数字化民间艺术论文范文

2023-12-13

数字化民间艺术论文范文第1篇

摘要:本文从交互理念在数字化城市公共艺术中的体现角度出发,从三个方面展开了论述。首先,从设计者角度出发,描绘了交互理念诞生之初其创作者的灵感。其次,从赞助者角度出发,不同需求和公用,要求赞助者对交互理念进行着不同的选择。最后,从受众角度出发,探讨交互理念的实施。受众通过互动,与艺术发生关联,并改变了艺术本身的结果,成为艺术的组成部分。

关键词:交互;数字化;公共艺术;城市设计;环境景观艺术

Interactive Conception and Digital Urban Public Art

WABG Feng,GUO Wei-min

“交互”英文译作“Interact”,有互动、交流、沟通、合作、相互影响、相互作用的意思。简单来说,交互,即双向互动的意思。维诺格拉特(Winograd)在1997年把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计”

①。交互设计支持人们的行为,是人本质的又一体现。文中所涉及的“交互”,是指数字化城市公共艺术视野下的交互。

在城市公共艺术的设计中,交互思维已经起到导向性的作用。在30余年现代城市公共艺术的实践中,已经收获了一些卓有成效的案例。以交互理念为导向的城市公共艺术,将互动性思维贯穿于整个城市公共艺术作品的全过程,从构思到最后的作品呈现。而传统意义上的公共艺术作品互动,仅仅体现在作品的最终呈现上。而正是互动性的思维方式与创作理念,将数字化公共艺术的互动性发挥到极致,真正使参与的受众成为作品的“创作者”之一。交互理念的表现方式,从艺术的本体论来说,可以分为三个阶段。其一,从设计者角度出发,交互理念的诞生。其二,从赞助者角度出发,交互理念的选择。其三,从受众角度出发,交互理念的实施。

一、交互理念的诞生——从设计者角度出发

用什么样的方法组织思维、认识对象和思考问题,既取决于思维对象的性质,也取决于主体思维器官的发展程度以及作为主体和客体中介的思维工具的性质。思维的对象决定了思维的方式与方法,而公共艺术随着社会不断发展其内容和形式亦不断地变化,对其创作的思维方式、方法也随之变化着。数字时代使得人们的生活方式发生了改变,也使人们的情感认知与思维方式发生改变,从而使得互动性思维得以产生。

从上世纪80年代和90年代开始,西方人开始思考实现思想和技术互动的模式。随着新技术手段的不断涌现,新型的艺术表现形态也随之产生。当网络技术、数字影像技术、交互技术等诸多技术手段成为艺术创作的“材料”时,人们已经不仅仅满足于被动地去赏识艺术,而想更多地参与其中,要与其对话、交流。互动艺术就此产生,它是一种交互式的艺术表现,是艺术与技术、作品与受众、作者与受众之间有着密切关联的艺术形式。互动公共服务设施、互动电视、互动影视、互动游戏、互动装置艺术等,都是基于“互动”这一技术平台发展的新形态。可以说,设计者把视野投向公共艺术的时间还是相对较晚的。

公共艺术在某种意义上也是一种“观念艺术”,它并不仅仅是创造一个个具体的形象,也不是对公共空间单纯的视觉装饰,公共艺术的目的还在于传达思想、追求社会意义。它的出现与经济发展,消费文化的出现,以及艺术发展的多元化,艺术表现的通俗性分不开。它与陈列的地点的环境融为一体,因时间、地点的转化而发生意义的改变。

最初的设计者注意到将交互技术同公共艺术的结合,将会引起一场革命性的变革。由于公共空间具有不可回避性,放置在其中的公共艺术作品具有强制欣赏的特点,所以,公共艺术作品不应该是高高在上让人被动接受,也不应该像在展览馆里只许参观不许触摸,它应该成为人生活中的一部分,可以依靠,可以攀爬,甚至可以进入内部,使人感到亲切,使作品充满活力。通过这种交互性,人们能够主动地思考和创造性地参与,人和公共艺术作品建立一种新的关系,使受众从中得到一种新的审美体验。艺术家和公众的交流,双方都会得到提高,进而提高市民的整体审美素质。体验和参与是交互艺术的特征。这种互动可以是接触式或者非接触式的,也可以是通过其他各种媒体平台触发的。随着技术的发展,互动形式层出不穷,“可能性”在不断的扩展当中。

从这里出发,交互理念支配下的城市艺术的设计者就要在两个身份中不断转化,即同时具有艺术家和工程师的双重身份。艺术家的首要任务就是通过自身的创造力和思辨,完成作品的设计理念,协调好艺术和观念之间的关系。而工程师考虑的则比较务实,他们思考的问题是:城市公共艺术作为一个“工程”,“交互性”的设计理念将如何实现,原本空洞的概念“物化”如何转成实实在在可以触摸、可以参与的城市公共艺术作品。这里面会涉及很多界面与交互设计艺术科学的知识,包括建筑、材料、计算机网络以及通信方面的知识。

二、交互理念的选择——从赞助者角度出发

城市是人类文明的主要组成部分,城市也是伴随人类文明与进步发展起来的。公共艺术则是伴随着城市的发展而来,伴随着社会发展与科技进步,从私域性艺术走向属于大众的公共艺术。公共艺术作为一种艺术表现载体,基于公共空间作为展示场所以传达内在的精神诉求与时代的审美标准。公共艺术的意义不在于其表现形式,而是对其内在的价值取向的表达。城市作为公共艺术的展示场所,在空间上就限定城市公共艺术作品承载传达城市文化、历史沿革、时代背景的要求;作为视觉文化符号,城市公共艺术作品体现的是一种大众审美,甚至是一座城市的城市标志。

城市公共艺术的建设,是一种精神投射下的社会行为,不仅仅是物理空间的城市公共空间艺术品的简单建设,最终的目的也不是那些物质形态,而是为了满足城市人群的行为和精神需求,给人们心目中留存城市文化意象。它是渗透到人们日常生活的路径与场景,通过物化的精神场和一种动态的精神意象引导人们怎么看待自己的城市和生活。在数字技术快速成长的时代,伴随广阔的人群互动的各种新艺术正在成为时代的最强音。

从这一点出发,对城市艺术的决策者——市政府、城市的管理者们来说,首先要考虑的是何种城市公共艺术可以代表一个城市的文化精神,一个城市的名片。对于不同定位的城市来说,其文化核心的定位是不同的。由于战后欧洲国家享受了和平的发展,以英、德为代表的国家制定了相应的文化政策和成立委员会来支持公共艺术的发展,建立公共艺术的发展机制。如1996年奥地利采用了一种新的艺术政策:地方政府每年将建设工程费的百分之一作为公共艺术发展基金。瑞士在公共艺术的议题中,相对于其他欧洲国家引入了更多的民主制度,以及采用地方分权的模式,让不同地区和城市有更大的空间去探索适合自己地域文化的公共艺术。美国的公共艺术也一直走在世界的前列。公众渴求平等的艺术、艺术也应实现民主化,艺术家的艺术创作能够表现美国的理想与认知价值,希望通过艺术可以将美国各地域的人都联系起来,创造美国的艺术语言。不少艺术家开始挑战以往的传统公共艺术,很多大型的庄严、肃穆附有纪念意义的大型雕塑被搬下了神坛,而出现了很多平民化、世俗化的艺术。这些都与美国制定的文化策略相关,美国很多城市艺术中重要的设施,由凯悦集团、英国石油、艾克森石油、波音公司、大通银行等知名的企业捐助建成。由于市政府与基金会、财团的公共艺术投资项目类别很广,可以独立于任何一个建筑项目,包括市区广场设计、纪念碑设计、居民空间设计,也可以资助短期的公共艺术创作。公共艺术包括雕塑、街头家具、环境设计等。基金会的评审团来自社会各个方面,由本地及海外的艺术家、建筑师、设计师和社会各方面人士。这就使得一些出色的公共艺术作品可以通过投标方式进入实施阶段。

图1 2006年上海双年展

除此之外,各个城市展示自己新艺术成就的重要窗口——双年展、三年展等也成为公共艺术创新和实践的重要方式。双年展(Biennial)是国际当代视觉艺术最高级别的展示活动之一,其在美术界的重要性相当于体育界的奥林匹克。双年展一般都以城市命名,在众多的国际双年展中,威尼斯双年展是历史最悠久、最有影响力的双年展。它有着100多年的发展历程。除此之外,世界各地的重要双年展还有巴西圣保罗双年展、美国惠特尼双年展、澳大利亚悉尼双年展、法国里昂双年展、韩国光州双年展等,中国则有上海双年展(图1)和广州三年展。很多国际艺术家都把双、三年展作为尝试自己最新艺术观念的试验田,互动式城市公共艺术中很多思想的火花都是从这里为人所知并走向成熟。

现在,互动性城市公共艺术在我国的发展依然处于滞后阶段。城市公共艺术的发展离不开政府机构的支持或团体私人的赞助,创作的目的始终是围绕“为人民服务”。只有建立规范化的公共艺术机制,艺术家把灵感放在受众生活中,创作被大众认可的、体现城市特色和国家形象的公共艺术,才是中国公共艺术继续要完善下去的方向。互动性是公共艺术发展的必经阶段,大众的参与、作品与受众的互动,才能使其成为真正意义上的大众艺术。然而目前国内这种互动性的作品还不多,目前的互动大多拘泥于机械式、物理式的互动,互动性城市公共艺术在中国的发展还需要一个漫长的过程。

三、交互理念的实施——从受众角度出发

互动性思维是一种过程的思维方式,其在城市公共艺术创作与实践中的导向作用也是贯穿于全过程的。交互式城市公共艺术的重点同样在于过程,通过艺术家和工程师的设计,以及城市公共艺术管理者的支持和赞助,城市公共艺术的模型已经建立起来,但因为还没有受众的参与,艺术本身的过程并没有完成。这里首先要用到“接受美学”的理论。1967年,德国康茨坦斯大学文艺学教授尧斯(Hans Robert Jauss)首先提出了这一理论。接受美学的核心是从受众出发,从接受出发。尧斯认为,一个作品,即使印成书,读者没有阅读之前,也只是半完成品。

②同样,一个城市公共艺术雕塑哪怕已经建成,在没有受众与之互动之时,也只能算作半成品。

从受众的角度出发,互动性在城市公共艺术中显得尤为重要。城市公共艺术在体现城市文化内涵、装饰城市环境的基础之上,为了最大程度体现其作品的社会效果,将如何与观者互动放在一个很重要的位置。这里本文将以西方城市公共设施或者公共艺术的载体——喷泉为例,分析城市公共艺术中交互理念是如何体现的。

早在巴比伦人建立空中花园的时候,喷泉就早已出现。在传统的西方人的理念中,喷泉往往成为一个城市文明的标志。从狭义的角度出发,喷泉并不是艺术品,只是一种公共的设施。但是从广义的角度讲,喷泉已经进化为一种公共艺术。欧洲的皇家喷泉以巴黎凡尔赛喷泉群最为重要(图2),建于路易十四时期的法国,是古典喷泉的巅峰之作,装饰以贴金的大理石和青铜雕塑,以奢华、宏伟、气势磅礴而闻名于世。徜徉在凡尔赛喷泉周围,受众感受到的是一种17世纪巴洛克艺术的奢华。虽然就艺术造诣而言,它已经达到了古典喷泉的最高水准,成为古典喷泉艺术的绝唱。观看者在欣赏喷泉自然的喷涌时,虽然可以在装饰喷泉的大理石雕塑的池边嬉戏玩耍,但是却不能与喷泉进行互动。

