龄,追求时尚元素应该是一个共同的特征。用户体验设计力图让交互的主动权留给用户,可以更改默认设置,附加功能功用化,视觉效果动态化,并且注重保护个人隐私安全。在操作过程中,诸如“下一步”,“结束”和“确定”之类的按钮的设置可以使用户掌握主动性;一些默认系统更加智能和通用,可以引导新用户并节省用户设置时间,而默认可修改,为用户提供展示个人风格的空间。附加功能要更加实用,例如,计算机设计应采用现代计算机设计以增加操作范围。动态屏幕可以改善视觉体验,并且保护个人隐私将提高产品的可靠性。
2.2信息交互设计
信息的排列和字体的排列可以根据用户的习惯进行调整和自我调整;信息的表达使用常见的语言习惯,例如备忘录等功能的设计;系统图标的设计,包括引导动画,根据用户的一般习惯设计的通用图标,各种系统应用软件的图标设计;多种信息输入,可以手动输入,语音输入,图形输入;收集用户特征并执行自动系统识别机制,用户的使用习惯需要用户验证身份,这可以增强安全性。当然,此操作需要用户的授权和同意,并且可以在体验期间提醒用户。例如,表情,颜色和键盘的含义和功能不能太复杂,这会影响用户体验并阻碍使用,信息交互是交互设计的关键点之一,必须引起重视。信息的表达和输入直接影响用户体验的效果,信息交互的独特性是设计取胜的重要方式,也是必不可少的环节。
2.3软件交互设计
软件交互主要针对以下方面,例如软件进入,退出,转换和扩展。软件的进入应快捷方便,并且可以设计桌面快捷方式功能;软件的退出可以用一个确定的程序来设计,即退出指令后会弹出退出对话框,以防止误操作。软件转换可以通过任务管理器进行,允许多个功能同时执行并通过管理器进行切换;值得一提的是,应保留软件暂时退出后正在执行的步骤;软件扩展采用分层设置,程序可以逐级退出或通过主页按钮完全退出,可以在上一步和下一步之间自由切换。程序的操作,即软件的交互性,必须根据用户的便利性和要求进行设计,即最大程度地提高用户体验,以使用户不会因错误或错误而丢失信息。输入时,键盘和显示屏之间的比例也会影响使用该软件的用户体验。软件的便捷应用和简便操作将大大提高用户满意度,对细节的完美处理将大大提高用户的好感。
3.结语
基于用户体验,本文对智能手机的交互设计提出了一些建议,并从信息收集到具体需求提出了自己的理解。因此,希望上述方法的描述将对智能手机的发展和未来移动互联网时代的到来具有一定的帮助。结果,现代商业和技术的发展使信息时代渗透到世界,互联网时代即将迎来鼎盛时期,作为移动互联网,智能手机将极大地参与并改变人们的生活。
参考文献:
[1]付昕.基于用户体验的智能手机APP界面设计研究[J].中国高新技术企业(中旬刊),2016,(6):24-25.
[2]徐畅.基于用户体验的智能手机交互设计研究[J].中国高新技术企业(中旬刊),2016,(5):11-12.
[3]曹伟.基于用户体验的智能手机界面设计[J].西北美术,2017,(3):29-31.
作者简介:宋金昭(1993.11-),男,汉族,河北唐山人,职称:助理实验室,研究方向:动画与交互设计。
响应式交互设计论文范文第2篇
摘要:以中日韩三国USPTO授权专利为样本,从专利申请(专利权)人的国家属性和组织类型两个维度界定校企合作模式,考察三国校企合作模式及其差异,并结合三国校企合作模式分析其与合作绩效的关系。研究发现:日韩两国企业在校企合作中发挥重要作用,外向度较高,中国企业的作用较弱且外向度较低;日中两国校企合作专利的质量优于非校企合作专利,韩国两种专利质量的差距不大;中国与日韩校企合作专利质量的差距受校企合作模式影响,也取决于专利合作伙伴的国别属性。
关键词:校企合作;专利;模式;专利质量
近年来,发展中国家在全球科技和经济发展中的作用凸显,这些国家的创新主体通过技术学习、研发合作等途径参与全球创新网络,有效提升国家创新能力,努力实现对发达国家的追赶,从而使发展中国家通过技术学习、研发合作等途径实现追赶的运行机制成为学术界关注的热点。然而,当前学术界对合作创新的研究以发达国家为主,相关研究可追溯到Freeman、Lundvallt、Nelson以及Patel和Pavitt对国家创新体系的论述,上述学者从系统角度分析了创新主体间交互学习和合作对创新能力的影响;Chesbrough侧重从创新主体间交互的角度分析创新活动高度“开放性”的原因,进而提出“开放式创新(openinnovation)”的研究范式。
随着对合作创新研究的深入,一些学者将其引入国家、区域层面,指出创新体系中主体间合作促进了创新体系结构优化,发现校企合作已成为区域乃至国家创新体系(网络)的主要形式。具体地,Motohashi考察了日本创新政策对校企合作的推动作用;随后,Motohashi和Yun发现中国制造业企业参与的校企合作呈增加态势。部分学者从校企合作网络结构的角度展开分析,Owen-Smith等比较了美国与欧洲生命科学领域校企合作网络结构的差异;Youtie和Shapira以乔治亚理工大学为例验证了占据核心位置(huh)的高校对区域创新网络结构的影响。与上述学者的静态分析不同,一些学者引入时间因素考察校企合作的时序演化。Hong发现中国区域校企合作呈“去中心化”的趋势;雷滔和陈向东指出中国的校企合作由以北京为中心转变为北京、上海、浙江等地“百花齐放”;马艳艳等指出近20年来中国校企合作网络规模不断增大,但校企联系强度有所下降;刘凤朝等发现985高校参与的校企合作阶段特征明显,且其所属区域的合作网络空间分布模式差异显著。一些学者分析了校企合作对企业或高校创新绩效的影响。Motohashi发现小企业参与校企合作促进其生产率提升;Baba等发现参与校企合作有助于提升高校和企业的创新能力;Ahrweiler等利用SKIN模型比较了包含高校与不包含高校时创新网络绩效,验证了校企合作促进创新绩效。
总体上,已有涉及校企合作的研究多侧重从合作模式、合作网络以及合作绩效等方面展开,积累了一定的成果,但仍存在不足之处,主要体现在以下两方面:①已有研究多以发达国家或新兴工业化国家为研究对象,针对发展中国家的研究相对较少,事实上随着研发全球化和网络化进程的加深,包括中国在内的发展中国家广泛参与到全球研发合作中,然而这些发展中国家与发达国家或新兴工业化国家之间存在显著差异,已有理论或研究成果难以为发展中国家提供理论支撑,因而有必要强化针对中国等发展中国家的研究;②已有研究多关注于参与校企合作的组织特征,围绕某一样本国家的校企合作展开,或选取典型国家进行比较,尚未将参与校企合作的组织的国别属性纳入分析,考察跨越国家边界的校企合作行为模式及其特征等。现实中,研发国际化使得跨越国家或区域边界的校企合作已成为校企合作的重要组成部分,因而本文认为有必要将合作组织的国家属性考虑在内,以阐明全球化条件下校企合作模式、特征及其绩效等。鉴于此,本文以中国的校企合作为研究对象,选取日本和韩国作为发达或新兴工业化国家代表进行对比分析,考察中日韩校企合作模式的差异及其绩效特征,以期为推进我国企业创新主体地位的实现及国家创新体系运行关系优化提供参考。