图2凡尔赛宫喷泉

随着现代技术的应用,产生了各种自控喷泉。法国巴黎的拉德方斯广场上,有著名的“阿加姆”音乐喷泉,建于1980年,66个喷头呈“S”形布置,喷出1-15米高的水柱,利用电脑控制水、光、音、色,能表演《蓝色狂想曲》、《水上芭蕾舞曲》等十多个精彩节目,使喷泉艺术进入崭新的时代。这一时期的喷泉,由于声、光、电技术的采用,受众在欣赏喷泉的同时还能享受到音乐带来的听觉冲击,而由于各色彩灯的使用,视觉享受也变得多元化起来。不仅在白天,在黑夜也能享受到喷泉的美。但是观者只能按照电脑事先安排好的顺序欣赏喷泉的灯光和音乐。虽然只有喷泉一方在动,但是已经朝互动性前进了一步。

2004年由西班牙艺术家约姆•普朗萨(Jaume Plensa)设计的芝加哥千禧公园的皇冠喷泉(Crown Fountain)(图3),是新世纪互动喷泉的典型例子。这一喷泉由两个高达50英尺的玻璃块立方体组成,里面存有1000个芝加哥人的头像,利用现代技术投影到立方体的表面上。喷泉从人的嘴里吐出来,加上灯光和图像的千变万化,令人叹为观止,成为芝加哥城市的地标之一。

芝加哥千禧公园皇冠喷泉的整体设计原则是强调数字科技、自然地景与亲民互动。其互动性表现在以下三个方面:一,选择头像普遍性。玻璃立方体中选择的头像,是随机选取的芝加哥市民的头像。这种亲民性相比以往的城市艺术是大大增强了。二,喷泉的变化性。原本静止的物体与游客互动起来。玻璃立方体内装有发光二极体(LED)上的图像,以每小时6张的速度播放。除了保存在电脑里的1000个芝加哥市民头像之外,还会有一些尿尿小孩之类的图像穿插其间,充满趣味。三,市民的可参与性。皇冠喷泉设计的理念充分考虑到人们如何在喷泉中嬉戏,设计师将喷泉的两座大型屏幕中间设计成黑色的大理石地板,薄薄一层水流淌在上。不怕溅湿衣服的孩子们欢快地在上面嬉戏玩耍。在芝加哥,互动性并不仅仅停留于设计师的一个理念,而已经成为一种受众和城市艺术之间自然交流的纽带。

图3芝加哥千禧公园喷泉

上面提到的喷泉发展之路,代表了人类城市公共艺术的三个不同的阶段:自然阶段、声光电阶段和交互阶段。这三个阶段,也正好代表了交互理念从无到有、从空想到实施的过程。

四、结语

交互及其重要性已经引起了广泛的关注。在城市公共艺术的实践中,交互理念一直发挥着重要的先导作用。文章对交互理念在数字化的城市公共艺术中的体现,从三个方面展开了论述。其一,从设计者角度出发,描绘了交互理念诞生之初其创作者的灵感。其二,从赞助者角度出发,不同需求和公用,要求赞助者对交互理念进行着不同的选择。其三,从受众角度,交互理念的实施。受众通过互动,与艺术发生关联,并改变了艺术本身的结果,构成艺术的一部分。

①Jennifer Preece、Yvonne Rogers、Helen Sharp著,刘晓晖、张景译《交互设计——超越人机交互》,电子工业出版社,2003年版。

②H•R•姚斯著,周宁,金元浦译《接受美学与接受理论》,辽宁人民出版社,1987年版。

参考文献:

翁剑青城市公共艺术南京:东南大学出版社, 2004

H•R•姚斯(著),周宁、金元浦(译)接受美学与接受理论沈阳:辽宁人民出版社,1987

李四达数字媒体艺术史北京:清华大学出版社,2008

Jennifer Preece、Yvonne Rogers、Helen Sharp(著),刘晓晖、张景(译)交互设计——超越人机交互 北京:电子工业出版社,2003

米塞斯(著),夏道平(译)人的行为台北:远流出版事业股份有限公司,1991

王峰,张旭城市公共艺术的未来发展探究——数字化技术介入的必然性艺术百家,2009,(03):57

宋薇公共艺术与城市文化文艺评论,2006,(06):92-94

数字化民间艺术论文范文第2篇

【摘 要】随着科技的不断发展,艺术设计的教学方式也不断发展,随着计算机中图片处理软件如:3Dmax、AutoCAD、Photoshop、Illustrator、Flash等的不断开发和完善,数字化技术在艺术设计的教学中已经成为了教学的主要手段。基于这个环境,文章对数字化技术的艺术设计教学进行探讨,具有一定的借鉴意义。

【关键词】数字化技术;艺术设计;教学

一、前言

文章对数字化技术在艺术设计教学的应用现状进行了简要阐述,对数字化技术在艺术设计教学中存在的问题及措施进行了介绍,通过分析,并结合自身实践经验和相关理论知识,对加强数字化技术的艺术设计教学中的应用进行了探讨。

二、 数字化技术在艺术设计中的作用

科学技术高速发展,新观念、新方式、新技术不断产生,书写方式与印刷文明正朝着计算机文明的过渡。在设计艺术领域,设计师与大众已经形成了与笔的艺术表现形式相适应的认知能力。在信息社会高速发展的今天,在新兴的计算机文化的感召下,作为设计艺术教育,应该面向新的艺术媒体,培养学生的新的认知能力,使其设计理念、认知方式和审美情趣提高到一个全新的阶段。使用数码绘图软件进行效果图的表现,虽然能达到手工绘图所不及的效果,但也比徒手绘图付出更多的时间和工作量。所以,我们在教学和设计的实践中,应根据实际情况和要求正确地选择、合理地运用。

三、艺术设计教育创新与数字化教学

在数字化离我们越来越近的今天,高校艺术教育如何培养高素质的综合性美术人才这个问题,不可避免地摆在了我们的面前。在数字化时代,人们凭借网络可更快地更新艺术观念,更快地创作艺术品,更快地把艺术运用到各个领域。在美术人才的培养上,将从传统的、单一的某一画种或艺术风格的临摹、复制式的教育,发展成为传统手法与电脑数字技术综合的艺术人才培养模式,这将对现存的传统艺术教育产生巨大的冲击。在数字化时代,要培养高素质创新人才,必须强调培养方式的创新。

在数字化教学手段渗透到教学工作的各个方面的同时,对于艺术设计教育围绕数字化教学方式会不会降低教师和学生的实际动手能力的问题产生了一些争议。笔者认为,数字化教学确实带来了学生实际动手能力降低的问题,但这一问题并不能单一的判定是现代数字技术的发展带来的负面结果。一方面,学生实际动手能力的的降低是在于社会分配不合理、传统价值取向等各方面的因素综合影响下在大众教育观念中的体现,属于社会问题。因此我们必须重视发展肩带教育技术和实际动手能力双方向的培养;另一方面,动手能力分为有价值和无价值随着时代的进步总会淘汰一些旧的技能,然而在传统的观念中动手能力并非都是有价值的能力。比如现代冶金工人只需要了解操纵数据控制的操作方法和冶金的具体配比温度控制条件等,而无需学会手工打铁一样。在新旧替换中使知识与技能达到新的平衡。

此外数字化技术对于艺术类学生而言术提供了更广阔的发挥空间,同时也为理工学生也提供了发挥艺术创新的平台,这样就使艺术学科和工学在同时显现其优点的同时又能显示器边缘学科的优点。我校近年已经不再以美术基础为基础限制工科生从事设计工作,开展了部分专业将理工科学生与艺术生同时招收、对照培养,使得工科生与艺术生的界限变得模糊,这对工科生来说取消了在美术基础上对从事设计工作的障碍。

四、我国数字化技术在艺术设计教学中的现状

(一)注重软件工具训练,忽视创意思维培养

计算机辅助设计软件只是一种工具,要设计出好的作品,必须要有好的想法,好的创意。在教学上,有的教师过多的重视计算机辅助设计软件的教学,忽视了对学生创意思维的培养,出现计算机辅助设计教学与创意思维教学脱节的现象,致使学生的设计缺少创意性,在实践操作的过程中,往往对软件的使用很熟练,但是设计出来的作品却生硬、呆板、毫无生机,更谈不上设计。这种现象在高职院校尤为普遍。高职院校艺术设计专业的学生大多专业基础知识薄弱,缺乏对艺术的理解,改变这一现状的措施就是设计理论知识和计算机辅助设计课程同步进行,二者相辅相成,使学生学好电脑软件的同时又有专业的设计理论作为指导,只有这样才能真正设计出完美的作品。

(二)注重计算机图形设计,忽视基础手绘训练

计算机辅助设计的优势在于方便快捷。大型的设计方案可以数人同时进行,易于修改,表现手段丰富,能够真实的表现画面环境,视觉冲击力强。因此,现在社会上许多人认为会设计软件就是会设计,导致的结果是许多设计方案成了电脑技巧的展示品。其实计算机图形设计只是一种设计手段,缺点在于不能细致的表达设计者的意图,无法及时抓住在设计过程中设计师闪现的灵感,并不能完全 代替手绘制图。

(三)注重课堂教学,忽视实践教学

高职院校的培养目标是具有实践能力的高技能应用型人才,因此实践教学在高职院校尤为重要。但是在计算机辅助设计教学过程中,实践教学往往被人忽视。计算机辅助设计课程的学习,无论是平面设计还是三维设计等,都是为了创作出优秀的设计作品,而优秀的设计师是需要实践来检验的。在掌握理论和软件设计的同时还需要增加学生的实践课程。

(四)课程介入时间晚

计算机效果图课程是重要的专业基础课程,是环境艺术设计专业必修的课程,从目前的本科教育体系来说,本课程主要是针对高年级学生而开设。这样的安排有着一定的合理性,但我们也要考虑其所带来的问题,即不利于学生表达设计思想。

四、加强数字化技术的艺术设计教学中的应用对策

(一)加快多软件融合教学,以适应行业变化要求

由于环艺专业的特殊性,在教学上注重多种空间类型的设计,然而由于每一类空间特点的不同,表现形式不同,在使用的软件和表现技法上也多种多样。例如在景观设计中,GOOGLE公司所推出的软件SKETCHUP采用拖拽建模的方式,相比3DMAX具有更加便捷的制作效率和更直观的建模方式,因而受到很多专业制作公司的欢迎,以其为基础将三维地形软件(GIS)、即时渲染软件结合起来就可以快速制作高质量高精确度的表现图。这种多软件结合的制图方式时代的发展的必然结果,同时也是我们作为高校教师应当教给学生的。但是在实际课程设置当中往往缺少对此类新软件的教学引导,而简单的将计算机效果图表现课程的主要教学内容界定为3DMAX和VRAY的结合。因此我们需要拓宽视野,把课堂教学重点不仅仅放在单一软件上,而是要针对专业课程的安排,多角度,多层次引入各类软件,加强对学生的引导和教育,激发他们的热情,从而提高他们对软件操作的能力和制作水平。

(二)引入采用启发式教学,增强应用能力

计算机效果图表现是一门应用性极强的课程,对每一个参数和命令的更改都会反映在最终的表现效果上,参数搭配是否合理是决定最终效果好坏的关键,而是否能够根据不同场景灵活巧妙的调整参数则是体现制图者水平的重要标准。 因此我们需要加强培养学生自主操作能力,提高他们解决实际问题的能力。但目前现实情况则是教师在教学中对操作方法进行逐一讲解,学生跟随老师的讲解一步步完成学习,很少涉及自主训练。通过这种方式学生当然可以制作出效果出众的表现图,而且在基础教学阶段这种教学方法是必要的,但是进入到高级技巧的教学部分,这种方式就显得过于死板,学生往往是被动的接受知识,主动性不高,单单跟随老师的指导其实是在不断地重复和临摹,不了解参数内在的含义和调节的思路,一旦离开了老师的指导就会变得无从下手。因此我们必须要引入启发式教学方式,并辅以实际项目为实例,在教学过程中以启发、提问、讨论等方式促使学生独立完成作品的制作,这样不仅仅会使他们得到成就感,更能大大提高他们独立进行方案创作的能力。

五、结束语

随着数字化教学的进一步优化和深化,将更一步推进艺术设计的发展。但是我们不能忽视数字化教学中遇到的问题,予以重视,才能更进一步促进艺术设计教学的发展。

参考文献:

[1]唐莉;浅谈多媒体技术在艺术设计教学中的作用[J];科教论坛;2009(07):112-115 .

[2]唐勇;数字化技术对我国艺术设计的推动[D];华东师范大学;2012.

[2]王雪梅;关于数字化技术在艺术设计教学中进一步深化的探讨[J];现代教学改革;2010.

数字化民间艺术论文范文第3篇

摘要:本文梳理了像素化艺术的概念及历史溯源,介绍了进入公共空间的像素化艺术作品,探究了像素化公共艺术的造型方法和发展趋势,并对像素化公共艺术建设趋势进行了深入的分析。

关键词:像素化艺术;公共艺术

2011年1月1日,位于美国加利福尼亚圣何塞国际机场(son Jose Internationol Airport)的一座停车楼外墙,出现了一件超大型公共艺术作品《手》(Hands)。确切地说,作品本身就是建筑外墙。从远处看,这似乎是一面覆盖整座建筑的高约十八米、长约三百六十米的巨幅数码印刷作品,上面是不同姿态的手。仔细观察,会发现所有(共五十四只)手,包括轮廓、阴影、背景和细节,都是由像素化方法嵌套在钢丝网上的塑料圆盘组成,总计约四十万个,工程之浩大可见一斑。作为当前全美面积最大的公共艺术作品之一,《手》标志着像素化艺术在公共艺术领域的新应用。

一、像素化艺术的概念及历史溯源

从定义上看,像素(pixel)是基本原色素及其灰度的基本编码。作为构成数码影像的基本单元,通常以像素平方英寸(pixels per inch,简称PPI)来表示影像分辨率的大小,也就是衡量圖像质量和清晰度的关键标准之一。虽然像素化的概念与数码影像有关,但这种用大量类似元素,通过组合形成一定距离上的整体视觉观感的艺术方法却并不新鲜。

最早运用这种方法的是新印象主义,也称。点彩派”。其代表人物乔治·修拉(Georges Seurat)学习光学和物理学的最新成果,对美学家夏尔·亨利关于方向、颜色和感觉之间关系的理论进行深入研究,利用一个个小纯色点组成《阿斯尼埃尔的沐浴》《大碗岛的星期日下午》等名画。点彩派艺术家通过几何形结构的创造,为现代艺术,比如立体主义、表现主义等铺平了道路,并成为像素化艺术发展的历史渊源。

而在日常生活中,我们都很熟悉的玩具制造厂商乐高也是像素化艺术的推动者之一。其招牌产品是儿童塑胶积木,这种积木一端有凸粒,另一端有可嵌入凸粒的孔,可以组合成百上千种形状,色彩鲜艳,成为儿童锻炼动手能力并提升智力的好帮手。由于乐高积木这种材料本身拓展性好,而且具有工业现成品的一些特性,加之容易得到,很快成为一种便宜的艺术创作材料。同时,乐高公司重视衍生品发展,注重柔性市场营销,积极鼓励民间艺术家加入创作。美国著名乐高拼砌艺术家肖恩·肯尼(Sean Kenney)就是一例,他得到了乐高的官方认证,使用积木拼搭出各种形象,并获得艺术评论界的认可。虽然乐高积木本身的材料与工艺都不具备成为永久性户外公共艺术的可能性,但其作为一种具有基本形态的材料,无疑是像素化艺术的一条支流,对其影响和拓展有较大的促进作用。

二、进入公共空间的像素化艺术

21世纪以来,以《像素喷泉》为代表的公共艺术作品的出现,是像素化公共艺术逐渐成型并走向室外空间的重要标志。

2008年出现在纽约梅瑟街的《像素喷泉》(Pixel Pour)是一件带有典型像素化风格的街头公共艺术作品。凯利·高勒(Kelly Goeller)的这件作品表现了典型的带有游戏色彩的场面:一个传统的消防水龙头,正喷涌出像素化的蓝白色水体。熟悉20世纪80年代游戏的人们,非常容易理解这种艺术形式。这件作品很小,也没有明显的功能性,只是通过变形制造出一种幽默感。此后不久,凯利又完成了《像素喷泉2.0》(Pixel Pour 2.0),除了尺寸被进一步放大外,像素化的水体由平面变为立体,体现出在形式逻辑方面的进步。总体来看,《像素喷泉》系列的规模并不大,也没有建在富有影响力的地点,但该系列是目前最早得到确认的像素化公共艺术,具有开创意义。

2009年于加拿大温哥华会展中心杰克普尔广场落成的《数字虎鲸》(Digital Orca),也是一件运用类似乐高积木式构型方法完成的公共艺术。《数字虎鲸》位于会展中心滨海的大面积硬铺装平台上,采用了跃出水面的经典姿态。虎鲸作为一种既具有攻击性、又有外形魅力的海洋哺乳动物,是不列颠哥伦比亚省重要的海生动物。作品位于此地,在文化氛围上十分契合,加以新颖的视觉形式,引得游人纷纷驻足合影,媒体曝光率极高。重要的是,《数字虎鲸》本身采用的类似乐高积木的造型方式,应被称为对虎鲸形象的立体像素化处理,是一种对造型技巧要求低、与时代环境契合度高、受众更广泛的新颖造型方法,也在各国引起了广泛的追随与模仿。

三、像素化公共艺术的新探索

如今,像素化公共艺术的发展越发多样,特色渐渐显著并易于识别,产生了伦敦设计周上的《人体复印机》,俄罗斯的米勒啤酒3D户外广告牌,韩国水仁线纪念公园内的《消融的列车》(Dispersion)等一系列佳作。但最具代表性、最能体现像素化造型方法优势与发展潜力的,当属开篇提到的大型公共艺术作品《手》。

《手》的作者是美国艺术家克里斯蒂安·穆勒(Christian Moeller)。艺术家从加州的人文背景中提炼出“手”这一形象,用艺术家的话说,“很多相邻的手变得像一个指向天空的手指森林”,希望以此表达圣何塞是一个具有多样性且没有偏见的地区。但是考虑到机场提供的停车楼这一场地现状,巨大的尺度规模对艺术家提出了新的要求。

穆勒之前在西雅图一个巴士站的项目中尝试过简单的像素化创作方法,利用固定在铁丝网两面上的磁盘汇聚成图像,取得了良好的效果。如此可使作品在达到设计图像视觉效果的同时,具有更好的坚固性。同时,这一方法还可以透出建筑的内部光线,实现视线贯通。

由于尺寸巨大,并与建筑关系密切,因此需要积极开展团队协作。在艺术家提出构想之后,艺术家、机场管理方、建筑师、结构工程师通过多次协商确定方案:利用标准铁丝网围栏材料,替代停车场原本计划的典型预制混凝土外墙。随后,机场管理者以一份十万美元的合同建立了艺术家与建筑师的合作关系,以确保从概念到施工图到实施流程的顺利。最后,芬特雷斯建筑事务所(Fentress Architects)出具了可行性报告,并完成了详尽的施工图。此基础上,穆勒进一步对方案进行深化。

在方案深化过程中,穆勒还与机场的设计、建造承包商亨森菲尔普斯建筑公司(Hensel PhelpsConstruction Company)和为机场工程提供围栏的北美围栏公司(North American Fence Company)紧密合作,确定了塑料圆盘的规格、密度等数据。雕塑制造专业厂家Carlson&co负责将像素位置从图纸转化到栅栏材料上,这些栅栏板的规格统一为12×63英尺。通过数字化处理确定每个塑料圆盘的位置后,由十名工人操作两台专用机器设备在每个节点将正反两部分塑料圆盘黏合起来。考虑到完工后的栅栏板可能经不起长途运输,加工厂决定就地制作,机场为此專门提供了巨大的车间。作品的安装过程也十分复杂。总而言之,在近年来的超大型公共艺术建设中,《手》属于劳动密集型的一个典型。

完工后的《手》成为圣何塞机场的标志之一,也深受硅谷当地社区居民的喜爱。从宏观建设行为上说,虽然作品署名穆勒,但严格说来是艺术家、机场管理方、建筑师、结构工程师和制造商密切沟通、全力合作的结果,体现出现代公共艺术设计、制造一体化,牵涉面广的诸多特点。从艺术角度上来说,采用传统上适合平面设计的造型逻辑,通过像素化方法,基于计算机技术,能够实现超大型公共艺术的构想,并有效降低施工过程中人力和财力的消耗,对全球其他地区的公共艺术创作有很大的启发性。

四、像素化公共艺术的特点

发展到今天,像素化艺术与其说还是一种艺术形式,不如说已经成为一种文化现象,反映了数字化发展和人们的怀旧心理。像素化公共艺术的应用前景日益广阔,主要源于以下特点:

首先,框架高度开放。很多像素化艺术并不一定是像素本身,而更多是一种使用基本形态一致的元素进行组合、搭接、变形的设计方法。这能够帮助艺术家和建筑师完成传统上只有雕塑家才能完成的三维作品(尽管还原度有所下降),并且体现出了相对于现成品复制、二维剪影、构成等传统公共艺术手法的优势,如博罗夫斯基(Jonathan Borofsky)的作品向像素化扩展就是一例。

其次,兼顾怀旧性与前瞻性。像素点用矩阵排列或拼合成图像,这种图像也称位图,与后来的用数字公式表示的矢量图有根本区别。位图的特点就是当放大到一定比例时,就能看到组成图像的一个个像素点及其锯齿状边缘。早期电脑显示屏及处理器性能有限,因此陪伴当今80后度过童年的插卡机上,显示的马里奥或魂斗罗等游戏人物都呈现比较明显的锯齿化边缘。这类游戏在20世纪80年代繁荣一时,当年玩游戏的主力军正是今天社会的中流砥柱,引导着消费甚至舆论走向。另一方面,像素化艺术也在年轻一代中引起共鸣,因为在数字化时代,像素依然是衡量相机镜头、图片质量必不可少的数值,因此像素化艺术成为一种年轻人一眼就能理解甚至高度习惯的视觉形式,越来越受年轻一代的喜爱与追捧。