1 分析框架与数据来源
1.1 校企合作模式界定
当前学者们对校企合作的研究多集中于研发合作,以专利合作作为校企合作的表征,从组织、区域和国家等不同层面展开分析,这主要是由于专利作为衡量创新和技术进步的重要指标,具有丰富的数据来源和悠久的历史,其所蕴含的专利权赋予专利申请(专利权)人以实施利用、独占其发明创造的权利,一定程度上促进了企业等创新主体的技术研发、创新,也为校企合作的模式设计、权利归属及制度安排等提供了保障。借鉴已有研究,本文考察以专利合作为表现形式的校企合作,借助专利信息中的申请(专利权)人信息来识别某一件专利是否为校企合作专利。一般认为,申请(专利权)人信息中包含两个或两个以上组织(或个人)即为合作专利,因而将其作为识别专利合作的一种途径。由于本文侧重于组织层面的研究,因而将剔除包含个体参与的合作专利。在提取校企合作专利的基础上,进一步按照合作专利的申请(专利权)人信息中国家属性(本国、外国)和组织类型(高校、企业)两个维度对专利合作进行划分,包括:本国高校一本国企业(DU-DC)合作(I),本国高校一外国企业(DU-FC)合作(Ⅱ),外国高校一本国企业(FU-DC)合作(Ⅲ),外国高校一外国企业(FU-FC)合作(Ⅳ),本国企业一外国企业(DC-FC)合作(V),本国高校一外国高校(DU-FU)合作(Ⅵ)等六种形式,如图1所示。
在校企合作形式区分的基础上,进一步对中日韩三国的校企合作模式进行界定,如表1所示。中日韩三国各自国内校企间合作(模式I)、本国高校与外国企业间合作(模式Ⅱ)以及外国高校与本国企业间合作(模式Ⅲ)是本文侧重考察的三种校企合作模式;模式Ⅳ涉及外国高校与外国企业的合作,以中国为考察对象时,日韩两国构成以中国为参照的外国,同理当分别以日、韩两国为考察对象时,其余两国同样成为外国,因此可将模式Ⅳ划归到模式I中;相比前四种模式,模式V和模式Ⅵ涉及样本国家的企业间合作和高校间合作,不属于校企合作模式所考察的范畴,本文将不予考虑。
1.2 分析框架
在校企合作模式界定的基础上,本文选取中日韩三国作为样本,比较其校企合作模式间的差异、校企合作专利质量及校企合作模式对专利质量的影响,具体分析框架如图2所示。对于样本国家校企合作模式的差异,首先比较中日韩不同校企合作模式下合作专利的数量、比例及其时序变化,通过对比中日韩校企合作所涉组织的国别属性分析其合作伙伴的变化与差异,以此为基础,结合各合作模式下首条专利出现时间提炼中日韩校企合作模式的演进路径;对于校企合作专利质量,侧重于其与非校企合作专利质量的比较以及不同国家间合作专利质量的差异,通过随机抽样得到非校企合作专利及其质量,通过样本国家校企合作与非校企合作专利质量比较,验证校企合作对专利质量提升的作用;最后从中日韩校企合作模式差异的角度分析了其合作专利质量影响。
1.3 数据来源
从美国专利商标局(U.S.Patent and Trademark Office,USPTO)检索1976--2011年中日韩三国授权专利的信息。以日本为例,将专利的申请(专利权)人信息中至少包含一个日本地址(Japanese address)的专利界定为日本专利。在考察期内,日本授权专利为831661项,韩国为94674项,中国为10670项。从授权专利总量上看,日本USPTO授权专利数量是中国的77.4倍,韩国USPTO授权专利数量是中国的8.9倍,可见中国与日韩两国差距较大。中日韩三国校企合作专利数量变化趋势如图3所示。在检索结果中进一步利用SAS数据分析系统提取专利申请(专利权)人同时包含企业和高校的专利,中日韩三国校企合作申请的USPTO授权专利数量分别为438、1045和393项。日本校企合作专利数量是中国的2.4倍,中国校企合作专利数量超过了韩国。总体上,自首件校企合作专利产生之日起,各国校企合作专利数量均经历了较为显著的上升趋势(韩国和中国专利合作在最初几年存在间断),校企合作专利数量的年均增长率均超过20%。韩国校企合作专利数量最少,但其年均增长率最高,达到30.65%,中国和日本分别为22.87%和21.69%。
2 中日韩校企合作模式差异分析
1976-2011年中日韩三国不同模式的校企合作专利的数量及所占比例如表2所示。数据显示,DU-DC合作是中日韩三国校企合作的主导形式。与DU-DC合作相比,中国FU-DC合作与日韩相比存在明显差异。这与日韩企业的国际化战略有密切的关系。中国并不存在FU-DC合作,一般而言,FU-DC合作的前提是本国企业走出国门,到外国大学所在地投资建厂或建立研发中心,以其为载体开展企业与大学的合作。由于中国企业“走出去”战略还处于起步期,尚未进入在国外开展系统研发的高级阶段,因此FU-DC合作仍显空白。此外,中国DU-FC合作与日韩相比也存在较大差异。日本和韩国DU-FC合作的比例不足2%,而中国DU-FC合作的比例达到了4.8%。中国拥有巨大的市场潜力,吸引了众多外国企业来华投资,与中国高校合作实现技术创新,外国企业既进入了中国市场,又利用了中国的研发资源。中国DU-FC合作以清华大学、浙江大学和天津大学为主,这与外国企业进入中国市场的区域选择策略和中国高校科研实力有关。
进一步分析中日韩三国校企合作所涉及的国家及合作次数,表3显示日本参与的外部合作较多,且以美英等发达国家为主;韩国参与的外部合作较少,主要是与美国展开研发合作;中国校企合作涉及国家更少,以日本为主。结合表2和表3可以发现,日韩两国校企合作外向度较高,而中国校企合作外向度较低。对比三国校企合作中高校和企业的参与度,发现日韩两国本国企业发挥了重要作用,而中国企业作用相对较弱。