结语

像素化艺术有着自身不可克服的表现力局限。由于像素化本身会带来细节的缺失,减弱形象的轮廓与特征,因此其只适于加工深化那些有具体形象的人、动物、工具等。待加工的形象本身必须易于识别,对一些抽象物体进行的像素化加工已被证明是失败的。另外,由于本身形式比较新颖,部分构型原则还在探索之中,因此像素化艺术与声光电的联系相对较少,这种情况随着像素化艺术的不断发展应该会有所改观。综E所述,像素化艺术作为一种卓有意味、富于效率并颇具怀旧气息的造型方法,已经得到越来越多公共艺术家的青睐,应用前景越发广阔。

数字化民间艺术论文范文第4篇

【摘 要】 数字交互艺术是一种随着数字技术和交互技术发展而出现的新兴艺术形式。由于借用了数字交互、人工智能等新的技术手段、表现媒介及思维模式,数字交互艺术实现了创作者、作品、观众之间的多维互动,打开了传统艺术的封闭疆界,突破了线性叙事固有的表达逻辑,让创作、作品、表现、欣赏等整个艺术活动链条呈现为开放的互动状态,模糊了创作者与观众之间的界线,给艺术带来无穷的想象空间和无限的审美可能。

【关键词】 数字交互艺术;多维交互;开放性;数字技术

艺术凭借其与生俱来的先锋性、超越性,往往能够很好地把握时代发展的脉搏,走在精神追寻的前沿。艺术的这种先锋性使它总能在第一时间将人类技术进步的最新成果应用到艺术创作中,使艺术呈现出新的表现形式,并通过这种新的艺术形式展开对人类精神世界新的探索与艺术表现。艺术不断地适应变化的环境,在新的时代、新的技术条件下,形成新的形式。[1]数字交互艺术就是艺术家们将数字技术和交互技术引入艺术创作而出现的一种新兴艺术形式。数字交互艺术由艺术家设定框架和原则,通过人工智能技术和数字交互技术将交互程序嵌入艺术装置作品中,并通过新奇的外在形式吸引和鼓励观众参与交互,在交互过程中实现参与者与作品、创作者之间的多维交互,完成情感的沟通和交流,实现其审美价值。虽然人工智能和数字交互技术都是数字交互艺术最主要的技术凭借,但是数字交互艺术与通常所说的人工智能艺术并不相同。人工智能艺术更多地指由人工智能作为主体的“身体”所创作的完整的艺术实体;[2]而在数字交互艺术中,人工智能技术和数字交互技术仅仅作为艺术家创作的辅助技术手段出现,其创作主体仍然是活生生的人。可以说,数字交互艺术是在充分保证和凸显艺术家创作主体地位的前提下,对数字交互、人工智能等新兴技术最大限度的应用。由于交互理念和交互技术的引入,多维交互性使数字交互艺术从创作到欣赏都呈现出“去中心化”倾向,改变了一直以来艺术家在艺术中的中心主导地位,提高了欣赏者的话语权和参与度,这是对艺术的一次革新。

一、数字交互艺术的多维交互性

交互艺术不是近年来才有的新概念。早在20世纪六七十年代,随着录像技术、机械技术、装置技术的兴起,艺术家们就已经开始了交互艺术的创作实践,只不过那时的交互艺术还略显粗糙,更多地表现为技术上的尝试和探索。[1]国内情况也大致如此,例如我国较早关注交互艺术的文章《1996交互艺术赏析》[2],文中所谓“交互艺术”是指当时较为先进的互动网页和多媒体光盘,很显然更多地偏重于技术而不是艺术。近年来,人工智能、虚拟现实、混合现实、虚拟成像、体感交互、表情识别等数字技术以及其他各类新型传感技术的出现和快速发展,让交互艺术有了更为多样化和便捷的技术选择,不再受限于技术的约束,开始不断深入探索与新兴数字技术、人工智能等融合的可能形式,數字交互艺术应运而生。数字交互技术带来的技术便利,使数字交互艺术能够更加专注于对艺术本身的探求。数字交互艺术通过新型和多样化的数字交互手段,实现了艺术创作者、艺术作品与欣赏者之间多维度的深度交互,让艺术创作过程和艺术作品真正成为一个开放的系统,最终实现与观众更深层次的情感互动和精神交融,这些让数字交互艺术成为“有意味的形式”。

当然,艺术作品与观众之间的互动并不是交互艺术所独有的,只是交互艺术将交互性作为其立身之本。其实,艺术欣赏本身就包含交流的程序,列夫 · 托尔斯泰认为艺术是“一个人用某种外在的标志有意识地把自己体验过的感情传达给别人,而别人能被这些感情所感染,也体验到这些感情”[3]。艺术家将个人心志与情感寄托于所创作的艺术作品,欣赏者通过艺术欣赏,从中感悟艺术家的良苦用心,并获得情感反馈,这本身也有沟通交互的意味,只不过是一种没有回馈机制的单向、断裂的交流罢了。所以有研究者认为,“任何艺术都包含了一定的交互性,非交互艺术仅仅代表了低水平或零水平的交互”[4]。传统艺术其实也是有交互性和交互逻辑的,只是其交互性很低,不足以影响和改变艺术活动的固有形式。总体来说,在传统艺术中,从艺术家到艺术作品再到欣赏者,是一条单向的线性逻辑(图1),艺术作品一旦完成,就与艺术家脱离关系而成为独立的存在,并在不同的时间与空间组合状态下接受欣赏者的审美欣赏。这里的交互主要呈单向线性走向,艺术家和艺术作品将情感和时间、空间元素信息最终交给欣赏者,仿佛水之归下一般,欣赏者成为整个艺术审美活动的终点。在这样一种单向的线性艺术审美框架内,欣赏者的情感体验与审美活动往往游离于艺术作品场域之外。因为别人很难知道欣赏者从该艺术作品中是否获得或者获得何种以及多少情感和精神体验,甚至很多时候可能连欣赏者自己都不知道是否读懂了艺术作品中的情感表达。传统艺术低水平的交互虽然在一定程度上拒绝了部分欣赏者期望获得情感交互的诉求,却很好地保留了艺术的蕴藉含蓄和值得涵泳的特质,留存了让人内省和沉思的精神空间。数字交互艺术显然并不满足于这种低水平或零水平的交互,它似乎并不在意艺术的含蓄和蕴藉,也不着意于给予观众沉思的精神空间的营造,而是力图追寻多方位的开放和多维度的交互,构筑更广泛意义上的情感交互空间,达到与欣赏者更大限度的情感交融。

数字交互艺术借助当代先进多样的数字交互技术,改变了艺术固有的生成和表现范式,让原先封闭的艺术表达逻辑变得开放,使交互在艺术生成的各个环节都能得到双向甚至多向展开。这种交互性,首先体现在艺术生产过程中,也就是把欣赏者的参与视为艺术生产环节,让欣赏者真正参与其中,通过欣赏者的参与完成数字交互艺术作品的最终呈现。在这个过程中,欣赏者成为数字交互艺术创作者的同路人或协作者,他们共同创作了一件交互艺术作品,这件作品中既包含艺术家的情感元素,也被倾注了欣赏者的愿望诉求。既然欣赏者参与了作品的创作,那么在该作品的生成过程中,欣赏者便自然而然地完成了与数字交互艺术场景中艺术家、艺术装置以及自己内在情感的互动。其次,数字交互艺术的交互性还体现在作品呈现上,也就是把欣赏者参与的整个交互过程看成是艺术作品本身,而不再专注于最终静态成果的呈现,这有点行为艺术的感觉。当不同的欣赏者参与到数字交互艺术中时,一种以交互场景聚拢各种审美意义的生产环节和要素的“场景化”生产就生成了[1],欣赏者在此过程中完成与数字交互艺术所提供和展示的多种元素以及时空框架的交互融合,这种开放互动的“场景化”艺术生产本身,就已构成独立完整的艺术呈现,成为一件数字交互艺术作品,至于交互最终呈现的物质实体如何,已经不再重要。因为在交互过程中,艺术家的情感意愿已得到表达,作品的意义已得到生成和传达,艺术传情达意的使命已经完成,欣赏者的情绪也已得到宣泄。数字交互艺术的一个艺术周期至此完成,并等待即将开启的下一个周期。

数字交互艺术实现了艺术家、艺术作品、欣赏者、时间、空间之间以及欣赏者与自己内心、欣赏者与欣赏者之间的广泛多维交互(图2)。数字交互艺术的这种交互,不仅是创作者通过数字交互艺术作品与观众之间的沟通,还是观众间人际交互、艺术家间远程协作的桥梁。[2]同时,时空元素也成为数字交互艺术的交互媒介。通过开放艺术生产的多个环节,让欣赏者真正参与作品呈现,成为数字交互艺术中一个重要的组成元素。在數字交互艺术中,交互的主体是艺术家和欣赏者。因此,数字交互艺术希望借助交互手段,通过艺术化的形式,实现艺术家与欣赏者之间、欣赏者与欣赏者之间以及欣赏者与自己内心情感的交互。数字交互艺术中的物理实体乃至时空元素等,都只是为实现交互而采用的媒介手段,它们本身并不是交互的对象。因为它们不是情感主体,不具备情感生成和表达的能力,只是作为情感传达的媒介而在场。因此,也有研究者把数字交互艺术称为新媒体或新媒介交互艺术。

二、数字交互艺术的主要形态特征

由于人工智能技术、数字交互技术以及交互逻辑的引入,相较于传统艺术,数字交互艺术呈现出以下主要形态特征:静态艺术活态化、单维艺术多维化、艺术欣赏通感化。

(一)静态艺术活态化

在传统的艺术分类中,绘画、雕塑、建筑等被视为静态艺术,而音乐、舞蹈、影视、戏剧等被视为动态艺术。毫无疑问,动态艺术的表现力要高于静态艺术,因为静态艺术往往只对视觉器官产生艺术效果,只能通过色彩、线条、形状的组合无声地传达其背后的深意,可以说是一种较为沉默、被动的艺术表现形态。处于静态的绘画、雕塑等艺术形式显然很难激发欣赏者的交互热情,更不能对欣赏者的欣赏活动作出直接回馈。除了艺术工作者和艺术修养较高的人之外,大多数人在观赏绘画和雕塑的时候,很难真正读懂其中的深意并被其所感染,更多的是游于画外,只能做一个看客。数字交互艺术看到了静态艺术的这种不足,将数字交互技术引入静态艺术中,通过技术方法,让静态艺术动起来、“活”起来、亮起来,摆脱“无言地诉说”模式,实现静态艺术活态化。同样的,平面类艺术也在进行数字交互性变革,艺术家们让平面艺术“立体”起来,不断开掘平面艺术更富想象力的艺术场景。艺术作品要实现交互,首先得让作品本身具有“活”的形态。静态的、平面的艺术形态,并不能对欣赏者的反馈作出反馈,欣赏者很难从中获得情感回应,从某种意义上说,这就直接拒绝了欣赏者的交互请求。数字交互艺术所要做的,就是通过数字技术手段改变静态艺术或平面艺术作品原有的形态,通过作品形态的转变让以往被动的作品欣赏形式转变为主动的艺术参与过程,凸显交互艺术的联结性与互动性[1],进而把静态艺术或平面艺术中的交互环节打通、增强,确保交互具有可能性和可行性。