第二次世界大战以后,日本在美国的扶持下经历了较快的经济增长,科学技术取得了跨越式发展,国家战略导向推动了半导体和IT技术等关键领域取得了率先突破和赶超。日本政府牵头、组织大企业(财团)与高校的合作创新在一定程度上提升了企业、高校科研实力和创新能力,越来越多的企业和高校参与研发国际化的同时,借助合作实现了知识流动和知识转移。在日本的校企合作中,其企业先行一步,通过“走出去”战略与美英等发达国家高校合作实现技术获取和市场进入,在一定程度上促进了日本国家创新能力的提升;与企业相比,日本高校参与的国际合作不多,合作对象以美国企业为主。作为新兴工业化国家,韩国国家创新体系建设与日本存在显著差异,韩国三星集团和LG集团等大企业在国家创新体系运行中起主导作用,以三星为主导的企业广泛参与科研实力较强的高校合作中,其创新能力显著提升,成为韩国创新能力的基础;韩国高校在国家创新体系中作用较弱,且较少参与国际化研发,这验证了Eom和Lee的发现,韩国国家创新体系的建构及运行是由大企业(主要是三星集团)主导的,韩国高校的作用较弱。与日韩两国校企合作模式不同,中国企业尚未进入发达国家与外国大学开展研发合作,中国的国际研发以本国高校为主,且中国高校的合作对象集中于进人中国本土的外国企业,尤其是日韩等国企业。中日韩三国校企合作模式的差异印证了Morrison的结论,区域创新绩效取决于其获取外部创新资源的能力,在区域内和区域间合作中充当看门人的企业通过将外部创新资源内化有助于区域创新绩效的提升,日韩校企合作国际化促进了创新资源的跨国交互,成为其国家创新能力提升的关键。
在前文差异分析的基础上,对比中日韩三国不同模式下校企合作专利首次出现时间(如表4所示),考察样本国家校企合作模式的时序演变。数据显示,三国的DU-DC合作率先出现,其他两种形式合作的出现均显著滞后。日韩两国校企合作模式遵循DU-DC合作→FU-DC合作→DU-FC合作的变化,而中国校企合作模式则经历了DU-DC合作后,逐步出现DU-FC合作,并不存在FU-DC合作。这一现象的出现主要是由于日韩两国市场开放程度较高,这就决定了其参与研发国际化的途径及方式。日韩两国早期的研发国际化以技术贸易和技术许可为主,通过对许可、交易的技术、专利引用基础上的知识流动、消化、吸收显著提升日韩企业、高校的创新能力,实现技术突破和技术追赶,随后日韩企业逐步推进“走出去”战略,通过与发达国家高校的技术合作极大促进其创新能力的提升。改革开放初期,中国选择了以“引进来”为主的发展战略,然而中国企业并未真正“走出去”参与全球经济和技术的互动,这是中国尚不存在FU-DC合作的原因。
3 中日韩校企合作专利质量分析
本文以专利被引频次作为专利质量的衡量指标,将中日韩三国校企合作专利与非校企合作专利的质量进行比较,以评估校企合作的绩效。以1976-2011年中日韩USPTO授权的非校企合作专利作为参照组,分析校企合作专利的质量是否优于非校企合作专利,同时比较不同模式下校企合作专利的质量。由于日韩两国USPTO授权专利数量较多(日本和韩国分别为831661和94674项),考察总体样本(非校企合作)的被引频次难度较大,因而本文采用随机抽样技术对中日韩三国非校企合作专利按授权年抽样。首先将中日韩三国考察期内所获USPTO授权专利划归到各年并按顺序编号,然后将各国存在校企合作的年份及校企合作专利数作为样本数,考虑抽样专利与校企合作专利的可比性,按照分层抽样的思想,利用“RANDBETWEEN”函数每年抽取与校企合作专利数目相同的样本,进而比较抽样专利与合作专利质量的差异。考虑到不同样本国家各年授权专利数不同,抽样过程中按合作专利数选取抽样样本数,分析非校企合作专利与校企合作专利质量的差异。
中日韩三国校企合作专利与非校企合作专利(抽样)的总被引频次、平均被引频次及其均值如表5所示。Hall等通过对USPTO专利的研究发现,专利被引一般存在3~12年的滞后期,在5年左右达到峰值。其随后的研究发现,一件专利在其授权之后5年内被引频次仅占其总被引频次的7%~8%左右,随着时间推进,其被引次数倾向于增加。借鉴已有研究,本文考虑在比较校企合作与非校企合作专利质量时加入对引用滞后期的考察,将其设为5年,即将2005年之前作为一个总体,2006年以后各年作为一个总体,分别比较其专利质量的差异。考虑到利用专利被引存在一定的时滞,以2005年为界分两阶段考察,观察发现,2005年前,无论是校企合作专利还是非校企合作专利,以专利总被引频次表征的专利质量均是日本最高,其次是韩国,中国最低;2006年后,日本两种专利的总被引频次仍最高,中国校企合作专利质量超过韩国,居于第二位,但非校企合作专利质量仍略低于韩国。由于日本校企合作专利出现的时间比中韩早10~15年,仅从总被引频次上进行比较存在局限,因此进一步考察三国校企合作和非校企合作专利的平均被引频次。结果显示,与总被引频次类似,2005年前日本专利质量显著高于中韩两国,中国最低且与日韩两国的差距较大。2006年以来,中国专利质量有显著提升,其以平均被引频次表征的校企合作专利质量超过日韩两国,非校企合作专利质量虽高于日本,但与韩国尚有一定差距。
中日韩三国校企合作专利与非合作专利的年均被引频次如表6所示。比较发现,日本专利质量的变动幅度较大,校企合作专利质量更高;中韩两国校企合作专利质量也略高于非校企合作专利。然而,由于专利引用期滞后等原因,2006年起无论是国家间还是任一国不同类型的专利间差异均显著减小。
通过对中日韩校企合作与非校企合作专利平均被引频次及其均值比较,发现日韩校企合作与非校企合作专利质量均显著优于中国专利质量。然而单独将中日、中韩两国专利质量进行比较,发现中国校企合作专利的质量(以平均被引频次和均值表征)相比于非校企合作专利,与日本相同类型专利质量的差距更大,而与韩国相比校企合作专利质量(同样以平均被引频次和均值表征)的差距均小于非校企合作专利。一方面,可能是由中日韩三国校企合作模式的差异决定的。日韩两国校企合作外向程度高,且企业在校企合作中发挥着重要的作用,对市场和技术需求有较好的把握,针对市场需求和自身实际选择合作伙伴,在内部合作与外部合作间权衡以促进创新资源的优化及创新效率的提升,因而其技术创新的市场前景较好,同时其创新价值及实用性较高,专利质量也较高。中国校企合作模式受高校科研能力及兴趣影响,对市场需求了解不足,低水平的市场介入使其难以按照市场需求定制、形成创新性技术,创新价值和实用性不高,专利质量较低。另一方面,中日、中韩校企合作绩效的差异受其合作伙伴国别属性的影响,日本企业的“走出去”战略多选择美国、英国等发达国家的高校为合作伙伴,而韩国企业虽也参与与美国高校的合作,但广度和深度不及日本企业,反倒是与中国、新加坡等国的合作较多,这就使得其各自所形成的技术创新价值不同,从而影响其专利质量。
4 结论
本文以中日韩三国校企联合申请的USPTO授权专利为样本,按照专利申请(专利权)人的国家属性及组织类型区分校企合作模式,分析中日韩三国校企合作模式的差异及合作绩效,得到以下结论。
(1)中日韩三国校企合作均以本国校企合作(DU-DC)为主,日韩两国的研发国际化程度较高(DU-FC和FU-DC合作所占比重较大),中国企业参与国际化合作的程度较低;从时序上看,日韩两国校企合作模式经历了DU-DC→FU-DC→DU-FC的转变,而中国则沿DU-DC向DU-FC模式转变;对比三国校企合作开放性和企业参与度,发现日韩两国校企合作外向程度较高,而中国校企合作外向程度较低;日韩两国本国企业在校企合作中发挥重要作用,中国企业在校企合作中的作用相对较弱。
(2)本文以专利被引频次作为专利质量的表征,发现日本专利(无论是校企合作专利,还是非校企合作专利)的质量显著高于中韩两国,无论以总被引频次还是平均被引频次来衡量,中国专利质量与日韩相比均存在较大差距。从时序上对比两种专利(校企合作和非校企合作)质量发现,日中两国校企合作专利质量均高于非校企合作专利的质量,而韩国两种专利的质量几乎相同。
(3)中日韩三国校企合作专利质量的差异与校企合作主导模式相关。通过校企合作专利质量比较,发现校企合作促进专利质量的提升,其作用受校企合作模式影响,日韩以企业为主导的校企合作生成的专利比中国校企合作生成专利的质量高,这主要是因为企业主导的校企合作使其以专利表征的技术创新更接近市场需求,因而其专利的实用性和市场价值会优于由高校主导的校企合作专利;与中日间校企合作专利质量的差距相比,中韩间校企合作专利质量的差异较小,这与日韩国际化研发合作伙伴的国别属性相关,日本的国际化合作多集中在美英等发达国家,而韩国组织参与的合作虽也涉及美国的组织,但其合作广度和深度均不及日本。
响应式交互设计论文范文第3篇
摘要:本文从地铁导视系统的应用状况出发,分析了基础导向系统标识易用性、应急特殊导视系统的应用以及无障碍导视应用状况等方面设计。探讨了地铁导视系统设计发展趋势,从导视系统的操作界面人机互动方式、情感化视觉体验,空间布局进行优化设计,并总结未来导视系统的热点和发展趋势,为其将来建设地铁导视系统提供有益参考。
关键词:交互设计;地铁导视系统;设计;趋势
中国分类号:J524文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2020)01-0135-02
进入21世纪以来,城市轨道交通的快速建设发展,虽然满足了作为交通工具承载的基本作用,但是在地下空间的开发使用上,并没有很好地照顾到使用者的额外需求,诸如地下空间的布置错乱给使用人群造成困扰和时间的浪费。在当今时代人们不断强调交互设计,如何把交互设计与城市轨道建设结合起来是我们建设城市承载能力的一个重要节点,而对于交互设计和地铁导视系统设计结合的创新点是我们研究的一个出发点,如何通过交互设计的作用来使地铁导视系统更好地为使用者服务是主要方向,结合现有的地铁导视系统研究内容分析,针对现有研究内容视角所没有接触到的设计点提出看法并进行总结。
1 交互设计概述
交互式思维自从正式成为一种科学思维以来,其应用的范畴与领域逐渐增多,甚至在当代已经成为设计实践领域的核心思维。从概念上看,交互式理念是交互设计的思维集成,也是由交互体验的设计活动引发的一种思维方式。而交互设计就是一种基于互动体验的设计行为,是人机理论发展的产物,也是互联网和计算机时代最重要的研究理念之一[1]。在当代社会,随着互联的普及和使用,交互设计便开始重新定义了与产品的行为与形式。在互联网端,它探索的是人与操作界面、人与机器如何更好地和谐共存。在此基础上,对于用户真实需求的分析,对于产品的可视性、可用性的分析是交互设计的重要组成部分,从而能够让交互设计的产品更加易用,使用户在使用时获得愉悦的感受,达到用户的期望。
2 交互设计视野下的地铁导视系统设计
导视系统是指在特定的环境中,为了解决用户寻找方向和路径的问题,通过标识、色彩、符号和文字形成的一整套导引系统。在地鐵站中,导视系统包括有:出入口导视、安检导视、购票导视、乘车时的方向导视、换乘导视、厕所导视、警告导视、咨询导视等等。交互设计强调在特定场景下,研究用户的行为和心理表现,从而能够直接挖掘出用户的真实需求,从而达到用户所期望达到的产品的使用方式。因此,从交互设计的角度上来说,地铁导视系统需要从标识、色彩、符号等一系列视觉信息角度出发,从用户的出发,设计出更加符合用户真实需要的导视系统。
现在的地铁导视系统的主要关注点一般集中在方向性导视,即主要是从功能上出发进行设计,目的是引导用户,疏散人群;此外,常见的导视功能还包括有紧急情况下的导视标识,它也属于一种功能性的导视设计,很少会从用户作为出发点,即关怀性设计,现有的地铁导视系统虽然满足了功能需求,但是在人性化,情感化方面,设计很少有关注到这一点。
2.1 基础导向标识的易用性设计
在一般情况下,乘客必须首先注意到标识的存在,才能继续识别标识的引导信息,标识的吸引能力是决定乘客能否注意标识的关键因素,主要受到标识大小和颜色对比度的影响[2]。所以地铁站的导视标识往往是处于悬挂状态以及电子显示屏状态来向用户更好的呈现,因为标识位置也会影响到用户的寻路效率,标识位置在入口处、转折处以及出口处起着重要的指导作用,在标识位置的间隔距离上,20米左右的标识密度比10米以下和60米以上的密度更有助于寻路效率。因此,合理地安排好标识安放位置不仅更好发挥作用,同时资源利用率也能够发挥到最大。
2.2 应急疏散标识的多感官交互设计
公共空间是预防事故灾害的重要单位,地铁站是一个人流十分密集的场所,因此在地铁站的设计中,应急逃生系统等的设计是当下以及今后的地铁站的重要方向。现有的应急标识语言是统一规范化的,它能够保证被用户在不同地方不同城市接收到同样的逃生信息;现有应急疏散标识广义上包含有指向有逃生出口的静态标识以及应对突发事件时智能疏散的动态标识。从各类标识物理属性上看,他们能够为疏散人员提供视觉、听觉、触觉上的各种感知,以方便人们能够及时获得周围环境感知和安全疏散。
这些疏散标识可以有效地指向正确的逃生地点,且24小时保持工作状态,这使得遇到意外情况时,能够瞬时发挥作用,而不用造成重大损失;为了与地铁站众多标识信息区别开来,逃生标识系统的色彩明度以及亮度往往高于普通的标识信息和其他信息。
2.3 无障碍设计中的人性化设计
中国是人口大国,残障人士在此基数上的数量也是十分庞大的。地铁站是个公共服务平台,所有人都可以使用,残障人士也应该和正常人一样享受到乘坐地铁的服务,现有设计已经在考虑到这些情况,针对视障患者,开发出触觉地图面板和无障碍盲道,并且设计师也在为这类特殊人群设计出更加人性化、智慧化的产品和服务。根据具体特殊人群的特征,结合导视系统本身必须具备的功能属性,在图形符号、文字、色彩上,兼顾具体特殊人群的具体需求,设计特殊的导向系统。