当前的人工智能、虚拟现实、增强现实、混合现实、3D成像等技术为静态艺术的活态化、平面艺术的立体化提供了强大的技术支持。例如将数字技术引入绘画这种静态的平面艺术,通过数字化处理,借助三维动画、虚拟成像等技术,让《清明上河图》“活”起来[2]。实现画中景物的活化、动态化、立体化,让人物在画中穿梭游走,各种叫卖声此起彼伏,画中场景生动逼真,欣赏者甚至可以与画中人物进行对话,犹如身在画中,这种拟真的身临其境式的欣赏体验是传统绘画艺术所没有的。类似的交互性艺术情景营造,通过搭建情景化沉浸式的体验环境,让欣赏者置身其中,实现了心灵情感的深度交互。

(二)单维艺术多维化

数字交互艺术要实现静态艺术活态化、平面艺术立体化,就必然要变艺术原来的单维形态为多维形态。也就是说,在数字交互艺术中,艺术的类别界限变得异常模糊,各类艺术呈现融合趋势。数字交互艺术作品不再局限于单一艺术类别的表现形态,而是广泛借用和融合各艺术门类的多种表现模式和手法。例如数字交互技术的引入,让绘画不再以平面的、静态的形式呈现,而是融入声光电效果,摆脱了画框、画布和油彩的局限,从由色彩、形状、构图等元素构建的审美对象,变为由光线、声音、动态图像、数字交互技术等多维元素构建的更具张力和吸引力的审美对象,大大扩展了绘画的表现空间和表现力。

数字交互艺术往往糅合多种艺术表现手段,将雕塑、音乐、动画、图像、工艺美术、工业设计、多媒体等多维元素整合在一起,通过数字交互技术将其呈现为全新的艺术样态。例如在2019年上海第二届中国国际进口博览会的“非物质文化遗产暨中华老字号”展区,一件由同济大学设计创意学院和上海大学数码艺术学院共同设计的作品—声生皮影《大圣驾到》,就很好地体现了数字交互艺术的多维表现形态。作品利用“人—机”多感官物联技术,让观众参与演绎皮影版《大圣驾到》,参与者通过鼓声选择皮影戏中的角色,用击鼓的节奏控制皮影人物的打斗招数,实现皮影戏的实时生成。[1]这就是将皮影艺术、表演艺术、音乐、动画、数字技术等进行融合,突破了皮影戏原来的单一表现形态,实现了对皮影戏这项非物质文化遗产的多维立体活态展示。

(三)艺术欣赏通感化

由于数字交互艺术表现形式具有多维融合特征,因而它能够调动观众的多感官参与。数字交互艺术通过交互性沉浸式审美场景的搭建,让观众全方位参与其中,促成观众多感官机能的融通,给观众带来多感官沉浸式的审美体验,使观众在欣赏过程中进入联觉通感状态,实现艺术家所希望达到的交互效果—让观众进入深度参与、身心合一、情景交融、物我一体的审美境界,真正领会数字交互艺术作品的审美内涵,完成情感的倾注与交互。在数字交互艺术中,这种通感化主要体现为视觉艺术的听觉化、触觉化,听觉艺术的视觉化、触觉化,有些交互艺术作品还可以通过技术实现欣赏者的嗅觉通感。

人对于客观世界的认识和构建都是建立在感官感知之上,艺术审美也依赖于感官的体认。我们欣赏一幅画时,画中灵动的线条、诗意的构图、精妙的着色等都只能通过视觉为我们所感知;同样的,天籁般的音乐也只能通过听觉才能被我们所欣赏。但这并不意味着艺术形式就只能局限于单一的感官通道。通过艺术化处理,单一的艺术形式也可以调动多感官体验。如舒伯特《鳟鱼》的节奏旋律如游鱼跳跃,仿佛让人看到活泼欢快的鱼群;里姆斯基-科萨科夫《野蜂飞舞》的音符似蜜蜂飞舞,让人感觉置身繁花盛开、蜜蜂飞舞的花丛中。艺术的这种通感性在数字交互艺术中体现得更为明显,甚至可以说,通感体验的营造正是数字交互艺术实现深度交互目的的有效手段之一。通过先进的技术手段,数字交互艺术将不同的艺术形式和表现手段进行多维融合,在作品构思中预留了多感官体验通道,让欣赏者的视听触嗅意等感官都能在其中找到作用的对象,都能被调动起来积极参与到艺术欣赏中。当多感官共同发挥作用时,感官之间的界限逐渐消融,进入感官融通状态。在感官融通状态下,我们看到精美的绘画会产生如同听到动听乐曲的感觉,听到优美的乐曲也会有如同美妙触感般的体会。数字交互艺术正是通过调动多感官参与其中,实现感官融通,带来沉浸式体验,最终达到全场景、深层次交互的情景交融、主客合一的审美状态。

三、数字交互艺术

对艺术创作及欣赏范式的突破

数字交互艺术对传统艺术活动的突破,并不仅仅在于数字技术的加持,更在于交互理念的引入改变了传统艺术的固有生成范式。数字交互技术只不过是实现艺术交互目的的技术手段,而交互理念才是数字交互艺术最根本的特质。我们正处在尼古拉·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)所說的“数字化生存”时代,“数字化生存”带给我们更多的是新理念、新观念的冲击,对艺术而言亦是如此。“我们已经进入了一个艺术表现方式得以更生动和更具参与性的新时代,我们将有机会以截然不同的方式,来传播和体验丰富的感官信号。”[2]数字化时代的强参与性和强交互性正成为当前数字交互艺术的内在精神和探索方向。数字交互艺术从交互理念出发,借助数字交互技术的支持,消融了各艺术门类的固有界限,并融合了它们原有的不同表现手法,同时也将艺术的创作、欣赏等既有模式和程序打破,呈现出一种前所未有的艺术新形式。

(一)是创作者也是观众:数字交互艺术家

在数字交互艺术中,艺术家到底是在创作艺术作品,还是在创作观众与作品之间的交互,抑或其设计的交互程序或激发的交互过程本身就是艺术作品,这是一个值得思考的问题。对这个问题的不同理解,可能会导致对于数字交互艺术家在交互艺术中的地位产生不同的理解。在数字交互艺术中,设计师不仅仅是设计师,还可以成为观众。[1]如果我们只将数字交互艺术作品的物理实体呈现看作是交互艺术作品的话,那么数字交互艺术家就只是作为设计者和创作者而存在,他们把自己的艺术构思和情感诉求赋予所设计的作品,并通过数字交互技术,搭建交互程序,预设与观众的交互流程。从这个层面来说,数字交互艺术更像是一种装置艺术,艺术家通过人工智能、数字媒介、数字技术、机械装置以及各种艺术元素的搭配完成作品的创作,使其最终以物理形态示人。在此过程中,数字交互艺术家是作为作品的设计师和创作者而出现,交互艺术的物理形态和交互程序一旦设计制作完成,就如罗兰 · 巴尔特(Roland Barthes)所说的“作者死亡,写作开始”[2],设计者和创作者也就没有在场的必要,会自动退位,这与传统艺术的生产模式类似。

但如果将数字交互艺术中所设计的交互程序以及观众由此参与的交互过程看成是交互艺术作品的话,情况就不同了。为了实现交互,数字交互艺术家让渡了创作者的控制权,而且控制权出让得越多,交互特色就越鲜明。[3]由此,数字交互艺术的价值其实更多地生成于交互艺术家所预留的开放度和交互空间。在传统艺术中,艺术家的所有创作活动最终都将凝结为作品的静态共时物理形态。也就是说,观众看到的只是作品最终的样子,至于艺术家的构思活动或者作品的生成过程,观众不必知道。但是在数字交互艺术中,由于艺术观念的转变和“交互”的存在,艺术作品不再局限于物理形态,而变成一个历时的交互过程和共时的交互场景。在交互场景中,创作者不会离场,而是作为与观众进行情感交互的主体时时在场,当然这个主体是观众在交互过程中按照创作者的设计意愿所建构起来的虚拟情感主体。如果从数字交互艺术创作者的角度来看,他一定是从上帝视角对整个交互场景和过程进行观看和把控。因为数字交互艺术虽然是开放的,却是在创作者所设计的框架内有限地开放,参与者的一切交互活动其实都在创作者的框定和监控之内,创作者正是通过交互艺术作品掌控着参与者的交互过程和情感反馈。从这个层面来看,数字交互艺术家不再仅仅是交互艺术作品的设计师和创作者,还成为自己所设计创作的交互艺术作品的交互主体和观众之一。

(二)是开放也是封闭:数字交互艺术作品

在相当长的历史阶段中,艺术主要是精英阶层的审美活动,普通民众难以真正参与其中;而技术的进步却在客观上降低了艺术的门槛,使艺术“飞入寻常百姓家”,进入大众日常生活,正所谓“日常生活审美化”。技术对艺术的影响是深刻且多层面的,其中一个重要的方面就是技术的发展促进了艺术的民主化进程,使普通民众拥有了充分、全面介入艺术的权利和能力。[4]在交互技术和交互理念的影响下,交互艺术开启了艺术民主化探索之路。“交互艺术是当代的一个艺术形式,观众被邀请参与到艺术作品的创作中,影响到作品的外观、结果和意义。通过基于观众参与的权利,作品脱离了传统意义上完全由艺术家掌控的格局。”[5]交互艺术创作者乐于交出对艺术的控制权,艺术创作从艺术家延伸至观众,艺术家不仅创作具体内容,而且设计空间环境、互动方式,让观众真正参与其中。[6]观众的参与是交互艺术的核心,交互艺术尤其强调参与性和交互性。[1]正是从这个层面出发,许多研究者认为交互艺术是对艺术的开放。数字交互艺术由于虚拟现实、增强现实、混合现实、虚拟成像、体感交互等先进数字技术的引入,令基于交互性和参与性的开放性变得更强。对数字交互艺术而言,其审美价值并不仅仅在于其外在的物理实体形态,而更多在于与观众的交互过程之中。只有观众参与并实现交互,数字交互艺术才算完成创作,才具有艺术价值。否则,它就只是一堆看起来酷炫的技术装备而已。可以说,数字交互艺术的艺术价值正来源于由其开放性所吸引的观众参与和交互,以及通过交互实现的与观众心理和情感上的沟通交融。开放性是数字交互艺术的交互性得以实现的前提,没有开放便没有交互。

数字交互艺术的开放性主要体现在两个方面:一是数字交互艺术的交互平台是开放的。数字交互艺术创作者通过物理载体、数字技术手段以及交互程序设计等,组合打造出来的是一个格式化的交互平台,该平台面向所有观众开放,观众可以根据交互艺术所设计的交互程序参与其中,实现交互。这种开放性体现在观众参与的广泛性上,即“人人皆可参与”。二是数字交互艺术的交互过程和结果是开放的。尼葛洛庞帝说:“数字化使我们得以传达艺术形成的过程,而不只是展现最后的成品。”[2]由于“人人皆可参与”,人的个体差异性使数字交互艺术必然允许交互过程的个性化,不同参与者可以根据自己的人生经验、当时的情感状况以及对艺术的不同理解而进入交互场景,通过交互实现情感宣泄和心灵慰藉。这意味着,数字交互艺术的交互结果天然具有多样性和未定性。从这个层面看,开放与自由的确是数字交互艺术新的美学价值。