3 交互设计视野下的地铁导视系统设计发展趋势
3.1 界面友好的人机互动方式
现今的地铁购票系统全是触屏点击站点完成购票过程,但是整个页面的线路有时很多,对于外来者不熟悉站点所在的线路,完成购票需要一个漫长的过程,缺少手动输入目的地的辅助系统,这往往造成使用者尤其是身在陌生环境下的使用者对于产品的抵触心理。保证产品信息构架正确和交互设计的易用性可以提供满意度较高的用户体验。清晰简洁的产品信息构架流程则能帮助用户节省时间,提高效率。具有逻辑的产品构架可提高用户的易读性和可识别性,并且利于后期产品的升级[3]。在设计之初就应该抱有同理心,站在使用者的角度上,增加界面的搜索功能,使其在服务过程中,对于产品的满意度高于他内心的期望值,而不是仅仅在界面上完整的摆出所有的轨道线路让使用者慢慢找出他的目的地。
3.2 情感化的视觉体验
大批量的信息并非强加于用户的,而是通过用户的自身需求经过人机交互来完成,为此界面设计需要人性化、人情化、统用化、色彩化。人类的情感不是一成不变的,不同的场景,所遭遇的不同事情乃至所遇到的人都可能会让人们的情绪出现变动。因此,在地铁购票系统上,应将用户的情感因素考虑到其中,用户在购票时,让用户的视觉焦点首先停留在搜索那一栏,目的是让用户能够更直接到达其所需要的那一栏,以满足用户最直接也是最普遍的要求。在处理好界面设计的同时,在表达层面上,模拟真实场景的交互体验方式、新材料在交互媒体中的应用都将带来更人性化的使用方式,为人们出行提供更多的方便。相信在不久的将来,交通信息导向服务系统会更易用、高效、友好,交互设计也将有更大的发展空间[4]。
设计师在导视系统设计规划中首先需要考虑到,在已有的公共空间环境中是否已经存在一种基本色调,并由此产生出的色彩节奏,同时将围绕这种基本色调确定出利于提升加强整体公共空间环境的色彩方案,并形成独有的色彩韵律。
针对特殊人群,如听觉受限的用户,因此导视系统要满足最真实的需要,就要保证特殊人群也能很好地接收到所需要的信息。由于色彩具有很强的感性导向方式,才在导视系统中能够对人们的视觉感受起到最大的作用,而图形的直观性更强,文字的精确性更强,这三个方面的结合与使用可以使有语言限制的人群也能夠很好地辨别。通过明快的色彩来增强加深用户的记忆,从而有效地运用色彩在复杂的环境中给予用户最直观的信息。
3.3 优化空间布局
人的视觉机能决定了空间认知的有限性,视场角对三维空间内信息的提取具有显著影响,对空间实体的信息提取效率影响显著。地铁站作为公共空间,往往是人群密集的地方,人流量很大。这可能会造成地铁站的拥堵甚至踩踏事件,也对用户获取目的地信息造成困难。因此,研究寻路者对导视系统的视觉搜索行为,推求导视系统空间视域的最佳参数,有助于优化导视系统的空间布置,提高公共空间内人群的寻路效率。导向系统需要有细致合理的信息密度几层级分布规划,其最直接体现是设计的系统化。对于视力正常的受众而言,这种需求可以通过设计的总体风格,标准化的图形设计和色彩设计等来协调统一,在人们活动的环境中的各个点和多条流线组合而成的整个导向系统,很容易做到导向的连续性。同时在空间导视上,要兼顾到特殊人群,诸如视障人群,除了在挂置必要的导视时,也应该尽量简化导视信息,使得这类人群更容易接收到有用的信息:在扶手处增加触摸式盲文导向;增加专用盲道等。设计师必须跳脱传统思维牢笼,以更加新颖的思维充分考虑乘客与地铁空间环境的关系,设计出一个集文化、功能、审美于一体的个性鲜明的标识导向系统[5]。
4 结语
本文探讨了交互设计视野下的地铁导视系统设计,基于目前阶段的中国城市地铁导视系统的功能、形象;一般导视系统的应用状况;特殊导视系统的应用状况以及应急逃生导视应用状况,从界面友好的人机互动方式、情感化的视觉体验、优化空间布局上进行研究,总结未来导视系统的热点和发展趋势。从交互行为的过程中,研究用户的心理行为和物理行为,优化视觉指引系统,从而能够让用户在体验时能够获得愉悦的感受,从交互设计的角度上,将无形的用户需求转变为有形的界面指引系统和导视标识系统,有助于满足用户的使用需求,为其将来建设地铁导视系统提供参考。
参考文献
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[5]张华.地铁标识导向系统的设计方法研究[J]包装工程,2017 (22):287-289
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响应式交互设计论文范文第4篇
摘 要:研究数据表明,经常玩益智玩具的人,他们的智商水平比不玩益智玩具的人高10%以上,且相对而言,他们的思维能力和创造性都比较强。而随着人们对于教育发展的关注度不断提升,相关的儿童玩教具也越来越多樣化,相关的玩教具设计充分融合了益智教育的特点和需要,设计上也融入了很多的早教知识和科学,将儿童玩教具设计得更加合理,无论是在教师教学还是儿童玩玩具的过程中,都注重对于孩子多方面思维和创新能力等训练。在目前的儿童玩教具产品设计中,越来越注重兴趣引导,将玩教具的安全性、趣味性、益智性、人机交互性等结合起来,为学前教育以及儿童发展提供了更多的教具。在不同的儿童玩教具设计中,有的玩教具针对儿童某个具体的能力和意识进行培养,体现了玩教具的功能性、针对性,在使用过程中具有很好的效果。本文将针对空间能力培养的儿童玩教具产品设计进行研究,分析基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计方案。
关键词:兴趣引导;交互式;儿童玩教具;产品设计
现阶段,人们的生活水平不断提升,家长对于孩子的教育重视不断加强,对于儿童的智力开发和引导更加关注,儿童玩教具需求增长,这为儿童玩教具的发展创造了巨大的市场。但是,在快速发展的玩教具市场中,一些玩教具设计形式单一,创新不足,还有一些儿童玩教具在很大程度上是借鉴或者是直接照搬照抄西方国家的玩教具设计理念,这些对于儿童玩教具的设计发展都是不利的,无法确保玩教具质量,也缺乏本土适应性。新时期,要满足儿童玩教具设计需要,不仅要保证玩教具的安全性、交互性,还要体现趣味性,能够被儿童喜欢,让他们有探索的欲望,这些都需要在玩教具设计中有所思考,把握幼儿相关能力培养的需要,要以多元智能理论为指导,注重幼儿在多方面能力和思维上的开发和培养,从而开发出比较有效、科学合理的儿童玩教具,为儿童教育提供丰富多样的素材支持。
1 儿童空间认知能力培养玩教具概述