但数字交互艺术作品其实并不是全然的开放,艺术也不可能实现全然开放。哪怕给我们一张白纸,任由我们在白纸上随意作画,我们所拥有的也仍然是被限定在白纸上的有限的“自由”。数字交互艺术归根到底还是由交互艺术家设计制作的,艺术家的“身体”和观念始终存在于数字交互艺术作品的深层结构之中,艺术家把控着观众的交互行为和交互过程。首先,数字交互艺术的开放是在创作者所框定架构之内的有限开放,观众的任何交互行为都不可能脱离数字交互艺术的设计范围,不可能越过内在的交互程序。其次,数字交互艺术中物理实体媒介的存在,必然限制和束缚观众的交互行为。总之,观众在数字交互艺术中的交互都是创作者想让观众实现的交互,即观众能看见的只是别人想让他看见的而已。此外,为了确保数字交互艺术中交互流程的正常运转,其后台的交互程序一般也不会对外开放。由此,虽然数字交互艺术是以开放的交互性自居,但其实只是在框定的范围内开放,是封闭之内的开放和开放之上的封闭。

(三)是欣赏者也是创作者:数字交互艺术观众

数字交互艺术以开放的交互性为主要特征,观众的参与和交互的过程是其艺术价值所在。数字交互艺术将观众定位为交互艺术创作的参与者和同路人,只有在观众参与并获得交互反馈的条件下,数字交互艺术才算是实至名归。[3]在传统艺术中,由于艺术家创作活动具有私人性和封闭性,艺术作品创作完成也就宣告其艺术价值的生成,欣赏者只需立足于自己所处时代的审美观念,从第三者视角对其进行审美阐释,不断开掘其在不同时代的审美价值。因此,传统的艺术欣赏更多地是来自欣赏者的主观阐释,而且这种阐释往往因人、因时而异。传统艺术活动中,创作者对观众进行单向审美输出,观众是作为创作者和艺术作品的对立客体而存在的,观众始终居于被动的欣赏者地位。而在数字交互艺术中,欣赏活动需要观众的参与、投入甚至全身心的情感注入和身体书写,观众通过亲身参与交互的形式完成对数字交互艺术的欣赏,这种欣赏活动不是外在的,而是内在的、参与式的。“交互艺术更强调把观众包括到系统中,让观众和环境信息可以影响系统的参数和演化过程,观众因而同时成为了作者,在主体与客体、内与外的交互循环中,涌现的可能性更加不可限量。”[1]观众作为数字交互艺术欣赏者的同时,更以自己的交互行为参与到数字交互艺术的创作之中。因此,数字交互艺术的观众既是欣赏者,同时也因参与交互而成了创作者。由于观众的参与性和交互性第一次被视作艺术创作活动,并被提升到决定数字交互艺术的艺术价值的高度,观众地位得到极大提高,成为与创作者居于平等地位的对话者和协同者。

数字交互艺术中观众地位的提高,是由于他们以参与者的身份通过交互的形式与创作者协作完成交互艺术创作,“参与者也成为作品的创作者之一,参与到了作品的创作过程当中”[2]。数字交互艺术作品的鉴赏过程可以用刺激→操作→反馈→强化来表示,其中操作与反馈是关键性环节[3],而操作和反馈环节又主要因为观众的参与得以实现。这种参与绝不是单纯意义上的欣赏和被动的参与,而是观众主动进入交互环节,融入数字交互艺术所搭建的交互场景,在设计者的引导和程序的设定之下完成情感交互。在数字交互艺术中,艺术作品并不是静态的物理实态,而是由于观众的主动参与呈现出的历时的交互过程,以及交互后观众在心理和情感上获得的慰藉和感悟。数字交互艺术不再对观众进行单向輸出,而将主动权交给观众,不同的参与者会产生不同的艺术效果,这解构了传统艺术理论中的认知与审美方式,建构出一种全新的审美体验。[4]可以说,由于不同观众通过交互参与数字交互艺术创作,使得交互艺术作品都是个性化且非固定性的,每一个交互场景、每一次交互体验都是一件与众不同的交互艺术作品,每一个观众都成为属于自己的那件数字交互艺术作品的创作者。

结语

在人工智能、互联网、多媒体等技术支持下,数字交互艺术实现了艺术家、欣赏者、作品、时空等之间的多维交互,使艺术活动呈现为开放的状态。欣赏活动不再是游离于艺术作品之外的被动欣赏,而是欣赏者通过交互融入作品之中,去欣赏、体验以及参与作品创作的过程。交互过程和交互体验成为数字交互艺术的艺术价值所在,这让数字交互艺术有了说不完的话题、开掘不尽的艺术价值,演绎着艺术的无限可能。但是在数字交互艺术的发展和探索中,需要避免技术主义倾向,注意平衡艺术与技术之间的关系,不能一味地为了展现酷炫的技术而淡化艺术的追求。当数字交互艺术仅仅给人以新鲜刺激、好玩有趣的感觉而不是心灵的震撼、情感的体悟时,就意味着数字交互艺术可能已经落入技术崇拜和炫技的俗套。同时,如果数字交互艺术仅仅停留于物理和技术层面的交互,而没能在内在情感、审美体验上实现真正的交互,那显然也并不是真正意义上的数字交互艺术。

数字化民间艺术论文范文第5篇

1.背景研究

随着我国网络信息技术和数字技术的快速发展,计算机多媒体与虚拟现实技术的普及,越来越多的大学顺应时代的发展开设了数字媒体艺术或数字媒体技术专业。2001年,中国传媒大学招收了首届数字媒体艺术专业(数字影视制作相关的方向)学生,并提出“以CG技术与艺术为核心,以宽带互联网络为基础,深入数字高清应用领域,进行以数字电影、数字电视、网络多媒体艺术为主的数字艺术的探索与实践”的专业定位,积极在数字媒体艺术这一领域进行理论和实践探索,这标志着数字媒体艺术专业人才培养体系在高等教育领域的真正开始。发展到现在中国传媒大学终于形成了一种跨学科、跨媒体、科学与艺术与人文相融合综合培养体系。

截止到2010年,共有110所院校开设了数字媒体艺术或技术类专业。数字媒体艺术专业是一个宽口径的技术与艺术相结合的新专业。旨在培养具有良好的科学素养以及美术修养、既懂技术又懂艺术、能利用计算机新的媒体设计工具进行艺术作品的设计和创作的复合型应用设计人才的新专业,该专业的人才培养体系最突出的莫过于中国传媒大学的数字媒体艺术专业人才培养体系,其特点主要体现在“人文为体、科技为用、艺术为法”上。数字媒体技术专业是融合了数字信息处理技术、计算机技术、数字通信和网络技术等的交叉学科和技术领域。数字媒体技术是通过现代计算和通信手段,综合处理文字、声音、图形、图像等信息,使抽象的信息变成可感知、可管理和可交互的一种技术的专业。最突出的应该是全国首家开设数字媒体技术专业的浙江大学,其教学特色体现在专业原则上继续实行基于“平台+模块”课程体系的人才培养模式,即构建公共基础教学、学科教学、专业教学三个逐层递进、相互联系的教学层次,每一个层次分别由教学平台和教学模块组成。教学平台为必修教学环节,即公共基础教学平台、学科教学平台和专业教学平台。教学模块为选修教学环节,即素质教育模块、学科模块、专业拓展模块。

目前很多院校都在研究数字媒体艺术、数字媒体技术专业人才培养体系问题,以上中国传媒大学和浙江大学只是其中两个典型而已。就大部分院校的认识现状来说,都认为数字媒体艺术是一个艺术和技术综合性的交叉性学科,都在培养体系中提到了既要注重艺术素质的培养,又要注重科学技术的运用,只是侧重不同而已。渭南师范学院传媒工程学院的数字媒体艺术专业从2008年开设以来,很早就提出了“技术-艺术”这一概念,并逐渐形成了“技术-艺术”人才培养体系。

2.“技术-艺术”培养体系内涵

2.1 “技术-艺术”思维

“技术-艺术”思维是“技术-艺术”人才培养体系的核心,它解决的是人才培养中的思维理念问题。该概念在《技术-艺术思维》[1]一书中有详细的论述。从思维结构层面来说,“技术-艺术”思维一种将技术思维和艺术思维融为一体的复合型思维。对“技术-艺术”的理解有三个层次:第一,用技术做艺术。第二,用“技术-艺术”作为手段完成“艺术-设计-语言”三个方面的具体任务。第三,“技术-艺术”作为一种独立的思维方式,面向一切事物。利用技术-艺术合力想问题、做事情,探索事物结构,是一种新的思维方式和工作方式。“技术-艺术”思维,为我们更有信心和能力进军人类思维研究的更高境界,增添了新的角度和力量。

2.2 “技术-艺术”培养体系

2.2.1 “技术-艺术”培养体系的内涵

数字媒体艺术专业“技术-艺术”人才培养体系是一种将美术类专业培养手段与相关工学培养理念相结合的人才培养模式,是从我们数字媒体艺术、动画、教育技术学等专业的教育教学实践中总结出来的一种人才培养方法。这种方法要求数字媒体艺术专业的学生具备“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型创造能力。在对国家的“文化事业、文化产业”服务方面,他们应该既是艺术创意设计家,又是能够解决相关技术问题的艺术造型工程师。

2.2.2 “技术-艺术”培养体系的构成

(1)课程体系设计

在数字媒体艺术专业“技术-艺术”培养体系中,课程体系是对其最直接的体现,课程体系设计是在培养目标定位的基础上,设定学生在大学四年中课程结构,根据我们“技术-艺术”相统一,我们把课程分为基础课、专业主干课、专业方向课、选修课四类,在这四个类型中,所有课程都按照课程类型被划分到艺术类、技术类、“技术-艺术”类三种类型中。为了打破现在很多高校出现的教学极端技术化或极端艺术化现象,我们对学生四年来所学习的课程内在关系进行了研究,从中找出课程的内在联系和规律,让不同的课程相互支持,互为依托。不仅在整个四年学习中,我们还在每学年、每学期的课程中找到关系,比如第四学期我们开设了非线性编辑课程,那么我们相应的会开设数字摄像、视听语言等课程,再比如我们会把二维动画基础、网页设计与制作、网络动画、网站形象策划与包装几门有内在联系,可以相互支持的课程安排在一学年中。除此之外,我们还在单独的课程中实现技术和艺术的结合,比如图案设计,除了传统的图案设计技法外,我们要求教师必须把现代的数字技术和课程结合起来,让学生用计算机技术创作图案作品或把传统的技法创作的作品做数字化处理。再比如图像处理是一门技术类课程,但是我们要求教师要和学生艺术创作联系起来教学,实现技术为艺术服务的思想。

(2)知识结构设计

知识结构设计是“技术-艺术”培养体系内在构成,他直接告诉了我们要培养什么养的人才,该人才具有什么能力。按照我们培养“科学精神武装头脑、工科知识奠定基础、艺术能力赋予创意、设计能力服务社会”的复合型人才这一目标,我们的知识结构中包括理论课、艺术类型课程、技术类型课程、“技术-艺术”类型课程、实践类型课程五个层次。理论课程包括艺术概论、数字媒体艺术概论、“技术-艺术”思维等,让学生对数字媒体艺术领域有一个最近本的了解,掌握一般性的数字艺术创作规律和思想基础。艺术类型课程包括设计素描、色彩、速写之类,用以培养学生的艺术修养及设计能力;技术类型的课程包括图像处理、二维动画基础、三维动画基础、非线性编辑、网页设计与制作等,主要让学生掌握基本的技术应用,储备相关的技术开发技能;“技术-艺术”类型课程包括网络动画、网站形象策划与包装、数字插画、数字影视特效、UI设计等,主要是培养学生以一定的艺术素养为基础,用现代的数字技术来创作的能力;实践类型课程包括写生、采风、数字摄像、毕业设计创作等,主要培养学生综合运用知识技能、团队协作的能力。

(3)师资结构建设

师资结构建设是“技术-艺术”培养体系的支撑,是专业发展和教学工作的核心。师资队伍的机构对专业的培养体系的实现和教学质量的提高有直接影响。没有合理的教师队伍组成,该体系就不能得到很好的完成。这里的师资结构指的是在“技术-艺术”教学体系中从事教学工作教师数量、知识能力构成、学历职称构成等。教师可以包括专业教学中在编的具有教师专业技术职务的全部工作人员,也包括外聘的教师。根据高等院校艺术类及理工科本科专业人才培养模式,专业人才的培养要体现知识、能力、素质协调发展的原则,根据我们“技术-艺术”培养体系中学术工程统一的建设思想的要求,构建一支整体素质高、专业结构构成合理、业务过硬、具有创新精神的师资队伍,是该人才培养体系自身发展的需要。

同时我们必须提升我们培养体系的“技术-艺术”能力,这一能力的形成主要包括两个方面的工作,一是培养教师学习研究一般的“技术-艺术”理论,进行相关的实践,并将一般理论具体应用于自己的学科教学之中。二是努力探索适合“技术-艺术”教学的师资结构,探索师资力量的恰当融合。

在师资结构中首先是教师数量,数字媒体艺术专业计划每班在30人左右,每班须配备专业教室。教师与学生的比例以1:14为宜。其中生师比=普通本科学生总数/教师总数,教师总数=专职教师数+兼职教师数/2。其次是学历和职称结构,具有硕士以上学历(学位)和讲师以上的教师占专职教师的比例不低于80%。设有数字媒体艺术专业教研室,形成教学科研梯队,可以开展相应的教学科研活动和创作活动,有较为稳定的科研方向并取得一定的科研成果。再次是能力知识结构,教师队伍中艺术型、技术型、“技术-艺术”复合型教师的比例要合适,达到1:1:2比较适宜。

(4)实验室建设

实验室建设是“技术-艺术”培养体系的运行的有力保障。在“技术-艺术”培养体系中有很多教学任务的完成需要实验室的支持。对于实验室建设包括硬件和软件两方面,硬件指的是实验室的基础建设,比如实验设备、仪器、实验场所等,软件指的是学生进行“技术-艺术”创造所需要的技术支持,一般情况下学生所学的技术应该处于该技术前沿领域。

(5)实践教学体系

实践教学体系的建立,是“技术-艺术”培养体系最终实践成果的体现。这里的实践教学体系包括“技术-艺术”作品教学,学校和企业相结合的教学实践模式,以比赛、项目研究、学生素质拓展等为平台的综合实践。系统开展和研究学生就业教育,使学生真正成为“有素质、有作品的人才”。

所谓“技术-艺术”作品教学指的是以“技术-艺术”思维主要特征,在教学中把学生的艺术作品创作和现代技术手段应用完美结合起来,以作品创作为驱动,提高学生艺术创作的能力、完善学生技术解决问题能力的一种教学手段。对于作品教学我们分为这么几个阶段,典型模仿阶段、类型定位阶段、独立创作阶段、作品展示交流阶段、参赛阶段。典型模仿一般是针对某种技术运用、某种效果表现、某种艺术风格展示而进行的学习阶段,和谢赫六法论中的“传移模写”是一回事情,不同的是摹写的对象改变了,摹写的方式不同了。类型定位阶段主要是让学生在大量“技术-艺术”作品学习中找到自己喜欢的风格类型而加以学习和研究,然后以这种风格类型为主开始自己的“技术-艺术”作品创作。每个阶段完成我们都会举办相关的展览供老师、学生之间的交流和学习,然后会把优秀的作品拿出去参加比赛,以期获得更广泛的影响。

学校和企业相结合的教学实践模式指的是“技术-艺术”培养体系的教学不应闭门造车,应该把学校教育和企业需求结合起来,让学生了解社会、了解行业运作模式、专业发展状况、作品创作要求等,以便学生能更好的适应社会和专业的发展。

在整个教学工程中,“技术-艺术”培养体系会为学生的个性发展、才能展示提供各种各样的平台和机会。以比赛、项目研究、学生素质拓展等为内容作品教学是其中重要的一个环节。

2.3 “技术-艺术”培养体系的特点

首先,“技术-艺术”培养体系是针对数字媒体艺术专业自身特点提出来的,具有很强的针对性。数字媒体艺术专业最大的特点就学科的综合性,它是美术学、艺术学、工学、传播学、心理学等交叉而成的一门专业,其中既有感性思维为主的美术学等艺术类课程,又有以理性思维为主的工学的技术类课程,而以“技术-艺术”思维为主的这种培养体系就是针对这种交叉学科特点而设的;

其次,“技术-艺术”培养体系强调以作品教学为驱动,来提高学生创作的积极性,艺术表达能力,技术运用能力等,具有很强的实践教学特点。我们知道实践教学是巩固艺术理论、提高技术应用和加深对技术-艺术认识的有效途径,是培养具有创新意识的高素质数字媒体专业人才的重要环节,是理论联系实际、培养学生掌握科学方法和提高动手能力的重要平台。这种强调作品的教学特点主要体现在对资源的混合上,这种混合体现在教师类型的混合、理论教学和实践教学的混合、教室与实验室的混合等方面。要求淡化理论教学与实践教学、专业教师与实践指导教师、教室与实验室的界限,打破原来按学科设置教室、实验室的传统布局,对实践教学设施进行重新整合,形成以作品教学为契机的体系改革。

第三,“技术-艺术”培养体系具有强调主体性特点。这里的主体包括两层含义,一是教师主体,教师是教学的主导,是教学体系的主要实践者,教师的主体主要体现在教师对“技术-艺术”思维的了解和践行,体现在教师对课堂的组织、安排、对新技术的学习、对艺术现象的评价、对学生“技术-艺术”创作的指导等。二是学生主体。学生在“技术-艺术”培养体系中培养目标的完成是教师教学的最终体现,在学习和训练的基础上,发挥学生自己的主观能动性,形成自身的艺术风格,技术特点,创作类型才是我们最终的目的。

总之,数字媒体艺术专业是一个顺应时代发展而生的新专业,也是一个综合性极强的专业,对该专业人才的培养我们应该在分析专业特点基础上,根据我们的培养目标,社会对人才的需求状况等综合考虑,最后制定一套可行的培养方法.“技术-艺术”人才培养体系是一套还在不断完善的教育教学理论,随着时代的发展,技术的变化,它也会不断更新其内容,以适应不同的情况。

参考文献

[1] 杨岗,罗维亮. 技术-艺术思维[M]. 西安:西北大学出版社,2010.

[2] 罗维亮,冯文博,等. 图像处理中的技术-艺术思[J]. 上海艺术家,2009(5).

(作者单位:渭南师范学院陕西渭南714000)

数字化民间艺术论文范文第6篇

【摘要】 现如今,随着数字互联网技术高速发展,人们进入到5G信息的新时代,动画影像艺术也得以迅速传播。动画影像作为新媒体艺术其中一种表现形式,不仅拓展了动画艺术的创作范围,而且与新媒体艺术相结合使得动画影像拓展出新的领域。动画影像艺术具有视觉传播媒介的优势特点,极大地丰富了新媒体艺术的媒介多样性,通过研究动画影像在新媒体艺术中的延伸与扩展,带给新媒体艺术和动画艺术更多的可能。

【关键词】 动画影像;新媒体艺术;延伸扩展;多维性

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.14.025

一、新媒体艺术与动画

(一)新媒体艺术概述

当下,人们的生活与科学技术和文化艺术密切相关。区别于传统的艺术形式,新媒体艺术产生于20世纪六十年代。由于科学技术的发展和影像记录的普及,伴随着新的艺术思潮席卷而来,此时的艺术家不再满足于传统的绘画方式的表达,不断寻求着新的艺术创作出路。受著名音乐大师约翰·凯奇的影响,美国的韩裔艺术家白南准(NamJune Paik)拿起手中的DV开始进行所谓的录像艺术的创作。当时的白南准深入纽约第五大道,他便用手中的镜头记录了教皇一行人的场景。区别于新闻类的拍摄模式,白南准的記录形式更具有艺术性和实验性。这一举动同时也代表着录像艺术的诞生。前卫艺术家白南准的作品很多都具有浓郁的东方色彩,其观念性和在场性很快感染了众多艺术家和观众。伴随着电视机和摄像机的大众普及化,越来越多的艺术家放下手中的画笔投身于录像艺术的创作中去,录像艺术其实就是新媒体艺术的最早的雏形。1964年,艺术家安迪·沃霍尔(Andy Warhol)拍摄了一部长达8小时5分钟的默片《帝国大厦》,这部影片的情景拍摄镜头只有一个,就是纽约帝国大厦,记录了其在这8个小时内的变化。这部影片对于普通观众来讲是乏味的、无趣的,但是安迪·沃霍尔却解释为这才是真实的时间记录。在二十世纪八九十年代中国,也有一批传统艺术家拿起了摄像机开始录像艺术的创作,比如张培力在1988年创作了《30×30》,这也是一部乏味无趣的记录行为的影片,全长180分钟里展现张培力手带医用橡胶手套,把一块镜子摔碎了再粘起来不断重复的行为动作过程。张培力的作品受到了西方录像艺术的启发,同时他的作品也启发了中国年轻一批的观念艺术家。

时至今日,随着技术设备的更新和观念性的思维导入,录像艺术也逐渐发展成如今的新媒体艺术。新媒体艺术是用不断发展创新的科学技术与艺术观念相结合而创作产生艺术作品。艺术家不断尝试用新的艺术形式来进行实践,更具有突破性和挑战性。艺术的新方式新形态不断地产生,其内涵精神也在不断地变化,新媒体艺术具有包容性、科技性、观念性等特点。其中对于新媒体艺术家的定位不再局限于艺术工作者,可以延伸到科学家、编程人员、生物研究人员等各行各业的人。新媒体艺术因为媒介技术的不断变化其本质与传统艺术也有所区别,媒介运用导致了新媒体艺术家的思维方式有所转变,他们的思维路径更加依托于媒介的重塑等方式。

(二)动画艺术概述

动画作为一种综合类的视听语言艺术,同时也是新媒体艺术创作形式的主要方式。动画艺术具有虚拟性、重构性、符号性等特点,与电影艺术相比更具有想象力。新媒体艺术中经常运用影像来进行艺术创作,影像艺术其中一种表现方式就是动画。从21世纪以来,动画影像的创作媒介包括二维动画、三维动画、3D投影艺术等除此之外,艺术家门利用科学技术手段把动画和其他专业门类进行融合,并且重新进行实验和创新,把动画艺术空间的想象与乐趣展现出来。其表现形式例如装置艺术,影像艺术,互动艺术,游戏艺术,虚拟现实等。立足于当代艺术,动画影像艺术的创作已经发展到非常成熟的阶段。其独特的审美特征为技术性、互动性、观念性和游戏性等。因此,动画影像艺术具有包容性、开放性、创新性和多元性。

二、动画影像的多维性探索

20世纪的艺术实践方式有了很大的改变,其原因是基于太空连接的电子速度快速的提升。新的媒介不断地涌入艺术创作中去,使得艺术的舞台更加的多元化,艺术派别也不断延伸,互动形式也有所增加,艺术更加具有多维性的表现。动画影像作为艺术形式的一种,也是如此,多维性的探索在动画影像中被体现得淋漓尽致。