1.1 儿童空间认知能力
此次研究针对儿童空间认知能力培养的玩教具进行设计,这类玩教具注重儿童空间立体感,空间思维的培养和训练,更多的是在早教和幼儿园教师的教学中使用的,通过这类玩具的接触和使用,让儿童对于空间认知的能力显著增强,这类玩具主要是针对小学以下的儿童教育使用的。在这一时期,儿童开始有自我意识,可以在特定生活情境中获得一些认知,针对他们开展空间认知的玩教具设计,达到对于他们空间认知能力的培养。
空间认知能力是儿童成长发展中比较重要的能力,因为我们本身就身处在一个巨大的空间环境中,所有的事物都有其空间感,把握空间感,是认知事物的重要基础。在儿童出生后,他们接触到的空间玩具比较多,例如积木、拼图、魔方等,这些玩教具主要的设计意图就是对儿童的空间感进行训练,锻炼他们的空间思维。而一般这类玩具设计在色彩、形状等应用上,都用了鲜艳的色彩,用比较可爱的图形,这些设计都是为了吸引孩子的注意力,激发他们玩玩具的兴趣,这样他们可以在探索和实践中培养空间认知能力,通过手部、眼部、大脑等动作和思维,形成对于事物相对全面的认知。
1.2 基于儿童空间能力培养的交互式玩教具设计要点
玩教具的设计应该是儿童的认知发展规律来构建产品的实际形态的,通过玩教具设计,锻炼学生的感观协调能力,促进儿童创新思维和适应性社会生活能力等培养。在儿童相关研究中发现,在幼儿时期,喜欢玩拼图、积木的儿童,他们相对于不玩这些玩具的儿童在空间思维能力以及想象能力、创新能力等方面都占有明显优势。且在这些玩教具接触的过程中,他们和教师、父母的对话次数更多,接触到更多的词汇,这些对于儿童的成长发展都是有利的。可见,强化儿童空间认知能力培养,借助交互式、趣味性的玩教具设计,强化产品功能辨识和互动交流,促进使用者更好的强化空间认知,提升相关方面的素养和技能。
2 基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计实践
2.1 设计目标
在儿童玩教具设计中,体现空间认知能力培养,在设计上,考虑到玩教具产品面向整体3~7岁儿童,这类目标群体的空间认知特点是重要设计基础和前提,把握3~7岁儿童的基本空间思维能力和认知规律,可以通过理性思维来强化设计,可以通过强化设计的互动性和趣味性,来让幼儿更好地认知空间,通过其他的形式让抽象的理解能力更好地转化,促进儿童感性思维向理想思维转变,锻炼他们的空间思维能力。
2.2 设计实践方案
第一步,要设计基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品,需要针对3~7岁儿童开展实实在在的调研,这样才可以把握目前这个年龄段儿童的思维和认知特点,通过对于3~7岁儿童的面对面交流,观察他们在积木、折纸以及空间游戏环节的具体表现,作为产品设计的重要基础和参考。
第二步,把握儿童空间认知规律。儿童的空间感不是直接获取的,他们很难通过自我的认知来认识空间,儿童空间感的形成和发展是在一定的环境中实现的,通过动手实践和工具使用,再结合家长和教师的语言沟通交互,才能够让他们建立对于空间的基本认知,在不断地学习和探索中掌握空间的构成结构和一些规律等。在具体的儿童学习调研中发现,教育机构以及家长等在儿童的教育中,更关注他们的数学能力、识字能力等培养,但是对于儿童的空间认知能力却缺乏关注和重视。所以在儿童玩教具的产品设计中,需要把握现阶段儿童的基本认知规律,从玩教具的识别和草主难易度上进行把握,确保产品设计的针对性和独立性。
第三步,体现玩教具产品设计的易玩性和教育性。在和早期教育者的交流中总结出,教学过程中,通过相关的教具来进行位置和空间感的教学,可以有效锻炼儿童的空间思维。但是在实际的教学活动中,使用相关教具的频率并不高,且相关空间玩教具也比较少,比较单一。调查还发现,孩子们在学习的过程中,如果教师手持教具,他们的注意力会更多的放在教具的探索和观察上,课堂上会有比较强的学习欲望,还可以通过亲手操作,掌握玩教具的使用方法,这样的教学过程比较高效,教师也更加轻松,儿童上课的配合度比较高,整体的学习积极性更高,学习效果更好。所以,在设计空间认知的玩教具上,要注重设计的玩教具产品应该能够让儿童去操作和探索的,还具有一定的教育性,可以方便教师在教学中使用。
第四步,产品功能的针对性。目前很多儿童玩教具的设计中,融合了多种设计理念,注重对于儿童多方面素养和能力的培养,这样多功能的玩教具設计虽然好,但是在培养学生某方面具体能力的效果上并不理想,对此,要确定空间认知儿童玩教具的设计目标。该玩教具设计就是要锻炼和培养儿童的空间认知和思维能力,所以在产品设计上要注重针对性。在调查中,发现现在的很多家长们在玩教具的购买选择中,注重外观好看精致,材料安全等方面,但是,缺乏对于某种特定能力培养的玩具选择重视。目前市面上的空间认知能力培养的玩教具比较多,不过对应玩的成分针对性并不理想,对此,可以尝试通过玩教具设计,突出产品信息和概念,通过动手操作,获得对于空间的认知和信息,构建儿童的空间思维和框架。
2.3 儿童玩教具设计思路
针对儿童空间思维玩教具设计需要,在具体的教学设计中,注重日常儿童玩教具设计创新探索,用丰富的图例引导各位老师挖掘日常自制玩教具的深入点,并从教育性、游戏性、安全性、创新性、情境性、可持续发展性等方面进行思考与实践,制作出优秀的幼儿园自制玩教具。
在相关玩教具设计中,注重玩教具特设计目标把握,优化制作玩教具的材料、设计意图,结合3~7岁儿童空间认知特点和需要,对玩教具提出切实可行的改进方案。每一件玩教具设计都应该充分结合幼儿的年龄特点,不管在选材还是构思上都别具匠心,在制作上下足功夫,体现设计者聪明才智和勇于实践的精神面貌。例如,基于趣味性和交互性的目标,设计制作的《好玩的骰子》《手指套圈》《打地鼠》《好玩的乒乓球》《超级赛车》等儿童玩教具,将这些好玩的教玩具投放到空间认知活动区中,孩子们一定会学得有趣、玩得开心。
相关玩教具设计优化,不仅锻炼孩子们的动手动脑能力,教师们在参评中相互学习、不断更新教育理念,同时也能满足教学活动的需求,激发幼儿兴趣,使孩子们活动更加丰富、多彩、有趣。相信孩子们在良好的游戏化环境中一定会健康、快乐地成长。
3 总结
儿童玩教具产品设计要占据市场,必须要遵循儿童的认知和发展规律,在玩教具产品设计中,注重对于儿童的空间思维锻炼,关注产品设计的趣味性和交互性,满足儿童、家长以及教师的教育学习需要,促进儿童空间能力强化。
参考文献:
[1]贾玮.双创背景下学前教育专业玩教具设计制作课程创新途径[J].陕西教育(高教),2020(09):2829.