(一)动画影像的方向性

动画影像的方向性具体可大致划分为本体性和功能性。动画影像的本体性即动画作品本身,也是回归于动画艺术创作本身。动画影像艺术创作的首要特点就是原创性和独特性。艺术家孙逊从动画本体性出发,其作品采用黑白艺术语言效果进行创作,借助视觉画面边叙述边隐喻,其作品是对历史性的批判,同时也是对未来的幻想。例如他用废旧报纸手绘动画作品《休克时光》,这是一部单屏动画影像,表现其历史的社会性思考。动画影像的功能性主要是对于艺术作品的延伸,其表现形式类似于可出售的动画艺术的衍生品。

(二)动画影像的时空性

时间与空间这两个维度构成了动画影像的时空性。人们在认知方面从来不缺少机会,总是不停地去探索和发现新的讯息。在了解时空的特征方面,基于新媒体艺术的新的体验。新媒体艺术家总是徘徊于时空的交替性以及对于时间和空间的本真认识。在动画空间中的延展,可以是二维空间也可以是三维空间,甚至可以突破维度,创造新的空间形式。这种空间通常指的是虚拟的空间以及真实存在的空间。在动画影像艺术创作中,空间与时间的表现方法通常有挪用、置换、放大、重叠、组合等。

新媒体艺术家陆扬的作品《移动光背》展览于2015年威尼斯双年展中国馆。《移动光背》作品是运用影像装置的有机结合,呈现出了宗教神学的庄严感,但是又与现代社会文明相碰撞。在其影像装置空间中,空间是作品观念的延伸,通过构建装置环境本身来达到构筑完整作品的创建。

2006年,艺术家邱黯雄在作品《新山海经》中向观众展示了一种超现实主义的动画艺术风格。这部作品是一部三屏黑白动画影像,长度为29分34秒。其作品颇具诗意与忧郁的语调表达,用水墨的手法在原始与现代构建出古老神话与未来科幻的跨时空结合,这种手法通常解构再重组,很具有魔幻现实主义风格。《新山海经》中不仅出现了现存的一些动物,比如犰狳、鹿等,另外还出现了工业文明进程中的原始社会景观,在其作品中时间性被延伸变换,从而改变人们对于现代社会的思考方式。时间的流逝与水墨动画交相呼应,使这种独特的叙事转换手法得到细腻的表现。科技与远古两个元素的跨时空碰撞出新的宇宙观与视界观,混沌的世界中充满了作者的想象力。

(三)动画影像的意识性

动画影像的意识性表达在艺术家们的作品创作中尤为体现。意识性的表达的形态是多元的,同时也是一种新的感知体验与实践方法。

艺术家用理性把技术和思维融入在一起,再用感兴去表达创作,从而进行作品中的意识流露。观念性是其最显著的特征。2002年艺术家冯梦波创作的《Q4U》作品是一部以自我为真实原型,通过网络编程技术把自身照片嵌入到虚拟游戏之中,从而参与互联网游戏中的激烈战斗。其独特之处在于作品的切入点揭示了大众文化和视觉艺术的转换方式的不同,折射出真实意识与虚拟世界具有错位与联结。

2004年,艺术家唐茂宏创作了自己的首部三屏装置动画影像《兰花指》。在作品《兰花指》中,每一个图像与图像之前都存在着隐喻的关系,很多图像来源于网络,艺术家进行的动画形式的改编。这个时代的图像如此泛滥,唐茂宏对网络图像进行二次创作恰恰体现了艺术家的意识性的突破与幻想。此外,艺术家吴俊勇在2006年创作的单频影像作品《剧场》中编织了一个荒诞的意识世界。影像中处处进行了隐喻与符号表达,把现实世界的百态浓缩在一部短暂的作品当中呈现给观众欣赏。

三、动画影像的形式语言

在新媒体艺术中,动画影像有多种形式语言,如动画影像叙述、动画影像装置、交互动画影像等。这种形式的多样性取决于动画的本质,即动画本身就是一种多元化的媒介艺术形式,动画影像可以跟多种艺术形式相结合。这给动画影像艺术带来了更多地探索和可能,也为观众带来了更多地惊喜,在这每一次地探索之中,实现了艺术家们天马行空地想象力,同时也增强了技术地创新力。

(一)动画影像叙述

动画影像的最直接的表达方式就是用影像视觉语言进行作品叙述。其表现形式较为单一,但是这种方式的表达更具有实验性和视觉观看性。无论是线性叙事动画还是非线性叙事动画,他们对于用动画的形式去表达当代艺术显得更为纯粹,使其回归到了动画的本质,即动画也是一种媒介。对于新媒体艺术当代性的思考,用纯粹的动画手法去表现还具有一定的观念性。这种观念性让艺术动画区别于商业动画,其创作目的也是不同的,因为艺术动画不具有盈利性。例如艺术家吴俊勇的作品《等咱有钱了》,利用幻想空间去实现贫穷对于金钱的呐喊。此外,周啸虎的作品《新闻联播》,孙逊的作品《主義之外》也都是运用动画影像语言直接的表达叙事。

(二)动画影像装置

装置艺术是集聚“场”概念地艺术形式,其艺术形态也是超脱领域的。装置艺术是探讨时空与物之间的关联性研究,同时也涵盖了诸多概念化的学科,如美学、哲学等。装置艺术融合多种艺术形式拓展其创作领域,不断地探索创造性的艺术表现形式,并逐步完善和构建自身艺术体系。

数字化这种技术手段为艺术家从事创作提供了更为便捷的途径。数字化对于艺术家的开阔的思维方式也起到了重要的作用。因为对于他们来讲数字技术不仅仅是媒介表现方式,其实也是一种新媒介的艺术探索。在网络化和数字化的推动下,动画艺术融入当代艺术形式表现中去。动画影像装置艺术也是新媒体艺术的重要表现方式之一,通过参与空间的结合而达到艺术作品的最终效果。这种形式相比较动画影像的单一叙述,其形式感更加突出,综合性和空间性带给作品的呈现方式更加多元化。动画影像装置的形式通常是与外部空间相结合,或者与屏幕、现成品、雕塑重组,形成新的视觉表现语言。2010年,美国当代艺术家托尼·奥斯勒(Tony Oursler)的作品《超级流行》和《眼睛》在北京林冠画廊展出。托尼·奥斯勒(Tony Oursler)运用多种媒介材料和影像相结合,超真实的视觉感和现场观感的不确定性形成了鲜明的对比,这种新的实验方式也重塑了影像的语言。

其实录像艺术的早期形式大多是装置艺术与录像艺术相结合并逐步发展成录像装置艺术,也就是我们现在提到的影像装置艺术,其中以动画为创作媒介的影像装置艺术在此归纳为动画影像装置。动画影像装置其本质是对于展览空间的延伸。艺术家陆扬《陆扬妄想曼陀罗》《子宫战士》《癌宝宝》等作品在对于动画影像空间的扩展进行着不断的尝试,也不断地发掘出艺术地新方向。

(三)交互动画影像

在新媒体艺术中,艺术作品的状态可以归结为跨媒体、交叉学科、多元表达等,通常表现为利用作品与观众之间的互动来达到作品与观者合二为一的效果,这既是一种互动模式,也把观众变成了其艺术作品的一部分。动画影像艺术的交互功能相较于传统艺术形式更具有优越性,这也是一种全新的艺术表达方式。这种交互动画影像表现方式通过作品互动情节设置,充分调动参观者的融入度,让观众通过深入地参与到作品其中,更深刻地感受到作品的情感表达。艺术作品的完整度需要观众的互动参與来完成,从而其作品更具有实验意义。

交互动画影像是包容的,同时也是前沿的。因为不同的技术手段所展现出来的声音或者影像的传递也是有差异的。交互动画影像的场景、色彩、光影、空间以及画面感的融合度更加丰富,其展现方式的是具有沉浸式的体验观感性,这种将整个舞台的立体空间制作成背景动态特效影像,再配以镜像生成,完美呈现出了虚拟的沉浸意境。从视、听、嗅、触等多感官角度让观者沉浸在新媒体艺术作品的氛围中,对于作品本身来讲起着一定的强化作用。

(四)虚拟性动画影像

新媒体艺术的一个重要的特征就是虚拟性。在虚拟世界中,人们变得越来越依赖于数字世界,真实的社会生产也愈发的离不开虚拟世界。虚拟的世界可以让人们暂时忘却真实的世界,從而投身到拥有斑斓幻想的数字世界中去。数字技术功能的强大远远超乎了人们的想象,但是也带来了新的艺术创作的新挑战。电脑工程师可以利用数字虚拟现实技术再造真实景观是一次革命性的突破。这里所说的虚拟化主要是指新媒体艺术媒介的虚拟化和内容主体表现的虚拟化。

虚拟现实技术的融入大大增强了新媒体艺术的综合性,利用虚拟现实增强技术,集聚光线追踪、概念空间、AR前景以及背影景象等通过抽象化全裹式场景包装呈现出虚拟之城。例如日本的艺术家组合TeamLab科技小组的作品多以数字化为核心的虚拟交互动画影像通过计算机对图像进行有效处理,把多维的感官功能一一激发,观众在展场犹如梦幻仙境一般,与此同时还可以与作品进行实时互动,甚至观众自定义的手绘作品还能出现在teamLab科技小组的屏幕场景中。

四、结语

讨论到此时,不得不说艺术发展到当今有一个最为显著的特征就是创作媒介的不断变化,新的媒介创作方式为艺术的发展增添了实验性和多样性。不论是电子时代还是数字时代,伴随着科学技术的发展以及网络多元化的运用普及,动画影像在新媒体艺术中的延伸与扩展是多维度和具有变换性的,同时也是具有多元性的。动画影像艺术和录像艺术、装置影像艺术一样都是一种媒介来进行创作方式,越来越多的艺术家将其运用在新媒体艺术中,使得可以逐渐技术化、观念化、语言化,这不仅丰富了新媒体艺术的多样性,还让艺术家的创作更为自由和放松。

动画影像艺术在当代艺术中拥有其独特的审美特征,运用科技化的语言方式进行创作。在国际上比较大的展览也越来越倾向于动画影像,声势和规模也在逐渐扩大。新的技术和媒介不断推动这新媒体艺术的发展与前行,但在这之中,动画影像这一媒介在新媒体艺术中的融合更为突出,形式感更为丰富,传播力度也更为广泛,彰显出动画影像在新媒体艺术中会有更好地融合与发展。

参考文献:

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[2]朱其.20世纪后期以来的新媒介艺术[M].北京:中国人民出版社,2005.

[3]王春辰,张小涛,何金芳主编.心灵世界:作为虚拟艺术工程——首届深圳独立动画双年展文献[M].北京:中国青年出版社,2013.

[4]朱朱.灰色的狂欢节:2000年以来的中国当代艺术[M].南宁:广西师范大学出版社,2013.

[5](美)迈克尔·拉什.新媒体艺术[M].上海:上海人民美术出版社,2015.

[6]陈媛媛.公共空间的新媒体艺术[M].上海:同济大学出版社,2020.

作者简介:

杜娟,女,汉族,河南安阳人,河南城建学院,硕士学位,新媒体艺术专业,研究方向:影像装置艺术。

宋伟,男,汉族,河南襄城人,河南城建学院,硕士学位,自动化专业,研究方向:控制理论与控制工程。

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