[2]覃肖莹.美术创意产品设计与学前玩教具的融合——以转盘玩教具为例[J].现代交际,2020(09):180181.
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[8]金玉洁.玩具设计专业实践教学体系的构建——以长沙师范学院玩具专业为例[J].大众文艺,2017(13):218.
项目名称:学前教育专业职业岗位需求背景下的《幼儿教师美术技能》课程探索(一般项目)(项目编号:Y20200114)
作者简介:陈凌(1982— ),女,汉族,陕西韩城人,硕士研究生,助教,研究方向:美术学。
响应式交互设计论文范文第5篇
摘要:在视觉传达进行的交互设计中,视觉传达往往用简单的平面传播文化,在某种程度上实现了文化传播的凝聚力,在多媒体视觉传达的过程中,大众化的个性化需求日益充斥在市场中,最终促使越来越多的从业人员为用户群体单独设计具体的视觉传达作品,从而实现受众的某种具体愿望,需求和具体目标。在时间视觉传达的具体过程中,要强调以人为本的设计基础,多媒体设计者要满足人的具体心理需求,在满足生理需求的同时也要满足具体的物质需求。
关键词:形式美;法则;传媒
伴随着互联网的发展,多媒体设计已经成为一种全新的大众传媒模式,由于交互性好与传播面广的特点,视觉传达为设计的传播提供了良好的条件。多媒体设计不仅代表着崭新的信息交流方式,也突破了传统文化地域的限制,最终让信息在传播的过程中实现质量的飞跃。多媒体设计作为视觉传达设计的重要内容,在众多美术类专业中占有着特殊的地位,在广告设计,海报设计,书籍装帧和网页设计中,无论是哪一种艺术门类都不能离开视觉传达单独的存在。
一、多媒体设计中视觉传达存在的形式美法则
研究视觉传达的核心目的在于引起民众在视觉上的注意,为了获得最大的视觉传达功能,在新颖的角度上传达出想要表现的具体内容,最终让传递到人内心中的具体内容符合人的具体审美于生理特点,由此确立视觉构成元素之间的关系和程序,视觉传达由此也应该在设计的过程中遵守一定的形式美法则。
多媒体设计应该在统一中寻求多种变化的,在变化中寻求统一,这是打破视觉传达规律的主要手法。以变化的形式实现信息的传递与满足审美的需求,让视觉上的各个元素形成平稳与均衡的整体,最后时限颜色的调和与对比。
调和虽然是视觉形式美中的重要内容,也是表现手法统一,形式相通与线面协调的重要内容,线条与线条之间的疏密程度,在多媒体设计中至关重要,空白的大秘籍处理有助于让内容太多的视觉中枢感知传达的具体内容与具体事物,最终给人以美的享受。
形式美法则在多媒体运用中相对广泛,并且不仅仅局限于某种具体形态,在传统的多媒体设计中,形式美的法则是设计多媒体传达内容的重要手段,形式美法则不光是表现形式,同时也是多媒体设计中的重要组成内容。
二、视觉传达中的重要特征
(一)视觉传达的引导性
视觉流程是由于人的基本生理特点所决定的,在通常的情况下,人会由于生理原因产生语言习惯与行为习惯的某种规律,使得人在阅读某种信息的同时感知整个画面的主旋律,形成自然的流动习惯,最终形式视觉浏览的先后秩序。
视觉的流程往往体现出视觉流程的总体方向感,最终让整个画面形成主旋律,最终作为视觉流程的某种引导性元素。线条作为视觉传达的引导性方向,平面上的引导影响会带给受众视觉上的最佳视域,这样也会被传统的视觉符号所引导,最终让传达的内容发生变化。
在众多的多媒体设计中往往为了迎合受众的具体审美,通过合理的应用视觉流程过程中的视域,最终组织好流畅的视觉导向,从而影响传播者传达信息的准确性与有效性。
(二)视觉传达中的交互性
视觉传达的目的是以信息传达为目的,但在信息传达的过程中绝对脱离不了媒体的具体作用。媒体与视觉传达设计之间存在的关系是互动的,媒体在视觉传达的过程中既实现了设计的目的,也推动了视觉设计向更高的层次上进行发展。
媒体虽然在一定程度上实现了设计的具体功能,但也在一定程度上为视觉传达设计带来了一定的局限性,让视觉传达艺术在某种程度上受限制于媒体,但视觉传达也是新媒体的动力之一。
在针对信息广泛性带来的信息大爆炸的同时,在过去以往传统媒体中发布的消息,广播和电视中具体的视觉传达过程已经显示出单一的感官局面,在多媒体设计中,设计者不光要尊重形式美的具体规律,也要让受众的五官获得更多受众想要获得的信息。
在视觉传达进行的交互设计中,视觉传达往往用简单的平面传播文化,在某种程度上实现了文化传播的凝聚力,在多媒体视觉传达的过程中,大众化的个性化需求日益充斥在市场中,最终促使越来越多的从业人员为用户群体单独的设计具体的视觉传达作品,从而实现受众的某种具体愿望,需求和具体目标。在时间视觉传达的具体过程中,要强调以人为本的设计基础,多媒体设计者要满足人的具体心理需求,在满足生理需求的同时也要满足具体的物质需求。
在当今的物质与经济快速发展的过程中,每一个人心里都有不少压力,如何在众多挑剔的受众面前实现视觉传达的目的,让视觉传达的作品同每一个受众交流,填平受众之间的差异,人作为主体对视觉传达设计的最终参与,实现了计算机永远都代替不了的具体作用。新颖的视觉设计会让人与人之间拥有更为契合与完整的趣味性,人性化的视觉传达准则也让视觉传达在发展的过程中拥有稳定的受众群体与具体的传达内容。
(三)在视觉传达的过程中要实现内容传达上的生态组合
在多媒体视觉传达的过程中,视觉传达在遵循形式美的过程中运用是视觉的语言实现内容之间的相互传递,作为相互协调的过程,视觉传达的设计内容能更好地促进视觉传达过程中的信息传递与实现服务目的。
科技的服务将人类的设计过程推入到新的高度,作为一个崭新的学科,从事视觉传达的设计人员相对年轻,但视觉传达作为一种综合的设计门类,已经具备了自身独特的设计领域,在现代化生活中,如何为受众提供更为贴心的服务,是视觉传达研究者研究过程中的重要目的。
(作者简介:朱松涛,河南周口师范学院美术系09级视觉传达1班。)
响应式交互设计论文范文第6篇
我们的社会正经历着一场深刻的技术革命。未来的社会是计算机、通讯网络与影视媒体紧密融合的社会。本文重点探讨文化类多媒体作品如何进行情感体验的交互设计。交互的实质是人类行为的互动。核心是创造有意味的“体验”。因此文化类多媒体作品的交互设计,应当给予情感体验更多的关注。让个体在互动中具有主动建构性,可以构筑起属于自己的世界。
构造故事化情境
构造故事化情境的目的是创造一种交流的氛围。只有在特定的时代背景与场所里,文化主题才能够鲜活起来。读者才能够达到美学上所说的共鸣——鉴赏者在感知的基础上,通过联想或想象,被事物或作品中的思想感情、人物命运深深感动,从而形成的一种审美高峰体验。
例如作品《老北京吆喝》要展现的是以老北京为地方特色的,胡同里小商贩的商业文化。如何进行情感化的交互设计呢?经过分析后我们可知,吆喝是一种口头的商业广告,我们可以通过设计故事去表现当时老北京胡同里真实的生活以及朴实的商贩的美好品德——诚信。因此设计出在一年四个季节背景下发生的四个故事。这些故事介绍都以超链接的方式分布在各个分界面当中。分界面的背景是四季里的胡同,仿佛是老电影里定格的某一帧。最终整个阅读的过程是舒缓而又充满了趣味的情感体验。
运用符号隐喻等方法创造新的视觉变化交互体验
符号隐喻相当于一种嫁接技术。它不直接表现创作者要表现的主题,而是借题发挥,化实为虚,用相近的元素渲染和烘托,能给作品带来意想不到的新鲜丰满,使主题更真切和深刻。
《古代埃及象形文字》在设计上有很多古埃及的建筑、雕塑、绘画等很多元素被应用其中,将古埃及的文化气息和整体的氛围烘托出来,使逻辑性很强的文字知识有了感性的温暖、舒适。多元素表达,给了不同读者更大的信息量,读者理解的过程或许就是多媒体在交互上带给读者最大的厚礼。
类似的还有《中国风筝》里转场中风筝的“线”的设计,《中国皮影戏》界面里影调转换的设计,《中国红》里的花与蜻蜓,《京城四合院》里的门墩等等。
运用网络媒介的交互性、开放性、虚拟性加强交互设计的参与性和归属感
网络媒介的信息传递是双向的、可逆的、互动的,传播者与信息接受者的地位是重叠的。网络用户既是信息的接收者,也是信息的参与者、制造者。每个人都有话语权。网络用户由于性格、趣味的不同,对接受的信息有不同的反应,也会有不同的信息反馈。网络提供了多人在线共同阅读的机会,让创作者与参与者及时沟通甚至参与创作。
网络的开放性能给观众带来新奇的感受,满足观众在虚拟世界中体验多样化的、异质化的、片段化的、去中心的自我。
中国的传统文化是内敛的。在互联网上,交流不受日常社会角色的限制(性别、年龄、职业、经济状况和社会地位)。抛开现实,使人的想象力创造力得到发挥。个体主动构组自我的世界,完成独特的情感体验。
文化类多媒体作品应该有网络版本,并且建立论坛或是聊天室、博客等让读者与读者,读者与创作者分享各自的经验和情感,共同探索讨论作品的内容,解决矛盾和困惑,在讨论中作品的深度和广度可以无限地挖掘和更新。当用户富有创意的表达或积极参与受到其他用户的肯定和欢迎时,他们对自己在网络世界的角色变得更有信心,从而激发他们更充分、更主动地参与到网络信息传播的情感交互中来。
运用先进的人工智能等技术,拓展自由的人机交互途径
最新的人工智能技术,可以实现观赏者在阅读时更方便与阅读工具传递情感。例如三维虚拟声显示技术不仅作为静态的显示,而且其交互性可使用声响效果随用户头和身体的运动而改变;又如视觉通道交互性表现在主动式媒体框架建立在识别技术和人工智能技术的基础之上。眼睛既用于接受视觉信息,又可通过注视而输入信息,形成所谓的视觉交互。通过一个隐藏的智能前端自动感应观者的存在以及他们在观看时的反应,从而主动地与观者互动。这个前端对于参与者来说应是完全透明和不被发现的。
目前新媒体作品中交互的方式已经从计算机屏幕扩展到了三维空间,计算机为信息处理设备,借助于外设备(外接麦克风、图片、视频的如各种传感器、视频输入设备、摄像摄影机、打印机、投影仪等等)进行信息捕捉进行交互。也就是说我们还可以利用外接设备完成视觉的、触觉的交互设计,是三维空间中真实动作与计算机发生的交互行为,这是实现多媒体交互设计的多角度、全方位的虚拟体验的方法。利用这些先进的交互技术,可以帮助我们在多媒体作品中设计出更有情趣的人机交互。激发起读者探索阅读的兴趣,增强互动性。
目前在游戏领域里,有许多优秀的人机交互例子值得我们借鉴:例如《任天狗》是一款以宠物饲养为乐趣的游戏,在游戏中玩家可以观察狗狗们可爱的动作,并且可以通过触摸屏直接触摸他们,让他们学会各种技能,最后以在宠物比赛大会中获胜为目标。并且在本作中玩家还可以通过麦克风训练小狗们,并且通过训练,小狗们将会记住玩家的语音指令,这样以后玩家就可以像现实生活中一样,通过简单的语言命令聪明的小狗们做出各种动作。还有任天堂出品的另一款游戏《塞尔达传说》。该游戏融合了动作、冒险、解谜、角色扮演,还包含了少量的平台跳跃、潜入、竞速等的元素。是任天堂的招牌系列之一,在全球有很大的影响力。在破解种种迷宫的环节中,玩家是必须通过麦克风喊出相应的指令,类似“我要大炮”等,分贝要足够高,才可以通关。我们都可以把这样的元素设计到多媒体作品中。
文化类多媒体作品情感体验的交互设计应该融入到每一个设计细节(界面设计、声效设计、热键设计、转场设计等)。有这样借鉴Web设计的一个例子,用户在访问某家医院的网站时,页面上显示的“别担心,一切都会好的”字眼比精美的界面设计要来得更温暖体贴,更让人印象深刻。这就是我们所需要的内心的情感交互。这样我们便不会感到寂寞,当用户独自在某个空间中访问网络时也会感到人间的温暖和关怀。